「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」



🌟タイトル名
  「出撃!ZZガンダム」
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◆期間

1週目:2024年7月19日(金)4:00 ~ 2024年7月22日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年7月26日(金)4:00 ~ 2024年7月29日(月)3:59 [予定]

 
◆出撃MAP
   無人都市
機動戦士ガンダム バトルオペレーション2_20240720014700
 今回のシチュバトは無人都市となっているが、
 アニメ劇中で24話〜36話までガンダムチームと呼ばれる
 エゥーゴ所属の戦艦アーガマのMS部隊は地上で戦闘を
 している。

 個人の記憶だと近代的な都市で戦闘した描写は
 アニメではほぼ無かったと記憶しているが、
 33話〜36話で戦闘したダブリン辺りを想定している
 のでは?と個人的には考える。

◆出撃人数
 5VS5

◆モチーフ
108h
 旧「日本サンライズ」(1976年11月〜1987年5月)
 制作のテレビアニメ。

 『機動戦士Ζガンダム』の直接の続編として作られた
 『機動戦士ガンダムΖΖ』がモチーフと思われる。
 タイトルはオリジナルとは思われるが
 第11話(5月10日)「始動! ダブル・ゼータ」
 第22話(8月2日)「ジュドー、出撃!!」
 などからの着想とは個人的に思われる。

 1986年(昭和61年)3月1日から
 1987年(昭和62年)1月31日まで、
 名古屋テレビを制作局として、テレビ朝日系で
 毎週土曜日17:30 ‐18:00(JST)に全47話が
 放送された作品

◆両チームの編成
スクリーンショット 2024-07-20 1.38.20
 Aチームの編成は実際にはアーガマにはジムⅢは
 搭載されておらず、あくまでエゥーゴ、カラバ、
 ないしは連邦所属のMSと思われる。

【参考】アーガマ艦載機(第一次ネオ・ジオン抗争時)
・MSZ-006 Ζガンダム 
・MSA-005 メタス
・MSZ-010 ΖΖガンダム
・RX-178 ガンダムMk-II(エゥーゴカラー)
・MSN-00100 百式
・AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル機)
・FXA-08R メガライダー
・ド・ダイ改(サブフライトシステム)
・RMS-099 リック・ディアス

スクリーンショット 2024-07-20 1.38.27
 Bチームはネオ・ジオン、ジオン残党の混成部隊と
 思われ、劇中の強化前のマシュマー率いる
 エンドラ艦隊で初登場したガルスJとズサ
 離反前のグレミー艦隊で初登場したバウ
 旧ジオン公国軍残党、ロンメル隊で使用された
 ドワッジ・ドワッジ改が編成に選ばれていると
 思われる


◆今回のMAPについて
phonto 10
  今回は無印からある「無人都市」
  ビル群が立ち並び、外郭に細い通路があり、
  中央に二つの大きなビルを挟んで比較的広い
  エリアある。

  基本はAチームはE中継、BチームはF中継を中心に
  E・Fの間で対峙するのがメインと思われる。
  今回はステルス機もいないので裏路地抜けする
  プレイヤーは相当少ないだろうが
  グルマでなら独自の進行をするチームもいるとは
  思われるが‥

  今回、注目すべきは

  ①Aチーム🔵側には支援機がいない

  ②Bチーム🔴の支援機は高台で
   長距離射程で撃つ機体ではない


  ③ステルス機体はいない

  ④Aチームはマニュ二体、Bチームは三体


  そしてお決まりの  

  ⑤AB中継がマップの端の方に配置されているので
   開幕取りに行くと確実に枚数不利を発生させ、
   無闇な歩兵での支援砲撃は更に

   孤立と味方への合流の遅さに繋がる


 無駄な中継取り➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい

 無駄な支援砲撃➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい


  が今回も顕著に現れやすいMAP

  のひとつだと思います。

 

  墜落の開幕AB中継取る取らないが

  話題になりがちですが、このMAPの

  開幕AB中継も似たレベルで取る必要があるのか?

