はんげるぐのblog

ガンダムを見過ぎたおじさんがガンダムなどについて思ったことなどを書き込んでいるブログです。 お時間がある時などのお暇潰しにでもなれればこれ幸い

カテゴリ:バトオペ2 > シチュエーションバトル

ご注意
このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」

と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。


「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」

シチュエーションバトル
オデッサ、鉄の嵐!」

無題170_20241207154811
目次

🌟タイトル名

 ◆期間
 ◆出撃MAP
 ◆今回のMAPについて
 ◆両チームの編成


🌟各機体毎の役割
 🔵Aチーム🔵
  ◆陸戦強襲型ガンタンク
  ◆装甲強化型ジム
  ◆陸戦用ジム
  ◆陸戦型ジム
  ◆ザクⅡ

 🔴Bチーム🔴
  ◆ヒルドルブ
  
◆ドム
  ◆グフ・カスタム
  ◆ザク・デザートタイプ
  ◆ザクⅡS型
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい


🌟タイトル名
オデッサ、鉄の嵐!
 
◆期間
1週目: 2024年12月6日(金)4:00
   ~ 2024年12月9日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年12月13日(金)4:00
   ~ 2024年12月16日(月)3:59 [予定]

◆出撃MAP
 熱帯砂漠
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◆出撃人数
 5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
MS IGLOOシリーズの一つ 
「機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線」
の第3話「オデッサ、鉄の嵐!」が
主なモチーフと思われる。
*ヒルドルブは第3話には登場していない、
 「機動戦士ガンダム MS IGLOO - 1年戦争秘録 -」
 にて登場している。
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◆今回のMAPについて
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①中央E中継付近で接敵がセオリー
②開幕それぞれの最寄りの中継を取っている人がいると
 中央で枚数不利発生しやすい
*全員下がり切って待ち受け状態でという場合なら
 絶対に不要というわけでは
③南北の中継は絶対に取ってはいけないまでではないが
 取るべき状況と取るべき優先度が高い場面が少ない
 特に開幕に取る必要性が個人的にはこのゲーム
 6年やっているが理由がわからない。

このMAPに限らず、上位レートの人にとっては
基本的だとは思うが毎度のことなので
個人的に考えるセオリーは一応明記

 ①まずは味方がどういくか見極めよう
  開幕に、敵に一目散で突っ込む組、中継とってから
  スタートだと考えてる組
どうすればわからず孤立
  する組などがよく見受けられます。

  人によってそれぞれ戦術の好みはあるとは思いますが
  チームバトルアクションなので自分はこれをやりたい
  けど味方はどうしたい?
というのを全く考えないと
  勝利は難しいとは思います。

  歩調を合わせるというのは難しいですがチームゲー
  なので…


 ②味方から離れて逃げるは悪手
  相手に捕まって明後日の方向へ逃げていく人を
  よく見かけますが

  味方から離れたら余計援護しにくいです。
  近寄っても助けてくれないかもしれません
  でも孤立してしまうよりは生き残る可能性は高い
  と思います。

  それでダメだったらそういうチームなんだと割り切る
  しかないと思います。

  方向性の違いでしょう。戦い方を変えるしかない
  です。

 (ただ細かい事をいうならあえてやられるなら敵を
  引きつけて主戦場から遠ざけて
味方の枚数有利を
  作るという考えもあるので状況次第ではありますが)


 ③中継の数で勝敗は決まらないゲームですよ
  FPSなどのドミネーションの様に、
  スプラトゥーンなどの塗った面積の様に、
  中継を染める事を最優先にしてる
  かのような立ち回りをされる方をたまに
  見かけますが…

 バトオペ2は
 戦闘終了時にポイントが
  多いチームが勝利する」

 ゲームだと思います。
 「中継の数で勝負するゲームではありません。」

 中継はあくまで、
 「次の出撃場所を確保する橋頭堡
 としての役割が最も重要だと個人的に
 考えています。

 支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
 必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
 繋がるのではないでしょうか?

 撃破された→リスポーンまで時間がある→
 とりあえず支援砲撃

 という行動をなんとなくでされている方が
 いらっしゃいましたら
 一度それをせずにプレイされてみては
 どうでしょうか?
 支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
 わかると思います。


 ④中継の近く。または相手の中継を染めた所
  で戦ったほうが枚数確保しやすいですよね?
  低コストなので拠点や中継から湧いても合流するのが
  高コストに比べ遅いです。リス時間が早いとは言え、
  応援に到着した頃には味方が全滅なんてよくある話で
  逆に戦線を維持してる人は中継などから
  遠い位置で戦えば戦うほど、増援が来るのが遅くなります。
  ここは押す時、ここは耐える時、ここは下がる時など
  人によって判断は変わるとは思いますが、
  地上でも宇宙でも低コスでも高コスでも、なるべくならば
  「中継の近くの方が援護がきやすい」
  「中継の近くの方が援護しにいきやすい」くらいは
  頭の片隅にあっても良いのではと思います。

🌟各機体毎の役割
「陸戦用の活かし方」VS「変
形タンク支援withその他
🔵Aチーム🔵
ヒルドルブをこの編成でどう止める?
スクリーンショット 2024-12-05 20.08.58
◉三すくみが成立した編成、全機体が
 即よろけ兵装を所持している。
 Aチームはいわゆるバズ汎が三体と
 陸戦用ジムに変形タンク支援の編成
 汎用三体は特にやる事は難しくはないが
 一番影響力があるのは陸戦強襲型ガンタンクの
 立ち回りにかかるウェイトが高いと思われる。
 支援機ながら機動力がチーム一なので、
 ヒット&アウェイを繰り返すのが基本にはなるが
 兎に角武装の数が断トツに多くて
 癖もあるため乗り慣れていない人が多い部類の機体
 この機体が自分の役割をこなさないと
 かなりの苦戦を強いられると思われる。
 この機体でランナーや固定砲台をする人は
 出来るならばお会いしたくはないが
 他の機体がこの機体を活かした戦い方を
 しない場合はこの機体の人のフラストレーション
 だけが溜まる戦闘にもなりやすい。

====================  
陸戦強襲型ガンタンク
  射撃:4連装ボップ・ガン
  支援 400
 この機体のポイント
 ①近〜中距離でアップダウン
詳細(ここをクリック)  ・基本固定砲台や長距離射撃をする機体ではない
 ・前に居続ける機体でもないし、後ろにずっといる機体でもない
 ・ショトカを確認しておけ、演習場で試しておけの極地の機体
 ・チーム随一というかほぼ唯一個人で蓄積を実戦レベルでとれる要の機体

 ②機動力と立ち回り、スモーク忘れる勿れ
詳細(ここをクリック)  変形や立ち回りがわからない。武装多すぎで
 使った事の無い人がとても多い特殊な機体
 兎に角特殊な部類の支援機なので人によって
 立ち回り方に差が大きい。
 演習場で一回でもいいから触れた事ない人は
 試運転をお勧めしたい機体。
 特にスモークはかなり多用する事になると思われるので
 腐らせないようにするのが正解と思われる。

 スモーク・ディスチャージャーx2
  ・リロード時間35秒
  ・水中時使用不可
  ・射出後に12秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減
  ・射出直後に12秒間、ステルスLv1効果付与


 ③結局何をする機体なの? 
詳細(ここをクリック) 変形時の機動力を使っていわゆる
 「前線を荒らす機体」的運用になる事が多いとは
 思うが、武装回しと立ち回り命の機体と思われる。

 個人的に無理やり考えたのは、他の機体が蓄積を取るのが
 苦手なバズ汎が多い為、相手のマニュ持ちのザクⅡS
 などを見る比率は高いように思われる。
 
 ザク2Sと同じく、変形すると即よろけでは止まらない
 ヒルドルブをマークするかどうかで味方汎用のやり易さが
 変わると思われる。
 Aチームで最もやれる事が多い機体なので
 ケースバイケースでどう動くか指も頭も
 フル稼働になると思われる。

 グフカスに関してはなるべくならば味方に任せるべき

 陸戦強襲型ガンダンクの武装の蓄積値
 4連装ポップ・ガン 4%(25HIT)
 220m滑腔砲[徹甲榴弾] よろけ値:80%(即よろけ有)
 2連装改良型ボップ・ガン よろけ値:25%(4HIT)
 多連装ロケットランチャー よろけ値:25%(4HIT)
 車載用火炎放射器 よろけ値:0% (Dotダメージ固定200x10HIT)
 燃料爆雷 よろけ値:0%(強よろけ付与
 
 
====================

装甲強化型ジム

  
射撃:ハイパー・バズーカ
  汎用 コスト350
 この機体のポイント
 ホバーだけど古き良きバズ汎用
詳細(ここをクリック)  典型的なバズ汎用だが、他のジムと比べて特徴的なのは
 タックル威力が高い。
 最高コストでは無いが、後ろでバズを撃ってるだけの
 機体では無い。
 敵との間合いを徐々に詰めて、連撃が付与されていようとも
 まずは相手をどんどん寝かして擬似枚数有利を作るのが
 主な役割と考える。後ろで使う意味は無い。

 ②自分も敵も忘れてるけど
詳細(ここをクリック) ホバー機体なので動かしずらいと考える
 ユーザーがかなり多いゲームではあるが
 この機体もホバー機体
 なるべくならば感覚だけでも掴むのに
 慣れていない方は5分でも演習場をお勧めする。

 使って思い出す人が多いが
 爆発反応装甲lv1を持っている機体。

 基本、バズ下する機体なのは変わらない
 相手を寝かせたら追撃は味方に任せて
 とっとと次に行くか考えた方が正しい使い方かもしれない。
 ホバーの勢いと盾受け(相手の方に盾を向けて被ダメとよろけを回避)
 は必須かもしれない。やる事はシンプルではあるが、
 単調な動きにならないようには気をつけたい

 ③武装は全部使って(グレネード)  
詳細(ここをクリック)  削り&蓄積用のバルカンがこの機体には無い為、
 手投げグレがこの機体唯一の蓄積用兵装となる。
 単体では蓄積は難しいが、
 ・味方の蓄積攻撃の手助けになる。
 ・ロケランしか使ってないと武装の回転率が悪い
 等の為に、敵の真正面で使えとまではいかないが
 敵と離れている時、相手への直線の射線が無い時など、
 積極的に使いたいところ

====================
陸戦用ジム🔑
  辛いけどこれ三すくみなのよね
  射撃:ハイパー・バズーカ射撃:ハイパー・バズーカ
  汎用 コスト350
 この機体のポイント
 ①〇〇を…いつも狙っているぞ
詳細(ここをクリック)  スモークでどっかいったり、射程の長さで固定砲台したり
 神出鬼没なヒルドルブを常に探すところから始める機体
 性能的に単体でドルブを相手するのは相当キツイとは思われるが
 じゃあ他に誰がドルブ見るの?と言われてた僕がやります
 の解答以外が無い機体。
 ドルブに噛み付けない状況だとしても
 ガンダムWのヒイロやサンダーボルトのダリルでは無いが
 常にヒルドルブはマークして隙あらば君を狙っているよを
 相手に感じさせるのが強襲機だと思うので
 支援乗っている時に何が一番嫌かというと
 ずっと敵強襲に見られる事
だと思うので
FowM_eHakAAPzNT
 ②レールガンは空中では撃てません
詳細(ここをクリック)   虎の子の即よろけ兵装のレールガン
  空中で撃てませんし、貫通効果ありなので
  注意が必要。しかも弾数が3発なので 
  無駄に使っているほど余裕もないはず。
 (シチュバト魔改造でリロ短縮の可能性は有) 

  バズ汎のように撃っては下格を頻繁に出来ない分
  虎の子はなるべくならばドルブを探してドルブに使いたい所
 
 ③ビーム・スプレーガンは攻撃の要
詳細(ここをクリック)
 バズ・サーベル・バルカン・Bスプレーと4つしか
 兵装が無いのだから腐らせる武装は一つもない。
 即よろけの虎の子のレールガンを
 を最大限に活かす為にサーベルやバルカン、Bスプレー
 を合間に使う事は必須レベル
。全部使って欲しい。

 暇があったらバルカンして蓄積取りの足しにしてほしい。
 単体の武装だけでは蓄積が足りなくても
 他の武装との併用or味方の兵装との合算で蓄積よろけを
 発生させられる意識は大事。
 ただ対人ゲームなので読み合いの面でサーベルを構える
 事も忘れないでほしい。

 Bスプレーガンは出来るならばオバヒさせたい運用を
 即よろけではないし、連射性能も良くはないが
 レールガンは弾数少ないし、バルカンもスラスターで
 移動中に打てる唯一の武装ですし、
 レールガンからの格闘に持っていけない距離でこの武器
 はかなり重要と思われる為、よろけ値:35%(3HIT)と
 蓄積を取る上でも大事な兵装だと思えます。

====================
陸戦型ジム

  盾があると強化タックルが更に強い
  
射撃:ロケット・ランチャー
  汎用 コスト300
 この機体のポイント
 ①切替・CTの遅さが身に沁みる機体 
詳細(ここをクリック)
 即よろけのロケランで基本バズ下をしていく機体
 今回は連撃が追加付与されていないようなので注意。
 こいつで射撃戦をするつもりなら諦めた方がいい。
 多少なり相手の射線を切る動きは当たり前程度には必要だが
 基本じりじり敵に圧をかけていく機体。
 強化タックルスキル持ちなので下手な攻撃よりも
 タックルコンボが強い
 武器の切り替えとCTが遅い&弾数の少ないので
 1発1発の射撃や武器の切替が大事になる機体
  ②殴るのと同じくらいタックルせざる得ない? 
詳細(ここをクリック)  基本前線で体を張る機体だとは思うが、
 今回Aの汎用陣で蓄積でマニュを簡単に止めやすい機体が
 ほぼ皆無なので、他の汎用でもいいとは思うが
 場合によっては強化タックルのあるこの機体が
 強襲のグフ・カスタムに相対した方が
 良い場合もあるかもしれない。
 前は走行強化型ジムやザクⅡがいて、
 でも誰もグフカスを見ていないと感じた時くらいだろうか。
 陸タンが動き回る支援なのでそこまで徹底マークは
 必要無いかもしれないが、汎用が3人もいるのに強襲を
 誰も見ていないのは負け筋の構築につながる
と思うので

 ③使い勝手はいいけど使い方で差がつくあれ 
詳細(ここをクリック)  ロケランは弾数少ないし、サーベルを使う状況でも無い
 何もしない時間を作りそうな時にまず最初にあげるのが
 「ハンド・グレネードE」
 この機体で最も気軽に使える射撃?兵装である。
 当たりもしないような距離でロケランを無駄に消費するくらいなら
 よろけ値:30%のこの武装で少しでも蓄積を相手に与える方が
 ましだと考える。

====================
ザクⅡ

  地味だけど何も出来ないわけではない
  未確認だけど歩行速度魔改造されてるかも
  
射撃:ザク・バズーカ
  汎用 コスト300
 この機体のポイント
 ①切替・CTの遅さが身に沁みる機体 
詳細(ここをクリック)
 即よろけのバズで基本バズ下をしていく機体
 今回は連撃が追加付与されていないようなので注意。
 こいつで射撃戦をするつもりなら諦めた方がいい。
 多少なり相手の射線を切る動きは当たり前程度には必要だが
 基本じりじり敵に圧をかけていく機体。
 武器の切り替えとCTが遅い&弾数の少ないので
 1発1発の射撃や武器の切替が大事になる機体
  ②陸戦型とは違うのだよ!
詳細(ここをクリック) 基本前線で体を張る機体だとは思うが、
 今回Aの汎用陣で蓄積でマニュを簡単に止めやすい機体が
 ほぼ皆無なので、他の汎用でもいいとは思うが
 場合によってはこの機体が見る事になる可能性はある。
 陸戦型ジムと役割がほぼ似てはいるが、
 シチュバト魔改造で連撃がこの機体だけに追加付与されている。
 連撃が出来るを頭に入れた戦い方が必要かもしれない。

 ③使い勝手はいいけど使い方で差がつくあれ 
詳細(ここをクリック) 機動力は低いし、Hホークを使う状況でも無い
 (↑実際に使えてないのですが歩行速度早い魔改造受けてる可能性有)
 何もしない時間を作りそうな時にまず最初にあげるのが
 「クラッカー」
 この機体で最も気軽に使える射撃?兵装である。
 当たりもしないような距離でバズを無駄に消費するくらいなら
 よろけ値:30%のこの武装で少しでも蓄積を相手に与える方が
 ましだと考える。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

🔴 Bチーム🔴
4体の前線荒らしと気の利くアンチステルス持ちの集団
スクリーンショット 2024-12-05 20.09.08

◉マニュ持ち二体、ザ・壁汎一体、
 変態支援機一体、アンステ汎用一体の編成
 Aチームと同じく高機動変形タンク支援もいて
 更にマニュ二体と固いドムもいる
 前線オラオラ編成。嫌なのはドルブが
 前線も後ろも(固定砲台)も
 こなせてしまうという所
 多少なりとも相手よりもゴリ押しが可能
 になってはいる。陸タン相手にも
 射撃で対抗出来るグフカスもいて
 普通にやればこちらの方が
 かなり有利だとは思われる。
 陸戦用ジムを先に潰してしまえば
 大抵好き勝手出来てしまう気がする。
====================

ヒルドルブ🔑

  機動力も射程もある万能機
  高機動だけに孤立は避けたい
  
射撃:専用ザク・マシンガン×2
  汎用 コスト400 

 この機体のポイント
  ①強襲に気をつけるくらいじゃない?

