[シチュエーションバトル タイトル]
・[ご注意]
このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。

「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」
と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。

タイトル名  目次に戻る

d7d21dde1919c5a3ae5807c45c176eb6
「震える山」

◆モチーフ 目次に戻る

forum
1996年から1999年にかけてOVAシリーズ
として全11話と後日談の特別編、
1998年には第1話、および第6話から第8話
を再構成した劇場版も公開された
「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」
の第10話、11話のサブタイトル
「震える山」からと思われる。
gundam08ms_10_02
「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」は、
OVAとして制作された「ガンダム」
シリーズの外伝作品。宇宙世紀0079、
初代『機動戦士ガンダム』と同じ
一年戦争中の地上戦が舞台。
gundam08ms_10_03
この作品の大きな特徴は、ニュータイプ
のような超人的な能力を持つパイロット
ではなく、あくまで「MS小隊の一兵士」
としての視点から戦争がリアルに描かれて
いる点。
20230804062255
兵士たちの日常、葛藤、そして過酷な戦場
でのリアリティが追求されている。

◆期間・報酬 目次に戻る

 [開催期間]
1週目:2025年5月9日(金)4:00
    ~ 2025年5月12日(月)3:59 [予定]
2週目:2025年5月16日(金)4:00
    ~ 2025年5月19日(月)3:59 [予定]

報酬
◎1週目
 ・STEP1:ガンダムEz8 LV4 (汎用、地上専用、コスト500)
 ・STEP2:10,000DP
 ・STEP3:40,000DP
◎2週目
 ・STEP1:グフ・カスタム LV4 (強襲、地上専用、コスト500)
 ・STEP2:10,000DP
 ・STEP3:40,000DP

◆出撃 MAP 目次に戻る

 [マップ名]鉱山都市
img_ground_20

◆出擊人数 目次に戻る

 5人 vs 5人

◆今回のMAPについて 目次に戻る

[マップに関する説明や考察]

鉱山都市_MAP_Ver1-1

◆各機体毎の役割 目次に戻る

[全体的な役割や編成に関する考察]
主兵装はサーベルだけどマシンガンは割と対空_waifu2x_noise0_scale2x
開発さんにはめずらしく
オブジェクトの多いMAPで
ステルス機体がいないシチュバト

🔵🔵🔵Aチーム🔵🔵🔵目次に戻る

[Aチーム全体の戦略や特徴]
原作では「攻める側」だが‥

強襲1汎用2支援2の編制
汎用2だが、即よろけ持ちが一体で
マニュも無く、マニュ持ちを止めやすい
機体もいない。

ロケラン持ちの陸ジムも単体性能が
そこまで高い訳でもないのと
Ez8が原作を再現なのかチーム間の
バランスなのか(おそらく前者)
主兵装マシンガンという、
一見なんとも頼りない汎用二体なのに
2支援で相手は2強襲
汎用が敵強襲をまず抑える事が前提とは思われるが、
正直汎用だけで抑えるのは同格の相手では
難しいのも事実で、チーム全体でまず
地上と空からの敵強襲をまずは機能させない
事が戦線を崩壊させないポイントだと考える。

どのMAPでも同じ事だが
「味方がどこにいるかで、自分のポジショニングを考える」
を考えないワンマンプレイに走る人が多いか
を考えずにたた密集してクロスで
撃たれまくる烏合の衆なる人が多いか
がこのゲームの低コストほど顕著に現れる
「MSの性能だけで勝負が決まらない」
要素を理解しているかどうか
が分かりやすく戦績に現れるとは考える。

========

【ガンダムEz-8】目次に戻る

主兵装はサーベル、だけどマシンガンは必要
射撃:100mmマシンガン
格闘:ビーム・サーベル[先行型強化]
[兵科] 汎用 [コスト] 500

この機体のポイント


倍返し出来るのはマシンガンじゃありません。
詳細

原作アニメの設定通りマシンガンを保有させられたEz8
但し、そこは主人公機体を映えさせるシチュバト
スラスターやスラ速が魔改造されていて
むしろBlu-rayメモリアルボックスの特典ショートムービー
「三次元との戦い」の下格をどれだけ打ち込めるかな
機体となっている。
スクリーンショット 2025-05-10 17.10.46
マシンガンも一応よろけ値:7%(15HIT)なので距離が離れた際、
味方の追撃の邪魔にならない追撃用などにも全く使えない事は無い武装だが
サーベル持って圧をかけていく強判定汎用となっている。

