このブログは有名なプレイヤーでもSカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと戦い方を考えた旨をだらだら長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」「トッププレイヤーでもないのに何様?」
と不快に感じた方はどうぞここでプラウザバック下さいませ。
*このブログはスマホでご覧になる際には機種によってはスマホを
横にするかフォントサイズ表示を小さくする方が見やすいかもしれませんすみません。
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「ショートカットは全部事前に確認してからシチュバトは行こう!」
◆モチーフ
モチーフとなる原作は1996年〜1997年にかけてセガサターン用に三部作として販売された
3Dシューティングゲーム『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』
そのシリーズの中で1996年12月6日に発売された
「機動戦士ガンダム外伝2 蒼を受け継ぐ者」
の北米キャリフォルニアベースが舞台の
第4話「ジオン掃討作戦」第5話「宿命の対決」
であると思われる。





◆期間
1週目:2024年12月20日(金)4:00 ~ 2024年12月23日(月)3:59 [予定]2週目:2024年12月27日(金)4:00 ~ 2024年12月30日(月)3:59 [予定]
◆出撃MAP
港湾基地
◆今回のMAPについて

②AB中継を取る人が多いがC中継攻防戦で出遅れる可能性は高いので
孤立覚悟でAB中継前の高台に行く予定で支援機が染めると言う手も。
*フライト系も高速機動もいない今回のコスト帯ではなきにしもあらずかも?
③MAP北のD中継は絶対に取ってはいけないまでではないが
正直奇策の枠を出ない気も。どんなMAPでもどんなに遠回りでも
開幕右回りする人が染めに行きそうな気もしてしまう。
④低速、スラ量も低い低コスト&高低差の大きいMAPなので場所を変える時に時間を要します。つまりポジショニングと早い判断で補わないとお互いフォローしにくいと言えると思われます。変形やフライトのいる中コスト、高コストならまだ良いかもしれませんが移動の判断がかなり重要になるMAPだと思います。好みもあるとは思いますが人気は低いMAPだと思われます。
→味方と相手より「早く」相手より有利なポジショニングが必要になると思われます。
このMAPに限らず、基本的だとは思うが
毎度のことなので個人的に考えるセオリーは一応明記 ①まずは味方がどういくか見極めよう
開幕に、敵に一目散で突っ込む組、中継とってからスタートだと考えてる組、どうすればわからず孤立する組などがよく見受けられます。
人によってそれぞれ戦術の好みはあるとは思いますがチームバトルアクションなので自分はこれをやりたいけど味方はどうしたい?
というのを全く考えてないと勝利は難しいとは思います。
歩調を合わせるというのは難しいですがチームゲーなので…
②味方から離れて逃げるは悪手
相手に捕まって明後日の方向へ逃げていく人をよく見かけますが
味方から離れたら余計援護しにくいです。
近寄っても助けてくれないかもしれませんがでも孤立してしまうよりは生き残る可能性は高いと思います。
それでダメだったらそういうチームなんだと割り切るしかないと思います。
方向性の違いでしょう。戦い方を変えるしかないです。
(ただ細かい事をいうならあえてやられるなら敵を引きつけて主戦場から遠ざけて味方の枚数有利を作るという考えもあるので状況次第ではありますが)
③中継の数で勝敗は決まらないゲームですよ
FPSなどのドミネーションの様に、スプラトゥーンなどの塗った面積の様に、中継を染める事を最優先にしてるかのような立ち回りをされる方をたまに見かけますが…
バトオペ2は「戦闘終了時にポイントが多いチームが勝利する」ゲームだと思います。
「中継の数で勝負するゲーム」ではありません。中継はあくまで、「次の出撃場所を確保する橋頭堡」としての役割が最も重要だと個人的に考えています。
支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと繋がるのではないでしょうか?
撃破された→リスポーンまで時間がある→とりあえず支援砲撃という行動をなんとなくでされている方がいらっしゃいましたら一度それをせずにプレイされてみてはどうでしょうか?
支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事がわかると思います。
④中継の近く。または相手の中継を染めた所で戦ったほうが枚数確保しやすいですよね?
低コストなので拠点や中継から湧いても合流するのが高コストに比べ遅いです。リス時間が早いとは言え、応援に到着した頃には味方が全滅なんてよくある話で逆に戦線を維持してる人は中継などから遠い位置で戦えば戦うほど、増援が来るのが遅くなります。
ここは押す時、ここは耐える時、ここは下がる時など人によって判断は変わるとは思いますが、地上でも宇宙でも低コスでも高コスでも、なるべくならば「中継の近くの方が援護がきやすい」「中継の近くの方が援護しにいきやすい」くらいは頭の片隅にあっても良いのではと思います
◆各機体毎の役割
BD1が行っていない方の敵支援をどうするか VS 2支援とイフ改の運用法🔵Aチーム🔵
相手が2支援って事は?