詳細(ここをクリック)

 スモーク使用は必須
 変形時の突撃はあるわ、強よろけはあるわ
 味方の追撃を邪魔しない散弾系兵装はあるわで
 初期のバトオペ2をぶっ壊してなお君臨し続ける化け物支援機
 変形タンクでヒットボックスが前後左右に大きい事を除けば
 この機体いればアムロ倒せたよね?と思わせるほどの
 理不尽さをこのゲームでは発揮している。
 スモーク活かしてヒット&アウェイを繰り返せるわ、
 後ろから射程の長い実弾三つの実弾兵装で砲台になれるわ
 ポテンシャルとしては今回のシチュバトでも頭一つ二つ
 抜け切っている機体。 注意点は高機動であるが故に単独行動しすぎて
 孤立する事だろうか。

 ずっと前にいる機体でもないし、ずっと後ろにいる機体でも無い 
 どっちも出来るなら状況に応じて最も相応しい選択が出来てしまうが
 故に最も働いてほしい機体
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 ②武装全部使って

詳細(ここをクリック) 三種の実弾兵装(強よろけ、よろけ、散弾)、ステルス付与スモーク、
 MS?時の格闘ショベル(弱判定なのに強よろけ)
 
 威力も射程も微妙だけど ミリ削り出来る5%の二丁マシンガン
 誰が止めるのこれレベルの性能と兵装だが、
 全ては使う人次第なのは他の機体と同じ。 

 全兵装を使ってほしい。

 どのMSにも言える事かもしれないが
 武装が多いとどれを使ったらいいのかわからないので
 結局使う武器が限られてしまうという人は、
 射撃戦になった時、近距離になった時
 相手が回避を吐いた時、味方が追撃してる敵を撃つ時など
 場面ごとにどれの武装を使うかを事前に決めておくのも
 良いかもしれない。

 ③誰を狙う? 

詳細(ここをクリック) 正直この機体の扱いに慣れている人ならば
 どの機体を相手にもアドバンテージを取れる場面を
 作れるとは思うが、今回はきちんと
 両陣営に「三すくみ」が成立しているので
 基本は敵の汎用三体を優先に狙う事になるとは思われる。

 ただ状況によっては強襲が敵支援にいけていなかったり、
 汎用が敵強襲を全くドフリーにしている場合もあると思うので
 時には敵の支援を止めたりする必要性も出るだろう。
 ②でも言った通り、今回のシチュバトで最もやれる事が多いので
 何か特定の役割だけに固執することもない機体だと思われる。
 陸戦用ジムばかり狙うのは考えものだが

====================
ドム

  
射撃:ジャイアント・バズ
  支援 コスト350
 
この機体のポイント
③バズ!下格!強化タックル!スプレッド!
詳細(ここをクリック) ヒットボックスが大きいし、マニュも無いけど
 連撃とタックルとスプレッドで
「肉を切らせて骨を断つ」ムーブの代表格の機体。

 無駄な被弾を避ける射線切るのは必須前提だが
 この機体がチキっていたら誰が前に出るの?
 とは聞きたくなる機体。

 バズ下が届く距離までじわじわ間合いを詰めて、
 圧をかけながら相手を寝かせていく機体
 スプレッドBはかなり大事なスラ中射出可能な
 兵装なので多用する事になる
とは思われる。

 ②味方が前に来ない時どうする?(気がつけば長文) 
詳細(ここをクリック)  どの近距離戦向きな汎用にも言える事かもしれないが
 味方が全く前に来ない。かといって強襲が敵支援に
 噛みついてもくれない。
 そんな前にいても自分だけ貧乏くじを引くはめになる場合も
 無きにしも非ずなのがこのゲームの辛い所
 実際そんな時にどうする?というと個人的には二択
 ❶「誰か来てくれ」をチャットしながら前で味方が来るまで耐える
 ❷前に来ないので支援機の随伴をして有利兵科の敵強襲を潰す
 くらいしか無いかとは考える。
 このゲームは某ゲーム中心の配信サイトだと
 「シューターゲーム」というジャンルにされているようで
 射撃も格闘もどっちも重要な要素だとは思うが、
 お手軽な「シューターゲーム」に専念する方も存在するので
 どんなに前で踏ん張っても8分間味方が全く前に来ない戦場も
 悲しい事に存在します。
 それで相手を止めたり、カットして火力を出して勝利に
 導く動きをして下されば良いのですが、残念ながら前線の味方を
 盾としか思わない人も、「他人のとったよろけ」になんとやらで
 美味しい所だけを掬っていく方も実際います。
 ❶が理想だとは思いますが、現実的に割り切って❷を選ぶという
 場合も多々あるとは思いますので。

 ⇩ここからは愚痴なので無視してください。
 個人的ではありますが
「前進!」「密集形態で行こう」「臨機応変にな」
 などはニュアンスが曖昧すぎて相手によって
 受け取り方が違うものだと思っているので
 自分は使いません。
 このゲーム「試合中の簡易固定文チャット」を
 もっと実用的な具体的な、根本的な見直しをするだけでも
 現状よりもマシになるとずっと思っています。

 前作勢の方は「VC戻せよ」なんてご意見をよく聞きますが
 自分は臆病なので、
「どんな人が来るかもわからない状況でVC」
 は嫌なので廃止したならば、固定チャットをもっと精査して
 充実してほしい
と思います。

 多言語とも併用するなら、主語のないチャットならば、
 尚更ニュアンスは見直してほしい気がします。

 ③オーソドックスな戦い方だからこそ?
詳細(ここをクリック)  理不尽な兵装も無く、誰にとっても
 わかりやすい部類のこの機体ですが
 オーソドックスな機体ほど、相手が次にどんな手を
 打ってくるかの読み合いが発生しやすい
と思います・
 シンプルだからこそ読まれやすいという事
 無骨にバズ汎の仕事もありですが、時には上位勢相手には
 搦手も必要になってくるのではないでしょうか。
====================

グフ・カスタム

  射撃:ガトリング・シールド
  強襲 コスト300
  裏キーマン 
  陸タンとの相性は悪くないと思うけど…

 この機体のポイント
 ①何はともあれ探すのは
詳細(ここをクリック)  即よろけがヒートロッドの強よろけしかなく
 一見辛そうに見えるが、対支援、対陸タンに関しては
 射撃だけで削れるガトリングを持っていて、
 相手にマニュが無いのもあってか
 割と今回の戦闘では相性の悪くない強襲かと思われる。
 兎にも角にも開幕は敵支援の陸戦強襲型ガンタンクを探してほしい
 極稀に開幕で自拠点前の高台固定砲台ムーブをする人、
 スモークを使って拠点爆破に行く人も0では無いので
 可能性としては頭の片隅に。
 ②敵支援潰したら? 
詳細(ここをクリック)  陸タンを潰せたらやる事は基本同兵科の陸戦用ジム狙いが
 セオリーとは思うので、探しておきたい。
 ただウェーブや味方も残存機体などの状況次第
 だとは思うので無理に探すというよりも
 中央のE中継の占拠も選択肢の
 一つ
に。同兵科を潰しに行くよりも敵強襲は
 味方汎用に任せて中央のE中継を染められるかを
 まず考えた方が理想な気もする。

 全ては状況次第としかいえないが、Eを取れれば
 その後の戦闘で落ちた味方も戦場に近いところで
 リスポーン出来るし一体支援機以外の相手を
 落とす事よりも考える。
 どの機体でも言える事だとは思う
 役割的に一番わかりやすい気はする。

 ③割と馬鹿にならない〇〇〇
詳細(ここをクリック)  即よろけがヒートロッドしかないのは前述した通りだが
 実装時以降ずっとカスタム(調整)された為に
 ガトリング・Sと併せて3連装ガトリング砲も
 腐らせないように使いたい所
 「格闘機」ではなく「強襲機」と前作より名称変更
 したように「格闘」だけでもない機体

 ガトリング・シールド 
  射程250m リロード10秒 
よろけ値:5%(20HIT)
 3連装ガトリング砲 
  射程180m リロード6秒 よろけ値:8%(13HIT)
 

====================
ザク・デザートタイプ

  射撃:ザク・バズーカ
  汎用 コスト300
 *連撃ありません!
 実は影のキーパーソンかもしれない可能性
 この機体のポイント
 ①単なるバズ汎ではない
詳細(ここをクリック)

 一見普通のバズ汎にしか見えないが
 この編成だと「蓄積を取りやすい方の汎用」に
 役割がシフトすると思われる。
 近接戦闘に向いている他の汎用二体よりも
 広い間合いで戦える=フォローをしやすい
 場合によっては変形状態の陸タンも
 蓄積で邪魔が出来るという他のバズ汎には
 出来ない事が出来るので
 下記の各武装の蓄積値は覚えておく事をおすすめする。
 
 ザク・バズーカ よろけ値:80%
 頭部バルカン  
よろけ値:2%

 クラッカー   よろけ値:30%
 腕部ミサイル・ポッド よろけ値:20%(5HIT)


 ②でも最前線で最低限戦える機体でもある 
詳細(ここをクリック) 典型的な前に詰めるしかないバズ汎では無いが、
 だからといって前に出ないでいいとうわけでもない。
 あくまで汎用としてどこに今自分がいべきポジションかは
 その都度考えるべきと思われる。
 ドムがCフォワード、後述するザクⅡSが2ndトップなら
 この機体は2列目も出来るFWといった所だろうか 
 ③基本どの相手を狙うとかあるの? 
詳細(ここをクリック) 蓄積武器が揃っているという事は、
 マニュ持ち機体を相手するのに向いているという事
 相手チームで唯一マニュを持つ機体
 強襲の陸戦用ジムを主に相手をするのはこの機体が
 一番向いているとは思われる。
 あくまで適正があるというレベルかもしれないし、
 他の味方が陸戦用ジムを抑えているのであれば
 無理して粘着する必要もないかもしれないし、
 変形状態の陸タンへの蓄積や牽制も時には出来る
 だと考えると特化した能力はないが、器用な機体
 と思われる。
 

====================
ザクⅡS型
  射撃:ザク・バズーカ

  汎用 コスト300
  強判定汎用(連撃無し)
 この機体のポイント
 ①強判定って忘れてない?
詳細(ここをクリック) みんな大好き強判定。連撃無いけど強判定
 陸戦用ジム相手以外は強気に触れるけど連撃無いので注意
 味方のグフカスともかち合っちゃうので注意


 ②ドムともちつもたれつの関係? 
詳細(ここをクリック) マニュがあるので最前線に出ていく人が
 多いとは思われるが、
 最前線も出来れば、ドムのフォローも出来るし
 いざとなれば敵強襲ともかち合えるし 
 前よりで色々出来るけど連撃が無いのを忘れるべからず
 ドムにしたら近くにいてくれた方が何かと助かる
 思われる機体。

 ③じゃあ誰を狙う? 
詳細(ここをクリック) デザクが陸戦用ジムを見てなかったらそっちを
 見てくれていたらドムの近くで相手の3汎用のどれか 
 だとは思うが、そこまで誰かだけ見るのはあまりなさそう。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

🌟終わりに

 失礼な物言いになるが今回のシチュバトは
 バトオペ2の最大のコンセプト
 「三すくみ」が成立している割とレアな戦闘。

 ファースト世代の一年戦争時のMSは
 特徴がはっきりしているので三すくみに
 当てはめやすいという事情もあるかもしれない。
 (ガンダム世界でもMSは時代を追うにつれて
  汎用化への流れもあるので致し方なしか)
 今回は両チームとも全機体が即よろけ兵装
 を所持しているのも珍しいかもしれない。
 低コスト戦なので機体性能や豊富な武装で
 一体で何体も見れるコスト帯でもないので
 プレイヤーの基礎向上には向いているバトル
 かもしれない。



 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。今回のシチュバトろくにりプレイ出来てないので
  編成を見た限りで考えた【暫定版】と思ってご覧下さい

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。


 こんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
 読んでいただいた方には感謝致します。

 あまりプレイ時間の少ない方や
 始
めたばかりの方、
 どう戦ったらいいか悩んでる方
 もっと上手くなりたいと伸びようとしている方
 の何かの
きっかけにでもなればという気持ちと
 若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で
 書いているだけ
です。

 自分でもいい年負けず嫌いで堅物だとは思いますが
 どうせやるな
ら真剣(ムキ)になって楽しみたい
 のでああでもない
こうでもないと色々考えております。
 勝つのが好きです。

 誰かの何かの「足し」になればこれ幸い
 

 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2

ご注意
このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」
と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。

「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」

シチュエーションバトル
ジオニックフロント」

目次
🌟タイトル名

 ◆期間
 ◆出撃MAP
 ◆今回のMAPについて
 ◆両チームの編成


🌟各機体毎の役割
 🔵Aチーム🔵
  ◆マドロック
  ◆陸戦型ジム
  ◆ジム【バズ】x2
  ◆ジム【Bスプレーガン】


 🔴Bチーム🔴
  ◆ザクⅠ(GS)
  
◆ドム[重装備仕様]
  ◆ザクⅡ[重装備仕様]
  ◆ザクⅡ【バズ】
  ◆ザクⅡ【マシンガン】
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい


🌟タイトル名
ジオニックフロント
e090c7e0755dd2cfe2e261af67c067c8 
◆期間
1週目:2024年11月22日(金)4:00
    ~ 2024年11月25日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年11月29日(金)4:00
    ~ 2024年12月2日(月)3:59 [予定]

◆出撃MAP
 マスドライバー施設
230926_newmap_01_CCNak100g93mTaawlTOC
◆出撃人数
 5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
バンダイから2001年9月6日に発売され、
2005年2月17日には「GUNDAM THE BEST」
として廉価版が発売された
PlayStation2専用ソフト
『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』

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スクリーンショット 2024-11-23 9.17.40
スクリーンショット 2024-11-23 9.28.02
このゲームはジオン公国軍に所属する特殊部隊「闇夜のフェンリル隊」
となり、地上で各戦線に赴きミッションを遂行していくものとなっている。
無題164_20241123101016
2014年5月29日に発売された
PS3用専用ソフト
「機動戦士ガンダム サイドストーリーズ」

5010738-01
でも他の外伝作品5作と共にこの物語のシナリオが入っている。
今回はMISSION12あたりのキャルフォルニアベースでの攻防
をイメージして宇宙に人や物を運ぶというつながり?で
マスドライバー施設がMAPに
起用されているものと推測される。
 
◆今回のMAPについて

「マスドライバー施設」
2024.06.27
【 アップデートファイル ver.0182 】の配信
にて改修が入っている。
基本的に開幕は中央が主戦場になると思われるが
大きなビルなどのオブジェクトがある為、迂回して裏抜けを
するには大きく時間をロスする場所が多い。
足を止めているとエブリタイム右回り族と
前ブー突貫族からの挟撃を受けやすい印象。

有利射線、不利射線が目まぐるしく変わりやすい
MAPの為、ヴァースキ大尉でなくても
ぐずぐずしていると包囲されやすいとは考える
EYrYBIgUYAA_2tj
とは言え、お互いぐるぐる右回りしてるだけでは
機動力の高い編成の方が有利になりやすい為、
如何に相手の進行を止めるのと、側面からの攻撃を
チームとして如何に味方と分担して
包囲網を形成するか、一点突破とするか、
またはその両方を分担して包囲網を敷くか
が主な戦局の分かれ目と感じる。

機動力の低い低コストになればなるほど
それが顕著になるので
判断の速さが機体の遅さを補う重要な要素
と思われる。

このMAPに限らず、上位レートの人にとっては
基本的だとは思うが毎度のことなので
個人的に考えるセオリーは一応明記

 ①まずは味方がどういくか見極めよう
  開幕に、敵に一目散で突っ込む組、中継とってから
  スタートだと考えてる組
どうすればわからず孤立
  する組などがよく見受けられます。

  人によってそれぞれ戦術の好みはあるとは思いますが
  チームバトルアクションなので自分はこれをやりたい
  けど味方はどうしたい?
というのを全く考えないと
  勝利は難しいとは思います。

  歩調を合わせるというのは難しいですがチームゲー
  なので…


 ②味方から離れて逃げるは悪手
  相手に捕まって明後日の方向へ逃げていく人を
  よく見かけますが

  味方から離れたら余計援護しにくいです。
  近寄っても助けてくれないかもしれません
  でも孤立してしまうよりは生き残る可能性は高い
  と思います。

  それでダメだったらそういうチームなんだと割り切る
  しかないと思います。

  方向性の違いでしょう。戦い方を変えるしかない
  です。

 (ただ細かい事をいうならあえてやられるなら敵を
  引きつけて主戦場から遠ざけて
味方の枚数有利を
  作るという考えもあるので状況次第ではありますが)


 ③中継の数で勝敗は決まらないゲームですよ
  FPSなどのドミネーションの様に、
  スプラトゥーンなどの塗った面積の様に、
  中継を染める事を最優先にしてる
  かのような立ち回りをされる方をたまに
  見かけますが…

 バトオペ2は
 戦闘終了時にポイントが多いチーム
  が勝利する」
 ゲームだと思います。

 中継はあくまで、
 「次の出撃場所を確保する橋頭堡
 としての役割が最も重要だと個人的に
 考えています。

 支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
 必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
 繋がるのではないでしょうか?

