平素はお世話になっております。
はんげるぐです。

久々にブログを書きます。
ブログでここ数年書いていた
バトオペ2に対し思う事は
色々ありますが、
一旦、「オンライン対戦ゲーム」の実情を
考えてみようとあくまで自論ですが
分析をしてみました。

素人調べ、素人知識の為、
誤っている部分、おかしい部分
などあるかとは思いますが
まあ暇だし読んでやるよ的な方がいらっしゃれば
これ幸いです
*これは昨年の11月に書きかけて中途半端にしていたものを編集してアップしたものです


スマーフとは?

目次

オンライン対戦ゲームの現状と問題意識

現在、家庭用ゲーム機やPCゲームにおいて、オンライン対戦ゲームが主流となっています。 ほとんどの対戦ゲームにはランクマッチやレーティングマッチが採用され、ユーザー同士が競い合うことでモチベーションを維持する仕組みが形成されています。これはeスポーツ文化にも直結する構造です。


しかし、日本のオンライン対戦ゲームにおいては「サブアカウント(サブ垢)」問題が長年放置されており、低ランク帯の環境悪化、初心者離脱、課金売上減少といった悪循環が続いています。 特にガチャ要素の強いタイトルでは、スマーフ(上級者の低ランク荒らし)やポイント稼ぎ目的のサブ垢乱増が顕著で、ゲームとしての健全性を損ない続けています。

ランクマッチにおけるスマーフ問題の深刻化

ランクマッチのあるゲームでは、スマーフ行為が中低ランク帯を破壊し、プレイヤー体験を大きく損ねています。 FPSや格闘ゲームでは一定の対策が進んできたものの、ガチャゲーや一部のMOBAでは依然として不十分です。

スマーフが定着する背景には、運営側の予算不足や「報告に頼るだけ」の消極的な対応など、複数の構造的問題があります。 その結果、初心者離脱による課金機会の喪失が深刻化しています。

主要ゲームのスマーフ対策状況(2025年11月版)

ゲーム 主な対策内容 現状・不満点
VALORANT (FPS) スマーフ検知AI強化(2025年9月)、電話番号必須、上位ランク帯のサブ垢制限 低ランクでスマーフ頻発。「日本鯖は報告しても意味ない」と不満多数。
Apex Legends (FPS) SBMM調整、レベル30スタート、隔離サーバー案 野良ではスマーフ多発。「ランクがカジュアル化」と批判が継続。
Street Fighter 6 (格闘) MR1900スタート、勝率異常検知で調整 対策は一定評価も、低ランク帯の荒らし報告は残る。
League of Legends (MOBA) ペナルティ強化、BAN数増加(2025年8月以降) それでも低〜中ランク帯の崩壊は続き、不満は根強い。
ポケモンユナイト ★(ガチャ要素) 実質報告頼みのみ 低ランク帯の環境破壊で新規離脱。「放置」との声多数。
Marvel Rivals / Rocket League 複数アカ制限弱め 高ランク帯は待ち時間長く、低ランクは荒れがち。
ガンダム バトルオペレーション2 ★(ガチャ要素) 専用対策なし。PS版はサブ垢容認。Steam版は規約上BAN可能。 低ランクのサブ垢・初心者狩りがXで頻発報告。「運営放置」との批判。

なぜ対策が進まないのか(運営側の事情)

  1. 技術的・法的ハードル
    HWID認証の誤検知リスク、VPN回避、プライバシー規制などが障壁となり、強制的な本人確認が難しい
    *HWID認証(Hardware ID Authentication)とは、PCやデバイス固有のハードウェア情報(マザーボード、CPU、ネットワークカードのMACアドレスなど)を組み合わせて生成した「ID(HWID)」を使って、ソフトウェアやサービスが「その端末専用のもの」であるかを確認・認証する仕組み
  2. 優先順位の偏り
    多くの運営は「チート対策>スマーフ対策」。新ガチャやイベントを優先し、サブ垢問題は後回し。
  3. ビジネス上のジレンマ
    サブ垢も一応DAU(Daily Active Users(デイリー・アクティブ・ユーザー))を支えてしまうため、強く規制するとマッチングが成立しなくなる恐れ。