◉今回も一応、三すくみが成立した編成。
強襲1汎用3支援1のオーソドックスな編成
相手が2支援の為に、強襲のBD1の重要度が高いと思われる。
BD1は何はともあれ、前に来るであろうドム〔重装備仕様〕
とそれよりも後ろにいるであろうザク・デザートタイプ〔DA仕様〕の位置を素早く
把握して仕事をさせない動きを求められる。
3汎用で開幕中央のC中継付近への進軍が主になるとは思われるが、
・前線の維持
・強襲が敵支援に行く為のフォロー
・敵強襲からの支援機へのフォロー
の上記三つを主に分担して行く事になると思われる。
汎用でも三体とも特徴が違うのでそれぞれにあった敵を担当する事になるとは思うが
相手の2支援の射線も把握しての位置取りも重要かと思われる。
支援のジムキャノンは相手の2支援と違って武装が少ないので如何に少ない武装を使って
ダメージを出していくかだがまずは相手の強襲に簡単に襲われない位置の確保が
大事かもしれない。ただ安パイはA中継の前の高台かもしれないが孤立しやすいリスクはある。
強襲1汎用3支援1のオーソドックスな編成
相手が2支援の為に、強襲のBD1の重要度が高いと思われる。
BD1は何はともあれ、前に来るであろうドム〔重装備仕様〕
とそれよりも後ろにいるであろうザク・デザートタイプ〔DA仕様〕の位置を素早く
把握して仕事をさせない動きを求められる。
3汎用で開幕中央のC中継付近への進軍が主になるとは思われるが、
・前線の維持
・強襲が敵支援に行く為のフォロー
・敵強襲からの支援機へのフォロー
の上記三つを主に分担して行く事になると思われる。
汎用でも三体とも特徴が違うのでそれぞれにあった敵を担当する事になるとは思うが
相手の2支援の射線も把握しての位置取りも重要かと思われる。
支援のジムキャノンは相手の2支援と違って武装が少ないので如何に少ない武装を使って
ダメージを出していくかだがまずは相手の強襲に簡単に襲われない位置の確保が
大事かもしれない。ただ安パイはA中継の前の高台かもしれないが孤立しやすいリスクはある。
◆ブルーディスティニー1号機
射撃:陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル強襲 500
この機体のポイント
①何はともあれ相手の2支援に絡む事
・敵が2支援なので基本はその2体の位置を確認して絡む事
・ドム重装型は前に来る可能性が高いがデザクDAは高台や芋る可能性が高いので
先にどちらを狙うか早めの判断が必要と思われる。
・虎の子のEXAM発動は敵支援にかめると思った時にとは思うが抱え落ちは無しで
・相手が2支援なので他の敵に構う時間が増えるほど味方汎用が辛いと思った方がいい
君を常に狙っているよを敵支援に感じさせるのが強襲機だと思うので
支援乗っている時に何が一番嫌かというとずっと敵強襲に見られる事が望まれる
・ドム重装型は前に来る可能性が高いがデザクDAは高台や芋る可能性が高いので
先にどちらを狙うか早めの判断が必要と思われる。
・虎の子のEXAM発動は敵支援にかめると思った時にとは思うが抱え落ちは無しで
・相手が2支援なので他の敵に構う時間が増えるほど味方汎用が辛いと思った方がいい
君を常に狙っているよを敵支援に感じさせるのが強襲機だと思うので
支援乗っている時に何が一番嫌かというとずっと敵強襲に見られる事が望まれる
②武装回しは大事
主兵装はチャージ式のビーライ、即よろけは腹部ミサイル・ランチャーx2
蓄積系のバルカンやマシンガンx2もあるが基本は格闘主体の強襲機体
ただビーライはノンチャでの仕様も考慮しないと開幕遠距離で狙撃してくる
敵支援への牽制や攻撃に使わないとオーバーヒートさせてしまいやすいかと考える。
即よろけのミサイルも静止撃ちなので注意が必要。
バルカンとマシンガンはスラ中に撃てるので突撃の際や後退の際に差し込む
如何にこの機体が相手2支援を止められるかのウェイトが大きいので
素早い判断と対応が求められる。
◉この機体の武装のよろけ蓄積値
ビーライ ノンチャ8% フルチャ30%
腹部ミサイル 40%x2(即よろけ)
頭部バルカン[後期型] 2%
胸部マシンガンx2 4%(25HIT)
蓄積系のバルカンやマシンガンx2もあるが基本は格闘主体の強襲機体
ただビーライはノンチャでの仕様も考慮しないと開幕遠距離で狙撃してくる
敵支援への牽制や攻撃に使わないとオーバーヒートさせてしまいやすいかと考える。
即よろけのミサイルも静止撃ちなので注意が必要。
バルカンとマシンガンはスラ中に撃てるので突撃の際や後退の際に差し込む
如何にこの機体が相手2支援を止められるかのウェイトが大きいので
素早い判断と対応が求められる。
◉この機体の武装のよろけ蓄積値
ビーライ ノンチャ8% フルチャ30%
腹部ミサイル 40%x2(即よろけ)
頭部バルカン[後期型] 2%
胸部マシンガンx2 4%(25HIT)
③結局何をする機体なの?