 撃破された→リスポーンまで時間がある→
 とりあえず支援砲撃

 という行動をなんとなくでされている方が
 いらっしゃいましたら
 一度それをせずにプレイされてみては
 どうでしょうか?
 支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
 わかると思います。


 ④中継の近く。または相手の中継を染めた所
  で戦ったほうが枚数確保しやすいですよね?
  低コストなので拠点や中継から湧いても合流するのが
  高コストに比べ遅いです。リス時間が早いとは言え、
  応援に到着した頃には味方が全滅なんてよくある話で
  逆に戦線を維持してる人は中継などから
  遠い位置で戦えば戦うほど、増援が来るのが遅くなります。
  ここは押す時、ここは耐える時、ここは下がる時など
  人によって判断は変わるとは思いますが、
  地上でも宇宙でも低コスでも高コスでも、なるべくならば
  「中継の近くの方が援護がきやすい」
  「中継の近くの方が援護しにいきやすい」くらいは
  頭の片隅にあっても良いのではと思います。

🌟各機体毎の役割
「圧もいなすも」VS「圧をかけ続けざるえない」
🔵Aチーム🔵
「盾」をどう使うのかでだいぶ変わる
スクリーンショット 2024-11-22 20.06.14
◉今回も両陣営に強襲がいない編成となるので
 支援機の火力が基本鍵になるとは思われる。
 しかも両陣営ともマニューバが無い。
 唯一の支援機マドロックの活躍如何
 による部分が重きを占めているとは
 思われる。このゲームではマドロックは
 強機体としての地位を長らく得てきたが、
 ジオニックフロントでは二度も敗れている
 珍しいガンダムである。
 余程、不憫に思った上での調整意図
 を感じるのを個人的には禁じ得ない。

====================  
マドロック🔑
  射撃:マドロック用ビーム・ライフル
  支援 450
 この機体のポイント
 ①中距離支援の雄
詳細(ここをクリック)  ・キャノンの爆風範囲が広いので角待ちにもあたりやすい
 ・ビーライ&グレで蓄積が取りやすい
 ・長距離支援では無いのでずっと味方の真後ろにいられると
  お互いやりづらい
 ・バルカンもある。

 ②このコストでは機動力が高い部類
詳細(ここをクリック)  ホバー機体なので苦手とする人も一定数いるが
 このコスト帯では機動力は抜群の支援機
 目まぐるしく動き回る事が多いマスドラでは
 どっしり後ろで構えて射撃するような支援機より
 全然使いやすい。

 ③結局何をする機体? 
詳細(ここをクリック) 汎用を狙って火力を出すのが基本ではあるが、
 相手にはドム重とザク重の支援が2体もいる事を
 忘れずに。味方汎用の被害を抑える為&強襲がいない
 編成では相手の支援機を時には止める事も支援機の役割
 と考える。

====================

陸戦型ジム

  
射撃:ロケット・ランチャー
  汎用 コスト350
 この機体のポイント
 古き良きバズ汎用(タックル威力高い)
詳細(ここをクリック)  典型的なバズ汎用だが、他のジムと比べて特徴的なのは
 タックル威力が高い。
 最高コストでは無いが、後ろでバズを撃ってるだけの
 機体では無い。
 敵との間合いを徐々に詰めて、連撃が付与されていようとも
 まずは相手をどんどん寝かして擬似枚数有利を作るのが
 主な役割と考える。後ろで使う意味は無い。

 ②格闘連撃制御はついたけど
詳細(ここをクリック) 連撃がついた事によって近接戦での使い勝手と
 読み合いの択が増えたのはありがたいが
 基本、バズ下する機体なのは変わらない
 相手を寝かせたら追撃は味方に任せて
 とっとと次に行くか考えた方が正しい使い方かもしれない。

 ③武装は全部使って(グレネード)  
詳細(ここをクリック)  削り&蓄積用のバルカンがこの機体には無い為、
 手投げグレがこの機体唯一の蓄積用兵装となる。
 単体では蓄積は難しいが、
 ・味方の蓄積攻撃の手助けになる。
 ・ロケランしか使ってないと武装の回転率が悪い
 等の為に、敵の真正面で使えとまではいかないが
 敵と離れている時、相手への直線の射線が無い時など、
 積極的に使いたいところ

====================
ジム(Hバズ)x2
  窓も陸ジムもこの2体のフォローにかかってる
  射撃:ハイパー・バズーカ射撃:ハイパー・バズーカ
  汎用 コスト300
 この機体のポイント
 ①陸ジムほどではないけど
詳細(ここをクリック)  バス・サーベル・バルカンと
 ザ・オーソドックス連邦汎用の極み
 最前線の陸ジムと窓やマシンガンジムをフォローして
 チームを上手く回させる汗かき役。

 ②基本的だけど差が出るのは「盾」
詳細(ここをクリック)   両陣営マニュは無い連邦系には「盾」がある
  「盾」を相手に側に向けて被ダメを減らす

  「盾受け」意識が強い人ほど差が出る機体
 
 ③三つしかないのだから
詳細(ここをクリック)
 バズ・サーベル・バルカンと三つしか兵装が無いのだから
 腐らせる武装は一つもない。即よろけの虎の子のバズ
 を最大限に活かす為にサーベルやバルカンを合間に
 使う事は必須レベル。全部使って欲しい)
 暇があったらバルカンして蓄積取りの足しにしてほしい。
 単体の武装だけでは蓄積が足りなくても
 他の武装との併用or味方の兵装との合算で蓄積よろけを
 発生させられる意識は大事。
 ただ対人ゲームなので読み合いの面でサーベルを構える
 事も忘れないでほしい。

====================
ジム(Bスプレーガン)

  即よろけが無くとも割と使いやすいが
  単体で動く機体でもない?
  
射撃:ビーム・スプレーガン
    汎用 コスト500
 この機体のポイント
 6発OH・30%(4HIT) 
詳細(ここをクリック)
 即よろけが無いからとハズレと思う方も多いとは思うが
 実は割と優秀な蓄積値を持つ6発オバヒまで撃てて、
 例えばだが、4発当ててもいいし、3発+バルカン5発
 でよろけが取れる。しかもこの低コス戦では
 全体の機動力が低い&マニュ機体がいないので
 オバヒさせないように使えばかなり有用な戦力と
 なると思われる。
 一人で蓄積からのサベ下でやろうと思えば出来なくも
 ないし、味方への邪魔にならないフォローもしやすい
 しかも数少ないビーム系兵器なのでダメージも
 あまり馬鹿にならないのは覚えておいた方が良いと
 考える。

  ②射撃でカットしやすい機体 
詳細(ここをクリック)  ①でも味方の邪魔にならないカットがという記述を
 したが、この機体でやれる事の一つに
 相手の後ろの方にいる敵支援の邪魔もしやすい
 という点も忘れてはならない。
 不利兵科なので与ダメが伸びないからやりたくない
 マドロックがやってくれればいいだろう?
 と思う人も多いとは思うし正解だとは思うが
 相手は2支援である。マド一体で全て賄うのは
 無理な場面は増えると思うが、それでも
 相手支援の与ダメが増えて、味方の損害が増えるのも
 関係なく同兵科を狙うのかはその人次第
 ③射撃だけやればいいの? 
詳細(ここをクリック)  マドに次ぐ射撃系役割を担う事が多い機体
 だとは思うが、射撃だけしていればいいのか
 とは考えたくない。ケースバイケースでは
 あれども「汎用機」である。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

🔴 Bチーム🔴
前衛3、後衛2の布陣
ドム重の役割をどう考えるかでだいぶかわる編成
スクリーンショット 2024-11-22 20.06.20
◉2支援3汎用という三すくみどこいった編成
 汎用3が前衛と思いきや
 ドム重という支援?が存在する
 実はザク重のポジショングと
 それに他の機体がどう布陣を敷くかが
 ポイントになるような気がする編成
====================

ザクⅠ(GS)

   射撃:ラケーテン・バズ
   汎用 コスト450 

 この機体のポイント
③スモークありきのステルス
 迂回ムーブしてる間に味方が溶ける

詳細(ここをクリック)

 射出後10秒間しか効果が無いスモークをどう使うか、
 この鈍足で迂回してのステルスムーブは
 不必要と考える。 もう一つの効果「被
ダメ1%低減」 を
 目的で使う事、乱戦時の混乱させる為に使う方が
 効果的では無いかとは思える。ただ、拠爆という
 選択肢を考えた時には最もチームで向いている
 という考えはあるかとは思う


 ②表の主役になるな。味方を上手く使え

詳細(ここをクリック) バズとシュツルムの二種即よろけがあり、
 スモークも持っている機体だが
 最前線を張る機体なのかというと微妙な気もする 
 シュツルムの切替(3秒)が遅いし、最前線でスモークを? 
 と立ち回りに悩む人も多いかもしれない。 
 どちらかというと、味方に随伴してよろけ継続や
 味方が作った回避を狩りにいったりしていた方が
 まわりがやりやすい環境作りが出来るような
 気がする機


 ③誰を狙う? 

詳細(ここをクリック) 同兵科のバズジムや陸ジムを相手にする事が
 一番多いとは思うが、相手のドム重が前に出てくるタイプ
 だった時に、即よろけの数で唯一対抗しやすいのが
 この機体とは思う為、倒せないまでもこの機体に
 乗っていたら、マークしていても良いのではないかと
 考える。通常と違って連撃がある事をお忘れなく

====================
ドム[重装備仕様]🔑

  
射撃:ジャイアント・バズ
  支援 コスト350
 
この機体のポイント
③支援機?ですかね? 
詳細(ここをクリック) 長距離射撃用の兵装がほぼ無いタイプの支援機?
 硬さで前にどんどん出て、三種の即よろけ兵装を最大限に使って
 相手を殴ったり体当たりする機体と考える。
 後ろで使うタイプの支援機じゃない事は
 武装と性能を見れば明らかではないだろうか。
 少なくともザク重と並んで射撃する機体では
 絶対にない。

 ②豊富な武器を使いこなすには? 
詳細(ここをクリック)  バズ・MMPグレ・スプレッドBという三種の即よろけ完備の機体
 最大限使うには腕もそうだがまずはショトカ
 シチュバトあるあるの「ショートカット設定忘れたミスった」
 はこの機体は一番の被害を被りやすいほど武装が充実している。
 持っているならば必ずショトカの設定&チェックをしてから
 マッチングに入って欲しい。lv1は350コスト

 ③支援機を頼む!時もある
詳細(ここをクリック)  味方に強襲がお互いいない編成
 三すくみのゲームなのにと愚痴をこぼしたくもなるが
 決まっているものは仕方ないので
 誰が対面のマドロックを見るのか
 支援機が基本見るべきであるとは思われる。
 ただ、この機体は前に出ないとポテンシャルを
 最大限に活用できないので
 (何も考えず前ブーしろという事ではない)
 本来ならザク重に見て欲しいところだが
 場合によりけりでこの機体がマドをカットしたり、
 相手にしたりするという意識は汎用陣からすれば
 思っていて欲しいとは思う機体。
====================

ザクⅡ[重装備仕様]

  射撃:マゼラ・トップ砲[試作型]
  支援 コスト300
  裏キーマン 
  この機体がチキると戦線間延びして勝率下がる

 この機体のポイント
 ①味方が身体張ってくれる間に火力を
詳細(ここをクリック)  機動力の低いコスト戦の中でも一、二を争う
 鈍足な支援機
 機動力の遅さは、思考の早さで補う定期
 即よろけのマゼラトップ砲が攻撃手段の
 中心になるのは間違いないが
 味方の追撃の邪魔になる射撃は注意が必要になる。
 ②支援機も間合いって大事ですよね 
詳細(ここをクリック)  脚部のミサイルと手投げグレは腐らせずに
 差し込んでいきたい
 マゼラ単体だけ使っていれば回転率も悪くなるし、
 何もしない時間が増える。
 全部の武器を使うという事は一つ使い切ったら
 次の武器という事ではなく色々な兵装をその都度
 差し込んでいくという事でもあるとは考える。
 三連ミサイルはほぼマゼラと同じくらいの射程もあるが
 手投げグレが使えそうなくらいの距離でやる事も
 大事かもしれない。

 ③相手の支援機は誰が見るの?
詳細(ここをクリック)  お互いに強襲がいない編成で相手の支援機は
 誰が見るのという話になるが、
 ドム重とこの機体の同兵科が見るべきだとは基本思えるが、
 ドム重は前線に近いところで一見マドに近いから
 とは思えるが、ドム重は忙しいので、距離はあれど、
 マドを抑える(カットする)のは
 この機体の中の人が意識していないと試合が難しくなる
 確率が高まると考える。
 逆に言えば窓へ攻撃が届くくらいの距離までこの機体が
 出ないで後ろで固定砲台と化していたら味方が辛いと
 いう事でもある。

====================
ザクⅡ(バズ)

  射撃:ザク・バズーカ
  強襲 コスト300
 この機体のポイント
 ①距離を積めざるえないバズ汎
詳細(ここをクリック)

 ジムと同じくバズ汎ではあるが、ジム以上に相手との
 距離を積めざるをえない汎用。
 一体で出来る事は限りなく少ないからこそ
 味方と連動して包囲網を狭めていく必要がある
 豪胆であれど繊細に扱う機体


 ②手投げグレを腐らせる時は天国か地獄 
詳細(ここをクリック) 典型的な前に詰めるしかないバズ汎なれどだからといって
 副兵装を使ってる暇は無いと言わず使いたいところだが、
 味方も連携してくれて、投げる必要も無い戦況もあれば
 連携のれの字もとれず、やれる事があまりになくて
 手グレを投げるくらいしかという場合と
 天国と地獄のように戦況が違う場合もあるのも否めない。
 どちらにしてもやる事が無いという状態にだけは
 この機体に乗っている限りは無い状況、無い判断でありたい
 ③基本どの相手を狙うとかあるの? 
詳細(ここをクリック) 基本的に同兵科の汎用をみたいところだが、
 基本は陸戦型ジムを相手にする事が多いとは思われる
 ただ相手にしたくないのはマドとBスプレージムだろうか
 自分の間合い以上の距離感から一方的に撃たれる
 可能性が高いので


====================
ザクⅡ(マシンガン)
  射撃:ザク・マシンガン

  汎用 コスト300
 割と目に見えにくい所で差を出す機体
 この機体のポイント
 ①8%(13HIT)+α
詳細(ここをクリック) マシンガンを垂れ流しながら、時には斧を振りかざす機体
 13発を如何に相手に当てて、よろけや追撃阻止をする事が
 基本的な役割になるとは思うが、
 ・クラッカーの蓄積は30%だから蓄積の足しにするのは必ず
 ・味方の攻撃と併せて蓄積よろけも意識
 ・後ろから射撃してくる敵の邪魔もする役割
 ・マシンガンは変に弾数残すくらいなら
  こまめにリロード
 を意識するかどうかでただの豆鉄砲となるか
 厄介な敵になるかの差が生まれると思われる。


 ②豆鉄砲で終わるか厄介な敵となるか 
詳細(ここをクリック) 双方にマニューバもダメコンも無い試合なので
 たかがマシンガンされどマシンガンという
 蓄積という概念を利用しやすい状況では
 あるとは思われる。
 ただ味方が寝かせた、回避を吐かせた相手に撃つのは
 簡単だが、どの敵を撃つかという点で
 パイロットのセンスが問われるのでは無いかと思われる。
 射撃で火力出すなら支援機がいるという事 

 ③じゃあ誰を狙う? 
詳細(ここをクリック) 誰を狙うというよりも状況に応じて
 最もこちらの邪魔になる敵を狙うというのが
 より顕著に味方のやりやすさが変わる機体とは思える。
 前にいるべき機体でもなく、後ろにいる機体でもない機体は
 味方には良い味方であり、相手にとっては邪魔になるような
 クレバーさが必要になると思われる

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

🌟終わりに


 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。今回のシチュバトろくにりプレイ出来てないので
 編成を見た限りで考えた【暫定版】と思ってご覧下さい

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。


 誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
 単なるガノタおじさんが好き勝手に書いているだけなので、
 不快に感じた方、説得力が無いと思う方はどうぞ
 ブラウザバックください。
 逆にこんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
 読んでいただいた方には感謝致します。

 あまりプレイ時間の少ない方や
 始
めたばかりの方、
 どう戦ったらいいか悩んでる方
 もっと上手くなりたいと伸びようとしている方
 の何かの
きっかけにでもなればという気持ちと
 若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で
 書いているだけ
です。

 自分でもいい年負けず嫌いで堅物だとは思いますが
 どうせやるな
ら真剣(ムキ)になって楽しみたい
 のでああでもない
こうでもないと色々考えております。
 勝つのが好きです。

 誰かの何かの「足し」になればこれ幸い
 

 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2

注意
このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」
と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。

「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」

シチュエーションバトル
監視下の戦い」

目次
🌟タイトル名

 ◆期間
 ◆出撃MAP
 ◆今回のMAPについて
 ◆両チームの編成


🌟各機体毎の役割
 🔵Aチーム🔵
  ◆ジェガン[エコーズ仕様]
  ◆ガンナーガンダム
  ◆ジムⅢパワード
  ◆ドム・ノーミーデス
  ◆ディザート・ザク

 🔴Bチーム🔴
  ◆EWACジェガン
  
◆ジム・ナイトシーカー(V)
  ◆イフリート・ナハト
  ◆ボリノーク・サマーン
  ◆ブラックライダー
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい


