「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」



🌟タイトル名
  「青の部隊」
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◆期間
1週目:2024年10月11日(金)4:00 ~
    2024年10月14日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年10月18日(金)4:00 ~
    2024年10月21日(月)3:59 [予定]

◆出撃MAP
  熱帯砂漠
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◆出撃人数
 5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
1986年3月1日 - 1987年1月31日まで
名古屋テレビが制作局として
テレビ朝日系列にて毎週土曜17:30 ‐18:00に
TV放送された
『機動戦士ガンダムΖΖ』(全47話)の
第30話「青の部隊(前)、31話「青の部隊(後)」
でのガンダムチームとジオン残党軍との戦闘がモチーフと思われる。
header
ネオ・ジオンの地球降下作戦を追って地球へ降下した
ガンダムチームがアフリカ上空、砂漠地帯、
占拠されたダカール、カラバの拠点の一つエルゴレアから
自由貿易の街バルダーヤ近辺に移動した際に
FLN(アフリカ解放戦線)の部隊の一つ
「青の部隊」と戦闘になる。

FLNは
反連邦勢力同士のネオ・ジオンと結託しており、
兵器の提供や共闘体制をとっていた。
そんな中、ネオ・ジオンの若き将校グレミー・トトは
砂漠で出会った「青の部隊」の戦士たちに
深い共感を示して個人的に協力をしていた。

◆FLNって何?
アフリカ解放戦線という名の現在のアルジェリア近辺にて
宇宙世紀でのアフリカの白人資本からの独立を目指す
現地の武装組織に反連邦勢力が合流した組織と
されている。

青の部隊はそのFLNの中でトアレグ族の戦士が所属する一部隊。

*同じく旧世代のジオン系MSを使用するロンメル隊は
 個別でジオン再興の為のゲリラ活動をしている全く
 の別組織
phonto 64

◆両チームの編成

 ◉Aチームの編成は
 ガンダムチーム側
 ZZガンダム(ジュドー、ルー他)
 Zガンダム(ジュドー、ルー)
 百式(ビーチャ)
 ジムⅢ(おそらくエルゴレアのカラバのパイロット)

 ◉Bチームは青の部隊+ネオ・ジオン
 ドライセン(オウギュスト
 ドワッジ(ガデブ・ヤシンorFLN一般兵?)
 先行量産型ゲルググ(ディドーorエロ)
 アイザック(青の部隊一般兵?)
 ディザート・ザク(青の部隊一般兵?)


◆今回のMAPについて
支援砲撃はほぼ無駄です。
味方の邪魔になる事の方が圧倒的に多いです。
味方がいなくて、拠爆している味方の邪魔を
しようとしている敵が敵拠点で集まっている時
くらいしか使い所はないと思います。

リスもバラけるか
砲撃している人の中継に集合するか
ほぼメリットありませんので
使ってる間は味方は枚数不利です
phonto 65
 今回は「熱帯砂漠」
 中継はABCDEの5つ。 
 中央に丘とE中継があり、
 開幕はそこが主戦場になりやすい。

 中継は
 双方ともにスタート位置から右前方にAB中継が見え、
 その奥のMAPでいう中央の南北にCD中継が存在する。

 開幕中央進行以外の選択肢がほぼ無く、迂回や単独行動
 をする余地があまりソロマッチングでは皆無に近い。

 開幕の中央の攻防でC中継を占拠するかされるかで
 その後の戦い方が左右するとは思われるが

 ここで個人的にやってはいけないと思われる行動は
 両チームスタート位置から
 最短のAB中継をとりに行く事
 (特にジオン系のB側のチームは詰むと
  思われる)
 Bからその奥のD中継とまるで
 FPSなどのドミネーションの様に
 スプラトゥーンなどの塗った面積を争うか
 の様に中継を染める事を最優先にしてる
 かのような立ち回りをされる方をたまに
 見かけますが、


 バトオペ2は
 戦闘終了時にポイントが多いチーム
  が勝利する」
 ゲームだと思います。

 中継はあくまで、
 「次の出撃場所を確保する橋頭堡
 としての役割が最も重要だと個人的に
 考えています。

 支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
 必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
 繋がるのではないでしょうか?

