このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」
と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。
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「REDvsBLUE」
◆モチーフ 目次に戻る
無し、バトオペ2オリジナルシチュエーションと思われる。◆期間 目次に戻る
[開催期間]1週目:2025年4月25日(金)4:00
~ 2025年4月28日(月)3:59 [予定]
2週目:2025年5月2日(金)4:00
~ 2025年5月5日(月)3:59 [予定]
◆出擊人数 目次に戻る
5人 vs 5人◆今回のMAPについて 目次に戻る

[マップに関する説明や考察]
■サ終まで論争されるであろう
「墜落跡地開幕AB中継取る取らない問題」
■中継地点詳細
・A中継:Aチーム側左斜め前方
・B中継:Bチーム側すぐ斜め右手前
・C中継:MAP中央北東
・D中継:MAP中央南西
■開幕の動きと注意点
◉開幕は基本MAP中央が主戦場になる為
中央に集合するのが大体の人のセオリー
---------
どのレート帯でも開幕AB両チームでそれぞれA・B中継を染める人は存在する。
①進行ルートとにかく染める人たち
A、D中継取る(Aチーム)
B、C中継取る(Bチーム)
②中央のCorDを開幕取るスタイル
③開幕1stウェーブが終わったら、又は優勢になった時点
でCかDを染める人たち
*体感的に
②を選ぶ人が割合的に多い
①は下位レートもしくは新規の人がやりがちなパターン
③は超上位レートでは増えるケース
---------
◉中央の溝を跨いで接敵し、
・如何に相手との間合いを詰めるか
・またがずに射撃戦だけするのか
・右回りして有利射線で詰めていくか
・Aチーム限定(山凸)するか
右回りで接敵が多いと推測。
◉中央のC、D中継両方を染められると
押し返すのが難しいMAP
◉リスクを取ってでも、前に出て押し返すべきか、
下がり切っていわゆる拠点籠りで耐え切るかの
判断が求められる。
◉拠点籠りは基本負けたら終わりなので残り時間
少ない&勝手いる場合にのみ有効な戦術だと
思われる。
◉被弾を嫌がるあまり、じりじり後ろに下がって
射撃戦だけしている人が多いとずっと押し込まれて
一方的な戦闘になりやすいので「避ける」が
大前提な人がチームに多いと
・オブジェクトを使ったりする
・相手が違う方向を見ている隙や、
武装を使い終わってる隙に前に出る
・複数枚での前進でヘイトを分け合いながら
前に出る
・前線を押し返すムーブができず一方的に退却を
繰り返す状況になりやすいMAP
◉なぜか「射撃戦MAP」と認識している人が多い
・中央で完全に自機体を相手の攻撃を防ぐ
オブジェクトがD中継下のガウの羽くらい
しかないので
「相手がこっちを向いていない時」
「味方にヘイトが向いている時」などに
「自分が相手との距離を詰める」という
認識を持つ人が少ないからだと思われる。
8分間全てではないが、
「味方とヘイトを分け合い、渡し合い、相手
との距離を詰める連携が必要なMAP」
なだけだと個人的には考える。
それをやらないと単なる
「射撃戦するだけのMAP」
になると思われる。
■やらない方がおすすめの行動
◉洞窟からの裏取りムーブはあくまで奇策
◉AB中継取ったから負ける訳では無いが、
・その分チームとして枚数は不利状態
・中央も他の味方が中継取っていたら更に枚数不利
・(Aチーム)山凸は知らない人の方が今は多い
・(Bチーム))D中継上の山を支援機は有効利用
したいが支援機が取り残される事が多すぎる
🔵🔵🔵Aチーム🔵🔵🔵目次に戻る
[Aチーム全体の戦略や特徴]「スナイパー」「射撃寄り汎用」
を額面通りでの運用するのは
2強襲を殺す編成
強襲2汎用2支援2の編制
汎用2体がどちらも
「前で体を張りやすいタイプ」
じゃないのでどうしても2強襲が
相当前で踏ん張らないといけなくなる
パターンが多いのに2強襲とも
即よろけ射撃武装がない機体チョイスを
