■2024年11月のプレミアムログインボーナス
<上旬>
◎ 2024/11/1(金) 5:00 ~ 2024/11/11(月) 4:59
★★★★ ゼク・ツヴァイ LV1
被弾しながらが嫌いな人の方が多いから
一般的な人気はきっと出ない。
でもまだ舞える?
ゼクシリーズの2番目の機体であり、実戦本位の
重MSとして開発された。
「ゼク・アインに倍する性能」を謳い、高火力・高機動性
を備えた大型MS。
グリプス戦役期から第一次ネオ・ジオン抗争期に懸けて
MSの重火力/多機能化に伴う大型化に至る、
恐竜的進化の潮流に乗った機体の一つである。
後背部に接続された大型推進ブロック
(バック・パックおよびテール・パック)や
増加ブースターにより、従来のMSに比較して前後幅が
長大であることなどから、一概に人型とは言えない
形態を持つ。
ジオン公国軍は80tクラスまでをMSの実用的限界と考え、
それを超える大型機動兵器はMA として計画したが、
連邦軍ではRX-78の大戦果による「ガンダム信仰」や、
MAの撃破をMSで果たした実績への重視が根強く、
MSの大型化・高出力化へのこだわりがあった。
ゼク・ツヴァイが人型からの逸脱をみせながらも
あくまでもMSとされたのは、これに起因するとされる。
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🌟ゲーム内でのこの機体の現状
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ゲーム内ではコスト650の汎用機として実装緊急回避は無いものの、フラップブースターや
ASLが乗るミサイルが兎に角優秀で
一時期の650汎用はこいつがいるだけで的な
破壊力があった。
ただ実際は回避無しと即よろけ兵装一種、
ヒットボックスの大きさもあいまって
「避ける」事に重点を置くユーザー
「即よろけこそ史上」ユーザーからは
恐らくあまり良い評価をされていない
機体だったと思われる。
現在でも戦えないという事は無いとは
思うが、蓄積の鬼であり、頭一つ二つ抜けている
ディマーテルという強襲が同コストにいる為、
立ち回りとカスパを硬くするなど、
工夫は必要かとは考える。
持っていて損する機体では無いとは
個人的には思うが、この機体で
被弾している間に味方が火力を出したり
前線に顔を出しくれないと
単なる人身御供にしかならない戦場に
しかならない場合があるのが辛いところか
相手の編成もさることながら味方の編成も
考慮しないと使えない可能性は高い気はする。
キャンペーン時のイラストに描かれている
恐らく意味は違うが
「ツヴァイは出せるか!?」
を編成やMAPで考えないとはあるかと思われる。
新規追加:2023/03/02
性能調整:2023/11/23
<中旬>
◎ 2024/11/11(月) 5:00 ~ 2024/11/21(木) 4:59
★★★ ウーンドウォート LV1
扱いには技術が必要だが、
環境が色々味方をしている機体
アナハイム・エレクトロニクス社が開発した
試作型モビルスーツ。
ガンダムTR-6のコアとなる素体状態の可変MS。
ガンダムTR-S[ヘイズル・フレア]および
万能化換装システムの構想を継承し、機種統合計画を
反映・ブラッシュアップする形で一から新規設計されている。
推力重量比に優れ、高い機動性を用いたヒット&アウェイ
を得意とする。
腰部ドラムフレームを中心に各部を折りたたんで
小型のMA形態に変形可能で、同形態では
冷却ガス・ユニット
(TR-5ファイバーで使用された耐熱フィールド発生装置)
を使用して大気圏突入も可能。
優れた推力により、単独で大気圏内も飛行できる。
大腿部のみMA形態に変形した中間形態をとることもできる。
股間部にサブアーム(隠し腕)を1基もっており、
本機や本機をコアとしたバリエーションのMA形態において、
武器の保持などに活用される。
MS形態の臀部(MA形態の機首)にはブースト・ポッドを装備。
ヘイズルのブースター・ポッドを発展させたもので、
ジェネレーターを内蔵している。
冷却ガス・ユニットとバルカンをもつ通常型と、
2つのラッチと拡散メガ粒子砲をもつマルチ・コネクター・ポッド
の2種類がある。
どちらも中空になっているスペースがあり、変形時に
頭部と胸部コックピットを覆ったり、
プリムローズIIを収納してサブ・コックピットとして
用いることができる。
コクピットは全天周囲モニターが採用されている。
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🌟ゲーム内でのこの機体の現状
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ゲーム内ではコスト450の支援として実装