・支援機を見つけて噛み付けると思ったらEXAM発動、
・ドム重かDAかどっちか先に噛めそうな方から優先して叩く、
もしくは最低でも味方への攻撃の邪魔をする。
・DAが強よろけ持ちなので一工夫しないと面倒なのはあるかとは思われる。
・EXAMが終了するとお荷物になるので中継などを染めにいくか、
早いうちに撃破されておく
・敵の支援がどこにいていつどこからリスポーンするかいつも頭の片隅に
・余裕がある時、敵支援を潰し済の時(基本そんな時間が無いが)。敵の強襲を抑える事も
・ドム重かDAかどっちか先に噛めそうな方から優先して叩く、
もしくは最低でも味方への攻撃の邪魔をする。
・DAが強よろけ持ちなので一工夫しないと面倒なのはあるかとは思われる。
・EXAMが終了するとお荷物になるので中継などを染めにいくか、
早いうちに撃破されておく
・敵の支援がどこにいていつどこからリスポーンするかいつも頭の片隅に
・余裕がある時、敵支援を潰し済の時(基本そんな時間が無いが)。敵の強襲を抑える事も
◆ジム・ドミナンス
蓄積でよろけを取る二種格闘兵装機体射撃:試作型2連装ビーム・ライフル
汎用 コスト450
この機体のポイント
①即よろけは無いが
主兵装が2連装ビームになっているので即よろけが0の機体
ただその2連装が2回でよろけが取れる
ただヒート率が高めなので相手との距離などによって
ビーム2発かビーム&マシンガンの組み合わせでよろけをとってからの格闘という
判断を常にする事が主な攻撃になると思われるのでビーライはなるべくオバヒさせない事
状況に応じてグレぽいも含めての蓄積を考える事も必要か
2連装は同時に2発撃っているので片方だけしか当たらないと蓄積がとれないなんて
事もあるので注意とは思われる。
◉兵装よろけ値
・試作型2連装ビーム・ライフル 25% x2
・ブルパップ・マシンガン 5%(20HIT)
・ハンド・グレネードE 30%
ただその2連装が2回でよろけが取れる
ただヒート率が高めなので相手との距離などによって
ビーム2発かビーム&マシンガンの組み合わせでよろけをとってからの格闘という
判断を常にする事が主な攻撃になると思われるのでビーライはなるべくオバヒさせない事
状況に応じてグレぽいも含めての蓄積を考える事も必要か
2連装は同時に2発撃っているので片方だけしか当たらないと蓄積がとれないなんて
事もあるので注意とは思われる。
◉兵装よろけ値
・試作型2連装ビーム・ライフル 25% x2
・ブルパップ・マシンガン 5%(20HIT)
・ハンド・グレネードE 30%
②二種格闘だけど
Bサーベルは連撃可能で通常の連邦モーションだが、ボックスタイプビーム・サーベルが連撃不可な上、くせのあるモーションなので寝ている相手への当てる角度や間合いには注意が必要になる。最大火力の格闘コンボが
ボックスタイプビームサーベル下→ビームサーベルN下→ボックスタイプビームサーベル下
ではあるが場合によっては通常サーベルからの方が扱いやすいかもしれない。
その前にまず相手をどうよろけさせるかなど色々頭を使う機体になっていると思われる。
相手も即よろけが無いのは知っていると思うので間合いも大事か
ボックスタイプビームサーベル下→ビームサーベルN下→ボックスタイプビームサーベル下
ではあるが場合によっては通常サーベルからの方が扱いやすいかもしれない。
その前にまず相手をどうよろけさせるかなど色々頭を使う機体になっていると思われる。
相手も即よろけが無いのは知っていると思うので間合いも大事か
③何を狙うか
・即よろけはないが蓄積がチームの中では取りやすい方の汎用
→マニューバを止めやすい=イフリート改は狙う優先度は高めに入れたい
但し、イフ改はマニューバlv2なので蓄積が125%が必要になると思うので
ビーム2回+マシンガンかグレが必要になると思われるので注意
・バズと違って射撃戦が出来なくもない&2支援なので強襲がどんなに頑張っても
敵支援が一体フリーになりやすい
→時には敵支援を撃ってカットも視野に
・即よろけではない蓄積系射撃兵装しかない
→味方の邪魔をせずに味方への敵の攻撃をカットしやすい&追撃しやすい
→マニューバを止めやすい=イフリート改は狙う優先度は高めに入れたい
但し、イフ改はマニューバlv2なので蓄積が125%が必要になると思うので
ビーム2回+マシンガンかグレが必要になると思われるので注意
・バズと違って射撃戦が出来なくもない&2支援なので強襲がどんなに頑張っても
敵支援が一体フリーになりやすい
→時には敵支援を撃ってカットも視野に
・即よろけではない蓄積系射撃兵装しかない
→味方の邪魔をせずに味方への敵の攻撃をカットしやすい&追撃しやすい
◆ジム・コマンド
足速い魔改造された機体射撃:ハイパー・バズーカ
汎用 コスト350
この機体のポイント
①低コストにしては高い歩行速度
・シチュバト限定の所謂魔改造を受けており
歩行速度がとても速くなっているバズ汎
・最前線の要の汎用機体だと思われるので
この機体担当の前でのふんばりが戦況の骨子になると思われる
・歩行速度の速さを使って如何に歩きながら敵との間合いを詰められるか
低コスなのでどの機体でもそうだがスラスターだけで相手に近づいても
スラが切れやすいので
・レレレの動きが大事だとは思うが動きすぎてシャゲダンにならぬよう願うばかり
歩行速度がとても速くなっているバズ汎
・最前線の要の汎用機体だと思われるので
この機体担当の前でのふんばりが戦況の骨子になると思われる
・歩行速度の速さを使って如何に歩きながら敵との間合いを詰められるか
低コスなのでどの機体でもそうだがスラスターだけで相手に近づいても
スラが切れやすいので
・レレレの動きが大事だとは思うが動きすぎてシャゲダンにならぬよう願うばかり
②バルカン絶対使って臭らせるほど武装に余裕無し
典型的なバズ汎用+α歩行速度の機体なので
バズが何よりも大事だが、そればかりだとCTの間やる事が無いので
積極的にバルカンをバズや格闘の合間に挟んだりするべき機体というか
それ以外にやりようがない機体
自分だけでは蓄積がとれなくても味方の攻撃との合わせ技で蓄積を取る意識も必要か
あとリロードはこまめにして必要な時に足りないは避けたい
基本はバズ下してとにかく相手を寝かせて擬似的な枚数有利を作っていく機体に
変わりはないが
バズが何よりも大事だが、そればかりだとCTの間やる事が無いので
積極的にバルカンをバズや格闘の合間に挟んだりするべき機体というか
それ以外にやりようがない機体
自分だけでは蓄積がとれなくても味方の攻撃との合わせ技で蓄積を取る意識も必要か
あとリロードはこまめにして必要な時に足りないは避けたい
基本はバズ下してとにかく相手を寝かせて擬似的な枚数有利を作っていく機体に
変わりはないが
③誰を狙っとく?