されている今回のシチュバトの編成。
生格闘を狙う事が多くなるであろうこの二体を
どう汎用と支援がフォロー出来るのか
がポイントになると思われる。
高性能バランサーが調整で付与された砂Ⅱが
完全に
狙撃に執着すると戦線が間延びしやすい編成
タイマン能力が高い、強襲キラーでもある
ケンプファーだが、耐久力が低いので
最前線を単体で担うには厳しい
武装を強化されたガンダム4号機だが
マニュもないのと「射撃汎用」という
世間の認識が強すぎるので
この機体も
固執されると二強襲がただ辛いだけの状態に
なりやすい。
汎用・支援の三体が上記のムーブを
して勝てた試合があったならば
二強襲の二人が相当活躍した
or
相手が強襲2体を全く止められていなかった
のどちらかだろうと思われる。
個人的にこのゲームで
「射撃〇〇」「格闘〇〇」などと
安易に各機体の評価をカテゴライズするのは
やめてほしいと思っている。
性能的に「射撃寄り」「格闘寄り」なだけで
「射撃だけしていればいい」
「格闘だけしていればいい」
なんて機体は極々一部の機体だけで
「状況に応じて時には射撃も格闘も全部やる」
のがこのゲームだと考えている。
【ガンダム4号機】目次に戻る
射撃:ハイパー・ビーム・ライフル
格闘:ビーム・サーベル[強化改修型]
[兵科] 汎用 [コスト] 450
この機体のポイント
① メガビーをフルチャージする時代は終わった
詳細
2024/11の調整で生まれ変わった機体
メガ・ビーム・ランチャーがノンチャージでも撃てる即よろけ兵装となり
ビーム・ガン・ユニットの威力、射程、ヒート率も強化されて
現環境でも450汎用環境レベルになっている。
主兵装のビーライフルチャとメガビーノンチャで相手の拘束力が増えたので
かなり使いやすくなっている。
敵全員のリス待ちの時などでもない限り、例えその状況だとしても
メガビーのフルチャ運用はヒート回復時間の長さを考えても
使う状況はほぼ無くなっている。
ノンチャ運用で余程の場合でなければメガビーはオーバーヒートさせないのが
正解な機体になっていると思われる。
詳細
メガビーの性能が変わったおかげで運用が変わった機体だが
ビーライとメガビー以外の副兵装の使い方で腕の差が出る機体だと思われる。
特に強化されたビーム・ガン・ユニットは
この機体で
・よろけ蓄積を取る
・ビーライとメガビーをオバヒさせない武器回し
を火力も出しつつ、運用する上で要になると思われる。
ビーライ、メガビー、腕ビー、バルカンと全てをどう使うかが
この機体の武器回しでのポイントではなかろうか?
・ハイパー・ビーム・ライフル 射程400 (550)m よろけ値:15%(30%)
・頭部バルカン 射程150m よろけ値:2%(50HIT)
・メガ・ビーム・ランチャー 射程400(800)m よろけ値:40%(0%)
・ビーム・ガン・ユニット 射程250m よろけ値:25%(4HIT) 8発OH
詳細
①狙撃特化ムーブ(芋汎用)はやめて
②歩行しながら撃てる即よろけ射撃が無い二強襲のフォロー
③二列目で前も後ろも射程を生かしてカットや蓄積も出来る機体
④後ろで芋ってる時の5号機のアンチはこいつ
⑤2汎用でお互い補完しあえ
⑥奥でガトリング撒いてる5号機を止めるのはこの機体(特に射撃戦)
視野の広さとエイムの精度でチームの前と後ろを繋ぐ機体
【ケンプファー】 目次に戻る
前にも後ろにも
フォローでもタイマンでも
ずっと忙しい要の機体
射撃:ショットガン
格闘:ケンプファー用ビーム・サーベル
[兵科] 汎用 [コスト]450
この機体のポイント
① 打たれ弱い擬似タイマン最強機体
詳細
マニュもあるショットガンもある、即よろけ射撃も三つある
足りないのは耐久と射程
相手も二強襲なのでショットガンのあるこの機体が
相手強襲を止める際には要になるとは思われる
が、味方の二強襲のフォロー役としても優秀な機体
状況に応じてどちらをやるべきかを考える機体
詳細
このゲームを長年やっていると感じるのが
敵のチャー格機体を止められてないチームはだいたい負ける。
のでまずはレッドライダーにアドが取れる機体で抑えたいので