副兵装もちゃんと使ってはいきたいと思うけど
詳細

◉100mmマシンガン 250m よろけ値:7%(15HIT)
◉頭部&胸部バルカン 200m よろけ値:5%(20HIT)
と副兵装もあるにはあるが、どちらかというと
格闘寄り強襲のような立ち回りをしていた方が
相手には脅威となるが、相手が下がった逃げた時や
蓄積取りに使うくらいか
ただ対空性能の高い兵装を持っている機体が
このチームのはほぼいないのでこの機体の
マシンガンとバルカンが唯一の飛んでいる
ザクフライトに最も抗う兵装
なのは覚えておく
のは大事かもしれない


結局どうすんの?
詳細

①主兵装はビームサーベル
②魔改造された機動力が生命線
③強判定を活かして圧をかける
 (言うてマニュ機体ではないので過信は禁物)
④2強襲を止めるのが基本的なお仕事
⑤格闘判定で負けないので武装の性能低めで連撃の無い
 陸戦型ジムとの相互関係の連携は大事
⑥マシンガンは割と空飛ぶザクフライト対策でもある

========

【陸戦型ガンダム[WR装備】 目次に戻る

即よろけ二種持ちの中距離支援機
射撃:180mmキャノン
格闘:ビーム・サーベル[先行型]
[兵科] 汎用 [コスト]400

この機体のポイント


中距離でこそ活きる支援機
詳細

◉180mmキャノン 射程600m よろけ値:0%
◉胸部バルカン砲 射程200m よろけ値:2%(50HIT)
◉閃光弾 80m  よろけ値:0%

主兵装の180mmキャノンが長射程の600m(lv1)あるので
遠距離狙撃をしたくなる気持ちもわからない事もないが
この機体の適正は副兵装が届くかどうかくらいの中距離
180mmキャノンだけでは手数が足りないし、
対面にフライト強襲がいるので支援機の孤立は
倒してくださいと言っているようなもの
味方が随伴してるならいざ知らず
長距離支援よりも中距離の間合いで味方の近くにいた方が
手数も増えるし、味方もフォローしやすい。

180mmは蓄積0%
詳細

サービス初期の機体の為なのか
即よろけだけどよろけ蓄積は驚きの0%。
かといって胸部バルカンも2%と微妙な値なので
マニュを止める術が格闘か相手がマニュを切った瞬間だけという
強襲からの自衛力イズどこ?という機体。
即よろけ2種を上手く使う事しか自分ではできないので
基本は①でも述べている「味方に随伴する機体」
閃光弾は本当に自衛の要になるので使い所は気をつけたい。


結局どうする?
詳細

基本は

①狙撃系ではなく、中距離支援だよ
②味方のと共存関係無くして生存無し
③味方の追撃の邪魔は自分の死に繋がる
④敵強襲に襲われたら味方他兵科よりも先にタックル


========

【陸戦型ガンダム[ジム頭]】目次に戻る

個人的に今回のAチームの要の機体
射撃:ロケット・ランチャー
格闘:ビーム・サーベル[先行型]
[兵科] 支襲 [コスト]350

この機体のポイント


まずは…
詳細

◉ロケット・ランチャー 射程325m よろけ値:80%
◉胸部バルカン砲 射程200m よろけ値:2%
◉閃光弾 射程80m よろけ値:0%
◉陸戦型ガンダム[ジム頭]用B・R 射程350(400)m よろけ値:50%(50%)
即よろけ2種、実弾&ビーム兵装もある強襲機
チームで唯一のマニューバ持ち機体
ロケランの切替、CTが遅いのとビーライのヒート率が高いので
乱射は出来ないが四つの兵装をどう効果的に回していくのか
腕の見せ所ではある。

やる事は一つと言いたいけれど
詳細

自やはり強襲なので最大の目的は対面の敵支援を
止める事とはいえ、
相手が2強襲なので明確な強襲キラー汎用が
いない&2支援編成なのでガン前ぶーしにくいのも
あり、今回のチームでは相手の2強襲にごりごり
こられて自分は敵強襲に噛み付けたとしても
後ろは全滅なんて事もありうる話。
そこでチームの最高戦力の一体であるこの機体が
パターン❶まず敵支援にかみつくべきなのか
パターン❷方と連携して敵の同兵科の強襲2体を潰すべきか
を判断するのが大事なのではと考える。
単体で敵支援にかみつきにいって
敵のヘイトを引きつけて前線を結果的に押し上げる考えも
もちろんあるが、魔改造があるとは言え、2支援編成では
機動力が低いので余計孤立してしまうリスクもある事は
覚えておいてよいかとは考える。
    