  それらを取るならEF中継の方が優先度高くない?

  とは個人的には思うMAPです(いつもの)


 *拠点まで相手を押し込んだ際には

  ABC中継染めなどは活きるとは思っていますが

  開幕にAB中継を取りに行くのなら
  EorF中継を取りに中央に行った方が
  その後の戦闘を有利に

  出来るのではないか?

  とは個人的には思っています。
  今回無人都市なので、CD中継は別に大丈夫だろと

  いう感じで取られる方も相当いるのは承知ですが、
  この無人でよくあるのが、
  同時に2、3人で中継取ってたら間違いなく
  枚数不利で、戦力は分散しちゃうし、
  孤立しやすいよね?そりゃ開幕辛いよね。
  となる点だと思います。
  開幕中継取るのはだいたい必要だとは
  思うのですが、必要以上に同時に取りに行ったら
  戦闘開始時に遅れをとるよね?

  という点だと思います。

  ここまでは開幕での動きについて書いてみましたが、
  ここからは1stウェーブ以降のお話です。

  いつも思っていたのですが、敵拠点ないしは敵を
  押し込んだ時、次のウェーブに入る前に、
  相手はフルHPで湧いてきて、全滅して戦線を
  押し返されて逆転されるなんて場面がよく見かける
  のですが、こちらは修理するか、最寄りの
  リスポーン出来る場所(中継等)から出撃に
  なるので、
敵拠点ないしは敵中継に一番近い中継が
  無いと
戦力に圧倒的な差がない限り、
  不利な状態になるという事が
  あまり意識をされていない方が多い気がします。

  相手と圧倒的戦力差があったり、相手が単リスを
  繰り返して来られるなら有利で有り続ける事は
  あるかとは思いますが、基本押し込んだ後に
  相手の戦力が揃っていれば負けウェーブになりやすい
  とは思います。

  こちらは基本手負ですので

  その為にも、開幕では取る重要性が薄かったAやBの
  中継を敵拠点に行く前に誰かが取っていると
  ①押し込んだ場所(この場合敵拠点)に近いところで
   リスポーンが可能
  ②相手のリスの選択肢を敵拠点だけに出来る
   などの戦闘を有利にする起点になれる
   「場合がある」
というのは覚えておいて
   損はしないかとは思います。


  中継を全部染めたいという動きをされている方も
  いらっしゃいますし、リスポーン前に
  支援砲撃をどーしても撃ちたい
  という方もいますが

  中継の一番の恩恵は
  戦力を立て直す「起点」となれる
  だと思っているので、とりあえず
  目の前にあるから
  中継を取っているだけと言う方は一度、
  「この中継は8分間の戦闘でどの場面で
   役に立つだろう?」

  という事を考えてみるとより戦術の幅が拡がる
  のでは?
と個人的には思っています。

  戦闘中そんな小難しい事なんて考える暇ないよ!
  という方は、PSの動画録画機能でご自分の戦闘を
  見直してみたり、他の方の戦闘で 「なぜ」、
  「その場面で」、「そこを取るのか」
  というのを自分だったらどうするだろう?
  と考えながら見てみると今までと違った見方も
  出来るのかもしれません。私も日々勉強中です。
🌟各機体毎の役割

🔵Aチーム(エゥーゴ&カラバor連邦)🔵
スクリーンショット 2024-07-20 1.38.20

  ◉通常レートなどでははっきりいいますと空気と
   化してるZZガンダムの火力がやけに高いです。
   シチュバトはなるべく原作での
   「主人公機体感」を出すコンセプトなのかも
   しれません。

   Aチームはマニューバアーマーを持つ機体が
   ZZと百式だけなので基本、この二体が前線を
   無理が多少は出来る機体だと思われます。

   ただZZは射撃も強いので火力機体として少し
   後ろで運用するという考えの人もいるとは
   思うので変わりに汎用であるZやジムⅢが
   いかに百式をズサの元へ届ける手伝いが
   出来るかが大事ではなかろうかと思います。