この機体が最もレッドライダーのアンチ機体としての役割を
になってほしい機体。倒せなくても対面のレッドライダーが
「あ、ショットガン持ちのケンプファーがこっちを見てる。」
と思わせた時点で抑止力になるので砂2の近くにいたいが、
後述するが砂2がずっと後ろで芋砂ムーブされるとこの機体が
アンチレッドライダー以外の仕事がしにくいので
砂2が後ろにいて欲しくない理由もチームとしての戦い方に
悪影響なのを理解しているのかもこの機体のやりやすさに
繋がると思ってほしい。
個人的にチャー格が気軽に振るえる戦場が大嫌いなので
この機体に乗ったからには相手の強襲が機能不全に陥ることこそが
最大の役割と思われる。
詳細
基本は
①レッドライダーに何もさせない事
②砂2の警護役(*砂2が芋運用せず味方と随伴前提)
③(①②を遂行した上で)移動中射撃可能即よろけの無い強襲のフォロー
③必要以上に下手に敵支援に絡まない
④5号機とは実はあんまり相性良くない(耐実低め&射程の差)
【ジム・スナイパーⅡ】目次に戻る
射撃:L-9ビーム・ライフル
格闘:ビーム・サーベル[後期型]
[兵科] 支援 [コスト]450
この機体のポイント
① 二強襲編成の時に固定砲台は悪手だが
詳細
スナイパーの名前がついているのと
75mmスナイパー・ライフルの長射程の為に
はるか後方からの狙撃手or固定砲台ムーブをする人が
多いこの機体だが、今回はなんと2024/11/21に新規追加された
L-9ビーム・ライフルが主兵装として選択されている。
つまり、「即よろけが無い支援機」になっているので
複数の攻撃によって「よろけ蓄積を取る機体」になっている。
実際ガチ勢よりも新規やライト層が多くプレイする
シチュバトで支援機で即よろけ無しで蓄積を取れというのは
果たしてどういう意図なのか?それとも即よろけで味方の邪魔を
しないから思う存分後方でスナイパーしろという事なのか
正直意図が図りかねるばかり。
シチュバト特有の魔改造がされていて主兵装が
バカみたいに火力出るとかある可能性はあるが
(ブログ作成時はまだ未プレイ)
L-9ビーライ(50%)2発またはとL-9&手投げグレ(50%)で
蓄積を取らないといけない戦い方を求められるということ
だと思われる。
L-9ビーライの連射で止めようとするならヒート率はかなり気にする
必要はある。ビーライ焼いたら詰みだと思うレベルなのでOHさせないでほしい
*実質蓄積に関してユーザーに情報提供もしていないに近いのに
幾分新規に難易度が高いのではとは正直思うが
深読みするならば、今回の両チームの強襲と支援に
静止撃ち以外での即よろけの無い機体を選んでいるので
もしかすると
「今回のシチュバトで蓄積の大切さを痛い目
にあってでも覚えてほしい」
という意図が隠されている可能性があるかもしれないが、
「言わなきゃわからない」層がいる限り長い年月をかけていく
施策なのかもしれない
詳細
自衛手段が限りなく無いので
おそらくは
プランA ひたすら味方に随伴して助けてもらう
プランB ひたすら芋ムーブに徹して敵強襲から距離を置く
の2種類の人に分かれるとは思われる。
プランAの
メリット 敵強襲に襲われてもフォローされやすいしやすい
デメリット 味方が敵強襲を見てくれなかったらひたすら溶かされる
プランBの
メリット 敵強襲が目の前の敵に全力タイプだと一方的に火力が出せる
デメリット 孤立してるし、自衛力無いから味方知れず敵に屠られる
(フォロー行くにも自分から孤立してるから「強襲機を頼む」なんて絶対言えない」
詳細
L-9ビーライを使用率やデータを取りたいのか
蓄積の大切さを実感してほしいのか意図は計りかねるが
射撃武装が全部よろけ値50%ということと
高性能バランサーでスラからの格闘が出来るということ(連撃無し)
芋ムーブしないならケンプファーなどにずっと随伴していないと詰む
相当苦労するか相当固定カメラになるか今回出来るなら
乗りたくない機体No. 1かもしれない
①二強襲編成なのでこの機体が前にいる方が
強襲もやりやすい→汎用も守りやすい→自分も生き延びやすい
②普段はバズ下されない絶妙な距離感を意識?