🌟タイトル名
「監視下の戦い」
 72c21b6846c098a62bef232e2e69c18f-1
◆期間
1週目:2024年11月8日(金)4:00
    ~ 2024年11月11日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年11月15日(金)4:00
    ~ 2024年11月18日(月)3:59 [予定]

◆出撃MAP
 リゾート開発区域
download-1
◆出撃人数
 5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
私自身にも記憶が無く、
編成を見ても年代や作品的にも
共通点は無く、一応ネットでも
調べてみたりもしましたが
バトオペ2オリジナル
のようです。もしどなたか
原作があるとの事でしたら
お教え頂けると助かります。
 
◆今回のMAPについて

今回のMAPは「リゾート開発区域」
オブジェクトが多く並び、廃墟と同じく
一般的にステルス系が好まれやすいMAPではある。
総じてオブジェクトが多いMAPは射線が通りにくい
のは事実だが、全く無いというわけではないので
ポジショニング次第や射線が通る場所を知っているか
どうかで差がつくとは考える。

開幕両チーム北東と南西の大きなビルの裏のAB中継を
取りに行く人が相当数多いのを見かけるが、
ソロレート等では初手連携は難しいので
結局初手AB中継が安パイになるのも
致し方無しといったところか。

敵がお互い最初見えない、ステルス系を出してくる人が
多いこのMAPで高コストになるほどタイミングが
難しくなるとは思うが、中央のCD中継をどれだけ
早めに確保出来るかがこのMAPでのポイントになる気がする。
CD両方相手に取られると終盤引いて守り切るケースを除き、
辛い戦場になると思われる。

中継を取るのは裏抜けして襲ってくる
ステルス系も増えると思う為、それなりに擬似タイマンも
出来る機体が好ましいのではなかろうか。
支援機単体で染めに行くのは悪手とまでは言わないが、
警戒と援護が必要か。
phonto 67
このMAPに限らず、上位レートの人にとっては
超基本的だとは思うが毎度のことなので
下記のセオリーは一応明記しておく

 ①まずは味方がどういくか見極めよう
  開幕に、敵に一目散で突っ込む組、中継とってから
  スタートだと考えてる組
どうすればわからず孤立
  する組などがよく見受けられます。

  人によってそれぞれ戦術の好みはあるとは思いますが
  チームバトルアクションなので自分はこれをやりたい
  けど味方はどうしたい?
というのを全く考えないと
  勝利は難しいとは思います。

  歩調を合わせるというのは難しいですがチームゲー
  なので…


 ②味方から離れて逃げるは悪手
  相手に捕まって明後日の方向へ逃げていく人を
  よく見かけますが

  味方から離れたら余計援護しにくいです。
  近寄っても助けてくれないかもしれません
  でも孤立してしまうよりは生き残る可能性は高い
  と思います。

  それでダメだったらそういうチームなんだと割り切る
  しかないと思います。

  方向性の違いでしょう。戦い方を変えるしかない
  です。

 (ただ細かい事をいうならあえてやられるなら敵を
  引きつけて主戦場から遠ざけて
味方の枚数有利を
  作るという考えもあるので状況次第ではありますが)


 ③中継の数で勝敗は決まらないゲームですよ
  FPSなどのドミネーションの様に、
  スプラトゥーンなどの塗った面積の様に、
  中継を染める事を最優先にしてる
  かのような立ち回りをされる方をたまに
  見かけますが…

 バトオペ2は
 戦闘終了時にポイントが多いチーム
  が勝利する」
 ゲームだと思います。

 中継はあくまで、
 「次の出撃場所を確保する橋頭堡
 としての役割が最も重要だと個人的に
 考えています。

 支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
 必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
 繋がるのではないでしょうか?

 撃破された→リスポーンまで時間がある→
 とりあえず支援砲撃

 という行動をなんとなくでされている方が
 いらっしゃいましたら
 一度それをせずにプレイされてみては
 どうでしょうか?
 支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
 わかると思います。


 ④中継の近く。または相手の中継を染めた所
  で戦ったほうが枚数確保しやすいですよね?
  低コストなので拠点や中継から湧いても合流するのが
  高コストに比べ遅いです。リス時間が早いとは言え、
  応援に到着した頃には味方が全滅なんてよくある話で
  逆に戦線を維持してる人は中継などから
  遠い位置で戦えば戦うほど、増援が来るのが遅くなります。
  ここは押す時、ここは耐える時、ここは下がる時など
  人によって判断は変わるとは思いますが、
  地上でも宇宙でも低コスでも高コスでも、なるべくならば
  「中継の近くの方が援護がきやすい」
  「中継の近くの方が援護しにいきやすい」くらいは
  頭の片隅にあっても良いのではと思います。

🌟各機体毎の役割

🔵Aチーム
🔵
支援機を護衛しないでどう勝つの?
スクリーンショット 2024-11-14 6.21.04
◉4強襲相手に2支援が中心になった布陣をしかないと
 なにかと厳しい編成ではあるが、格闘系強襲アンチなジムⅢPが
 支援機に随伴していないと相当厳しいとは思う。
 支援2体はセンサー、マーキング系のスキルを
 上手く活用しないと汎用陣の戦いやすさも相当違うので
 全く使わない、使い所をよく考えないはタブーに
 近いとは個人的に考える。
 ディザクとエコジェは割と色々出来るが、
 なんにせよ。動きの速い相手の編成に対して
 単体でどうこうしようと思わない方が
 オブジェクトの多いこのマップでは
 正解な気がする。擬似タイマンが強いのはジムⅢPくらいで
 だからと言って、ジムⅢPが単独行動するのも
 タブーレベルだと個人的には思っている。
 ジムⅢPほど支援機から強襲の露払いをするに
 適した機体はこの編成ではいないと思われる為。

====================  
ジェガン[エコーズ仕様]
  射撃:ジェガン用ビーム・ライフル
  汎用 600
 この機体のポイント
 ①偽装をどう上手く活用するのか
詳細(ここをクリック) ・偽装伝達は乱戦時にこそ活きる
・火力が高いので敵の4強襲にはダメージレースで勝つ所存
・単独でヘイトガン切りで迂回してる暇は無い

 ②盾ミサイルが蓄積の要
詳細(ここをクリック) 相手のマニュが止まらない?
蓄積80%の吸着、30%のハンドグレ
25%の盾ミサがありますよね?

 ③結局何をする機体? 
詳細(ここをクリック)2支援なんだから守るしかないですよね?
相手の強襲狙うしか無いですよね?

====================

ガンナーガンダム

   
射撃:Gガンダム用ビーム・ライフル
   支援 コスト550
 この機体のポイント
 ①「貴様はここの地形を頭に叩き込んでおけ 」
詳細(ここをクリック) ・味方とマップを最大限に活かそうよ。
F91のビルギットもそう言ってました。
スクリーンショット 2024-11-15 7.10.19
・良いポジションが取れなければとりあえず誰かと一緒に
・要はこういう事
ec9a1c42
 ②センサー・ポッドの効果を忘れないで
詳細(ここをクリック)ガンナーガンダムのセンサー・ポッドの効果は
「13秒間レーダー障害効果を無効化」
つまりはレーダー障害が発生したら即使った方が基本良いという事

 ③武装は全部使って(ばーるかん)  
詳細(ここをクリック) たかがバルカン、されどバルカン。
ライフルとサーベルとバルカンしか攻撃手段が無いのに
差し込みでバルカンを使わない理由が無い。

====================
ジムⅢパワード🔑
  君が支援守らずして誰が護る?
  射撃:ジムⅢ用ビーム・ライフル
  汎用 コスト500
 この機体のポイント
 ①とりあえずI・タックル
詳細(ここをクリック)  射撃武装は即よろけのビーライと微妙なマシンガンしかないが、
 インターラプトタックルがこの機体を厄介な機体としている。
 下手に緊急回避を使うくらいならタックル2回してる方が
 よっぽど役に立つし、倒されるにしても時間を稼げる。
 ②敵強襲にしたら嫌なやつ、
  味方支援からは頼りになるなであれ
詳細(ここをクリック)  何回エコジェが偽装なので単独行動をしようとする人も多い可能性もあるなか
 壁汎としてこの機体で最前線に行かなければと考える人もいるとは思うが
 4強襲もいれば後ろ(支援機の所)に抜ける強襲もどうしても出るのは仕方ない
 「前を張る」意識よりも「支援の周囲を警戒する」方が
 ・相手強襲にとってやりにくい
 ・支援機がタックルで時間稼ぎしてる間に応援に行きやすい
 の方が現実的と考える。ステルス強襲機体はヘイトガン切りで裏抜けをする人が多い
 前一方だけ抑えても気がつけば後ろで支援が溶けてるなんてのは無しで
 ③連撃が無い事を忘れないで
詳細(ここをクリック)
インターラプトタックルが強力とは言え、この機体には連撃が無い
Nと下どちらを使うかはその場その場で判断しよう。
読み合いに負けてもタックルがあるが、支援機のそばにいれば
自分への攻撃もカットしてもらえる可能性が増える事
は忘れないで

====================
ドム・ノーミーデス🔑

  硬さと強制転倒格闘のおかげで面倒な機体
  
射撃:ビーム・スプレーガン
    汎用 コスト500
 この機体のポイント
 UGSとスモークの存在を忘れないで 
詳細(ここをクリック)
「Undaer Ground Sonar」(音紋索敵装置)はしゃがんでいる間
 味方全員が情報共有するアンチステルス効果を得るスキル。
 開幕時の接敵前などにどの敵がどこにいるのかを知る上で
 自他共に情報を得られるアドバンテージを使わない手は無い。
 しかもしゃがみ時には射補が+5付与される
 「高精度砲撃」というスキルもこの機体は持っている。
 開幕支援機そっちのけで離れてしまう汎用陣だった場合は
 ついていくしか無いかもしれないが、
 如何にこのスキルを使えるポジショニングを取れるかが
 大事になると思われる。
 足の遅い機体は、思考の速さで補うものだと考える。
 スモークもステルス15秒付与だけでなく
 被ダメ1%軽減を12秒付与されるのも忘れずに
 敵が目の前にいたとしても使わないよりかは
 生き残れるチャンスが増える事を忘れないでほしい
 ②最も警戒するのはあいつ、
    優先して倒したいのはあいつ
 
詳細(ここをクリック)  強制転倒のハルバードはあるわ、強よろけはあるわ全身?
 緩衝材の塊だわでガンナーに比べれば敵強襲に対して
 やや強気でいける機体だがジム・ナイトシーカー(V)
 のフェダーライフルの射撃には滅法弱い
 ステルスなので位置を把握するのは難儀にはなるが
 フェダーのノンチャを遠くから撃ってくる夜鹿には最大限の警戒が必要と思われる。
 優先して倒したいのがEWACセンサーでジャミングやマーキングが間接的に鬱陶しいのと
 汎用は4強襲を2体で優先しなければならないので
 EWACまで手が回らないケースが多発すると思われる為
 ③味方ごとやるのか? 
詳細(ここをクリック)  強制転倒という強力なハルバードという格闘兵装
 N下が体にこびりついている人の強襲相手だと
 衝撃吸収機構を持つこの機体で勝てる事も多々あるが
 味方の汎用ごと寝かせてしまう人もよく見かける。
 強力な武器ほど扱いは大胆且つ繊細であれ


====================

ディザート・ザク

  斧は強いが他も強い
  
射撃:D・ザク専用ロケット・ランチャー
    汎用 コスト450
 この機体のポイント
 ①斧は強い。でも固執する必要もない 
詳細(ここをクリック) 連撃可能、強制転倒、攻撃姿勢制御持ち、即よろけもある。
 普通にバズ汎のように使っていても通用してしまう機体だが
 副兵装がかなり優秀なのも忘れて欲しくない機体
 腕ミサは蓄積(15%)にも寝かせた敵に斧のCTが間に合わない時にも
 火力出しに使えるし、マシンガンの蓄積も10%と優秀
 ロケットハンドグレもオブジェクトの多いリゾートでは使いにくいかもしれないが
 使いこなせれば低いビルの影にいる敵にも有効と
 何もしない時が無いくらい近・中距離での兵装が豊富な機体
 丁寧に扱えば火力も伸びる機体だと考える。
 ②450なので多分アンチジャミングlv2 
詳細(ここをクリック) ジャミング無効化スキルを持っているので
 ガンナーのセンサーやノーミーデスのUGSが無い時でも
 ジャミング機体を追える機体。サーベルのモーションや
 武装など扱いやすい機体なので、腐らせる武装は無い。
 但し、アンチステルスは持っていないので、ナハトや
 アクティブ・カモ発動中のBライダー等には
 注意が必要と思われる。
 ステルス&ジャミング持ちあるあるの
 敵のステルス&ジャミングへの警戒が薄れる傾向
 にあるのは注意
 ③どこで戦う? 
詳細(ここをクリック) バズ汎としての能力もあり、豊富な射撃武装で射撃戦も出来るが
 今回のシチュバトでは低めのコストに部類される&
 支援機を中心にしtた布陣を敷かざるを得ない&
 相手は機体性能の高い強襲多め
 =ある程度の間合いを取りつつ射撃も格闘も両方やる機体
 と考える。
 むやみに常に孤立して相手の間合いに飛び込むよりかは
 誰かの誰かのそばでフォローする側に回った方が
 射撃も格闘も活きる機体と考える。
 単なる「脇役」になるのではなく助演男優賞、女優賞を取れる
 主役をも食ってしまうほどのいぶし銀な役割を担える機体。
 ジムⅢPやエコジェよりも中距離戦が出来る=広いエリアをカバー出来る
 利点がある機体。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

🔴 Bチーム🔴
ゴリ押しするにしても丁寧さを求められる。
漁夫の利ばっかり狙う集団が連携を求められる。
スクリーンショット 2024-11-14 6.20.48

◉バスケでいうボックスワンのワンのように
 単独行動をする運用が多い強襲機体が4体も揃っている。
 一見相手の2支援編成にがっつり刺さる編成のように
 思えるが、支援機に噛み付いた際にお互いに格闘でカチあったり、
 邪魔をしあうケースを想像以上に見かける。
 4強襲といっても、それぞれの機体に得手不得手があり、
 特にノーミーデスとの相性がよろしくないボリノークは
 機体の癖の強さもあって運用に悩む人も多いだろう。
 普段単独行動に慣れている人も多い強襲が4人いた時に
 どう連携を取るのか、誰が誰を見るのか、
 脳筋でただゴリゴリと支援機に襲い掛かってれば
 どうにでもというのは4強襲ほぼ柔らかく設定されているようなので
 余程、相手とのプレイスキルの差がある時だけだろう。
 丁寧且つ大胆に。普段通りの運用では無いとは
 承知しておいた方がいい。
 キーマンは夜鹿、影の主役はEWACだと思っている。
====================

EWACジェガン

   射撃:135mm対艦ライフル
   強襲 コスト400 

 この機体のポイント
③センサー【範囲】だけしか使わないのは
 勿体なさすぎる 

詳細(ここをクリック)

非常によく見かけるのが、索敵系兵装が三つもあるのに
【範囲】しか使わない人。非常に勿体無いです。
【範囲】は範囲内にいる敵に4秒間を4回の
マーキングをしますが、全部当てても16秒しか
マーキング出来ません。
しかし、単体センサーは30秒、カメラは50秒
マーキング出来ます。
【範囲】最大のメリットはジャミング効果だと考える。
個人的に【範囲】を使う時だと思うのは
①接敵前の斥候用
②乱戦になりそうな時のジャミング付与で相手の混乱を促す
③囲まれた際の撤退用の撹乱
に使うべきだと考えている。


 ②表の主役になるな。味方を上手く使え

詳細(ここをクリック) 下格150%の威力は強力だとは思われ、
 センサー範囲も敵にとっては厄介なスキルだとは思えるが
 このチームの主役はどう考えても強襲の4体のどれかでなければ
 とは考える。
 チームとして有利兵科が多い兵科が火力を出していないのは
 何かしらの問題がある場合が多いと考える為。
 時にはこの機体で支援機を殴る時も普通にあるとは考えるが、
 この機体で一番に考えるべきは
 「どう相手の2支援を4強襲に如何に早く潰させるか」
 だと思われる。その為のカメラであり、センサーであり、
 下格だと思われる。
 この機体だけが与ダメを出せていても厳しい戦場だったの
 だろうとしか思えない。

 ③マーキングする優先度は? 