 撃破された→リスポーンまで時間がある→
 とりあえず支援砲撃

 という行動をなんとなくでされている方が
 いらっしゃいましたら
 一度それをせずにプレイされてみては
 どうでしょうか?
 支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
 わかると思います。


  今回のシチュバトの情報
   ①中央以外の中継を取る必要性は
    拠点まで敵を押し込んだ時のABくらいか?
   
Aチーム🔵側には支援機0
    ジムⅢに観測情報連結lv1付与
   ③Bチーム🔴は唯一の支援機が
    中距離向きのアイザックなので
    長距離での射撃戦火力が乏しい
   ④マニューバ持ち
    Aチーム2/5、Bチーム
/5

🌟各機体毎の役割

🔵Aチーム
🔵
(ガンダムチーム)
百式を活かすも殺すも他の次第
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◉MSの性能が原作での設定もあるように
 当時の最新鋭及び、それに準じる機体が占めている。
 中距離での射撃戦も機動力も上ではあるが
 ・原作ほどの性能差を感じるのはZZくらいか
 ・中距離でのつまらない射撃戦になっても勝てる
 ・百式が散弾バズ装備に変えられている


 Z、ZZの性能を活かしながらも
 格闘火力&即よろけ持ちのmk2と百式もいて
 ジムⅢ以外では性能不足はそこまで感じない編成
 敵ほどではないが機動力に差があるので
 編隊が間延びしない事を気を付けるくらいか。

 ステルス支援のアイザックのマシンガンは即よろけ
 ではないものの
 そこそこの射程と火力があるので、百式を担当する方は
 常にアイザックがどこにいるかは強襲としては
 当たり前だと思われるでしょうが常に気にして欲しい
 ところ。
 正直こちら側で負けた場合、チームとして何かしらの
 問題があったと思わざるを得ない。

  
ZZガンダム
  前も後ろも出来るチームの万能機
   
射撃:ダブル・ビーム・ライフル
    汎用 650
 この機体のポイント
 ①マニュも即よろけも変形もあるけど最前線ではないと思う
詳細(ここをクリック) 射程の長い、ビーライとキャノンとミサイルあるわ、サーベルの間合いも広いわ、変形で移動も早いが足が遅い主役機
ビーライもノンチャ二発でマニュlv1なら止められ、カット能力も高めの機体だが、いかんせんサーベルの当たり判定が広いので
Z並に巻き込み格闘が乱戦時には注意が必要と思われる。マニュがあるので最前線で使う人も多いとは思われるが、
前でも後ろでも火力を出せる機体なので、味方の状況に応じて立ち回りを最も変えていく機体と思われる。


 ②メガビーにこだわるな
詳細(ここをクリック) チャージ時間の長い頭部のハイメガキャノンで大ダメージを与えたいと考える人はいるとは思うが、使い時は考えて欲しい。
せいぜい開幕時かウェーブの切れ目の相手のリスを待っている時くらいなど、通常時溜められるチャンスはほぼ無いと思われるので、
使用には注意が必要。伏せ状態でチャージ不可なのも覚えておきたい。

 ③背部ミサイルは腐らせるほど悪くはない 
詳細(ここをクリック)当てにくいので敬遠されがちな背部のミサイルだが、強襲ZZと違いバルカンよりも
よろけ値が高いのと射程が400mとそこそこあるので、完全に腐らせるくらいならどんどん使うべき武装と思われる。
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Zガンダム
 マニュはないけど最前線を張るべき機体
   
射撃:Zガンダム用ビーム・ライフル
   汎用 コスト600
 この機体のポイント
 ①ロンサーのNは色々便利 
詳細(ここをクリック) ロンサーのNの当たり判定の長さと下格の二段格闘の判定の広さが魅力の前で前線を支える機体。
マニュはなくともレレレの動きとロンサーで切り開く機体
高低差のあまり無いマップなので変形時のラムアタックを使う機会は少ないとは思うが
優秀な格闘をどう使いこなすか、味方へのFFもしやすい機体だけに豪快かつ丁寧なプレイが求められる。