③ビーライはなるべくオバヒさせない
④ケンプファーとはよい距離感でいたい
⑤ハンドグレとビーライ、もしくはビーライ2発で蓄積は多少意識
⑥高性能バランサーがあるので格闘も自衛手段の一つ
【グフ 】目次に戻る
射撃:フィンガー・バルカン
格闘:ヒート・ソード
[兵科] 強襲 [コスト]400
この機体のポイント
① ゴリ押しムチか丁寧に蓄積も使うか
詳細
・隙が物凄く大きいが強よろけでカウンターとられないヒートロッドの使い所
・フィンガー・バルカン 射程200m 5%(20HIT)
即よろけは無いので蓄積でよろけを取るか生格で敵を倒していく形になるが
ヒートロッド(ムチ)をどう使うかが主な手段になりそう。
ただ強襲&このシチュバトでは低コスなのでゴリ押しなしでは
戦えないがそれの中で丁寧な立ち回りが必要になると思われる。
下ムチをぶちかましたいという衝動は避けられないとは思うが
相当隙が大きいので使用する際は特に注意が必要
スラスター中の射撃が無いので如何に相手との間合いを詰めながら
詳細
フィンガー・バルカン 射程200m よろけ値:5%(20HIT)
をどう戦闘中に使うかとそれが敵に届く間合いで押し引きを繰り返す感じかなと
ムチが戦闘の肝になるのは変わらないとは思いますが、
いつでも殴れるわけではないので射撃兵装も「格闘寄り機体」でも
つかいこなすべき&射撃もこいつ使えるぞと相手に印象づける為にも
という感じかもしれません。
詳細
①ムチをN、横、下全部使いこなせ
②猪になれではなく、行くべき時に前に出ないと何もしない時間が増えるだけの機体
③射撃もちゃんと使おうね
④レッドライダーを止めやすい2番手でもある機体
という機体ではなかろうか
【ブルーディスティニー1号機】目次に戻る
よろけ取り能力の低い強襲のセカンドアタッカー
射撃:100mmマシンガン[改良型]
格闘:ビーム・サーベル[先行型]
[兵科] 強襲 [コスト] 400
この機体のポイント
① 蓄積低い蓄積武装ばっかりだし
詳細
・100mmマシンガン[改良型 射程250m よろけ値:7%(15HIT)
・頭部バルカン[後期型] 射程150m よろけ値:2%
・胸部マシンガンx2 射程200m よろけ値:4%(25HIT)
・腹部ミサイル・ランチャーx2 275m よろけ値:40%x2
即よろけのミサイルは静止撃ちだわ、主兵装はマシンガンに変えられてるわ
副兵装の単体では蓄積も取りにくいというだいぶ羽をもぎ取られている機体
自分から蓄積を取るには複数の兵装の組み合わせが必要かと思われるし、
唯一の即よろけミサイルも静止撃ちで隙が大きい。
EXAM発動時の機動力を活かして生格を狙うにも単体では中々に難易度が高い機体
いつEXAM発動したらいいんだ?とは思うが、
・敵支援にいけそうな時
・乱戦になりそうな時
・負けウェーブなどで無理しないといけない時
など人によって状況によって色々あるとは思うが
EXAMを未発動で抱えて撃破される以外は好きにやってよいとは考える。
詳細
①で書いた武装の性能をみると自前で敵のよろけを作るには
かなり面倒な機体なので味方との連携やお膳立てが欲しいと感じてしまうが
そうも言ってられないのでいかに虎の子の静止撃ちミサイル即よろけを効果的に使うかが大事になってくる。対面の支援機のゲルJに行きたいところだが、蓄積能力で負けるので正面から行っても部が悪いという残念な状況ではあるので、如何に相手の隙をついてEXAM発動状態での連撃lv2を活かしていくかという立ち回り方になると思われる。ただ言えるのは
EXAMも発動せずに後ろで射撃だけしてるのだけはやめてほしい。
味方が前に出てくれないと言う場合も多々あるとは思うが、EXAMを吐かずにマシンガン振り撒いてる時間をどう少なくするのかはこの機体で考える必要があるだろう。
スラ撃ち可能なバルカンと胸部マシンガンを腐らせるのはやめておいた方がいい。
グフもだが「格闘寄りな機体」なだけで射撃をしなくてもいいと考えるのはこのゲームで損しか無いと考える。