今は無き「壁汎」の部類の機体なので兎に角開幕はC中継付近で敵をどれでもいいから
どんどん寝かせるくらいでいいとは思うが、強襲のBD1が敵支援に噛み付ける時に
敵支援を寝かせるかどうか邪魔しないか等を考えるくらいだろうか
前も張りつつ、BD1が敵支援にいけるようにフォロー出来れば理想的だがまあ
まずはドムやザクⅡ辺りを狙いたいところ
ただ最前線に多くいる機体だと思うのでDAの強よろけや射撃には注意したい
・前を張る ・とりあえずバズ下で擬似枚数有利
・オブジェクトを使って前にいつつも敵支援の射線が通らないような所で戦う
の三つくらいだろうか。やる事は色々多い
どんどん寝かせるくらいでいいとは思うが、強襲のBD1が敵支援に噛み付ける時に
敵支援を寝かせるかどうか邪魔しないか等を考えるくらいだろうか
前も張りつつ、BD1が敵支援にいけるようにフォロー出来れば理想的だがまあ
まずはドムやザクⅡ辺りを狙いたいところ
ただ最前線に多くいる機体だと思うのでDAの強よろけや射撃には注意したい
・前を張る ・とりあえずバズ下で擬似枚数有利
・オブジェクトを使って前にいつつも敵支援の射線が通らないような所で戦う
の三つくらいだろうか。やる事は色々多い
◆陸戦型ジム
もっとも古風なバズ下タックル下のバズ汎射撃:ロケット・ランチャー
汎用 コスト300
この機体のポイント
①切替・CTの遅さが身に沁みる機体
・即よろけのロケランで基本バズ下をしていく機体
今回は連撃が追加付与されていないようなので注意。
こいつで射撃戦をするつもりなら諦めた方がいい。
多少なり相手の射線を切る動きは当たり前程度には
必要だが基本じりじり敵に圧をかけていく機体。
武器の切り替えとCTが遅い&弾数の少ないので
1発1発の射撃や武器の切替が大事になる機体。
今回は連撃が追加付与されていないようなので注意。
こいつで射撃戦をするつもりなら諦めた方がいい。
多少なり相手の射線を切る動きは当たり前程度には
必要だが基本じりじり敵に圧をかけていく機体。
武器の切り替えとCTが遅い&弾数の少ないので
1発1発の射撃や武器の切替が大事になる機体。
②身体を張る機体だけど300なので柔らかい
基本前線で体を張る機体だとは思うが、300コストな上に、
敵は2支援で支援機の攻撃や下手すればEXAM発動時のイフリート改にも
簡単に落とされかねない蓄積もとりずらいバズ汎
さらに連撃もないが強化タックルだけがある機体
無駄な被弾は避けたいが、被撃破0なんてのは無理な機体なのである程度やられるのは覚悟でジムコマと連携して前線を維持する機体
ある意味やる事が決まっているのでシンプルかもしれない。
敵は2支援で支援機の攻撃や下手すればEXAM発動時のイフリート改にも
簡単に落とされかねない蓄積もとりずらいバズ汎
さらに連撃もないが強化タックルだけがある機体
無駄な被弾は避けたいが、被撃破0なんてのは無理な機体なのである程度やられるのは覚悟でジムコマと連携して前線を維持する機体
ある意味やる事が決まっているのでシンプルかもしれない。
③じゃあどうする
この機体で無双などどだい無理なので
如何に味方との連携をとって足掻くかが大事かと思われる。
ジムコマほど歩行速度もないし、旋回も遅いし、連撃も無い上に
スラ量、スラ速もないので「判断」だけは早く、速く動く事が
一番の武器かもしれない。一番槍役ではなく
「今どの味方と一緒に戦うのがベストか」の思考が大事かもしれない
とりあえず前には行ってほしいが、孤立は即死につながると思った方がいい
如何に味方との連携をとって足掻くかが大事かと思われる。
ジムコマほど歩行速度もないし、旋回も遅いし、連撃も無い上に
スラ量、スラ速もないので「判断」だけは早く、速く動く事が
一番の武器かもしれない。一番槍役ではなく
「今どの味方と一緒に戦うのがベストか」の思考が大事かもしれない
とりあえず前には行ってほしいが、孤立は即死につながると思った方がいい
◆ジム・キャノン
相手の支援は武装多いのにね射撃:ビーム・スプレーガン
汎用 コスト300
この機体のポイント
①ポジショニング命
初期の初期の実装機体な為か、即よろけもキャノンのみ
ドム重やDAに比べると圧倒的に武装面での物足りなさを感じる機体
単騎では勝てる相手もほぼいないので
・敵強襲に簡単には噛み付かれないようなポジショニング
・お互い補完しあえる距離感を味方と保つ
などの考えが必要と思われる。
ドム重やDAに比べると圧倒的に武装面での物足りなさを感じる機体
単騎では勝てる相手もほぼいないので
・敵強襲に簡単には噛み付かれないようなポジショニング
・お互い補完しあえる距離感を味方と保つ
などの考えが必要と思われる。
②キャノンは弾いっぱいあるけれども
キャノンの弾数が12発と多めではあるが、ドム重のように即よろけを複数持っているわけでも
DAのように強よろけを持っているわけでもない。
よろけ値:30%(4HIT)のBスプレーと2%(50HIT)のバルカンも使って
とにかく武装全部使っていくしかない可能性が高い。
DAのように強よろけを持っているわけでもない。
よろけ値:30%(4HIT)のBスプレーと2%(50HIT)のバルカンも使って
とにかく武装全部使っていくしかない可能性が高い。
③とりあえず高いとこ登っとけでは?