緊急回避は無いが主兵装はノンチャでも
即よろけ、フルチャに当たっては貫通も
付与されている上に近距離戦用の
クロー射出まである可変機体。
ヒート・ブレードと打撃の二種格闘
持ちで尚且つ即よろけのクローも
あるという支援なのかこれはという
特徴を持っており、Hブレードの
Nと下、打撃の下(蹴り)がかなり
優秀でこのコストでは強襲さえ
二種格闘&二種即よろけという機体は
稀なのに支援機でそれを持つ機体
しかも変形により機動力も相まって
高低差のあるMAPでは格闘特化の強襲は
お手上げ状態になるレベルで
ぶっ壊れた性能をしていた機体。
但し、耐実弾が「0」の為、
カスパで何も対策を講じないと
450にイフリートイェーガーが出たあたりから
旗色が変わってきている感がある。
有利兵科なのに実弾が刺さるという
不利兵科の機体よりも厄介になっている状況
個人的感想ですが、450以下の強襲は
格闘寄りの機体が多く、敵支援に高台に
陣取られたり、射撃戦状態の際には
やる事が限られるという場面が多く、
しかも過去にマニューバ強襲が止まっていない
データが揃っていた結果なのか、現状では
汎用陣でアンカーなどの強よろけ
兵装を持つ機体が多く、三すくみ的に
強襲が刺さる場面が限られる状況なのもあり、
ウーンドウォートと同兵科のFAアレックスも
騒がれてませんが割とぶっ壊れに近い性能を
しているので余計強襲のキャラパが不足
している気がします。
以上に書いた以外にイフJの面倒臭さはあれど
環境的に十分使える機体だがそれなりの
立ち回りとプレイスキルが必要な機体とは
考える。
もっていて全く損はないが、射撃戦だけ
していたいという嗜好の支援機乗りさんからは
敬遠され気味な機体とは思われる。
環境がそこそこ味方している機体
(尚、lv2はプロトZに500が環境破壊
されているのと、同兵科のロトの
実弾の痛さでそこまでの活躍は
あまり望めないとは考える)
新規追加:2023/08/31
抽選配給にて Lv2追加:2024/01/25
調整未だ無し
<下旬>
◎ 2024/11/21(木) 5:00 ~ 2024/12/1(日) 4:59
★★ アッグジン
特有のスキルを持つ悪くない機体だが
あまりにも相手(環境)が…
漫画『機動戦士ムーンガンダム』に登場。
メカニックデザインは形部一平氏。
ストーリー担当の福井晴敏に「アッグシリーズ」
の仲間にしてはどうかと言われ、名称が決められた。
本作での登場に先駆けて、書籍
『機動戦士ガンダム 新訳MS大全集 U.C.0092-0169編』
でカラー画稿が掲載された。
一年戦争後期の公国軍では、来たるべき月面での戦闘に
備えて水陸両用MSや陸戦用MSを転用した新規開発が
急ピッチで進められたといわれ、本機もそのひとつとされるが、
ガッシャのようにペズン計画には組み入れられていない。
アッガイをベースに再設計された機体であるが、
ステルス機能の有無は不明。
アッガイからさらに耐圧・低視認性を意識した
球形に近いフォルムとなっており、装甲も厚く
避弾経始に優れる。
アッガイに似た腕部と、短い脚部をもつ。
水中用に開発された機体であるが、月面での戦闘
を想定してさまざまな改造がほどこされている。
アッガイ2機分の水冷式ジェネレーターを空冷式に
変更することで、宇宙での運用と装備するビーム兵器
の稼働が可能となっており、この技術はカプールなど
ネオ・ジオン軍の機体群にも応用されている。
ロールアウト時には背部にハイドロ・ジェット2発を
装備しているが、のちにスラスター4発の宇宙用の
ランドセルが増設され、ザクIIF2型並みの推力をもつ。
旧式の機体であるが、質量対推力比はガザ・タイプを
上回るとされる。なお、コックピット・ハッチは背面
に存在する。
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🌟ゲーム内でのこの機体の現状
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ゲーム内ではコスト350にて強襲として実装
連撃lv2と主兵装と拡散Bの即よろけ二種持ち
射撃も一発よろけ値:25%の4連ミサイルLと
静止打ちの腕部メガ粒子砲(10% x2)を
装備している。
この機体最大の特徴である「インパクトムーブ」
緊急回避では無いが同じ操作をする事によって
リアクション無効しながらスキル発動時に接触した
相手にダメージを与えるスキルがある。
その為か、マニューバは無く、緊急回避とは
違いスラの消費量を下げているとはいえ
インパクトムーブ発動時にも被ダメがある。
近接戦ではインパクトムーブが活きる場面が
多いとは思われるし、射撃兵装もこのコスト
にしては一見充実しているとは思われるが、
如何せんマニュが無い機体は
◯一般的に好まれない&