詳細
①EXAMの抱え落ちはやめよう
②後ろで射撃撒いてるだけの機体では絶対にない
③真正面から突っ込むのは辛すぎる
④虎の子のミサイルをの使い所を考える
⑤対面ゲルJ以外全員強判定なのでパワアクを活かせ
🔴🔴🔴Bチーム🔴🔴🔴 目次に戻る
[Bチーム全体の戦略や特徴]強襲2支援1汎用2の編成
かつての環境機ガルバルディβと
マニュ有り連撃無しのザクⅡS
シチュバト恒例魔改造で
連撃とEXブーストをもらったので
チャー格信望者の権化に
元祖芋射撃強襲と勘違いされている
ガンダム5号機に
元祖蓄積射撃支援のゲルググJという編成
前を張れる汎用が二体いて
ゴリゴリの格闘寄り強襲と
後ろからでも火力を出せる射撃より強襲の
2強襲ならではの前と後ろで火力を出せて
高性能バランサーもある火力も蓄積もある
簡単に強襲(マニューバ機体)を止める
相手の強襲も即よろけ射撃持ちがいないので
割と射撃戦になるとこっちに分があるが、
ザクⅡSとレッドライダーの人は
やることなくて前ブーしがちでチームが
バラバラに動くと脆い編成
どちらのチームも同じかもしれないが
前衛を活かす場面での後衛のサポート意識と
後衛を活かす場面での前衛の献身と
お互いを活かし合う相互関係を
意識共有する力が墜落では求められやすいと
========
[ガルバルディβ] 目次に戻る
スラを吹かしてる時間は少ない壁汎
射撃:ガルバルディβ用ビーム・ライフル
格闘:ガルバルディα用ビーム・サーベル
[兵科] 汎用 [コスト] 450
この機体のポイント
① やることはビーライからの下格
詳細
ビーライと盾ミサと強判定格闘の機体
マニュは無いが緊急回避lv2を活かす為にもスラスターに余裕を持つ為に
じりじりレレレと最低限のスラで前線で身体を張る機体
盾ミサ(50%)だけではマニュlv1しか止められないので
基本はビーライ下を繰り返す機体
N格→下格(格闘連撃補正100%→50%)よりも
即下格(格闘連撃補正90%x2))の方が火力出るので、
連撃で敵を引っ掛ける時など以外は基本ビーライ下格
で良い機体
詳細
ガルバルディβ用ビーム・ライフル 射程400m よろけ値:10% 弾数3発
シールド・ミサイル 射程250m よろけ値:50% 弾数2発
①武装の数も弾数も少ないので射撃戦にはほぼ向いていない
②無駄玉をしてる余裕がない
③あくまで射撃はよろけやカットで火力出すメインではない
武装は少ないので如何に効率よく回せるか、
強判定と回避lv2を活かすか
詳細
①マニュが無い分丁寧なレレレ歩行
②スラスターぶん回して走り回る機体じゃない
(回避lv2持ちを最大限に活かすスラ管理)
②無駄玉をする余裕は無い
③如何に下格二段をぶちかますかの機体
④味方の露払い役
[ガンダム5号機] 目次に戻る
二強襲だからバリバリ撃てるいやらしい機体
射撃:ハイパー・ビーム・ライフル
格闘:ビーム・サーベル[強化改修型]
[兵科] 強襲 [コスト] 450
この機体のポイント
① 2汎用とレッドライダーが忙しいのをよそに
詳細
元祖射撃寄り強襲の5号機
機動力が強襲の割にそこまで無い代わりに
長射程のガトリングで火力を出していく事が多い
ずっと後ろの方でガトリングの固定砲台ムーブは味方にとっては
カットも無いしあまりありがたがられる事は無いが、
今回のシチュバトに関しては即よろけの無い砂2と
耐実の低い上に射程の短いケンプには距離が空いていれば
思っている以上に刺さってしまう困った機体
違いが出るのは前を担う味方が落ちている時にどれだけ戦えるか
詳細
ハイパー・ビーム・ライフル 射程400(550)m よろけ値:15%(30%)
頭部バルカン 射程150m よろけ値:5%(20HIT)
5号機用G・ガトリング 射程450m よろけ値:5%(20HIT)
5号機用B・G・U 射程250m よろけ値:25%(4HIT)
◉主軸の射撃武装は
・Hビーライ(フルチャ・ノンチャ両方)