詳細(ここをクリック) 個人的な考えにはなるが
 強襲が最初に探す支援機2体
 次いで、それを潰そうとする偽装のエコジェ&ディザート・ザク
 が理想とは考える。
 先に接敵した方から先にというのでも問題無いとは思うが、
 敵の汎用陣3体も偽装やアンチジャミングなど癖のあるスキルを
 持つ2体から先にマーキングした方が味方強襲が動きやすい
 環境作りが出来ると思われる。
 個人の活躍よりもチームが戦いやすい土台作りを担える
 バトオペらしい機体だと考える。影の主役はこの機体だ。

====================
ジムナイトシーカー(V)🔑

  
射撃:フェダーイン・ライフル[先行型]
  強襲 コスト550
 
この機体のポイント
③二種格闘に重点を置かなくても
 お釣りが来る運用 
詳細(ここをクリック)サーベルとダガーの二種格闘があり、強よろけのウミヘビも
持つ機体だが4体も強襲がいる編成でこの機体に最も相応しい
役目があるのが今回のシチュバト。
ノンチャで450m、フルチャで550mも射程のあり、
ノンチャでも蓄積50%もある(フルチャ80%)の
フェダーライフルによる射撃である。
他の強襲にも射撃兵装はあるが、群を抜いて射程が長い上に
ステルスのこの機体のフェダーがノンチャを主にノーミーデスに
撃てている限り、ノーミーデス側としては溜まったものではない。
ガンナーに対してもノンチャで無くてもフルチャでカットも可能だし
この機体だけが出来る芸当であるのは間違いない。
フルチャは貫通効果もある為、味方ごとよろけさせないようには注意したい所。
支援2体は常にこの機体からの射撃を意識しながら
迫ってくる他の強襲を相手にする事になり、難易度が跳ね上がる。
「支援機を止める」という事が殴るだけでは無いというお手本の
ような機体かもしれない。
どうせ強襲4体もいれば格闘で味方同士でかち合う可能性も増えてしまう。
この機体はまずノーミーデスへの狙撃からで考えるのが正解だと思われる。
逆に射程を活かした敵支援への狙撃をしないタイプがこの機体に乗っていたら
泥試合になる可能性は高まる。
静止打ちのフルチャに拘る時は味方への攻撃へのカットに回して良いと考える。
爆速オバヒ回復のシチュバト魔改造されたフェダーを最大限に活用してほしい。
 ②汎用三体と相対した時は? 
詳細(ここをクリック) 編成の都合上、敵の汎用3体のどれかと戦わないといけない場面は
どうしても発生するが、基本は①の役割を遂行してからくらい
割り切った運用で良いかとは思われる。
がしかし、ステルス等のスキルがあるとはいえ、
回避の無いナハトとボリノークだけに任せていると
厳しいものがあるのは事実。
ノーミーデスを屠った後は他の格闘系強襲のフォローにすぐ回るかどうか
は考えておくべきかと思われる。
インターラプトがあるとはいえ、射撃系兵装が心もとない
ジムⅢパワードなどは厄介な存在ではあるが、
数の暴力で味方と強力して潰しておきたいところか。
偽装のあるエコジェはEWACがマーキングしてくれていれば
そこまで厄介では無いが、武装の火力が高いのでワンミスで瀕死に
されかねないのは覚えておくべき。
 ③回避の無い味方はなるべくフォローしたい 
詳細(ここをクリック) ②でも書いた通り、どうしても敵汎用と強襲とはいえ
相対しなければならないが回避が無く、格闘の距離に
もっていかなければ火力が出せないナハトとボリノークは
ジャミングや偽装スキルはあれど相当な被弾は
覚悟しなければならない為、なるべくなら手が空いた時には
フォローに回りたい。
更に余裕があればだがEWACのフォローも。
Aチームのディザート・ザクの様に、前でも後ろでも
戦えるこの機体がどう回りを支援に狙撃の後にフォロー出来るかも
チームとしてのやりやすさが変わる。
ノーミーデスを止めるという主目的あってこそだが
====================

イフリート・ナハト

   射撃:腕部3連装ガトリング
   強襲 コスト500
 この機体のポイント
 ①即よろけ射撃をもつチーム唯一の強襲
詳細(ここをクリック) 二種のクナイと腕ガトと三つの射撃兵装があり、
強判定格闘も持つジャミング機体。
夜鹿ほどではないが多少の射撃戦も可能だが、
基本はクナイからの格闘が中心となる。
ジャミングを活かして忍び寄り、ゴリゴリ格闘を
していきたい所だが、回避も無い上に、
相手はジャミングを無効化するスキルも
使ってきて、偽装のエコジェ、タックルのジムⅢP、
射撃もしてくるディザート・ザクの汎用三体がいて、
更に強よろけ持ちのノーミーデスに動きを止められた頃には
瀕死だったりなんてのはよくある話。
単独行動が好まれる機体ばかりの中での連携が求められるが
この機体は格闘以外にカットのしやすさから
前線でのセカンドアタッカーないしは、味方が火力を出す
お膳立て役も担えると考える。
近距離戦においてのキーマンの機体
おいしい所だけ掻っ攫っていくだけの機体では無い。
 ②夜鹿が狙撃手になってくれなかったら? 
詳細(ここをクリック) これもよくあるケースだが、せっかくのフェダーを多用せずに、殴りたい気持ちが
溢れている夜鹿の方も多々見かける。
そんな時に夜鹿の次くらいにノーミーデスに射撃が出来る機体でもある事は
覚えておいてほしい。ブラライも同じくらい射撃戦が可能と言えば可能だが
 ③相手側の行動も詠めたら更に
詳細(ここをクリック) 敵はガンナーのジャミング無効化、ノーミーデスのUGS、デ
ィザクのアンチジャミングlv2と
ステルス系機体へそれなりの対策が取れる編成となっている。
格闘系強襲だけに力押しで相手を崩しに行く場合も多々あるとは思うが
攻め時、引き時を考えるいい機会かもしれない。
相手のスキルが何秒間効果があるのかや、スキルを発動出来ない状態なのか等
相手の状況に応じた攻め方を考えるとより攻め方にバリエーションが生まれる
とは考える。言うは易し、行うは難しとはその通りだと思うが、
上位勢の方々の立ち回りを見ていると
そういうディティールの細かさ、対戦相手の思考を詠む等が
秀でている人が多いように感じる。


====================
ボリノーク・サマーン

  射撃:B・サマーン用ビーム・ガン
  強襲 コスト500
 この機体のポイント
 ①ゴリゴリ格闘だけから
  原作のイメージに若干近づいた機体
詳細(ここをクリック)

実装数時間での主兵装の弱体以降、

基本この機体を使う際は肉を切らせて相手を粉砕する

ゴリゴリ突貫格闘系強襲というとても索敵・哨戒・情報収集を

目的とした試作機という原作設定とは異なるイメージではあったが

度重なる調整によってセンサー【範囲】や高精度解析システム

を付与されたこの機体。
武装のリロード、オバヒ回復時間の短縮等で若干改善はされているが、

正面から敵を屠るには現状少々無理がある機体と思われる。

誰が乗っても使いやすい機体では無いが、付与されたセンサーと

高精度解析システムを如何に使って相手を混乱に陥れるかが

腕の見せ所のくせのある機体となっている。


 ②肩部グレは貴重な蓄積武装 
詳細(ここをクリック)二種格闘が強力な格闘系強襲ではあるが、
即よろけ兵装も無く、旋回もあまり良いとは言えず、
緊急回避もなく、ヒットボックスが大きい機体でもあり、
ずっと最前線で相手を捌くタイプの機体とは思えない為、
ヒットアンドアウェイを繰り返すタイプの
強襲だと思われる。
主兵装のチャージビーライだけでなく、肩部グレを
どう使うかが大事ではないかと思われる。
センサー【範囲】やタッチパッドでのステルスと
偽装の切り替えの扱いも大事だが、ビーライと共に
肩部グレも腐らせないように使わないと息切れしやすい
と考える。
 ③基本どの相手を狙うとかあるの? 
詳細(ここをクリック)①②でもこの機体の特徴を明記したが、
じゃあこの機体はどの機体を狙うの?という点では
まずはガンナーガンダムでは無いかと思われる。
格闘系特化タイプor主に格闘で火力を出す強襲は
有利兵科にも関わらず、ノーミーデスとの相性が
かなり良くない。ヒットボックスは大きい、
回避も無い、即よろけも無い、連撃で火力を伸ばす
この機体は衝撃吸収機構や強よろけを持つノーミーデス
とすこぶる相性が悪い。フルチャビーライや肩部グレで
よろけをとってから格闘したとしても火力を出しにくい。
無理では無いが、もっと味方にノーミーデスを見た方が
手っ取り早い機体があるのもその理由と考える。
誰も見ていなければノーミーデスを見なければならいだろうが
最優先ではないのではと考えている。

====================
ブラックライダー
  射撃:アサルトアーマー用ショットガン

  強襲 コスト450
 この機体のポイント
 ①主兵装がレールキャノン(即よろけ)では無い
詳細(ここをクリック)貴重な即よろけ兵装のレールキャノンからAM用ショットガンに
主兵装が変更されている。
一応よろけ値5% x15であり、射撃戦も蓄積取りもできなくはないが
正直微妙なショットガンで戦闘した人は少数だろう。
ただこの機体はフラッシュグレネードという即よろけがあるので
お忘れなく。Aカモからの初手アンカーは隙がデカすぎる。

 ②蓄積の要、腕部グレネード(一発35%) 
詳細(ここをクリック)要の主兵装が変更されていてやりにくさを感じる人もいるだろうが、
個人的には腕部グレがより大事になったと考えている。
蓄積でよろけを取る際にはバズ下の間合いではこれ単体で
少し離れている時はこれとショットガンの併用で蓄積を取る感じではなかろうか

 ③じゃあ誰を狙う? 
詳細(ここをクリック)ノーミーデスのUGSやガンナーのセンサー、ディザクのAジャミングlv2で
当機のジャミングlv1は無効化される事は多いと思われる。
Aカモで透明化でステルスlv3は付与されるのでやはり
それを基本に戦う事にはなるだろう。
特にどちらの支援から狙ってもいけるとは思うが、
味方が噛みつこうとしてない方の支援機から狙う感じになるかとは思われる。
想像以上に柔らかいのでTHEMISは割とどんどん使ってもいいかもしれない。
単独で動くも可能とは思うが、なるべくならば
回避の無いナハトやボリノークのフォローもしたい所だが‥

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

🌟終わりに


 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。今回のシチュバトろくにりプレイ出来てないので
 編成を見た限りで考えた【暫定版】と思ってご覧下さい

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。


 誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
 単なるガノタおじさんが好き勝手に書いているだけなので、
 不快に感じた方、説得力が無いと思う方はどうぞ
 ブラウザバックください。
 逆にこんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
 読んでいただいた方には感謝致します。

 あまりプレイ時間の少ない方や
 始
めたばかりの方、
 どう戦ったらいいか悩んでる方
 もっと上手くなりたいと伸びようとしている方
 の何かの
きっかけにでもなればという気持ちと
 若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で
 書いているだけ
です。

 自分でもいい年負けず嫌いで堅物だとは思いますが
 どうせやるな
ら真剣(ムキ)になって楽しみたい
 のでああでもない
こうでもないと色々考えております。
 勝つのが好きです。

 誰かの何かの「足し」になればこれ幸い
 

 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2

注意
このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」
と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。

「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」
*【暫定版】は該当シチュバトを実際にプレイしていない
 又は数試合しかやっていない状態での編成上、内容を
 公式HPに提示された情報から推測・考察した状態での
 ブログとなります。
 悪く言えば「机上の空論」となる場合もありますので
 あくまで参考程度でご覧下さい


シチュエーションバトル
軌道上に幻影は疾る

目次
🌟タイトル名

 ◆期間
 ◆出撃MAP
 ◆モチーフ
 ◆両チームの編成
 ◆今回のMAPについて

🌟各機体毎の役割
 🔵Aチーム(地球連邦軍)🔵
  ◆ジム改(2連ビーム)
  ◆ジム改(バズ)
  ◆ジム・キャノン[空間突撃仕様]
  ◆ジム(Bスプレー)
  ◆ジム(100mmマシ)

 🔴Bチーム(第603技術試験隊)🔴
  ◆ヅダ(対艦)
  
◆ヅダ(バズ)
  ◆ザクⅠ指揮官仕様
  ◆ザクⅡ(バズ)
  ◆ザクⅡ(マシ)
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい


🌟タイトル名
「軌道上に幻影は疾る」
 c5cd789a6f50bed3d4d16e8eaf890ef1-1
◆期間
1週目:2024年10月25日(金)4:00 ~
    2024年10月28日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年11月1日(金)4:00 ~
    2024年11月4日(月)3:59 [予定]

◆出撃MAP
  資源衛星
debris_cluster_map_02

◆出撃人数
 5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
2004年から2006年にかけて制作されたフル3DCGアニメ
『機動戦士ガンダム MS IGLOO』
2004年に松戸市のバンダイミュージアムで初上映された
第1期シリーズ『1年戦争秘録』の第三話

「軌道上に幻影は疾る」
でのジオン公国軍の第603技術試験隊と
連邦宇宙軍との戦闘がモチーフと思われる。
(現在はソフトとして販売されている)

51+PDKkY93L._AC_UF894,1000_QL80_
【原作】矢立肇、富野由悠季
【監督】今西隆志
【脚本】大熊朝秀
【演出】松田剛吏
【ベースメカニカルデザイン】大河原邦男
【スーパーバイザー】出渕裕
【デザインワークス】出渕裕、カトキハジメ、
          荒牧伸志、山根公利、藤岡建機
【設定考証】永瀬唯
【CGスーパーバイザー】小畑正好
【音響監督】藤野貞義


◆あらすじ

宇宙世紀0079年10月24日、ジオン軍は連邦軍の
MS開発成功を知り、主力モビルスーツ「ザク」を
凌駕する新型モビルスーツ「ヅダ」
の開発と成功を発表。
スクリーンショット 2024-10-25 10.15.24
ヅダとそのパイロットのジャン・リュック・デュバル
少佐がヨ-ツンヘイムに配属され、第603技術試験隊
の士気は高まり意気揚々となる一方、ジオン本国の
技術本部内でマイ技術中尉は公国軍の地球での戦況が
悪化の一路を辿っている事と、連邦軍のオデッサへの
大反攻作戦の情報を得る。
スクリーンショット 2024-10-25 10.23.52
第603技術試験隊は艦隊司令部より緊急入電を受け
オデッサ上空の宙域に向うが、そこにはかつてない
光景が待っていた。
スクリーンショット 2024-10-25 10.33.28
連邦軍のMSと「ヅダ」は地球軌道上で激しく交戦する。


◆両チームの編成

 ◉Aチームの編成は
 ジオン側
 ヅダ(デュバル少佐&モニカ特務大尉?)
 ザクⅠ(?)
 ザクⅡ(?)


 ◉Bチームは連邦
 ジム改(
 ジム・キャノン宇宙仕様(?) 
 ジム(?)

 
◆今回のMAPについて

 まず初めに
 
 支援砲撃はほぼ無駄です。

 味方の邪魔になる事の方が圧倒的に多いです。

 味方がいなくて
、拠爆している味方の邪魔を
 しようとしている敵が敵拠点で集まっている
 時くらいしか使い所はないと思います。

 リスもバラけるか
 砲撃している人の中継に集合するか
 ほぼメリットありませんので
 使ってる間は味方は枚数不利です
phonto 63

 今回は「暗礁宙域」
 中継はABCの3つ。 
 縦断するコロニーの破片のようなオブジェクトが
 マップ中央にあり、開幕はこの周辺で戦闘が行われる
    ケースが多い

 中継は
 Aチーム側にはMAP北西方向にA中継が見え、
  (スタート位置より左側)
 Bチーム側には中央よりの北東にB中継が見える
  (スタート位置より
 MAP中央南にはC中継があります

 開幕中央進行以外の選択肢がほぼ無く、迂回や
 単独行動
をする余地があまりソロマッチングでは
 皆無に近い。


 たまにいる開幕ボマー(枚数不利発生器)くらい
 なものかと考える。


 ①まずは味方がどういくか見極めよう
  開幕に、敵に一目散で突っ込む組、中継とってから
  スタートだと考えてる組
どうすればわからず孤立
  する組などがよく見受けられます。

  人によってそれぞれ戦術の好みはあるとは思いますが
  チームバトルアクションなので自分はこれをやりたい
  けど味方はどうしたい?
というのを全く考えないと
  勝利は難しいとは思います。

  歩調を合わせるというのは難しいですがチームゲー
  なので…


 ②味方から離れて逃げるは悪手
  相手に捕まって明後日の方向へ逃げていく人を
  よく見かけますが

  味方から離れたら余計援護しにくいです。
  近寄っても助けてくれないかもしれません
  でも孤立してしまうよりは生き残る可能性は高い
  と思います。

  それでダメだったらそういうチームなんだと割り切る
  しかないと思います。

  方向性の違いでしょう。戦い方を変えるしかない
  です。

 (ただ細かい事をいうならあえてやられるなら敵を
  引きつけて主戦場から遠ざけて
味方の枚数有利を
  作るという考えもあるので状況次第ではありますが)


 ③中継の数で勝敗は決まらないゲームですよ
  FPSなどのドミネーションの様に、
  スプラトゥーンなどの塗った面積の様に、
  中継を染める事を最優先にしてる
  かのような立ち回りをされる方をたまに
  見かけますが…

 バトオペ2は
 戦闘終了時にポイントが多いチーム
  が勝利する」
 ゲームだと思います。

 中継はあくまで、
 「次の出撃場所を確保する橋頭堡
 としての役割が最も重要だと個人的に
 考えています。

 支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
 必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
 繋がるのではないでしょうか?