結局どうする?
詳細

①大命題は敵支援を止める事
②2支援編成は機動力に難がある事を忘れないで
③時には同兵科を止めるという役割も忘れないで
④ビーライはのんちゃ運用も考え、基本はオバヒさせない事
⑤虎の子の即よろけ閃光弾は使い所は考えよう
⑥開幕中継一番取りやすいのはこの機体

========

【量産型ガンタンク 】目次に戻る

タンクだけど動け動け動けの支援機
射撃:4連装ガン・ランチャー×2
格闘:アウターシェル・バレル
[兵科] 支援 [コスト]350

この機体のポイント


まるで別コンセプトの機体に
詳細

◉4連装ガン・ランチャーx2 400m よろけ値:8% x2
◉120mmキャノン徹甲榴弾x2 射程800m よろけ値:50% x2
◉120mmキャノン榴散弾x2 射程450m よろけ値:0%

シチュバト恒例の魔改造で歩行速度が爆上がりしている。
正直スラスターは高台に登る時とタックルを使うためだけに使うレベルになっている。
即よろけは静止打ちの120mmキャノン徹甲榴弾x2のみだが
長距離射程なので原作のように遠距離からの狙撃ムーブが正解かと思いきや
対面にフライト強襲のグフフライトタイプがいるので見つかったら
長距離狙撃=孤立は自衛の面と味方のフォローのしにくさの面で
WR同様随伴してくれる味方がいる前提のものだろう。

歩いてる方が強いさえある
詳細

味方が陣形を組んで守ってくれていたら別だが、
今回のこの機体の最大の「売り」は機動力
ヴァースキ曰く、ワートリ曰く
機動して機動して狙撃したら機動してを繰り返す機体

結局どうするんだこの機体?
詳細

動け動けお前たちの乗っている量タンク
 は機動兵器だぞ!
 機動せずしてどうするか!
FhE5tC9agAAUQiB
②数発ごとに狙撃地点は変えるのが狙撃の基本だから歩け
IMG_0140 (1)
③グフカスとグフフライトの射線はとにかく切ろう
 強襲は味方になすりつけよう。
④味方の強襲が敵支援に噛み付けない時は同兵科へのカットも視野にいれよう
 ずっと狙えでは無いが、
 味方の強襲が「敵支援に行けない」時
 味方の強襲が「敵支援に行かない」時
 に敵の支援をフリーにしているのは良くないので
 カット程度には同兵科を狙う方が味方汎用が動きやすく
 なる事も考慮してほしい。
 

========

【陸戦型ジム】目次に戻る

ひたすら前で読み合いを続ける連撃無しのバズ下タックラー
射撃:ロケット・ランチャー
格闘:ビーム・サーベル[先行型]
[兵科] 汎用 [コスト] 300

この機体のポイント


連撃も無い、あるのは
詳細

・ロケット・ランチャー 射程325m よろけ値:80%
・ハンド・グレネードE 射程150m よろけ値:30%

ロケラン、ハングレとタックルのみの機体
連撃さえ持っていない。強判定格闘でも無い
性能的には敵の強襲とのタイマンは無理と一見思われるが
性能というよりも中身の読み合いで戦わざるをえない機体
如何に相手の思考を読んで、如何に泥臭く敵の強襲と汎用を
止められるか。如何にEz-8や味方支援と連携が取れるか。
射撃戦だけや孤立してタイマンする機体でも無い

タイマンで勝つのは大変だよね
詳細

この機体で擬似タイマンをやるのはかなりつらい
中の人に差があればなんてのは同じレート帯では
考えたくないが、今のマッチングシステムで同等同士がマッチされてるか
甚だ疑問だが、それを認識するアルゴリズムの構築が如何に難しいかも
素人からみても肌で感じるがとりあえずこの機体で
擬似タイマンをするのはやめた方がいいし、
他の味方から見てもやめてほしい。
相互関係と読み合いでなんとか切り抜ける機体だという
認識を持って使う機体だと考える。

結局何をやるのよこいつで
詳細

①擬似タイマンは射撃戦並に向いてない
②相手との読み合いで勝負をする機体
③対面2強襲を好きにさせない機体
④対空性能ほぼゼロなので主にグフカスだけど
 それでもグフフラを野放しノーマークで味方支援に行かせない事
⑤綺麗にノーダメで戦うなんて考えられない機体