・ガトリング
・腕ビー(B・G・U)
これらを中心に、状況に応じて他武装も腐らせずに使用すること。
味方が戦線を維持していたらガトリングが思う以上に刺さるが
ずっと固定砲台をやっていていい機体ではない。
Hビーライと腕ビーはOHするのは倒し切る以外では避けたい
レッドライダーとは全く違う面での立ち回りが必要になると思われる。
はるか後ろで動きもせずにガトリングずっと打てたら
味方のおかげか、敵のおかげでしかない
◉複数武装運用の利点
・手持ち無沙汰な時間を減らし、与ダメUPが見込める機会が増える
・軸になる射撃武装の弾数・ヒート管理が楽になる。
・相手に動きを読まれにくい。
詳細
①敵支援の位置を常に意識
②あくまで「射撃寄り強襲」というだけ
③ガトリングの固定砲台だけで完結出来たら味方か敵のおかげ
④Hビーライはノンチャも運用、ガトリングと腕ビーの蓄積値は覚えよう
⑤4号機の射線は把握しよう
⑥天敵のケンプファーは耐実がめちゃ低い
⑦前を張るタイプの強襲では無い分、味方への攻撃をカットする意識も大事
⑧如何に味方に近づけさせないかを基本戦術として考える事が多い機体
強襲は「敵支援の行動妨害」が最重要任務の兵科。だが
二強襲相手の際は同兵科も相手にする事も考慮
[ゲルググJ] 目次に戻る
火力も蓄積も備える高バラ持ち支援
射撃:ビーム・マシンガン
格闘:ビーム・サーベルZ
[兵科] 支援 [コスト] 450
この機体のポイント
① 動き回るタイプの支援機
詳細
・即よろけは無いが、火力と蓄積取りの優秀な武装を持つ支援機
高性能バランサーも持っているので自分から相手を格闘で寝かせる事も可能
味方の最後尾に座してどっしり構えるタイプの支援機ではない
常に移動しながらフルチャ主兵装でカットしたり、腕ビーやバルカンで蓄積を取ったり
それで火力も取っていく機体。
主兵装はノンチャの火力も高いのでどんどん敵の汎用相手に当てていきたい
蓄積や高バラで自衛力もあるにはあるが、味方と随伴していた方が
移動撃ち可能な即よろけ射撃武器を持たない今回の相手の二強襲
には厄介な支援機となるだろう。蓄積自体も相手より早く取れるはでかい
グフはムチでBD1は静止撃ちミサイルで止めようとしてくるが
基本即よろけがそれ一種だけなのでそれをしのげば
味方のフォローが得られやすいので随伴はマスト
生格ぶっぱするにしても敵支援に追撃する際に敵汎用が近くにいるというのは
やりにくいと思うのはご承知の通りだと思うので
詳細
・ビーム・マシンガン 射程500(650)m 非集束よろけ値:20% x3 集束よろけ値:50%
(局部補正:1.2倍(1.0倍) シールド補正:1.2倍(1.5倍))
・ビーム・スポットガン 射程250m よろけ値:10%(10HIT)9発OH
・頭部バルカン[後期型] 射程150m よろけ値:10%(10HIT)
ビーム系武装の蓄積値が優秀なのでフルチャ即よろけでのカットも勿論大事だが
Bスポットが届く250m圏内はBマシのノンチャ運用も蓄積を取る際に使用も考えるべき
対して効果ないとバルカンを腐らすのは他の武器のローテーションが厳しくなるので
絶対に使ってほしい。
*未確認だが腕ビーなどのOH回復時間が魔改造で短縮されている気がする。
詳細
チャージ必要な即よろけなので距離を詰められたり
タイマン状態では性能を発揮しにくい。
味方が援護してくれないという場合であっても
ずっと後方や味方と離れた場所で孤立して戦うのは
タブーに近い
常に火力を出せるポジショニング取りを繰り返し、
遠くの4号や装甲の脆いケンプの対面汎用をカットや削る事を
念頭に置き、相手の二強襲(特にムチのあるグフ)から
一定の距離間をとって時には即よろけの無い敵の同兵科砂2のカットも
考慮しながら動き回る機体
[ザクⅡS型] 目次に戻る
今回最も魔改造されたマニュ有格闘寄り汎用
射撃:ザク・バズーカ
格闘:ヒート・ホーク[強化]
[兵科] 汎用 [コスト] 400
この機体のポイント