 撃破された→リスポーンまで時間がある→
 とりあえず支援砲撃

 という行動をなんとなくでされている方が
 いらっしゃいましたら
 一度それをせずにプレイされてみては
 どうでしょうか?
 支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
 わかると思います。


 ④中継の近く。または相手の中継を染めた所
  で戦ったほうが枚数確保しやすいですよね?
  低コストなので拠点や中継から湧いても合流するのが
  高コストに比べ遅いです。リス時間が早いとは言え、
  応援に到着した頃には味方が全滅なんてよくある話で
  逆に戦線を維持してる人は中継などから
  遠い位置で戦えば戦うほど、増援が来るのが遅くなります。
  ここは押す時、ここは耐える時、ここは下がる時など
  人によって判断は変わるとは思いますが、
  地上でも宇宙でも低コスでも高コスでも、なるべくならば
  「中継の近くの方が援護がきやすい」
  「中継の近くの方が援護しにいきやすい」くらいは
  頭の片隅にあっても良いのではと思います。

 
  今回のシチュバトの情報
   ①中央以外の中継を取る必要性は
    拠点まで敵を押し込んだ時のABくらいか?
    *B側はBをとっていないと1stウェーブ負けしたら
     拠点まで押し込まれる可能性はあるので
     取る選択も無きにしも非ずだが
     A側でAを開幕に取るメリットが無い。
    もし取りにいく人がいたら余程プレイスキルに自信あるか、
    どういう状況にその後なるのか気にしていない人の可能性が
    高いと思われます。
    私はこの低コスのシチュバトで単体で囲まれてもいなせる
    ようなスキルももっていませんので方向性が違う人だと
    あきらめます。

   
Aチーム🔵側には支援機1
    即よろけ持ち2
    *ジム改(COST400)は
     スキル「格闘連撃制御LV1」「強制噴射装置LV3」搭載
    *ジム改(COST350)は
     スキル「格闘連撃制御LV1」「強制噴射装置LV2」搭載
    *ジムは
     スキル「格闘連撃制御LV1」「緊急回避制御LV1」搭載


   ③Bチーム🔴は唯一の支援機が
    即よろけ持ち4 
    マニュ2(ヅダがlv3以降マニュ付属)
    *ヅダ(COST400)は
     スキル「格闘連撃制御LV1」「オーバーブーストLV1
    *ヅダ(COST350)はスキル「格闘連撃制御LV1」搭載
    *ザクⅡは
     スキル「格闘連撃制御LV1」「緊急回避制御LV1」搭載


   ④
マニューバ持ち
    Aチーム0/5、Bチーム2
/5

🌟各機体毎の役割

🔵Aチーム
🔵
地球連邦宇宙軍)
即よろけ持ちの機体2体をどう活かすか
スクリーンショット 2024-10-25 7.12.17
蓄積考えないと、即よろけ持ち2体を活かさないと、
 けど結局は誰しもが格闘振らずに勝てる訳もない編成

 対人ゲームです。読み合いを制して殴らないと
 勝てません。
 射撃だけで勝てるゲームではありません。
 Steamでシューターゲームとジャンル付けられてるのは
 ちょっと違うかもと個人的には思っています。
 撃って殴ってを両方するゲームだと思います。

 ジム改だけでなく素ジムにも連撃と緊急回避が
 付与されている。

 ジム改にはスキル強制噴射が付与されているので
 機動力はチームで最も高い。

 即よろけ兵装が350のジム改とジムキャにしか無いので
 他の三体になった人は、生格と蓄積を考慮しないと
 詰む可能性が非常に高い。

 即よろけ至上主義の方だけが集まると割と脆い。
 連邦系でバルカンを使わない副兵装で蓄積を考慮
 しないのはかなり厳しいと思われる。

 あとはいわゆるバズ下(即よろけからの下格)のような
 事がやりにくい編成ではあるもの、生格の意識や
 サーベルを持って振るぞというそぶりをするのも
 かなり読み合いとして大事では無いかと思われます。

 どんなに性能があってもMSを操っているのは人同士
 ですから対人のゲームなので読み合いを考えるのは
 必須ではないかなと

 個人的に大事だと思っているのは
 「自分の兵装だけではよろけを取れなくても
 連携して敵に集中すれば蓄積が取れる」
という事。
 集中と言っても、
 「サッカーをしろという事ではない」のは先に述べて
 おきます。

 敵1体に3体も4体もかけたらどうなるでしょうか?
 相手4体がほぼ好き勝手にどフリーになります。
 どうしてもサッカー状態になるのは仕方がないとは
 思いますが、「サッカーするなら手短に」が鉄則かと…

====================  
ジム改
  チームの最高コストだけどちゅんちゅん
   
射撃:ダブル・ビーム・ライフル
    汎用 650
 この機体のポイント
 ①4発OHなのによろけ値15%x2の2連BG…
詳細(ここをクリック) チーム最高コストの機体だがバズではなく2連ビームガン
おそらくオバヒ回復時間や威力は多少弄られている可能性は高いが
即よろけ至上主義の人からすると歯痒くて仕方のない機体かと思われる。
最前線の汎用というよりも隙を見て、火力を出すセカンドアタッカー的な動きが
向いているとは思われるが、時には生格したり味方への追撃をカウンターで守ったりしないと
厳しいと思われる。相手は即よろけ4体もいるので

 臨機応変なテクニカルな判断を最も求められるエース機

 ②バルカンを使わないジムは…
詳細(ここをクリック) 即よろけがないとはいえ、このシチュバトの編成だと2連ビームガンは
火力が出る方の部類かとは思われるが、それだけ使っていたらあっという間に
武装が無くなると思われる。
なしのつぶてと思っている人も多いとは思うが、連邦系量産機でバルカンを使わなくて済む機体は少ない。
バルカンとて強襲には痛い。全ての武器を使ってほしい。
 ③結局何をする機体? 
詳細(ここをクリック)即よろけがない、目立つ武装もないとは思うが、対面心情的にヅダがこの機体に狙われると
よろけはないとはいえ、ビームガンが痛いはず。基本は前に出ている機体のフォローをしつつ
なるべくならばヅダのHPを削っていければベターか

 味方を活かしつつ自分も活かす、強襲にはビームガンきっと痛いよ多分
====================

ジム改
 多分、前を張らざるを得ない最前線バス汎用
   
射撃:ハイパー・バズーカ
   汎用 コスト350
 この機体のポイント
 ①この機体が前を張らざる得ない 
詳細(ここをクリック) 最高性能の400ジム改が2連ビームガンなのである程度の間合いがないと戦えないので
結果的に最前線で踏ん張るバズ汎用はこの機体になる。

 バズ!下格!バズ!下格!時々バルカン!追撃は味方に任せて次へ行く

 ②バルカンを使わないジムは…
詳細(ここをクリック)即よろけがないとはいえ、このシチュバトの編成だと2連ビームガンは
火力が出る方の部類かとは思われるが、それだけ使っていたらあっという間に
武装が無くなると思われる。
なしのつぶてと思っている人も多いとは思うが、連邦系量産機でバルカンを使わなくて済む機体は少ない。
バルカンとて強襲には痛い。全ての武器を使ってほしい。
 ③余裕があれば(ないけど)  
詳細(ここをクリック) おそらく耐久的に兵装的に最前線で踏ん張る時間が多いとは思うが、
他のジム2体も前にガンガン出るタイプだった時に起こりうるのが
支援機に誰もフォローしてないで敵強襲に蹂躙されておかんむり状態
即よろけが少ないチームの中で即よろけ二種持ちのジムキャのカット性能を
活かさない手は無い。
中距離支援のジムキャで芋られた際はもう無事でいる事を祈るほかないが…

 誰も!支援機を強襲からも守っていないのである!ケースは避けよう


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ジム・キャノン[空間突撃仕様]
  1.5列目担うくらい即よろけ二種持ちは強いけど
  まず開幕はヅダ2体がどこにいるか確認したい
  射撃:ロケット・バズーカ
  支援 コスト350
 この機体のポイント
 ①遥か最後尾にいる機体じゃない
詳細(ここをクリック) バズとキャノンの二種即よろけ武器持ちで、通常のジムキャより機動力も良い
チームで2機しかいない即よろけを二種持っている機体なので
チームの射撃面でのエースアタッカーになるなれるならざるえない。
即よろけ以外にもミリ削りにも蓄積にも使えるビームガンとバルカンも装備している
回避が無い以外このシチュバトでトップクラスの性能の機体
汎用陣と随伴して火力やカットを生み出すAチームの要の一体
遠い後ろからこの機体で射撃だけしている味方がいたら相当の苦戦を強いられると思うか
諦めて頭を切り替えて、芋ジムキャの警護で防衛戦をする覚悟をする他ないかもしれない。

 チームの要が前に来るかどうかで未来も変わる
 怯えるな、前に出ろ、ヅダに溶かされ続けたら自分の立ち回りか味方のせい
 後ろにいてもいい事ひとつも無い機体

 ②回避狩orカット
詳細(ここをクリック) 何回も書いているが即よろけ持ちが少ないチームでよろけ蓄積はあれど
一発で相手の回避を狩る射撃や味方への攻撃を射撃でカット出来る機体は
最前線を担うバズジム改とこの機体しかいない。バズジム改は前を維持しないといけない
じゃあ他の味方への攻撃のカットは誰がやる?ジムキャでしょという結論に至る。

 回避狩やカットをして味方をフォローする文字通り「支援」をする機体。

 ③強襲2体は味方に丸投げが基本だけど
詳細(ここをクリック)
最前線のすぐ後ろで火力とカットをし続ける機体だが、相手は2強襲編成
バズヅダはもちろんのこと、長距離から狙ってくる対艦ヅダの射線も気にしないといけないと考える。
特にバズヅダが襲ってきたら、味方のフォローを待つのもいいが、自分から味方に近寄って
バズヅダの相手を半ば強制的にやってもらうくらいで良いとは思える。
全く絡むなとは言わないまでも、強襲2体を相手にしている余裕も暇もほぼ無い

無理やり他の相手している味方になすりつけろとまでは言わないが、大事なのは

 味方が誰もいない方向に逃げて、味方がフォローも出来ない孤立の仕方をして孤独死すること


====================
ジム

  Bスプレーとバルカンはジャブ(牽制)
  
射撃:ビーム・スプレーガン
    汎用 コスト500
 この機体のポイント
 ①間合いが大事、読み合いが大事 
詳細(ここをクリック) 即よろけ無し、Bスプレーも貧弱、ハズレ機体かなと思わずサーベル振ろう。
敵を間合いが少しでも拡がったらビームとバルカンで牽制しよう。
格闘と見せかけてタックルしよう。読まれてもお願い下格もしてみよう。
ちゅんちゅんしてるだけ、即よろけがないと嘆く前に
全部の武装を使って対面と読み合いをしよう。

 芋らないジムキャの警護中心で一人で戦う機体じゃない。

 ②3つしかない兵装。全部使おう 
詳細(ここをクリック) サーベルのモーションや武装など扱いやすい機体なので、
腐らせる武装は無い。ビームガン、バルカン、サーベル全てを使い切らないと
何もしない時間が増えると考える。

 ビームはこのコストだと強襲には割と刺さる(と思う)けどサーベルもバルカンも忘れるな

 ③一人で戦う性能じゃないので? 
詳細(ここをクリック)  誰もジムキャのフォローしていないならジムキャに、
 一人で辛い思いしてるバズジム改がしてたらバズジム改に
 随伴してほしい機体

カットは射撃だけじゃない、カウンターも格闘でも出来る。
どっちも孤立していたらせめて近い方についてあげてほしい。
芋ジムキャ?知らない子ですね。


====================

ジム

  マシンガンは他の味方との蓄積の補助にも
  
射撃:100mmマシンガン
    汎用 コスト500
 この機体のポイント
 ①間合いが大事、読み合いが大事 
詳細(ここをクリック)即よろけ無し、マシンガンも貧弱、ハズレ機体かなと思わずサーベル振ろう。
敵を間合いが少しでも拡がったらビームとバルカンで牽制しよう。
格闘と見せかけてタックルしよう。読まれてもお願い下格もしてみよう。
マシンガンのみを使ってしまう、即よろけがないと嘆く前に
全部の武装を使って対面と読み合いをしよう。

 芋らないジムキャの警護中心で一人で戦う機体じゃない。

 ②3つしかない兵装。全部使おう 
詳細(ここをクリック)サーベルのモーションや武装など扱いやすい機体なので、
腐らせる武装は無い。マシンガン、バルカン、サーベル全てを使い切らないと
何もしない時間が増えると考える。
ビームガンジムとの違いはおそらくシチュバト魔改造でリロード時間が爆速になっていそうなので
とにかく相手の邪魔になるように、バルカンや味方の攻撃との併せ技で蓄積を取りやすい点かと考える。

 蓄積と邪魔のためのマシンガンも大事だけどサーベルもバルカンも忘れるな

 ③一人で戦う性能じゃないので? 
詳細(ここをクリック) 誰もジムキャのフォローしていないならジムキャに、
 一人で辛い思いしてるバズジム改がしてたらバズジム改に
 随伴してほしい機体

カットは射撃だけじゃない、カウンターも格闘でも出来る。
どっちも孤立していたらせめて近い方についてあげてほしい。
芋ジムキャ?知らない子ですね。


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🔴 Bチーム🔴
  第603技術試験隊&ジオン軍
スクリーンショット 2024-10-25 7.12.38
◉高性能バランサーが付いているヅダ2体の活躍如何と
 思いつつ、
キーになるのはザクⅠ指揮官仕様をチームで
 どう扱うかだと思われる。

 圧倒的に機動力の低さが
 あるので、他の機体と同じように高機動?戦闘する
 には骨が折れる。

 この機体を無視してただ敵の餌とするのか芋支援と
 して孤立させるのかそれとも汎用の多い敵側への
 火力を出すキーマンとして扱うのかでチームとしての
 力量が試されると思われる編成。

 余談だが、原作を見直してもザクⅠが第3話に出た場面を
 自分は確認出来なかったので、なぜ今回の編成に
 選ばれたのかは不明
====================

ヅダ

   射撃:135mm対艦ライフル
   強襲 コスト400
 この機体のポイント
 ①どこでも顔を出せる機動力をどう活かす?
詳細(ここをクリック) 高レベルのヅダなので高性能バランサーが付与されている
マニュもあるのでゴリ押し的な運用をする人が多いとは思われるが
常に前線を支える機体では無いと考える。
前にも顔を出す時間も多いとは思うが、この機体のするべき仕事は
ジム・キャノンを好きにさせない事

味方のラインが押し上げられない、押し上がらない場合でも
対艦ライフルの射程を活かした敵支援への邪魔をする事が
与えられた仕事で最も重要と考える。
前・中・後ろと味方の誰にでもフォローが出来る機体
おそらくBチームで最も忙しくなると思われる機体
唯一オーバーブーストを与えられている機体だという事を忘れずに


 チーム1の機動力と射程を活かして味方のフォローをしつつも、
 最優先はジムキャ滅殺

 ②シュツルムは虎の子 
詳細(ここをクリック) 強よろけの主兵装、マニュ持ち、スラスター豊富
だがしかし、シュツルムの無駄撃ちは避けたい所
自分で相手を寝かせる時の近距離戦に持ち込む際には
かなり重要な兵装と思われる。

無駄にシュツルムを射撃戦で使わないほうがいい

 ③強よろけFFは味方の致命傷になる
詳細(ここをクリック) 対艦で芋強襲ばかりをしていればチームは瓦解すると
考えてもえらないと他の負担が増える。
対艦での強よろけFFも
味方への致命傷になる事も考慮してほしいところ
一般的に強よろけは喜ばれて使われる傾向にあるが、
味方も強よろけを喰らう事を忘れて使用する人が多い傾向と感じる。
宇宙での強よろけFFは地上以上に味方に致命傷を負わせる確率が
非常に高い。扱いには細心の注意を促したい。
併せて味方もなるべくならばこのヅダの射線上は意識しておきたい

 宇宙での強よろけFFは双刃の剣


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ヅダ

  
射撃:ザク・バズーカ
  強襲 コスト350
  対艦ではなくバズを与えられたヅダ、恐らく一番癖の  
 無く、高コスト好きには最もやりやすい機体。
 但しあくまでも350コストの強襲
 
 
この機体のポイント
③前を張りたいがずっと前にいられない装甲 
詳細(ここをクリック)対艦ではなくバズでマニュ持ちなのでおそらく宇宙に慣れてる人は
一番扱いやすい機体と思われるが、いかんせん相手が不利属性の汎用4体
なのでそこまで無理は出来ないと思われる。ヘイトが一番チームで集まりそうなので
時には下がって味方にヘイトを預けたりと

 hit and awayをひたすら繰り返す戦いになると思われる。


②敵支援不在、どうする? 
詳細(ここをクリック) 2体以上チームに強襲がいる時に稀に起きる事
「もう一人(強襲)が敵支援にかみついてくれるだろ」を二人が同時に考えて
敵の支援機に強襲が全く言っていない場合が起きる。
ここではっきりしておきたいのが
支援機に行けない場合」支援機に行けるの行かない場合では全く違う事
これを理解しているかどうかで他兵科に乗っていても、
次の行動はどうすればいいかに大きく関与する認識の違いだと考える。
強襲に乗っていた場合、基本自分が敵支援を止めるつもりでいるくらいがちょうどいいが、
今回のもう一体のヅダがジムキャノンに射撃なりなんなり噛み付けているかどうかも
戦闘中に難しいかもしれないがお互いの状況は把握すべきと考える。