========

🔴🔴🔴Bチーム🔴🔴🔴  目次に戻る

[Bチーム全体の戦略や特徴]
強襲2支援1汎用2の編成
地上のグフカス
空のグフフライトの2強襲を中心に
敵の2支援編成をどう押し込むかが
基本的な戦い方と思われる。
2強襲だけ前に出て機体性能だけで荒らす
という事ではなく、如何に他三体が
「敵の2支援まで2強襲を届けるか」
をチームでやる事になると思われる。
前ブーしやすい編成ではあるが、中継意識が低いと
リスはずれる、足の速い機体と遅い機体で
前後でチームが縦に広がり切ってしまうなど
両チームともよく見かけるのも注意したいところ。
機体性能が高いからといって汎用機と強襲が遊ぶのは
2体の支援機を潰してからにしてほしいところ。
========

[グフ・カスタム] 目次に戻る

鞭を奪われたカスタム
射撃:ガトリング・シールド
格闘:ヒート・ソード[改修型]
[兵科] 強襲 [コスト] 500

この機体のポイント


2強襲で対面2支援ってことは?
詳細

まずはとにかくWRと量産型ガンタンクを探すこと
敵の編成が2支援に好きにさせないということは
味方汎用がやりやすくなる=自分もやりやすくなる
ということ。
機体性能が良いからと敵汎用と遊ぶのは
2支援を潰してからにしてほしいところ

武装回しは?
詳細

◉ガトリング・シールド 射程250m 5%(20HIT)リロード6秒
◉ヒート・ロッド[強化型] 射程100m 強よろけ
◉3連装ガトリング砲 射程180m よろけ値:8%(13HIT)
ガトリングが最も射程と蓄積よろけがある。
リロ時間破格の6秒だが弾数管理は丁寧に
即よろけとはいえ隙の大きいヒートロッドは丁寧かつ大胆に
三連装ガトリング砲も8%と蓄積には大事

つまり何をやるんですか?
詳細

①何はともあれWRと量ガンタンクの位置は確認しよう
②汎用との擬似タイマンはなるべく2支援止めたあとで
 どうやっても止めようとされるが寝かせたら味方に任せるくらいで
 2支援編成を止めるのが最優先
③多少は汎用の押し上げを待て
 性能を活かして単凸する人が多めな印象
④どちらかと言えばWR狙いか
 (量タンクは足が早いのでザクフライトの方が追いやすい)
⑤殴りに行けなくても射撃でかなり支援は削れる

========

[グフ・フライトタイプ] 目次に戻る

高台に陣取るタイプの敵支援機はこいつが止める
射撃:ガトリング・シールド
格闘:ヒート・ソード[改修型]
[兵科] 強襲 [コスト] 400

この機体のポイント


オブジェクトの多さを乗り越えられるフライト強襲
詳細

グフカスと同じく度重なる調整によって
地上でも戦えてしまう機体ではあるが、
今回唯一のフライト機体という利点は大きい
敵支援からすれば、この機体が空から自分をマークしていると
認識するだけで面倒
乱戦時などでも主戦場を越えて奥に陣取るタイプの
支援乗りにも行ける利点は大きい
フライトシステムlv2のダメージリアクション1段階軽減はあるが
被弾した攻撃の蓄積よろけが1.3倍に上昇しているので注意

武装回し関連
詳細

◉ガトリング・シールド 射程250m 5%(20HIT)
◉ハンド・ガトリング 射程150m よろけ値:4%(25HIT)
◉シュツルムファウスト[改修型] 射程350m よろけ値:80%(2HIT)

実弾射撃はあるが、グフカスほどよろけ蓄積値が高いわけではない
シュツルムが実は一番射程が長いが即よろけの虎の子は考えて使おう
白兵戦プログラムLV1があるので格闘を使わない理由がないが
相手もそれをわかっているのでカウンター狙われやすいのは注意

結局どうするのよこの機体
詳細

①まず敵の2支援がどこにいるかを把握してから
②ダメリアクション軽減があるとは言え、
 相手に対空での蓄積値が優秀な兵装も少ないが
 フライトでの単凸は油断大敵
③即よろけのシュツルムは虎の子
④出来るならばグフカスと同じ支援機を見るのはどちらか潰してから
 ドフリーの敵支援機はなるべく作らないように
⑤タンクは寝かせると無敵時間になるのが早いので
 擬似タイマン状態なら射撃で削った方が早く潰せる場合もある
強襲は「敵支援の行動妨害」が最重要任務の兵科。
 だが高台にいる「味方の支援」を一番フォロー出来るのもこの機体