① 最大の特徴は
詳細
マニューバが付属されている古き良きバズ汎用だが
今回魔改造で
・格闘連撃制御lv1
・EXブーストlv1
が付与されている。
ほぼバズ下するしか無かった機体だが
連撃とEXブーストが使えるのは
かなり前よりの機体にとってありがたい強化が付与されている。
とは言え、出来る事は元々シンプルなので
やる事はほぼ変わりない。
じわじわ敵に近づいてバズ下(強判定)を食らわす事
詳細
・ザク・バズーカ 射程375m よろけ値:80%
・クラッカー[強化型] 150m よろけ値:50%
たったこの二つと斧だけで戦う機体
間違っても射撃戦をする機体では無い
ただ何もする事が無いわけではなく
敵とある程度の間合いがある時はクラッカー(50%)の
使い方が差を生む武装
射撃戦になったとしてもバズは無闇に撃つと斧のみで
戦うだけの機体になるので無駄玉を撃つ余裕は無い
詳細
・おそらく魔改造でスラスター関係の数値が上がっているようなので
強襲を見ろと役割を求められてはいるが、蓄積はバズの80%とクラッカーの50%なので
射撃戦で使い切っていると蓄積はまず取れないので注意が必要
相手の二強襲は即よろけ射撃が無いとは言え、パワーアクセラレーター持ちなので
カチあったらほぼ負け確だが、その為のEXブースト付与だと思うので
どうにかガルベーと協力して止めていくしかない。
・ゲルJ以外の味方全員が強判定格闘なので味方との格闘かち合いによる
攻撃機会の損失には注意が必要
・この機体がチキると戦線が上がらないまま劣勢になるので
ガルベー、レッドラと協力してスイッチしながら支える機体だが、
5号機とゲルJが射撃が強いのでそれを活かす為にあえて射撃戦に持ち込み
射撃で火力を出す味方の露払い役に徹し切る立ち回りも必要になる。
・脳筋ムーブすると後ろと距離が空いて援護射撃も受けられないので
後ろからの味方の援護が可能な位置意識も必要になると思われる
・常に誰かと連携して、自分の足りない部分を補ってもらいながら斧をふるう機体
攻撃方法はシンプルだが、壁となり、盾となり、矛となるように、
その都度何をするのが最善かと色々な「役割」を担えるかがポイントになる機体
[レッドライダー] 目次に戻る
チャー格大好きっ子御用達機体だけども
射撃:ヒート剣付き100mmマシンガン
格闘:レッドライダー用ビーム・サーベル
[兵科] 強襲 [コスト] 400
この機体のポイント
① チャー格は派手で爽快感あるけれども
詳細
大変申し訳ないのですが最初にお伝えしないとフェアではない
と思ったので書きますが自分はチャー格が嫌いです。
全く使わないわけではありませんが
・無限に使える
・味方ごと切る
・他人が作ったよろけや回避狩りに依存しやすい
雑に火力が出るので強襲の
・「敵支援を止める役割」を8分間全く担わない人でも与ダメを誇れる場合がある
このチャー格というスキルに嫌悪感を持っています。
スキルというか無闇に雑に使う人に対してかもしれません。
回数制限や火力調整してほしいのが本音です。
ですが今回は、なるべくフラットに考えて最大限に性能を活かすという観点で
書こうとしているのはご了承ください。
能力UP「AREUS」使用前提の機体
を所持ししているのでEXAM機体と同じく
時限スキルで大幅に性能上昇中にどれだけ
戦果を出せるかというのが大前提になる機体と思われる。
時限なので
「いつ発動させればいいのか?」
「どんなケースで発動すべきか?」
などはある程度のセオリーはあれど、
状況や編制、MAPなどによって人それぞれ違うようだが、
個人的な意見を述べると
・敵支援にかみつきに行く時
・乱戦になりそうな直前
・負けウェーブでどれだけ足掻けるかという不利な状況の時
・ここで逃げ切れれば勝てる時
などではとは思って入る。
一つだけ一番やってはいけないと思うのが
「勿体ぶって「AREUS」を発動させずに撃破されてしまう」
事が最もタブーだと思っている。
即よろけが無い分、3種の格闘兵装があり、