 2強襲いるのにどっちも支援機に行こうとしていないのはありえないくらいと考えるべき


 ③相手が蓄積を意識しているかどうか 
詳細(ここをクリック) 即よろけ持ちが一番やりにくいとは思うが、相手の汎用4体で即よろけを持っているのは
350のジム改のみ。一見やりやすいと思えるが、副兵装主にバルカンなどで蓄積を意識している相手がどうか
を見るのは大事だと考える。
よろけなくても不利兵科の射撃は痛いが相手の力量も測れれば戦い方も違ってくると考える。

 猛者は相手の情報収集も怠らない
====================

ザクⅠ指揮官仕様

   射撃:マゼラ・トップ砲[試作型]
   支援 コスト350
 この機体のポジショニング次第でB側の戦い方が変わる
 実はキーマン

 この機体のポイント
 ①ずっと🍠狙撃している支援機では無い
詳細(ここをクリック) 原作で出ている記憶が無いが、支援機枠としての起用なのかとは思うが詳細は不明。
機動力の低さはあるが、低コスト支援としては割と汎用に近い動きが出来る方の機体。
緊急回避は無いので立ち回りは難しいとは思うが、射程415m(lv4機体なのでlv4武器ならの場合)
のマゼラトップ砲の届く所で味方と一緒に戦う近距離よりの中距離支援と考える。
芋支援は多少できなくもないが、孤立してタイマン状態になったら勝つのは難しいと考える。

B側は強襲2体なのである程度この機体が前に行かないとダメージレースで負けてしまい、
芋していたら気付けば味方は全滅なんてよくあるケースなので。

 相手に強襲もいない事からもある程度の被弾は覚悟の上で
 味方に随伴するのがこの機体の役割だと考える。


 ②汎用を狙うのが最優先だけど 
詳細(ここをクリック) 4体いる相手の汎用に火力を出すのはお仕事ではあるが、場合によっては同兵科のジムキャを狙うという意識も必要と思われる。
基本2体のヅダが止める役割ではあるが、即よろけ二種持ちであるため、味方の汎用が痛いダメージをくらいそうな場面など

 ジムキャをカットする事もこの機体の仕事の一部だという意識
 を持っているかどうかで味方の汎用のやりやすさが変わる事は覚えておきたい

 ③この機体次第で部隊の戦い方が?
詳細(ここをクリック) ①でも述べた通り、後ろでずっと打っているだけの機体では無いが、
そもそも後ろにこの機体が駄々下がりしていたら襲われた時に
味方がフォローに来てくれた場合でも汎用が下がらなければならない。
汎用が下がると前線が下がる→ジムキャにかみつきたい強襲が孤立する。
という悪循環に陥る事が本当に多い。

 この機体がチキると部隊が間延びしてデメリットの方が多い事は覚えていてほしい

前にいて誰もフォローが無かったら味方がだいたい悪い

====================
ザクⅡ

   射撃:ザク・バズーカ
   汎用 コスト300
 バズ、殴る、バズ、殴る、時々クラッカー
 この機体のポイント
 ①射撃戦…する?
詳細(ここをクリック) この機体でバズとクラッカーを弾が切れるまで撃って中距離の射撃戦をしていたら
バトオペとプレイスタイルの相性が多分悪いと思うくらいの機体と考える。
相手に如何に近づき、相手にバズ下を当てるザ・古きバトオペの機体
低コストとは言えど、この機体が後ろでまごまごしてる間に味方は溶かされる。


 猪になれとまでは言わないものの近距離戦挑まずに
 この機体で何が出来るのか聞きたくなる機体

 ②指揮官様は守った方がいい 
詳細(ここをクリック) 芋に徹し切る指揮官仕様だったら正直助けにいっても戦線が下がるだけなので
個人的には守れたらくらいの気持ちだが、随伴してくれる指揮官様を死なせては
一般兵の名が廃るくらいの気持ちでフォローはした方が良いと考える。

 汎用陣が多い相手チームへ一番刺さるのもジムキャを時々カットしてくるのも
 指揮官様かもしれないと考える方が勝利への道だと信じたい

 ③連撃が追加されてはいるけれど 
詳細(ここをクリック) シチュバト恒例の魔改造で回避と連撃が付与されてはいるが、
実際300コストなので同コストのジムはともかく、他の機体はどんどん下で寝かせて行った方が良いのではと考える。
どんどん相手を寝かせる方が、擬似枚数有利状態な上に宇宙でのダウンは地上よりも落とされやすい。
下手にN下で逃げられるくらいならどんどん寝かせるくらいの気持ちで良い機体かもしれない。

どうせ300だからN下するよりバズ下で擬似枚数有利作った方が楽だと思う

====================
ザクⅡ

   射撃:ザク・マシンガン改
   汎用 コスト300
 13HIT、13HIT、13HIT、13HIT、30%
 この機体のポイント
 ①他の機体フォローに徹し切るくらいでいい
詳細(ここをクリック)即よろけもないが、実はこの機体のマシンガンは
ハイザックやアイザックの持っている
ザク・マシンガン改と同じくらいのよろけ値がある。
よろけ値は実は通常マシも改も同じくよろけ値:8%(13HIT)と
ミサイサやユニコーンなどのバルカンよりもよろけ値が高い。
このコストでのこのよろけ値は割と馬鹿にならないのは覚えておいてほしい。
ヅダのマニューバはlv1なので

 マシンガンのよろけ値が優秀なのでリロードはこまめに

 ②指揮官様は守った方がいい 
詳細(ここをクリック)芋に徹し切る指揮官仕様だったら正直助けにいっても戦線が下がるだけなので
個人的には守れたらくらいの気持ちだが、随伴してくれる指揮官様を死なせては
一般兵の名が廃るくらいの気持ちでフォローはした方が良いと考える。

 そういう立ち回りをすると考えると狙う機会が増えるのはバズヅダか?

 ③ザクⅠと肩を並べる孤立不可な機体 
詳細(ここをクリック)バズザクⅡと違って即よろけが無いので
より味方と一緒に戦わないとの持ちつ持たれつの関係を
構築しないといけない機体。

 ②でも書いた通りヅダは速くてマニュ持ちだがマニュlv1なのは必ず覚えておいてほしい

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🌟終わりに


 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。今回のシチュバトろくにりプレイ出来てないので
 編成を見た限りで考えた【暫定版】と思ってご覧下さい

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。


 誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
 単なるガノタおじさんが好き勝手に書いているだけなので、
 不快に感じた方、説得力が無いと思う方はどうぞ
 ブラウザバックください。
 逆にこんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
 読んでいただいた方には感謝致します。

 あまりプレイ時間の少ない方や
 始
めたばかりの方、
 どう戦ったらいいか悩んでる方
 もっと上手くなりたいと伸びようとしている方
 の何かの
きっかけにでもなればという気持ちと
 若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で
 書いているだけ
です。

 自分でもいい年負けず嫌いで堅物だとは思いますが
 どうせやるな
ら真剣(ムキ)になって楽しみたい
 のでああでもない
こうでもないと色々考えております。
 勝つのが好きです。

 誰かの何かの「足し」になればこれ幸い
 

 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

  宇宙ほぼやらない方々。まず左右だけでなく
  上下移動もして
見ませんか?
  (上下左右360度動ける宇宙で左右だけの動きは
  相手にとって
当てやすいと思うので)

#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダムZZ
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2

「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」



🌟タイトル名
  「青の部隊」
 f0ea0b8912ba9f26545d941ee9cdbc2f-1
◆期間
1週目:2024年10月11日(金)4:00 ~
    2024年10月14日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年10月18日(金)4:00 ~
    2024年10月21日(月)3:59 [予定]

◆出撃MAP
  熱帯砂漠
img_ground_03
◆出撃人数
 5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
1986年3月1日 - 1987年1月31日まで
名古屋テレビが制作局として
テレビ朝日系列にて毎週土曜17:30 ‐18:00に
TV放送された
『機動戦士ガンダムΖΖ』(全47話)の
第30話「青の部隊(前)、31話「青の部隊(後)」
でのガンダムチームとジオン残党軍との戦闘がモチーフと思われる。
header
ネオ・ジオンの地球降下作戦を追って地球へ降下した
ガンダムチームがアフリカ上空、砂漠地帯、
占拠されたダカール、カラバの拠点の一つエルゴレアから
自由貿易の街バルダーヤ近辺に移動した際に
FLN(アフリカ解放戦線)の部隊の一つ
「青の部隊」と戦闘になる。

FLNは
反連邦勢力同士のネオ・ジオンと結託しており、
兵器の提供や共闘体制をとっていた。
そんな中、ネオ・ジオンの若き将校グレミー・トトは
砂漠で出会った「青の部隊」の戦士たちに
深い共感を示して個人的に協力をしていた。

◆FLNって何?
アフリカ解放戦線という名の現在のアルジェリア近辺にて
宇宙世紀でのアフリカの白人資本からの独立を目指す
現地の武装組織に反連邦勢力が合流した組織と
されている。

青の部隊はそのFLNの中でトアレグ族の戦士が所属する一部隊。

*同じく旧世代のジオン系MSを使用するロンメル隊は
 個別でジオン再興の為のゲリラ活動をしている全く
 の別組織
phonto 64

◆両チームの編成

 ◉Aチームの編成は
 ガンダムチーム側
 ZZガンダム(ジュドー、ルー他)
 Zガンダム(ジュドー、ルー)
 百式(ビーチャ)
 ジムⅢ(おそらくエルゴレアのカラバのパイロット)

 ◉Bチームは青の部隊+ネオ・ジオン
 ドライセン(オウギュスト
 ドワッジ(ガデブ・ヤシンorFLN一般兵?)
 先行量産型ゲルググ(ディドーorエロ)
 アイザック(青の部隊一般兵?)
 ディザート・ザク(青の部隊一般兵?)


◆今回のMAPについて
支援砲撃はほぼ無駄です。
味方の邪魔になる事の方が圧倒的に多いです。
味方がいなくて、拠爆している味方の邪魔を
しようとしている敵が敵拠点で集まっている時
くらいしか使い所はないと思います。

リスもバラけるか
砲撃している人の中継に集合するか
ほぼメリットありませんので
使ってる間は味方は枚数不利です
phonto 65
 今回は「熱帯砂漠」
 中継はABCDEの5つ。 
 中央に丘とE中継があり、
 開幕はそこが主戦場になりやすい。

 中継は
 双方ともにスタート位置から右前方にAB中継が見え、
 その奥のMAPでいう中央の南北にCD中継が存在する。

 開幕中央進行以外の選択肢がほぼ無く、迂回や単独行動
 をする余地があまりソロマッチングでは皆無に近い。

 開幕の中央の攻防でC中継を占拠するかされるかで
 その後の戦い方が左右するとは思われるが

 ここで個人的にやってはいけないと思われる行動は
 両チームスタート位置から
 最短のAB中継をとりに行く事
 (特にジオン系のB側のチームは詰むと
  思われる)
 Bからその奥のD中継とまるで
 FPSなどのドミネーションの様に
 スプラトゥーンなどの塗った面積を争うか
 の様に中継を染める事を最優先にしてる
 かのような立ち回りをされる方をたまに
 見かけますが、


 バトオペ2は
 戦闘終了時にポイントが多いチーム
  が勝利する」
 ゲームだと思います。

 中継はあくまで、
 「次の出撃場所を確保する橋頭堡
 としての役割が最も重要だと個人的に
 考えています。

 支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
 必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
 繋がるのではないでしょうか?

 撃破された→リスポーンまで時間がある→
 とりあえず支援砲撃

 という行動をなんとなくでされている方が
 いらっしゃいましたら
 一度それをせずにプレイされてみては
 どうでしょうか?
 支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
 わかると思います。


  今回のシチュバトの情報
   ①中央以外の中継を取る必要性は
    拠点まで敵を押し込んだ時のABくらいか?
   
Aチーム🔵側には支援機0
    ジムⅢに観測情報連結lv1付与
   ③Bチーム🔴は唯一の支援機が
    中距離向きのアイザックなので
    長距離での射撃戦火力が乏しい
   ④マニューバ持ち
    Aチーム2/5、Bチーム
/5

🌟各機体毎の役割

🔵Aチーム
🔵
(ガンダムチーム)
百式を活かすも殺すも他の次第
スクリーンショット 2024-10-19 6.37.58

◉MSの性能が原作での設定もあるように
 当時の最新鋭及び、それに準じる機体が占めている。
 中距離での射撃戦も機動力も上ではあるが
 ・原作ほどの性能差を感じるのはZZくらいか
 ・中距離でのつまらない射撃戦になっても勝てる
 ・百式が散弾バズ装備に変えられている


 Z、ZZの性能を活かしながらも
 格闘火力&即よろけ持ちのmk2と百式もいて
 ジムⅢ以外では性能不足はそこまで感じない編成
 敵ほどではないが機動力に差があるので
 編隊が間延びしない事を気を付けるくらいか。

 ステルス支援のアイザックのマシンガンは即よろけ
 ではないものの
 そこそこの射程と火力があるので、百式を担当する方は
 常にアイザックがどこにいるかは強襲としては
 当たり前だと思われるでしょうが常に気にして欲しい
 ところ。
 正直こちら側で負けた場合、チームとして何かしらの
 問題があったと思わざるを得ない。

  
ZZガンダム
  前も後ろも出来るチームの万能機
   
射撃:ダブル・ビーム・ライフル
    汎用 650
 この機体のポイント
 ①マニュも即よろけも変形もあるけど最前線ではないと思う
詳細(ここをクリック) 射程の長い、ビーライとキャノンとミサイルあるわ、サーベルの間合いも広いわ、変形で移動も早いが足が遅い主役機
ビーライもノンチャ二発でマニュlv1なら止められ、カット能力も高めの機体だが、いかんせんサーベルの当たり判定が広いので
Z並に巻き込み格闘が乱戦時には注意が必要と思われる。マニュがあるので最前線で使う人も多いとは思われるが、
前でも後ろでも火力を出せる機体なので、味方の状況に応じて立ち回りを最も変えていく機体と思われる。


 ②メガビーにこだわるな
詳細(ここをクリック) チャージ時間の長い頭部のハイメガキャノンで大ダメージを与えたいと考える人はいるとは思うが、使い時は考えて欲しい。
せいぜい開幕時かウェーブの切れ目の相手のリスを待っている時くらいなど、通常時溜められるチャンスはほぼ無いと思われるので、
使用には注意が必要。伏せ状態でチャージ不可なのも覚えておきたい。

 ③背部ミサイルは腐らせるほど悪くはない 
詳細(ここをクリック)当てにくいので敬遠されがちな背部のミサイルだが、強襲ZZと違いバルカンよりも
よろけ値が高いのと射程が400mとそこそこあるので、完全に腐らせるくらいならどんどん使うべき武装と思われる。
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Zガンダム
 マニュはないけど最前線を張るべき機体
   
射撃:Zガンダム用ビーム・ライフル
   汎用 コスト600
 この機体のポイント
 ①ロンサーのNは色々便利 
詳細(ここをクリック) ロンサーのNの当たり判定の長さと下格の二段格闘の判定の広さが魅力の前で前線を支える機体。
マニュはなくともレレレの動きとロンサーで切り開く機体
高低差のあまり無いマップなので変形時のラムアタックを使う機会は少ないとは思うが
優秀な格闘をどう使いこなすか、味方へのFFもしやすい機体だけに豪快かつ丁寧なプレイが求められる。


 二種格闘も大事だけど 
詳細(ここをクリック) 格闘が優秀な反面射撃兵装での乏しさには若干の難がある機体だが、特に対面にマニュ持ち機体が来た時にここで差をつけるのが
腕のグレネード。即よろけではないが一発のよろけ値が50%なので蓄積をとれるそれをどう使うかで戦績も変わると思われる。
 

 ③変形をどこで使うか 
詳細(ここをクリック) ①でも触れたが高低差のあるMAPでもないので、変形時での射撃やラムアタックを使う機体は少ないとは思うが、
変形によって、戦場での移動の早さは変わらないと考える。ウェーブ負けして中継が無い為、拠点からのリスポーンとなったとしても通常の機体よりも、早く主戦場に戻れたり、逆に離脱したりと機動力の高さは状況に応じて使うべきメリットはある機体と思われる。
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百式
  対面に支援機がいる。こんなに嬉しい事はない
  射撃:クレイ・バズーカ[散弾]
    強襲 コスト550
 この機体のポイント
 ①まずアイザックを狙わずに何を狙うかの機体
詳細(ここをクリック) 緊急回避lv2、強判定、マニュ持ちでタイマンもそこそ強い、追撃格闘能力も高い
されどそこは強襲機、何はともあれ、常にアイザックを付け狙うべき機体。
相手がステルス支援なので目視や相手の立ち回りで判断する事も多いとは思うが、
周りが前に出てくれなくて、単身特攻で返り討ちになる事もあるかもしれないが
「支援機を止める、支援機をマークする」という大命題がある事は忘れないで欲しい。
支援機にいけない時は多々あるが、支援機をマークしないで言い訳ではないと考える。