◯緊急回避に近いインパクトMをしても
被ダメを受ける
という点であまり好まれない理由の一つ
かもしれない。
(設定では装甲が硬い機体という明記もあるが
火力のインフレが激しいこのゲームでは正直
その設定が反映されていると感じない)
それとクローの格闘モーションがこのゲーム
では珍しい部類に入る左腕なので、「使いずらい」
と感じる人が多いのかもしれない。
(それはそれで強みはあるとは思うが世間一般的に)
ミサイルは全弾当てれば蓄積が取れるが
メガ粒子砲【斉射】に関しては全弾当てても
単体で蓄積が取れずしかも静止打ち。
即よろけ二種あるし、一旦支援機に
噛みつければインパクトMもあるし
この程度でいいだろうという調整の意図は感じるが、
◯まずそこに行くまでが強襲は難しい
◯該当コストの強よろけ持ちの汎用多すぎ問題
◯350TBアッガイ全兵科飛び抜け過ぎ問題
等々の環境的な問題が考えられ、この機体を
使う場所が限られるというのも
使用率には影響していると思われる。
(MAPや状況に関係なく暴れられる機体をユーザーは求めがち)
固有の特徴は持っていて、強みもある機体
だとは思うが、どこでも強いというイメージは無く、
好みの分かれる機体と思われる。
個人的には興味のある人は手に入れればと思う程度
新規追加:2023/09/21
現時点で調整は無し
(2023/09/28に
「レジストムーブ改」から
「インパクトムーブ」に
スキル名の変更有)
◆終わりに
今月のPLBの三体ですが、調整などが
入らない限りは機体に思い入れ等がある
という方を除けば、無理して取りに
行かなくても問題なさそうというのが
個人的な意見です。
逆に考えると
「ここでこういう使い方をすれば強いけど
他の場所で他の機体と同じような使い方をする
機体としては考えて作っていない」
と、どこでも強い機体ではないのは
始めから承知の上での調整の意図
なのかもしれません。
どこでも強い機体は簡単に作れるけれど
それだと「個性が無い」
という考えなのかもしれません。
「どの機体でもどこでも戦える」
というのは理想だとは思いますが
そもそもMSは現地改修や特定の
状況用に開発されたものもありますから
そういうコンセプトでの開発さんの
調整の意図があるのでは?
と最近
なのでユーザー自身が
「このマップ、この状況、この編成なら
この機体を選んだ方がいい」
という戦略的な機体チョイスを促したいのかもしれない。
とまあだいぶ好意的な解釈かもしれませんが…
数百も様々なMS実装されているゲームですから
どれも同じような性能だったら、別に新機体を
手に入れなくてもいいかという流れにならないように、
それぞれの機体に尖った特徴をと
開発の方々は日々苦労されてはいるかとは思います。
ユーザー側としても、この多くの機体を
より楽しむ為にも個々の機体への理解度を
上げていかないととは思いますが、
多くの機体の特徴を把握しなければならない
特徴を把握なんて無理、正直面倒
好きな機体だけどどう扱えばいいのかわからない
と機体の特徴把握が重荷に感じてしまっている
ユーザーさんも、もしかしたらいるのかも
しれませんね。
ガンダム作品って新しいものになればなるほど
映えるシーンというか無双するシーンを
多く入れてる印象が個人的にはあります。
最初は苦戦するけど、後半手がつけられなくないほど
成長する主人公みたいなのは少なくて、
心の成長や変化はあれど、「ガンダムは無双する」
みたいな印象を最初からあるのは
まあ時代なのかもですね。
最初にぐっと映えるシーンを見せてフックしないと
見続けてもらえないというか
じっくり成長を見せる演出は
時代のタイパにそぐわないというべきなのか…
話が横道にそれましたすみません。
自分も偉そうな事言えるほど、全ての機体を
把握してるのか?使いこなせているのか?
に対して、正直に無理です!
としか答えようが無いのですが、
なるべくならば一戦でも楽しいプレイを、
手に入れた機体のポテンシャルを
一つでも理解していきたいなとは思ってはいます。
全部の機体は無理でもせめて自分のお気に入りや
使用回数の多い機体は少しでも性能を理解出来れば、
今後も楽しくプレイ出来るきっかけに
なるかもしれません。
意識が高すぎ、ハードルが高い、
ゲームは気楽にでいいじゃない
様々な意見はあるかとは思いますが、
他の方と一緒に協力する
「チームバトルアクション」という
ジャンルのゲームですから、
「8分間だけはチームメイトにお互いにふさわしい関係」
でいれるように少しでも多少なり、お役に立てるように
なりたいなと個人的に思っているだけです。
それではまた
(*このブログの機体の評価に関しましてはあくまで
周りの環境などをみた私個人の評価です。)
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