「AREUS」発動効果時間50秒の間に、高機動状態でどう格闘兵装を
回して火力を出していくかがこの機体の最大のポイントとは思われる。
3種の格闘兵装はモーションも当たり判定もそれぞれ違うので、
単に格闘と言っても、それぞれ違う使い方を理解しないといけないとは考える。
テクニカルで対人での間合いやプレイスキルがかなり問われる機体だが、
チャージ格闘のスキル「ヘビーアタック」があるので、
色々武装があるがチャー格オンリーで場を荒らしに
かかるプレイヤーも実際多くいる。
詳細
・ヒート剣付き100mmマシンガン 射程250m よろけ値:10%(10HIT)
・頭部バルカン[強化型] 射程150m よろけ値:2%(50HIT)
・100mmマシンガン付属ヒート剣 切替時間0.5秒 頭部補正1.5倍
・レッドライダー用ビーム・サーベル 切替時間0.77秒
・ツヴァイ・ハンダー 切替時間0.77秒 ヘビーアタック対応
即よろけ射撃が0だが、主兵装の蓄積値は割と高め
格闘兵装で切替時間がヒート剣が最も早い
結局どれだけ格闘の当たり判定を理解していて、
生格出来るような角度やタイミングで前線への飛び出しのタイミング
を測れる「対人ゲーム」の経験が豊富な人がこの機体で上手い
のではと個人的には思っている。
チャー格はあくまで「意表をつく奇策」カードの一つだとは思っている。
詳細
・「HADES」の前身となる「AREUS」(アレス)を
如何に使ってから敵支援や敵にかみつきにいくかの
タイミングを測るテクニカル格闘機体
「AREUS」の抱え落ちだけは避けたい
・チャー格はあくまで相手の虚をつく奇策として
・単凸で暴れられる時もなくはないけど、基本は
同格、格上相手には通用しない
・3種の格闘兵装は特性(切替時間、当たり判定等)を
知った上で今何を使うべきか選べるようになると
戦い方の質が上がる
・射撃はそこまで蓄積性能が悪いわけではないので
格闘出来ない時に腐らせるほどではないかも
◆終わりに 目次に戻る
以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、今回のシチュバトの仕様と各機体の役割
について書いてみました。
はっきりいって
僕個人の考えでの
理想論です。
この通りいつも出来るなんて思っていませんし
他のやり方もあるのは承知しております。
こういう動きがチームで出来たら、こういう
こんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
読んでいただいた方には感謝致します。
このゲームをプレイしてる人の多くがもっとも活躍したい。
好きな機体で活躍したい
好きな機体で好きなムーブがしたい
とお思いにはなるとは思うのですが、
①自分が普段やらない役割をする事で
自分のスタイルと違う人の戦い方や
機体の使い方を学べる。
②逆にどう動くと味方がやりやすいのかなど
多角的に考える良い機会
③レーティングと違ってレート値の変動が無い
④機体さえ持っていれば、強力なカスパの
それがクイックマッチであり、 シチュバト
本番(レート)のつもりで戦う事も可能
クイマなんて、たかがクイマだと思う人も
と個人的には思っているので上達したいと
いろんな人の動画を見るのも大事だと
あまりプレイ時間の少ない方や始めたばかり の方、どう戦ったらいいか悩んでる方、
「たかがゲーム(遊び)、されどゲーム(試合)」
わざわざ負けにログインしてるわけじゃない
私は勝つのが好きです。
誰かの何かの「足し」になれば
これ幸い。
最後に
「ショートカットは全部事前に確認して
からシチュバトは行こう!」
GBO is Team battle action
それではまた
#バトオペ2 #バトルオペレーション2
#シチュバト #シチュエーションバトル
*個人の感想です



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