 二種格闘も大事だけど 
詳細(ここをクリック) 格闘が優秀な反面射撃兵装での乏しさには若干の難がある機体だが、特に対面にマニュ持ち機体が来た時にここで差をつけるのが
腕のグレネード。即よろけではないが一発のよろけ値が50%なので蓄積をとれるそれをどう使うかで戦績も変わると思われる。
 

 ③変形をどこで使うか 
詳細(ここをクリック) ①でも触れたが高低差のあるMAPでもないので、変形時での射撃やラムアタックを使う機体は少ないとは思うが、
変形によって、戦場での移動の早さは変わらないと考える。ウェーブ負けして中継が無い為、拠点からのリスポーンとなったとしても通常の機体よりも、早く主戦場に戻れたり、逆に離脱したりと機動力の高さは状況に応じて使うべきメリットはある機体と思われる。
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百式
  対面に支援機がいる。こんなに嬉しい事はない
  射撃:クレイ・バズーカ[散弾]
    強襲 コスト550
 この機体のポイント
 ①まずアイザックを狙わずに何を狙うかの機体
詳細(ここをクリック) 緊急回避lv2、強判定、マニュ持ちでタイマンもそこそ強い、追撃格闘能力も高い
されどそこは強襲機、何はともあれ、常にアイザックを付け狙うべき機体。
相手がステルス支援なので目視や相手の立ち回りで判断する事も多いとは思うが、
周りが前に出てくれなくて、単身特攻で返り討ちになる事もあるかもしれないが
「支援機を止める、支援機をマークする」という大命題がある事は忘れないで欲しい。
支援機にいけない時は多々あるが、支援機をマークしないで言い訳ではないと考える。

 ②主兵装が散弾だと即よろけとりにくいよね(重要) 
詳細(ここをクリック) 即よろけのビーライとバズを奪われ、よろけ値:6% x16の散弾バズを装備させられているため、攻めにくいという方も多いとは考える。
がしかし、トリモチという即よろけがあるのと、高速移動しながら撃てるミサイサ並のよろけ値:6%(17HIT)のバルカンを決して忘れるなかれ。中距離戦と超接近戦で散弾は使い、間合いを詰める時はバルカンとトリモチを使った攻め方を考えても良いのではと考える。バルカンはリロードをこまめにして、必要な時に弾切れが無いよう注意したいところ。アイザックは即よろけが無いので蓄積取り合戦でバルカンは必須と思われる。

 ③ステルスって拠爆に行きたがる傾向あるよね?
詳細(ここをクリック)
戦況にもよると思われるが、劣勢になるとステルス機体の人は拠爆に行く場合が多い傾向にあると個人的には考える。
リードしていた場合で「あれアイザック探してもいないな」と思った時は大回りや歩兵になっての拠爆などに向かう可能性も一考に値する場合もあるかもしれない。実際拠爆に行かれた時に歩兵処理能力は百式はバズ持っていないので皆無に近いが、拠爆に向かう途中のアイザックを早めに発見出来たらという可能性の低い事を書いております。優先度はとても低いのは事実ですが、拠爆で逆転されるポイント差で、しかもアイザックが主戦場付近にいない時はの保険的考え

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ガンダムMk-Ⅱ

  二種即よろけと未だ高い格闘火力
  
射撃:Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル
    汎用 コスト500
 この機体のポイント
 ①スラスター少ないから丁寧なスラ管理を 
詳細(ここをクリック) 二種格闘、格闘だけは火力はあるが、かつての全盛期からは考えられないくらい通常マッチでは
レアモノ扱いされる機体。強判定ではあるものの、マニュはなくバイオセンサー等もなく、スラスター量も微妙
このゲームの方は主役機体はあまりお好きで無いのかもしれない。(最近は期間限定でぶっ壊れにする傾向だが)、
ただし、強襲にとってはいまだこの機体の格闘追撃は脅威であるので、なるべくならばドワッジを狙いたいとこだが…
格闘火力があるからといってアイザックを潰そうとはあまり考えてはほしくない機体。
スラスターの管理を丁寧にしつつ、百式のすぐ近くでフォローが適役かも