========

[ドム] 目次に戻る

ひたすら前で耐える壁汎だけど
射撃:ジャイアント・バズ
格闘:ヒート・サーベル
[兵科] 汎用 [コスト] 350

この機体のポイント


とりあえずやる事は
詳細

グフカスとグフフライトの2強襲を敵の2支援に届ける事
その為に味方強襲を潰そうとする敵汎用を抑えたりするのが
この機体。汗かき役ではあるが前線の要
正直2強襲で敵2支援を止めるのが自分の生存時間を増やす事に
繋がるので、随伴してくれるタイプの味方支援でなければ
後ろまで戻って味方支援を襲う敵強襲を追って下がるのは
2強襲を敵の2支援に届けてからでいいとまで正直考える

この機体が下がってしまうといくらキャラパのある2強襲でも
2支援と2汎用相手では削られてしまうし、戦線が間伸びしやすい上に
低コストなので機動力にも限界がある。
味方支援の援護はザクⅡや機動力のある
ザクフライト(敵支援を潰した後)でもいい。

② 武装回し関連
詳細

◉ジャイアント・バズ 射程325m よろけ値:80%
◉スプレッド・ビーム 射程100 よろけ値:0%
◉強化タックルlv4 攻撃力95% 移動距離10%上昇
腐らせる兵装は皆無
綺麗に戦う機体じゃない
泥臭く汗をかいてバズ下やスラ中使用可能の
スプレッドからの格闘を振り、タックルlv4で
相手を削っていくTHEバトオペ壁汎用
ある程度敵支援の射線を意識しての運用でないと
350というコスト的に溶かされやすいので
回避よりもタックルで削っていく機体ではあるが
脳筋となるなかれ、ゴリ押し機体ほど
丁寧に乗ればより強くなる。

③ 結局どうするのよこの機体
詳細

①味方の2強襲に群がる敵汎用の露払い役
②タックルの威力を忘れるなかれ
③味方強襲が中々敵支援を見てない時は無理しても損
④ゴリ押し機体ほど丁寧に乗れ

========

[ザクⅡ[重装備仕様]] 目次に戻る

2強襲編成に合わせた支援の立ち回りを
要求されている事を忘れるなかれ
射撃:マゼラ・トップ砲[試作型]
格闘:ヒート・ホーク
[兵科] 支援 [コスト] 300

この機体のポイント


編成に合わせた立ち回り
詳細

チームが2強襲という編成なので
全体が前がかりになる為、
後ろで固定砲台は悪手
孤立して敵強襲に狙ってくださいと
言っているようなものだと認識してほしい
他にも
❶味方の汎用が後ろに下がる手間が増える
❷汎用が下がる事によって2強襲のヘイトが増えて敵の2支援を止めにくくなる
❸戦線が縦に間伸びして個々に撃破されがち
 前線からのプレスが特徴のチームで最終ラインが上がらなければ
 チームとして機能しにくいのは他のスポーツと一緒
 守ってほしいなら汎用に随伴しろ、機体の遅さは動き出しの早さで補え。
 それでも敵の強襲が止まらずに何も出来なかったら汎用陣が悪い。

武装回し関連
詳細

◉マゼラ・トップ砲[試作型] 射程400m よろけ値:10%
◉クラッカー 射程150m よろけ値:30%
◉脚部3連装ミサイル・ポッド 射程350m よろけ値:25%(4HIT)
即よろけ1種でバランサーも無いので射撃がどうしても中身にはなるが
即よろけのマゼラ砲だけを使用せず、クラッカーや脚ミサ等も使う事
腐らせる武装は一つも無いし、「マゼラ砲が切れたから他を使う」
ではなく、「マゼラ砲を使いつつ、クラッカーや脚ミサも差し込んで使う」
事が大前提。

「即よろけが切れたからようやく残った他の武器を使う」
なんていう武装回しは基本このゲームでは合っていないと考える。
某シミュレーションゲームではないが
「最大火力の武器だけを優先して使う」ゲームでは無い。
「色々な兵装を場面場面にて最も使うべき兵装を選んでやりくりする」
のがこのゲームの武装回しだと考える。