性能が低いので強襲に絡まれなくてもタイマン状態では分が悪い
場所にもよるがイフ改に簡単に噛み付かれないように高台に乗って
あがくのが正解かもしれない。ただ相手は2支援で強襲が
噛み付けていないとわかれば狙われる可能性も高いので
敵支援2体(特にDA)の射線は意識しておいた方が良いかと思われる。
逆に相手が2支援なのでBD1が噛み付けていないほうの敵支援の攻撃を
カットしやすいのもこの機体くらいしかいない事も覚えておいてほしい所
場所にもよるがイフ改に簡単に噛み付かれないように高台に乗って
あがくのが正解かもしれない。ただ相手は2支援で強襲が
噛み付けていないとわかれば狙われる可能性も高いので
敵支援2体(特にDA)の射線は意識しておいた方が良いかと思われる。
逆に相手が2支援なのでBD1が噛み付けていないほうの敵支援の攻撃を
カットしやすいのもこの機体くらいしかいない事も覚えておいてほしい所
🔴Bチーム🔴
高低差が多いMAPで移動力の低い低コストで2支援なのズルくない?編成
前よりの即よろけ兵装も充実のドム重が
前にいく機体なのと強よろけや蓄積のバカ高い
武器も持っているDAがいるのでオーソドックスな
赤1青3黄1の編成並に戦える編成
強襲のイフ改もEXAM発動時は汎用も
落とせる格闘火力はあるわ、
変な話だがイフ改が敵支援にかみつけられなくても
2支援のどちらか(特にDA)が射撃カットで
敵支援の邪魔も出来てどうにかなってしまいそうな
編成でもあると考える。
とにかく敵支援機に噛みつこうとすると
格闘寄りのイフ改とこの港湾MAPとの
相性が悪すぎる。
港もあるカリフォルニアベースだからという
考えなのだとは思うが軍事基地でもと思いましたが
軍事基地はもっときついか…。
*敵支援を止める事を考えずにスペックの
低めの敵汎用相手ばかりしてるだけで与ダメ
出ちゃうんだなあって敵支援機止めなくても
与ダメ出ている人の気持ちが分かりました
とてももやもやした気持ちになります。
A側が強化タックルor強カウンター持っているので
被撃墜数は人によってえらい事になりそうですけど…
◆イフリート改
元祖?不利兵科にも火力が出せてしまう格闘強襲射撃:イフリート改用腕部グレネード
汎用 コスト500
この機体のポイント
①EXAMで汎用相手にも火力が出ちゃうんですよね
EXAM発動時の格闘火力の高さ&相手汎用が低コストなせいで
不利兵科の汎用相手に与ダメが出てしまう三すくみどこいった機体
ショットガンの様な簡単にマニューバ剥がされる武装持ちも相手にはいない為、
MAPとの相性は良くないにも関わらず残念な事に汎用だけ殴っていても
リザルトで気持ちよくなれてしまうポテンシャルのある強襲機体
それと今回の唯一のパワアク持ちなのでBD1相手にも強気に出れるという
脳筋プレイでも結果が出せそうだが丁寧に乗ればさらに活躍が見込めると思われる機体
EXAMの騎士となるかゴリ押し闘士となるかは乗り手次第
不利兵科の汎用相手に与ダメが出てしまう三すくみどこいった機体
ショットガンの様な簡単にマニューバ剥がされる武装持ちも相手にはいない為、
MAPとの相性は良くないにも関わらず残念な事に汎用だけ殴っていても
リザルトで気持ちよくなれてしまうポテンシャルのある強襲機体
それと今回の唯一のパワアク持ちなのでBD1相手にも強気に出れるという
脳筋プレイでも結果が出せそうだが丁寧に乗ればさらに活躍が見込めると思われる機体
EXAMの騎士となるかゴリ押し闘士となるかは乗り手次第
②MAPとの相性が悪すぎて…
敵支援を止めるのが強襲のお仕事のゲームなのに
無理して敵支援まで行かなくてもこの機体より
低コストの不利兵科の敵汎用殴っておけばでも
勝てそうなのが強み?