 ②四つしかない兵装。全部使おう 
詳細(ここをクリック) 古きよきオーソドックスなザ・ビーライ汎用で癖も少なく、サーベルのモーションや武装など扱いやすい機体なので、
腐らせる武装は無い。ビーライ、トリモチ、バルカン、サーベル全てを使い切らないと何もしない時間が増えると考える。

 ③マニュないけどチームで二人しかいない強判定 
詳細(ここをクリック) 最前線でZやZZ、百式の様に立ち回れる機体ではないとは思うが(コスト差もある)、唯一の強判定持ち汎用だという事は覚えて損は無い。
性能的に上のドライセンは中判定。


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ジムⅢ

  情報連結よりも他が欲しいシチュバト起用率の高い機体
  
射撃:ジムⅢ用ビーム・ライフル
    汎用 コスト400
 この機体のポイント
 ①ストロングポイントどこ? 
詳細(ここをクリック)マニュがあるわけでもなし、格闘が強い訳でもなし、情報連結だけを与えられたコストも低い汎用機
最前線にずっといるべき機体でも、後ろで射撃戦をする機体でもないがこの機体でやれる事は全てやらないといけない機体。
ビーライもサーベルも二種のミサイルも全て使うべきであろうが、大型ミサイルで味方の追撃の邪魔だけは避けたい。
実は初期の400スタート機体では珍しく通常状態から強制噴射を持っていた機体ではあるので、強制噴射の無い相手の機体などを狙う事も考慮すべきか。


 
②ビーライは虎の子だが
 
詳細(ここをクリック)即よろけで当てやすいビーライは攻撃の要ではあるが、他の武装のイマイチなところもあり、下格で寝かせられるここぞという時になるべく使いたい。
ただそうは言っても出し惜しみ出来るほどの機体ではないので、時にオバヒさせたとしても味方への追撃カットなどには使うべきではあると考える。
いかにそうならないように他の武装を使って上手に武装回しをやりくりするかも大事かもしれない。

 ③情報連結より他が欲しいけど 
詳細(ここをクリック)情報連結以外めぼしいところもないハズレ機体なのは事実だとは思うが、これに決まったからといって何もしないで言い訳もなく、やれる事をやるしかない機体だが、人によっては情報連結があるなしでやり易さが全然違う人もいるので、「生きていてこそ役に立つ」という機体でもある事は覚えておいてもいいかもしれない。
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🔴 Bチーム🔴
  (FLN(青の部隊)&ネオ・ジオン)
スクリーンショット 2024-10-19 6.38.08
◉近距離戦に持ち込む(射撃戦では不利)しかない
 けども、ずっと押し込んでいられるほどの性能も無い
 チームとしての押し引きが重要ではと考えてしまう編成

・マニュ持ちはドライセンとドワッジの2体

 原作の設定でもあるように相手のガンダムチームに
 比べて旧世代の機体が中心になる編成。

 編成的に射撃戦にほぼ向いてなく、近・中距離戦に
 とにかく持ち込んで泥臭い勝利を狙わざるをえないと
 考える。

 中央のE中継が取れないとかなり押し返すのが
 難しいと考えるので
 とにかく1stウェーブは何がなんでも中央で
 勝ちたいところ。

 相手チーム以上にE中継以外を取っている暇と必要性
 がほぼ無いと考える。
 (相手を拠点まで押し込んだ時などは拠点近くの
  中継は必要とも思うが)