ガチャゲーで特に深刻な悪影響

1. 売上減少につながる構造

初心者が低ランク帯のスマーフに狩られる → 心が折れて離脱 → ガチャを回す前に辞める という負のサイクルが発生。

その空いた枠を「無課金のサブ垢」が埋めるため、売上はさらに下がる。

2. DAUかさ増しで寿命が縮む

サブ垢によるアクティブユーザー水増しで短期的には数字が良く見えるが、
実際の課金層が離脱し、長期的にはサービス寿命が縮む。

運営がこの問題に向き合わず、新ガチャ投入で数字を取り繕う構造が批判されている。

効果的な対策例と提案

  • 高ランク帯へのサブ垢制限(VALORANTなど)
  • 異常勝率の自動検知・隔離(SF6方式)
  • 電話番号認証の必須化(ガチャゲーに特に有効)
  • 低ランク帯の初心者保護マッチ導入
  • サブ垢作成上限の設定、または本垢との紐付け

特にガチャゲーでは「DAU稼ぎのサブ垢依存」から脱却し、真の課金ユーザーを定着させる方が長期的には利益につながるという認識改革が必要です。

サブアカウントをどう扱うべきか

サブ垢を完全に禁止するのは現実的ではありません。 迷惑プレイヤーに粘着されてメイン垢で遊べない場合など、救済策としての側面もあるためです。

現実的な落とし所として、以下のような仕組みが必要なのかもしれません。

  • サブ垢数の上限設定(例:3つまで)
  • メイン垢とサブ垢の連動ブロック機能
  • 通報が反映される明確な基準と、誤通報時の反論手続き
  • 異常勝率の検知と自動隔離

ただし、これらを実装しても売上増が保証されないため、運営が予算申請をしづらいという構造的問題も残ります。

現実的な解決策

以上の問題を踏まえると、オンライン対戦ゲームの健全化には以下が必須です。

  • サブ垢・スマーフを減らす技術的対策の導入
  • 初心者保護マッチングの強化
  • サブ垢上限・本垢紐付けなどの現実的な規制
  • 通報機能の可視化と透明性向上
  • 運営が短期DAUより中期的なユーザー定着を重視する方針転換
  • 上記の施策が可能な予算と権限

特にガチャゲーでは、初心者体験の改善がそのまま売上・寿命に直結します。
「サブ垢による数字の水増し」に頼らず、実際に課金し長くプレイしてくれるユーザーを守る環境整備こそ、長期的な成功の鍵なのではないかと思います。


終わりに
が、まあ実際運営されてる方々は
そんなの分かってんだよ!
運営した事もない奴らがうだうだ言うな!
現実は甘くないんだよ!
ってのが本音だとは思いますが…

結局は商売が成立する、儲ける事が大前提なので
来る客を選ぶ事は基本難しい
ただひどい客ばかりだと店が荒れてまともな客が寄り付かなくなるから
店の規模と予算を考慮して、ある程度のボーダーラインは引くけどね
と言うのが実情で、対人系は特にトラブルが多いよなと言うお話

IPやコンテンツで客を集めるのは当たり前だとは思いますし、
潤沢な資金がどこの会社にもあるわけではないし
作り手がどんなに理想を抱いていても
上層部や親会社の方針でどうにもならない
と言う場合もあると思います。


ゲームによってはも違いますが
そもそもシステムによって認められている
サブ垢を作る事が悪い訳ではないです
ユーザー側だってなるべく安く遊びたい
課金せずに遊び倒したい
課金出来ないのでやりたいけどプレイ出来ない
って方々もたくさんいるので。

ただ単に
サブ垢を悪用している人がいる事が問題というだけの話

運営さん側だけの問題ではなくて
どっちもどっちかなと言うのが正直なところでしょうね
運営側だって本音は
「サブ垢?知らんがな。金落としてくれて問題起こさなければなんでもいいよ」
「面白い売れるゲームを考えて日頃血眼になって仕事してるのにサブ垢だ荒らしだ
ユーザー側の問題をこっちに対策させようとするなよ。その分開発費が割かれるのはまっぴらごめんだ」

と思ってると思います。少なくとも自分がそっち側だったらそう思うと思います。

ただ昨今の対人の定番であるオンライン対戦は
リージョンやサーバーで区分けされる場合もありますが
どこの国のどこの人でも入れるのが
メリットであり、デメリットであると思うので
思考も土壌も、風土も多国籍な環境になるゲームであれば
ある程度の厳然たる規律は必要なのではないかと願うばかり

性善説じゃオンゲーは成り立たないのではないですか?

と言うのが個人的な感想です。

ゲーム毎、人ごとに様々なコンセプト
ゲーム毎、人ごとに様々なビジネスモデル
があるとは思いますが、
一つでも良きゲームに出会いたいものです。

それではまた