   なので最前線でZガンダムがどこまで
   百式の邪魔をするズサ以外を相手に出来るか
   がキーポイントになりそうな気がします。

   マニューバが無いからと引き腰になっている暇は
   ございません。
   
   相手はマニュ有が三体おり、その内二体は強襲
   なのでマニュのあるZZや即よろけ二種持ちの
   MkⅡが基本その二体を見る事が多くなるかと
   思います。

   そうなると機動力がそこまで高くないとはいえ
   下格200%のアームパンチを持つガルスJは誰が
   見るの?とはなりやすいとは思いますが、
   ZやジムⅢが百式をフォローしつつ、
   ZZも時には参加してどうにかするという感じに
   なるかと。

   火力を出すのはZZとZだと思う編成ですので
   その2体担当の方の負担は大きいかもしれません。
   百式はとにかくズサを好きにさせない事が
   お仕事ですが、同兵科のバウとドワッジを
   みつつになるかと思います。
   間違っても強襲に強よろけやアームパンチを
   当てたいドワッジ改やガルスJ相手に
   自分からタイマンする機体では無いとは思います。
  
 ◆ZZガンダム
    ダブル・ビーム・ライフル
    汎用 コスト650 
    マニューバ、射程のあるキャノンやミサイル
    ミリ削りのバルカンもあり、
    広い格闘判定を持つAチームのポイントゲッター



   この機体のポイント
    ①主兵装のノンチャ運用も強い
    ②チームNo. 1の射撃可能機体&推進力
    ③火力がやけに高い
    ④射撃戦も格闘戦もカットも
     全部やれるけど格闘モーションが
     非常にFFしやすい


    マニューバがあるので、前線で戦って欲しい
    ところだが射撃の火力がやけに高いので
    一歩引いた運用でも火力が取れてしまう。

    この機体がチームの火力源の一体なので
    下手に前で倒されるくらいなら
    味方のすぐ後ろで射撃してた方が
    ポイント的には正解かもしれないが、
    その際はそうなると他のマニュなし汎用勢が
    前に出てくれないと一生百式が辛い8分に
    なるのでマニューバを活かしたり、
    味方のフォローを考えてほしい機体
    射撃オンリーでも格闘オンリーでも
    ダメな総合能力が問われる機体
 
 ◆Zガンダム 後ろにいる必要が無い

    Zガンダム用ビーム・ライフル
    汎用 コスト600 


    

   この機体のポイント

    ①腕部グレでよろけ蓄積が取れるので
     腐らせないで当ててほしい
     (
よろけ値:50%

    ②ロングサーベルのNが非常に優秀
     (カウンター取られにくい&判定が長い)


    ③後ろでの射撃戦のみは勘弁して欲しい

    ④ロンサー下は判定広いので味方に当てない
     ようにしてほしい


    マニューバもなく、お手軽に蓄積よろけ
    出来る武装も腕グレしかない機体。

    腕グレは強襲と対面した時に、かなり生命線
    になる事は知っていてほしい。

    前線で相手との距離を詰めつつ、マニュが
    無いのでレレレの動きはより意識したいところ。

    変形は移動にも攻撃にも離脱にも使えるのが
    ただ突っ込んでも落とされるだけなので
    一捻り考えての使用を望みたい所

    強襲だけを見るというよりも百式の邪魔をする
    相手を意識してあげた方が編成的に向いている
    気がする機体。
   (ドワッジ改やガルスJが百式を狙う機会が
    多いと思われるので)


  
 ◆百式 ずっとズサの事だけ考えていたいが
    
百式用ビーム・ライフル
    強襲 550


   この機体のポイント
    ①「敵支援機」を好き勝手にさせないのが
     「強襲」
    ②敵支援に狙われてるなと思わせるだけでも
     味方がやりやすい
    ③ドワッジ改とガルスJと必要以上に絡まないで
    ④
バルカンも使って
            ⑤味方支援機がいないので敵強襲は
     百式を狙う頻度が上がっている事を
     知っておかないと痛い目にあう