 全員が全員やる事を全部やってどうにか勝利を
 掴み取る編成と思われるので
 バトオペらしいと言えばバトオペらしいのかも
 しれない。

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ドライセン

   射撃:ドライセン用ジャイアント・バズ
    汎用 コスト650
 この機体のポイント
 ①前に行かないと始まらない機体だけど? 
詳細(ここをクリック) マニューバと中判定だが強制転倒のBトマホーク、Bチーム最高の性能を誇る機体。近接戦よりの性能なので、射撃戦も出来なくはないがこの機体とドワッジが前を維持しないと一気に瓦解する編成。開幕中央で右回りに、隠れて拠点方向からメガビーや射撃をしてくるZZもいるので相手の中央に来ている枚数はレーダーでチェックしたいところ。
とにかく相手を強制転倒格闘で寝かせて、寝かせて、寝かせまくるのがお仕事だが、こういう豪快な機体ほど、
猛者は丁寧に乗っている印象、ホバーなので苦手意識もある人もいるだろうが、まずは相手を寝かして擬似的に枚数有利を作るのが大命題の機体と思われる。(味方も寝かせやすいのでそこは丁寧に)


 ②副兵装で差が出る機体 
詳細(ここをクリック) バズからの強制転倒格闘で相手を寝かせるのが基本の役割とはなるが、副兵装の使い方で腕に差が出るとは思われる機体。
トライブレードは扱いにくく、腕の3連ビームも単体で蓄積取れる訳ではないが、バズと格闘以外もあると相手に思わせれば、
バズのよろけ値が80%なのでマニュ持ち相手にもバズ+3連でマニュを剥がせる事も可能だと覚えておいて損はない。
豪速球がウリの投手でも変化球一つあるだけで相手は読みにくい、例えが下手かもしれないがそういう事だと考える。

 ③FFしやすいNo. 1だと認識して 
詳細(ここをクリック) とにかく強制転倒が最大の魅力の機体だが、味方も寝かせやすい機体だという事は忘れてほしくない。だからといって消極的になっても本松転倒だが、相手は高い火力の射撃を持つZZがいるので、その前などで他の低いコストの味方がダメージをくらうとだいぶ痛いのでお願い格闘もほどほどに。


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👇以前のシチュバト「トリントン攻防」で
 主兵装がマシンガンになっているので、
 それ以降使ってない方は
 ショトカを確認下さい

ドワッジ

  射撃:ジャイアント・バズ(布付き)
    強襲 コスト550
 布バズと二種格闘、特に斧下の火力が魅力的な機体
 だが、ホバー機体&緊急回避が無い機体なので、
 不慣れや苦手意識のある方も多いだろう機体。
 スラ中に使用可能なスプレッドBとバルカンも地味に
 便利ではあるが、ハンドグレがこの上なく癖がある。
 癖が強いの塊のような機体なので好みがかなり分かれる
 機体と考える。

 この機体が起用される時のシチュバトは相手に支援機が
 いないのが本当に多いが斧下の火力高いし大丈夫
 でしょと開発の方が考えているのかもと個人的には
 思ってしまう機体。

 強襲にしては硬い方だが、常に忙しい前をドライセン
 と張らざるえない役割を与えられてしまっている。
 この機体のポイント
③斧下いれたいけど、斧下防ぎたい相手も多い 
詳細(ここをクリック)斧下をどう打ち込むかが全てとまでは言わないものの最大火力の斧下をいれるためにどう動くか的な機体ではあるが
敵も隙の大きな斧下をカットしようと狙っているのもよくある話。
じゃあどうするかというと他の武装をどうう上手く使って斧下まで持っていくかが大事な機体と考える。
布バズやスプレッドBの即よろけは勿論の事、スラ中に撃てる4門のバルカンのよろけ値(3%)やロケット式ハンドグレも全ての武器を使ってどう斧下まで持っていくか。通常サーベルも三連撃なのでかなり使い勝手がいい機体なので全ての武装を使うつもりでいた方が良いのではと考える