三すくみどこいったと言いたくはなるが、
ジム・キャノンを狙えない状況でも
味方の2支援のどちらか(特にDA)がジムキャノンを
射撃でカットなどをしてくれれば
敵壁汎を殴ってるだけでもリザルトで気持ちよくなれる可能性がある…
あくまでもDA等が敵支援のカットをしてくれればの話
あくまでも汎用機が敵汎用を抑えてくれていたらの話
高低差を活かす敵支援だと面倒ではある機体だからの話
「あの高台の支援機面倒だから近くの敵殴るわ」と考えてる人も多いのが
このゲームだと思っているが今回ばかりは多少は
そうならざる場面が多いのは仕方ないとさえ思ってしまう
のかもしれないとも思うが、そもそも通常のマッチで
港湾でイフ改をわざわざ選ぶ人がいるのか
とは思わざるを得ない部分はある。
*初期の頃に強襲は基本格闘寄りの機体が多かったので
敵支援まで今でいう低コストの機動力と耐久力で
行くのは難しいという環境が敵支援を狙わない方が
はっきり言えば、禿げ上がらない・自分だけ苦渋を飲まされない
という土台作りに加担してしまっていた
可能性はあると今に思うと考えてしまう。
結果強襲担当が自力で数体の敵汎用を捌ける人が乗れるもの
口火を切る役という状況が増えた結果
「汎用は強襲機を敵支援まで届けるフォローをするもの」
という役割を知らない人も増える温床になったのかもしれない。
「逆に言えば汎用にも火力が出るから」で敵支援に
全く噛みつこうとしない強襲も増えた温床の
可能性もあると思える。
高低差のはっきりした港湾を選んだ事に対しての
不満点は今回感じてしまうが、この機体に乗っていたら
一般的には余程味方が数体VS敵一体をせずに敵支援までの
道筋を確保していない限り、近づいてきた敵を潰してた方が
ましなのは事実でしかないと思われる。
*個人的には普段は強襲に乗っている時はどんな状況でもどう敵支援に
噛み付けるかしか考えたくはないがMAPとの相性が悪すぎる
無理して敵支援まで行かなくてもこの機体より
低コストの不利兵科の敵汎用殴っておけばでも
勝てそうなのが強み?
三すくみどこいったと言いたくはなるが、
ジム・キャノンを狙えない状況でも
味方の2支援のどちらか(特にDA)がジムキャノンを
射撃でカットなどをしてくれれば
敵壁汎を殴ってるだけでもリザルトで気持ちよくなれる可能性がある…
あくまでもDA等が敵支援のカットをしてくれればの話
あくまでも汎用機が敵汎用を抑えてくれていたらの話
高低差を活かす敵支援だと面倒ではある機体だからの話
「あの高台の支援機面倒だから近くの敵殴るわ」と考えてる人も多いのが
このゲームだと思っているが今回ばかりは多少は
そうならざる場面が多いのは仕方ないとさえ思ってしまう
のかもしれないとも思うが、そもそも通常のマッチで
港湾でイフ改をわざわざ選ぶ人がいるのか
とは思わざるを得ない部分はある。
*初期の頃に強襲は基本格闘寄りの機体が多かったので
敵支援まで今でいう低コストの機動力と耐久力で
行くのは難しいという環境が敵支援を狙わない方が
はっきり言えば、禿げ上がらない・自分だけ苦渋を飲まされない
という土台作りに加担してしまっていた
可能性はあると今に思うと考えてしまう。
結果強襲担当が自力で数体の敵汎用を捌ける人が乗れるもの
口火を切る役という状況が増えた結果
「汎用は強襲機を敵支援まで届けるフォローをするもの」
という役割を知らない人も増える温床になったのかもしれない。
「逆に言えば汎用にも火力が出るから」で敵支援に
全く噛みつこうとしない強襲も増えた温床の
可能性もあると思える。
高低差のはっきりした港湾を選んだ事に対しての
不満点は今回感じてしまうが、この機体に乗っていたら
一般的には余程味方が数体VS敵一体をせずに敵支援までの
道筋を確保していない限り、近づいてきた敵を潰してた方が
ましなのは事実でしかないと思われる。
*個人的には普段は強襲に乗っている時はどんな状況でもどう敵支援に
噛み付けるかしか考えたくはないがMAPとの相性が悪すぎる
③とはいえEXAMは有限時間スキルなので
BD1の様に敵支援に噛み付けると思った時に発動というよりも
殴れそうな敵が近づいたら発動でも良さそうだが時限式スキルである為
EXAM持ち機体は使いどきが難しいと思う人は多いとは思うが
一番ダメなのは使わずに落ちる事。何も
但し、いわゆるザム切れの前後の行動が大事で
さっさとやられておくか、中継染めに率先して行くとか
ほぼやる人は少ないとは思うが敵拠点への拠爆に向かうなど
多少なり細かい判断は必要かとは思われる。
ミサイルも賑やかし程度と思われがちだがこの機体唯一の蓄積が取れる装備権
離れた敵への攻撃にも使える武装なのでそちらの使用も出来れば程度か
殴れそうな敵が近づいたら発動でも良さそうだが時限式スキルである為
EXAM持ち機体は使いどきが難しいと思う人は多いとは思うが
一番ダメなのは使わずに落ちる事。何も
但し、いわゆるザム切れの前後の行動が大事で
さっさとやられておくか、中継染めに率先して行くとか
ほぼやる人は少ないとは思うが敵拠点への拠爆に向かうなど
多少なり細かい判断は必要かとは思われる。
ミサイルも賑やかし程度と思われがちだがこの機体唯一の蓄積が取れる装備権
離れた敵への攻撃にも使える武装なのでそちらの使用も出来れば程度か
◆ドム
最前線ホバー壁汎用射撃:ジャイアント・バズ
汎用 コスト450
この機体のポイント
①前線の要の一体
Bチーム側の壁汎役、武装は少ないが、二種の即よろけ持ち
ホバーなので中央の狭い場所での戦闘は慣れが必要だとは思うが
ひたすら敵を寝かせていく機体。一緒に前にいくのはドム重とザクⅡとイフ改になるとは思うが敵支援が手数不足性能微妙なのでジムキャノンの射線に気をつける以外は割と自由に動ける機体ではなかろうかと考えるがこの機体一体だけに前線を任せる事ではない
ホバーなので中央の狭い場所での戦闘は慣れが必要だとは思うが
ひたすら敵を寝かせていく機体。一緒に前にいくのはドム重とザクⅡとイフ改になるとは思うが敵支援が手数不足性能微妙なのでジムキャノンの射線に気をつける以外は割と自由に動ける機体ではなかろうかと考えるがこの機体一体だけに前線を任せる事ではない
②スプレッドビームは要
ジャイバズして下格してタックルしてもあるがスラ中に使える即よろけ兵装のスプレッドビームがとても重宝する。敵が連邦系なのでスプレッドが盾受けで効かない事もあるのは注意点だとは思うが、特攻隊長として常に最前線に立って身体を張るべきだと思われる機体。
③何狙っておく?