 ②主兵装が散弾だと即よろけとりにくいよね(重要) 
詳細(ここをクリック) 即よろけのビーライとバズを奪われ、よろけ値:6% x16の散弾バズを装備させられているため、攻めにくいという方も多いとは考える。
がしかし、トリモチという即よろけがあるのと、高速移動しながら撃てるミサイサ並のよろけ値:6%(17HIT)のバルカンを決して忘れるなかれ。中距離戦と超接近戦で散弾は使い、間合いを詰める時はバルカンとトリモチを使った攻め方を考えても良いのではと考える。バルカンはリロードをこまめにして、必要な時に弾切れが無いよう注意したいところ。アイザックは即よろけが無いので蓄積取り合戦でバルカンは必須と思われる。

 ③ステルスって拠爆に行きたがる傾向あるよね?
詳細(ここをクリック)
戦況にもよると思われるが、劣勢になるとステルス機体の人は拠爆に行く場合が多い傾向にあると個人的には考える。
リードしていた場合で「あれアイザック探してもいないな」と思った時は大回りや歩兵になっての拠爆などに向かう可能性も一考に値する場合もあるかもしれない。実際拠爆に行かれた時に歩兵処理能力は百式はバズ持っていないので皆無に近いが、拠爆に向かう途中のアイザックを早めに発見出来たらという可能性の低い事を書いております。優先度はとても低いのは事実ですが、拠爆で逆転されるポイント差で、しかもアイザックが主戦場付近にいない時はの保険的考え

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ガンダムMk-Ⅱ

  二種即よろけと未だ高い格闘火力
  
射撃:Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル
    汎用 コスト500
 この機体のポイント
 ①スラスター少ないから丁寧なスラ管理を 
詳細(ここをクリック) 二種格闘、格闘だけは火力はあるが、かつての全盛期からは考えられないくらい通常マッチでは
レアモノ扱いされる機体。強判定ではあるものの、マニュはなくバイオセンサー等もなく、スラスター量も微妙
このゲームの方は主役機体はあまりお好きで無いのかもしれない。(最近は期間限定でぶっ壊れにする傾向だが)、
ただし、強襲にとってはいまだこの機体の格闘追撃は脅威であるので、なるべくならばドワッジを狙いたいとこだが…
格闘火力があるからといってアイザックを潰そうとはあまり考えてはほしくない機体。
スラスターの管理を丁寧にしつつ、百式のすぐ近くでフォローが適役かも

 ②四つしかない兵装。全部使おう 
詳細(ここをクリック) 古きよきオーソドックスなザ・ビーライ汎用で癖も少なく、サーベルのモーションや武装など扱いやすい機体なので、
腐らせる武装は無い。ビーライ、トリモチ、バルカン、サーベル全てを使い切らないと何もしない時間が増えると考える。

 ③マニュないけどチームで二人しかいない強判定 
詳細(ここをクリック) 最前線でZやZZ、百式の様に立ち回れる機体ではないとは思うが(コスト差もある)、唯一の強判定持ち汎用だという事は覚えて損は無い。
性能的に上のドライセンは中判定。


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ジムⅢ

  情報連結よりも他が欲しいシチュバト起用率の高い機体
  
射撃:ジムⅢ用ビーム・ライフル
    汎用 コスト400
 この機体のポイント
 ①ストロングポイントどこ? 
詳細(ここをクリック)マニュがあるわけでもなし、格闘が強い訳でもなし、情報連結だけを与えられたコストも低い汎用機
最前線にずっといるべき機体でも、後ろで射撃戦をする機体でもないがこの機体でやれる事は全てやらないといけない機体。
ビーライもサーベルも二種のミサイルも全て使うべきであろうが、大型ミサイルで味方の追撃の邪魔だけは避けたい。
実は初期の400スタート機体では珍しく通常状態から強制噴射を持っていた機体ではあるので、強制噴射の無い相手の機体などを狙う事も考慮すべきか。


 
②ビーライは虎の子だが
 
詳細(ここをクリック)即よろけで当てやすいビーライは攻撃の要ではあるが、他の武装のイマイチなところもあり、下格で寝かせられるここぞという時になるべく使いたい。
ただそうは言っても出し惜しみ出来るほどの機体ではないので、時にオバヒさせたとしても味方への追撃カットなどには使うべきではあると考える。
いかにそうならないように他の武装を使って上手に武装回しをやりくりするかも大事かもしれない。

 ③情報連結より他が欲しいけど 
詳細(ここをクリック)情報連結以外めぼしいところもないハズレ機体なのは事実だとは思うが、これに決まったからといって何もしないで言い訳もなく、やれる事をやるしかない機体だが、人によっては情報連結があるなしでやり易さが全然違う人もいるので、「生きていてこそ役に立つ」という機体でもある事は覚えておいてもいいかもしれない。
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🔴 Bチーム🔴
  (FLN(青の部隊)&ネオ・ジオン)
スクリーンショット 2024-10-19 6.38.08
◉近距離戦に持ち込む(射撃戦では不利)しかない
 けども、ずっと押し込んでいられるほどの性能も無い
 チームとしての押し引きが重要ではと考えてしまう編成

・マニュ持ちはドライセンとドワッジの2体

 原作の設定でもあるように相手のガンダムチームに
 比べて旧世代の機体が中心になる編成。

 編成的に射撃戦にほぼ向いてなく、近・中距離戦に
 とにかく持ち込んで泥臭い勝利を狙わざるをえないと
 考える。

 中央のE中継が取れないとかなり押し返すのが
 難しいと考えるので
 とにかく1stウェーブは何がなんでも中央で
 勝ちたいところ。

 相手チーム以上にE中継以外を取っている暇と必要性
 がほぼ無いと考える。
 (相手を拠点まで押し込んだ時などは拠点近くの
  中継は必要とも思うが)

 全員が全員やる事を全部やってどうにか勝利を
 掴み取る編成と思われるので
 バトオペらしいと言えばバトオペらしいのかも
 しれない。

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ドライセン

   射撃:ドライセン用ジャイアント・バズ
    汎用 コスト650
 この機体のポイント
 ①前に行かないと始まらない機体だけど? 
詳細(ここをクリック) マニューバと中判定だが強制転倒のBトマホーク、Bチーム最高の性能を誇る機体。近接戦よりの性能なので、射撃戦も出来なくはないがこの機体とドワッジが前を維持しないと一気に瓦解する編成。開幕中央で右回りに、隠れて拠点方向からメガビーや射撃をしてくるZZもいるので相手の中央に来ている枚数はレーダーでチェックしたいところ。
とにかく相手を強制転倒格闘で寝かせて、寝かせて、寝かせまくるのがお仕事だが、こういう豪快な機体ほど、
猛者は丁寧に乗っている印象、ホバーなので苦手意識もある人もいるだろうが、まずは相手を寝かして擬似的に枚数有利を作るのが大命題の機体と思われる。(味方も寝かせやすいのでそこは丁寧に)


 ②副兵装で差が出る機体 
詳細(ここをクリック) バズからの強制転倒格闘で相手を寝かせるのが基本の役割とはなるが、副兵装の使い方で腕に差が出るとは思われる機体。
トライブレードは扱いにくく、腕の3連ビームも単体で蓄積取れる訳ではないが、バズと格闘以外もあると相手に思わせれば、
バズのよろけ値が80%なのでマニュ持ち相手にもバズ+3連でマニュを剥がせる事も可能だと覚えておいて損はない。
豪速球がウリの投手でも変化球一つあるだけで相手は読みにくい、例えが下手かもしれないがそういう事だと考える。

 ③FFしやすいNo. 1だと認識して 
詳細(ここをクリック) とにかく強制転倒が最大の魅力の機体だが、味方も寝かせやすい機体だという事は忘れてほしくない。だからといって消極的になっても本松転倒だが、相手は高い火力の射撃を持つZZがいるので、その前などで他の低いコストの味方がダメージをくらうとだいぶ痛いのでお願い格闘もほどほどに。


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👇以前のシチュバト「トリントン攻防」で
 主兵装がマシンガンになっているので、
 それ以降使ってない方は
 ショトカを確認下さい

ドワッジ

  射撃:ジャイアント・バズ(布付き)
    強襲 コスト550
 布バズと二種格闘、特に斧下の火力が魅力的な機体
 だが、ホバー機体&緊急回避が無い機体なので、
 不慣れや苦手意識のある方も多いだろう機体。
 スラ中に使用可能なスプレッドBとバルカンも地味に
 便利ではあるが、ハンドグレがこの上なく癖がある。
 癖が強いの塊のような機体なので好みがかなり分かれる
 機体と考える。

 この機体が起用される時のシチュバトは相手に支援機が
 いないのが本当に多いが斧下の火力高いし大丈夫
 でしょと開発の方が考えているのかもと個人的には
 思ってしまう機体。

 強襲にしては硬い方だが、常に忙しい前をドライセン
 と張らざるえない役割を与えられてしまっている。
 この機体のポイント
③斧下いれたいけど、斧下防ぎたい相手も多い 
詳細(ここをクリック)斧下をどう打ち込むかが全てとまでは言わないものの最大火力の斧下をいれるためにどう動くか的な機体ではあるが
敵も隙の大きな斧下をカットしようと狙っているのもよくある話。
じゃあどうするかというと他の武装をどうう上手く使って斧下まで持っていくかが大事な機体と考える。
布バズやスプレッドBの即よろけは勿論の事、スラ中に撃てる4門のバルカンのよろけ値(3%)やロケット式ハンドグレも全ての武器を使ってどう斧下まで持っていくか。通常サーベルも三連撃なのでかなり使い勝手がいい機体なので全ての武装を使うつもりでいた方が良いのではと考える

②敵支援不在、どうする? 
詳細(ここをクリック) 有利兵科がだいたいシチュバトに起用された時にいない気がするドワッジだが、汎用にも痛い斧下があるからと思われてる節があるのは前述した通り。ある意味開発さんにとって起用勝手のいい機体なのかもしれない。前をドライセンと張らないといけない場合が多いため、あまり兵科にこだわれないのも実用だとは思うが、なるべくならば同兵科の百式を狙いたいところ。二種即よろけ、二種格闘、強判定と緊急回避では部が悪いがそこまで相性も悪くないと考える。ただ役割的に前なので他に味方がいない場合程度でしか百式と相対する場面は少ないとは思うが…。

 ③射撃戦をしてる場合じゃないけど必要なら出来なくもない 
詳細(ここをクリック) 編成的に、射撃の撃ち合い合戦になったら部が悪いのは明白なので射撃戦してる場合じゃないが、逃げ切りの体制などになった時に何もしないというわけにもいかないのでハンドグレはこの機会に色々練習しても悪くないとは思うが個人的に癖がありすぎて他の機体乗るから別にいいやと思っているのはここだけの話である。ただ全く使わないのはよろしくないと考える程度
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先行量産型ゲルググ

   射撃:ジャイアント・バズ
   汎用 コスト500
 前を張りたいけど相手の射撃火力が高すぎる。
 この機体のポイント
 ①スラスターをぶん回して走り回る機体ではない
詳細(ここをクリック) 原作でももっていて、さすがのこの編成では装備をビーライから即よろけのバズに変更してもらえた先ゲル。ただしでチーム1、2を争うヒットボックスの大きさと移動速度の遅さもあって前にいるべき機体だが下手をするとあっという間に溶かされる。スラスターをふんだんに使って八面六臂に走り回る機体ではないので如何に歩きで距離を詰める、相手との「間合い」と「射線管理」を上手くコントロールできるかが大事なのではないかと考える。

 ②やれることが少ない強判定バズ汎 
詳細(ここをクリック) 古き良きバズ汎、といってる暇もないくらい。自分にやれる事は少ないのに相手の猛攻に対処するのに忙しい機体。スラ少ない、旋回遅い、武装少ないとmk2以上に過去の遺物レベルであるが、ZZもZも中判定。これに希望を見出す他ないとは考える。

 ③孤立するなかれだが
詳細(ここをクリック) 微妙だからとマシンガンをつかわないのはタブー。バルカン代わりのように何かの合間に差し込んで撃って
味方の蓄積のお手伝いをするべきと考える。よろけ値:5%(20HIT)

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アイザック

   射撃:ザク・マシンガン改
   支援 コスト500
 カメラ(索敵センサー)の使い方と立ち回りが全て
 この機体のポイント
 ①【割と重要】索敵センサーの使い方
詳細(ここをクリック) 二種類の索敵センサーがあるが、だいたいこの機体の使い方で差が出ていると思うのは【範囲】の方しか使わない人が多い事。範囲の方は手軽でエイムも要らず使いやすいが、4秒しか効果が無い。比べて通常の索敵センサーの方は45秒も効果がある事を決して侮るなかれ。リロード・復帰時間は同じく20秒だが単体のほうは三発も打てる。まずは百式を撮影。接敵したら範囲を打つ。混戦ほど範囲のジャミングが活きると個人的には考える。逆に言えば範囲は使い所が大事とも言える。

 ②グレ+マシンガンで蓄積 
詳細(ここをクリック) 即よろけもない。機動力のそこまでない。高性能バランサーもないとこの機体を毛嫌いしてる人もいるかとは思うが
地味に蓄積性能の良いマシンガンとハンドグレネードの組み合わせは即よろけ史上主義の方が思っている以上に厄介ではある。バズ下出来る間合いまで近づかれたら出来る事は少ないが、ハンドグレとマシンガンの二つを使って間合いをとりながら相手のよろけ値を蓄積させていけば勝機は掴めるかもしれない。というかそれ以外無いレベルかと考える。

 ③中距離適正の支援機は孤立したらダメ。 
詳細(ここをクリック) ステルス機体なので人によっては全く百式が襲ってこない場合も全く無きにしもあらずだが、長距離射撃や高台支援に全く向いていないこの機体で味方と離れて遠く孤立するのは自殺行為に等しいと考える。相手が5体中4体が汎用機なので如何にこの機体が火力を出せるか、蓄積で邪魔が出来るかも大事なのと自衛能力が低いと感じるなら尚更孤立はタブーだと考える。

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ディザート・ザク

   射撃:D・ザク専用ロケット・ランチャー
   汎用 コスト500
 斧下だけじゃない
 この機体のポイント
 ①もう一体の強制転倒格闘持ち
詳細(ここをクリック)ドワッジの斧下ほどではないが格闘倍率300%の下格がある機体。ドワッジと違って連撃が可能だがその際は倍率が下がる。バズ下をしようとするとモーションの遅さで大体回避で抜けられるかタックルが間に合ってしまうので、基本はバズN下が正解な気がする機体。最悪Nだけでも敵を寝かせて擬似枚数有利に出来るのでそれは覚えておきたい所。
中判定ではあるが、攻撃姿勢制御があるのも忘れてはいけない。

 ②改造マシンガンと3連ミサイルが違いを生む 
詳細(ここをクリック)ロケラン80% バルカン2% 3連ミサイル15%(7HIT) ロケット式ハンドグレ 即よろけ80% 改造マシンガン10%(10HIT)とよろけ値の蓄積性能の優秀な武装が割と揃っている機体。

マニュ持ち相手に今回のBチームの編成の中ではそこそこ相手しやすい機体なので、
役割的にはアンチ強襲、支援機フォロー、味方の蓄積フォロー等が役割かとは思える機体。
3連ミサイルは蓄積を取るのにも使えるが、斧がCTの関係で追撃に間に合わない場合が
多いので寝かせた後の追撃にも使うのが妥当か。
通常時のよろけ蓄積には3連でもいいが火力よりも、よろけ蓄積用の若干火力の低い
改造マシンガンを優先させないところ
。ハンドグレはドワッジと同じく癖のある仕様だが、追撃戦や一時的に射撃戦に
なった時などでも使える武装ではあると考える。
3連ミサイルと改造マシンガンは出来るならば両方がリロード中というのは
なるべくならば避けたい。(リロ時間 3連10秒、改造マシ10.5秒)
バルカンはミリ削りと他の武装が無いとき用か

 ③前も後ろもフォロー出来る器用な機体 
詳細(ここをクリック)マニュもないし、コストも高くないのでエース機体ではないが、武装は豊富で優秀で、カットもフォローも強制噴射が無い事に注意すれば名脇役になれるポテンシャルのある機体。斧に拘らず、チーム全体を見れる人が乗るとかなり周りの戦いやすさが好転する機体と考える。

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🌟終わりに


 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。

 誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
 単なるガノタおじさんが好き勝手に書いているだけなの
 で、不快に感じた方、説得力が無いと思う方はどうぞ
 ブラウザバックください。

 ただあまりこのプレイ時間の少ない方や休暇を使って始
 めたばかりの方、どう戦ったらいいんだ?と悩んでる
 方、もっと上手くなりたいとこれから伸びようとして
 いる方の何かのきっかけにでもなればという気持ちと
 若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で書いているだけ
 です。

 いい年負けず嫌いで堅物だとは思いますがどうせやるな
 ら真剣(ムキ)になって楽しみたいのでああでもない
 こうでもないと色々考えております。
 勝つのが好きです。

 誰かの何かの「足し」になればこれ幸い

 北極基地で定着したのかもとも思いますけども「右回り」
 がなんとなく慣例化した結果なのか、
 今回の熱帯砂漠や軍事基地のような広いけれど
 最初に目指す先は最短距離でみたいなマップでも
 大きく右回りしてるように端っこの中継を開幕優先して
 取ろうする人をちょいちょい見かけるのですが
 どういう意図で取っているのだろうなと
 疑問に思ったりはします。

 物事には何かしら理由があるとは思うのですが、
 知り合いでそういう人をあまり見かけないので
 わからずじまいなままで謎の一つになっております。


 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダムZZ
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2

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