②敵支援不在、どうする? 
詳細(ここをクリック) 有利兵科がだいたいシチュバトに起用された時にいない気がするドワッジだが、汎用にも痛い斧下があるからと思われてる節があるのは前述した通り。ある意味開発さんにとって起用勝手のいい機体なのかもしれない。前をドライセンと張らないといけない場合が多いため、あまり兵科にこだわれないのも実用だとは思うが、なるべくならば同兵科の百式を狙いたいところ。二種即よろけ、二種格闘、強判定と緊急回避では部が悪いがそこまで相性も悪くないと考える。ただ役割的に前なので他に味方がいない場合程度でしか百式と相対する場面は少ないとは思うが…。

 ③射撃戦をしてる場合じゃないけど必要なら出来なくもない 
詳細(ここをクリック) 編成的に、射撃の撃ち合い合戦になったら部が悪いのは明白なので射撃戦してる場合じゃないが、逃げ切りの体制などになった時に何もしないというわけにもいかないのでハンドグレはこの機会に色々練習しても悪くないとは思うが個人的に癖がありすぎて他の機体乗るから別にいいやと思っているのはここだけの話である。ただ全く使わないのはよろしくないと考える程度
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先行量産型ゲルググ

   射撃:ジャイアント・バズ
   汎用 コスト500
 前を張りたいけど相手の射撃火力が高すぎる。
 この機体のポイント
 ①スラスターをぶん回して走り回る機体ではない
詳細(ここをクリック) 原作でももっていて、さすがのこの編成では装備をビーライから即よろけのバズに変更してもらえた先ゲル。ただしでチーム1、2を争うヒットボックスの大きさと移動速度の遅さもあって前にいるべき機体だが下手をするとあっという間に溶かされる。スラスターをふんだんに使って八面六臂に走り回る機体ではないので如何に歩きで距離を詰める、相手との「間合い」と「射線管理」を上手くコントロールできるかが大事なのではないかと考える。

 ②やれることが少ない強判定バズ汎 
詳細(ここをクリック) 古き良きバズ汎、といってる暇もないくらい。自分にやれる事は少ないのに相手の猛攻に対処するのに忙しい機体。スラ少ない、旋回遅い、武装少ないとmk2以上に過去の遺物レベルであるが、ZZもZも中判定。これに希望を見出す他ないとは考える。

 ③孤立するなかれだが
詳細(ここをクリック) 微妙だからとマシンガンをつかわないのはタブー。バルカン代わりのように何かの合間に差し込んで撃って
味方の蓄積のお手伝いをするべきと考える。よろけ値:5%(20HIT)

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アイザック

   射撃:ザク・マシンガン改
   支援 コスト500
 カメラ(索敵センサー)の使い方と立ち回りが全て
 この機体のポイント
 ①【割と重要】索敵センサーの使い方
詳細(ここをクリック) 二種類の索敵センサーがあるが、だいたいこの機体の使い方で差が出ていると思うのは【範囲】の方しか使わない人が多い事。範囲の方は手軽でエイムも要らず使いやすいが、4秒しか効果が無い。比べて通常の索敵センサーの方は45秒も効果がある事を決して侮るなかれ。リロード・復帰時間は同じく20秒だが単体のほうは三発も打てる。まずは百式を撮影。接敵したら範囲を打つ。混戦ほど範囲のジャミングが活きると個人的には考える。逆に言えば範囲は使い所が大事とも言える。

 ②グレ+マシンガンで蓄積 
詳細(ここをクリック) 即よろけもない。機動力のそこまでない。高性能バランサーもないとこの機体を毛嫌いしてる人もいるかとは思うが
地味に蓄積性能の良いマシンガンとハンドグレネードの組み合わせは即よろけ史上主義の方が思っている以上に厄介ではある。バズ下出来る間合いまで近づかれたら出来る事は少ないが、ハンドグレとマシンガンの二つを使って間合いをとりながら相手のよろけ値を蓄積させていけば勝機は掴めるかもしれない。というかそれ以外無いレベルかと考える。

 ③中距離適正の支援機は孤立したらダメ。 
詳細(ここをクリック) ステルス機体なので人によっては全く百式が襲ってこない場合も全く無きにしもあらずだが、長距離射撃や高台支援に全く向いていないこの機体で味方と離れて遠く孤立するのは自殺行為に等しいと考える。相手が5体中4体が汎用機なので如何にこの機体が火力を出せるか、蓄積で邪魔が出来るかも大事なのと自衛能力が低いと感じるなら尚更孤立はタブーだと考える。