前を張って踏ん張って敵を寝かして擬似枚数有利を作る機体だが
誰かを狙うというのも可能であれば程度だろうか
基本的にはジムコマや陸ジムを相手にする事になるとは思われる。
優先度を無理やりつけるとしたらコストの低い陸ジムあたりからか
誰かを狙うというのも可能であれば程度だろうか
基本的にはジムコマや陸ジムを相手にする事になるとは思われる。
優先度を無理やりつけるとしたらコストの低い陸ジムあたりからか
◆ドム[重装備仕様]
前でタックルしに行く支援射撃:ジャイアント・バズ
汎用 コスト350
この機体のポイント
①高台とはほぼ無縁の支援機?
バズやシュツルム、スプレッドB、マシグレと即よろけ武器が豊富な上に高性能バランサーまでついている上に、強化タックルまでついている固定砲台ムーブとは無縁な前線支援。
緊急回避が無いとはいえ、有利兵科のアドを生かして前で汎用機に
バズ下タックル下をぶちかます体育会系支援。
対空マシで射撃戦も可能だが基本は前で圧をかけて行く機体
汎用ドム、ザクⅡと共に前で運用するとは思われるが常にBD1の位置だけは
把握しておくべきだと思われる。
緊急回避が無いとはいえ、有利兵科のアドを生かして前で汎用機に
バズ下タックル下をぶちかます体育会系支援。
対空マシで射撃戦も可能だが基本は前で圧をかけて行く機体
汎用ドム、ザクⅡと共に前で運用するとは思われるが常にBD1の位置だけは
把握しておくべきだと思われる。
②多分一番強襲に狙われる方の支援
前に出る系のために、敵強襲と相対する場面が多いであろうこの機体。
自衛力も高めではあるが、基本敵強襲に自分がから向かって不利兵科でも捌いて見せますをするよりも味方の汎用機になすりつけるくらいの気持ちで任せたほうが効率がいいのはあるかと思われる。強襲に攻撃していると常に30%与ダメが消えている事は覚えていたほうがいい。
あくまで敵強襲を撃つのは擬似タイマン状態になってしまった時と味方への攻撃をカットする時くらいにしたいのが本音。(汎用が敵強襲を「見てくれるのか」という大前提はあるのが辛いが…)。
自衛力も高めではあるが、基本敵強襲に自分がから向かって不利兵科でも捌いて見せますをするよりも味方の汎用機になすりつけるくらいの気持ちで任せたほうが効率がいいのはあるかと思われる。強襲に攻撃していると常に30%与ダメが消えている事は覚えていたほうがいい。
あくまで敵強襲を撃つのは擬似タイマン状態になってしまった時と味方への攻撃をカットする時くらいにしたいのが本音。(汎用が敵強襲を「見てくれるのか」という大前提はあるのが辛いが…)。
③誰狙っとく?
BD1以外、与ダメや枚数有利狙うなら陸ジムだろうし、強襲が辛そうならドミナンスだろうし、ドムが辛そうならジムコマだろうし、強襲が全く狙っていないならジムキャノンを狙う事になるだろう。
◆ザクⅡ
常時シチュバト魔改造汎用射撃:イフリート改用腕部グレネード
汎用 コスト500
この機体のポイント
①毎回魔改造の素ジムと素ザク
シチュバト恒例に近い素ザク(素ジム)の連撃と回避の付与
もう通常仕様にしても良いのでは?(同時に旧ザクにマニュか回避も付与願う)
もう通常仕様にしても良いのでは?(同時に旧ザクにマニュか回避も付与願う)
②最前線というよりかは
バズ汎用なので前線に行くべきではあるが、コスト&性能の面から最前線で耐える機体というわけではないと考える。前に一緒に来る味方のすぐ後ろや横でお互いフォローし合う関係でいるのが正解な気もするややフォロー役に回る方のバズ汎ではないかと
③手投げグレも使おうね
バズ下してればいいのが一番ではあるが、バズが切れてからグレ投げてもとは思うので
バズの合間に差し込んだり、腐らせるほど武装に余裕も無いで使ってね定期
バズの合間に差し込んだり、腐らせるほど武装に余裕も無いで使ってね定期
◆ザク・デザートタイプ[DA仕様]
高蓄積長銃身&強よろけ腰部ミサイル射撃:ザク・マシンガン[長銃身タイプ]
汎用 コスト300
この機体のポイント
①武装が充実しまくっている
40% x3の長銃身マシンガンの蓄積はエグいわ、腰部ミサイルの強よろけまである。
ドム重ほど武装が充実しているわけでもないが、武装の能力がかなり優秀
こいつを野放していると手痛い目にあうのは必須(エイムが悪かったり、射線がないとこに陣取っている場合は考えない)自衛能力が高い上に武装も優秀なのでドム重と違い後ろの方で好き勝手出来る可能性は高い。
ドム重ほど武装が充実しているわけでもないが、武装の能力がかなり優秀
こいつを野放していると手痛い目にあうのは必須(エイムが悪かったり、射線がないとこに陣取っている場合は考えない)自衛能力が高い上に武装も優秀なのでドム重と違い後ろの方で好き勝手出来る可能性は高い。
②地味に優秀なチャフグレ
蓄積30%も他の武装と併せて使う事もさることながら、被弾した相手に30秒間、レーダー阻害効果付与させるのも地味に強い。乱戦状態になりやすい中央C中継にいる相手に当てた際にはレーダー障害付与はかなり効果的になるのではと考える。主兵装や腰ミサが超優秀とはいえ、こういった武装も使うのが「支援」機だろう。
③結局何をする?