結局何するのこの機体で?
詳細

①味方と随伴する事が自分も守る事になる
②味方の強襲を止めようとする敵汎用を止める事が第一
 味方の強襲がフリーにしている敵支援のカットが第二
③最大火力兼蓄積取りの要は腰ミサ
④即よろけ兵装が切れたら他の武器ではない
⑤前のめり編成での遥か後方高台固定砲台は悪手

========

[ザクⅡ] 目次に戻る

歯車なりにやれる事をやる機体
射撃:ザク・バズーカ
格闘:ヒート・ホーク
[兵科] 強襲 [コスト] 400

この機体のポイント


① もうデフォにしてくれませんかねそろそろ
詳細

シチュバト最多出場かもと思うくらい登場しているのでは?
くらい登場してくるジムとザクⅡ

恒例の魔改造で連撃と緊急回避が付与されているが
もう通常時でも付与していいんじゃないですかね‥。
(陸戦型ジムも連撃が付いたり付かなかったり新規に優しくない)

マニュも無いし、機動力もお世辞にも無い、
即よろけのバズとクラッカーとヒートホークで
敵を相手にするしかないので
華麗に立ち回って敵を圧倒出来る性能の機体でもないので
使っていてつまらないと思う人も正直多いとは思うが
「主役ではない機体がどう頑張れるか」で
チームのやりやすさが違う事もどうか覚えていてほしい機体。。

武装回し関連
詳細

◉ザク・バズーカ 射程350m よろけ値:80%
◉クラッカー 射程150m よろけ値:30%
最低限の兵装だがクラッカーを全く使わない人も割と多い
全部使って、即よろけのバズはバズ下が
出来る距離までなるべく温存して接敵したい。
スラスター量も少ないので基本は動き出しを早くして
歩行で距離を稼いで動く機体。

結局何するの?
詳細

①機動力の低さは動き出しの早さで補え
②バズは中距離〜近距離でバズ下が出来る距離までなるべく温存
③クラッカーを腐らせないで
④最前線で戦う機体では無いけど、後ろで射撃してる機体でもない
⑤ドムと2強襲は前に行かざる得ないので
 味方の支援の警護(敵強襲をマーク)は基本この機体

========

◆終わりに 目次に戻る

以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、
今回のシチュバトの仕様と各機体の役割
について書いてみました。

はっきりいって
僕個人の考えでの
理想論です。


この通りいつも出来るなんて思っていませんし
他のやり方もあるのは承知しております。

こういう動きがチームで出来たら、こういう
考えもあると知っていたら多少なりお役に
立てるのではという考えで書いております。

こんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
読んでいただいた方には感謝致します。

このゲームをプレイしてる人の多くがもっとも活躍したい。

好きな機体で活躍したい
好きな機体で好きなムーブがしたい

とお思いにはなるとは思うのですが、

①自分が普段やらない役割をする事で
 自分のスタイルと違う人の戦い方や
 機体の使い方を学べる。
②逆にどう動くと味方がやりやすいのかなど
 多角的に考える良い機会
③レーティングと違ってレート値の変動が無い
④機体さえ持っていれば、強力なカスパの
 有無や拡張、強化等による機体性能差は
 限りなく縮まる

それがクイックマッチであり、 シチュバト
だと思います。

気楽に練習も出来れば
本番(レート)のつもりで戦う事も可能
なのです。

クイマなんて、たかがクイマだと思う人も
いるとは思いますが練習で出来ない事を
本番で出来る人は限られている
と個人的には思っているので上達したいと
思うがいきなり本番はという方には
向いているモードだと思います。

いろんな人の動画を見るのも大事だと
思いますが 実際自分が乗ってみて気づく事も
このゲームとても多いと感じます。

あまりプレイ時間の少ない方や始めたばかり 
の方、どう戦ったらいいか悩んでる方、
もっと上手くなりたいと伸びようとしている方
の何かのきっかけにでもなればという気持ちと
若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で
書いております。 

自分はいい年してのにも関わらず、負けず嫌い
ですので、 堅物だとは思いますが、どうせ
やるなら 真剣(ムキ)になって楽しみたいので
ああでもないこうでもないと色々考えております。

「たかがゲーム(遊び)、されどゲーム(試合)

わざわざ負けにログインしてるわけじゃない
ですよね?

私は勝つのが好きです。
誰かの何かの「足し」になれば
これ幸い。

最後に
ショートカットは全部事前に確認して
 からシチュバトは行こう!

GBO is Team battle  action

それではまた

#バトオペ2 #バトルオペレーション2
#シチュバト #シチュエーションバトル
*個人の感想です