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ディザート・ザク

   射撃:D・ザク専用ロケット・ランチャー
   汎用 コスト500
 斧下だけじゃない
 この機体のポイント
 ①もう一体の強制転倒格闘持ち
詳細(ここをクリック)ドワッジの斧下ほどではないが格闘倍率300%の下格がある機体。ドワッジと違って連撃が可能だがその際は倍率が下がる。バズ下をしようとするとモーションの遅さで大体回避で抜けられるかタックルが間に合ってしまうので、基本はバズN下が正解な気がする機体。最悪Nだけでも敵を寝かせて擬似枚数有利に出来るのでそれは覚えておきたい所。
中判定ではあるが、攻撃姿勢制御があるのも忘れてはいけない。

 ②改造マシンガンと3連ミサイルが違いを生む 
詳細(ここをクリック)ロケラン80% バルカン2% 3連ミサイル15%(7HIT) ロケット式ハンドグレ 即よろけ80% 改造マシンガン10%(10HIT)とよろけ値の蓄積性能の優秀な武装が割と揃っている機体。

マニュ持ち相手に今回のBチームの編成の中ではそこそこ相手しやすい機体なので、
役割的にはアンチ強襲、支援機フォロー、味方の蓄積フォロー等が役割かとは思える機体。
3連ミサイルは蓄積を取るのにも使えるが、斧がCTの関係で追撃に間に合わない場合が
多いので寝かせた後の追撃にも使うのが妥当か。
通常時のよろけ蓄積には3連でもいいが火力よりも、よろけ蓄積用の若干火力の低い
改造マシンガンを優先させないところ
。ハンドグレはドワッジと同じく癖のある仕様だが、追撃戦や一時的に射撃戦に
なった時などでも使える武装ではあると考える。
3連ミサイルと改造マシンガンは出来るならば両方がリロード中というのは
なるべくならば避けたい。(リロ時間 3連10秒、改造マシ10.5秒)
バルカンはミリ削りと他の武装が無いとき用か

 ③前も後ろもフォロー出来る器用な機体 
詳細(ここをクリック)マニュもないし、コストも高くないのでエース機体ではないが、武装は豊富で優秀で、カットもフォローも強制噴射が無い事に注意すれば名脇役になれるポテンシャルのある機体。斧に拘らず、チーム全体を見れる人が乗るとかなり周りの戦いやすさが好転する機体と考える。

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🌟終わりに


 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。

 誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
 単なるガノタおじさんが好き勝手に書いているだけなの
 で、不快に感じた方、説得力が無いと思う方はどうぞ
 ブラウザバックください。

 ただあまりこのプレイ時間の少ない方や休暇を使って始
 めたばかりの方、どう戦ったらいいんだ?と悩んでる
 方、もっと上手くなりたいとこれから伸びようとして
 いる方の何かのきっかけにでもなればという気持ちと
 若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で書いているだけ
 です。

 いい年負けず嫌いで堅物だとは思いますがどうせやるな
 ら真剣(ムキ)になって楽しみたいのでああでもない
 こうでもないと色々考えております。
 勝つのが好きです。

 誰かの何かの「足し」になればこれ幸い

 北極基地で定着したのかもとも思いますけども「右回り」
 がなんとなく慣例化した結果なのか、
 今回の熱帯砂漠や軍事基地のような広いけれど
 最初に目指す先は最短距離でみたいなマップでも
 大きく右回りしてるように端っこの中継を開幕優先して
 取ろうする人をちょいちょい見かけるのですが
 どういう意図で取っているのだろうなと
 疑問に思ったりはします。

 物事には何かしら理由があるとは思うのですが、
 知り合いでそういう人をあまり見かけないので
 わからずじまいなままで謎の一つになっております。


 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダムZZ
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2