・高台から味方を狙う相手をカットしつつ火力を出す機体
・イフ改が敵支援に行かない行けない時に邪魔をする機体
Bチームのアドはドム重が前に出るのでAのジムキャノンが後ろの高台で固定砲台と化した相手と違って観測情報連結がこの機体が前に出なくても機能するという点。
味方のすぐ後ろにいるのもよし、高台でカットに徹する事もあり、遠くからきてスラが消耗しているBD1のマニュを剥がす腰部の強よろけと面倒極まりない機体だと言える。
ドム重と一緒にいるよりもお互い別の場所にいた方が相手強襲からすればやりにくいかもしれない。芋れとは言わないが高台が無難なのも事実になってしまっている。
この機体が常に相手汎用を撃てるかどうか味方の位置を見ながら、良いポジショニングを取って火力を出し続けることが大事ではないか?正直BD1以外なら何を撃っても強いが、イフ改の状況次第でジムキャノンを優先しても良いかと考える
・イフ改が敵支援に
Bチームのアドはドム重が前に出るのでAのジムキャノンが後ろの高台で固定砲台と化した相手と違って観測情報連結がこの機体が前に出なくても機能するという点。
味方のすぐ後ろにいるのもよし、高台でカットに徹する事もあり、遠くからきてスラが消耗しているBD1のマニュを剥がす腰部の強よろけと面倒極まりない機体だと言える。
ドム重と一緒にいるよりもお互い別の場所にいた方が相手強襲からすればやりにくいかもしれない。芋れとは言わないが高台が無難なのも事実になってしまっている。
この機体が常に相手汎用を撃てるかどうか味方の位置を見ながら、良いポジショニングを取って火力を出し続けることが大事ではないか?正直BD1以外なら何を撃っても強いが、イフ改の状況次第でジムキャノンを優先しても良いかと考える
◆終わりに
低いコストで高低差のある移動が面倒な、支援機有利になりがちな今回の戦闘。
唯一の即よろけが静止撃ちなBDな上に相手は2支援で一体は強よろけ持ちという
原作のBD1のパイロットのユウ・カジマも面倒くさがりそうな同程度の知識と腕のチーム同士であればBが優勢なのでは?と一見思われるシチュバトになっていると個人的には思っています。
原作がキャルフォルニアベースなのでMAPを港のある港湾基地にしたのだとは思いますが、
正直未だに戦闘でバラバラかサッカーになりやすいMAPなので個人的には好きではありません。
以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、
今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について 書いてみました。
はっきりいって理想論です。
この通りにいつも出来るなんて思っていませんがこういう動きがチームで出来たら、こういう考えをあると知っていたら 多少なりお役に立てるのではという考えで書いております。こんなに纏まりのないだらだら長文をここまで 読んでいただいた方には感謝致します。
あまりプレイ時間の少ない方や始めたばかりの方、どう戦ったらいいか悩んでる方、もっと上手くなりたいと伸びようとしている方の何かのきっかけにでもなればという気持ちと若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で 書いているだけです。
自分でもいい年負けず嫌いで堅物だとは思いますがどうせやるなら真剣(ムキ)になって楽しみたいのでああでもないこうでもないと色々考えております。勝つのが好きです。
誰かの何かの「足し」になればこれ幸い。
最後に 「ショートカットは全部事前に 確認してからシチュバトは行こう!」
それではまた
GBO is Team battle action
#バトオペ2 #バトルオペレーション2
#シチュバト #シチュエーションバトル
低いコストで高低差のある移動が面倒な、支援機有利になりがちな今回の戦闘。
唯一の即よろけが静止撃ちなBDな上に相手は2支援で一体は強よろけ持ちという
原作のBD1のパイロットのユウ・カジマも面倒くさがりそうな同程度の知識と腕のチーム同士であればBが優勢なのでは?と一見思われるシチュバトになっていると個人的には思っています。
原作がキャルフォルニアベースなのでMAPを港のある港湾基地にしたのだとは思いますが、
正直未だに戦闘でバラバラかサッカーになりやすいMAPなので個人的には好きではありません。
以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、
今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について 書いてみました。
はっきりいって理想論です。
この通りにいつも出来るなんて思っていませんがこういう動きがチームで出来たら、こういう考えをあると知っていたら 多少なりお役に立てるのではという考えで書いております。こんなに纏まりのないだらだら長文をここまで 読んでいただいた方には感謝致します。
あまりプレイ時間の少ない方や始めたばかりの方、どう戦ったらいいか悩んでる方、もっと上手くなりたいと伸びようとしている方の何かのきっかけにでもなればという気持ちと若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で 書いているだけです。
自分でもいい年負けず嫌いで堅物だとは思いますがどうせやるなら真剣(ムキ)になって楽しみたいのでああでもないこうでもないと色々考えております。勝つのが好きです。
誰かの何かの「足し」になればこれ幸い。
最後に 「ショートカットは全部事前に 確認してからシチュバトは行こう!」
それではまた
GBO is Team battle action
#バトオペ2 #バトルオペレーション2
#シチュバト #シチュエーションバトル
*個人の感想です
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