    ビーライとトリモチの即よろけ二種
    スラ速205の微妙な遅さはあるが
    チーム唯一の通常時、緊急回避lv2持ちを
    活かしてとにかくズサに好きにさせないのが
    お仕事と言い切りたい所だが、今回重要なのは
    味方に支援機がいない=
    敵の強襲は誰を狙う?→同兵科の百式狙うよね
    となりやすい上に、更にドワッジ改とガルスJが
    強よろけと下格200%をぶちかましたいと
    狙ってくるので、普通に考えると
    敵全てから
ヘイトが高い恐れがある。

    如何に味方に強力してもらうと同じくらい
    相手からのヘイト管理が大事になるかと
    思われる。

    無理に単体で強引に行っても高蓄積のズサの
    腕部3連装ミサイルx2とドワッジ改の
    強よろけの餌食なので場合によっては
    一旦下がってヘイトを切ったり味方と合流など
    工夫が必要かとは思われる。

    因みに原作再現のシチュバトらしく、
    オリジナルカラーの全身金色なのも
    更に目立つ事も忘れずに。

    ある意味、開き直ってヘイトの多くを取って
    味方に託す玉砕ムーブもあるかもしれないが、
    硬い機体でも無いのでゴリ押しはあくまで
    同等か格下相手にしか通じないと考えた方が無難
   

 ◆ガンダムMk-Ⅱ 二種よろけと格闘火力
    Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル
    汎用 500


   この機体のポイント

    ①即よろけ二種は相手強襲には嫌なもの

    ②バルカンも地味に強襲相手に効果的

    ③百式とこの機体だけ強判定

    ④スラスターの低さは行動の早さで補う


    ビーライとトリモチの
    二種即よろけをAチーム汎用で唯一持つ機体。


    もはやかつての環境機の印象は無く、

    性能的に厳しい面はあるが格闘能力は
    相手強襲からしたら
馬鹿に出来ない脅威

    スラスター量が少なめなのと、マニュもないのが
    若干心もとないが、
    二種即よろけと強判定をいかに活用して
    主に相手の強襲を抑える事を考える機体と
    思われる。

    最前線とまではいかないが、最後尾にいて
    許される機体では全くない。
    
 ◆ジムⅢ  歯車なら歯車の意地を見せろ

    ジムⅢ用ビーム・ライフル

    汎用 400


   この機体のポイント

    ①ビーライはカットか格闘する為のもの

    ②バルカン・Mポッド・Mランチャーを
     腐らせないで

    ③縁の下の力持ち、引き立て役

    ④前に出ずして何か量産機か

    ⑤強制噴射がある


    今回ワースト1の性能
    おそらく射撃か格闘の補正がシチュバト仕様
    でついているのではと推測する。
   
    即よろけで使いやすいビーライは多用したい
    ところだが
    副兵装の三種の実弾兵器もフルに活用して
    とにかく味方のフォローに徹した方が
    チームとしてはプラスになると思われる。

    ズサとタイマンでやり合おうなんて決して
    思ってはいけない機体

 🔴 Bチーム(ネオ・ジオン&ジオン残党)🔴
スクリーンショット 2024-07-20 1.38.27

  ◉マニューバアーマー持ちが三体いて、支援機も
   長距離高台向きな機体では無い為、チーム的に
   ごりごり押し切るタイプの編成ではあるが、
   今回無人のB側という
   「F中継付近で待ち受けてた方が強い側」
   である為に、押し切るのか待ち受けになるのか
   チームとしての意識の統一が必要になると
   思われる。

   かといって防衛射撃戦だけでどうにかなるかと
   考えるとチームとしての個々のポジショニングが
   きちんとしていれば出来なくもないかもしれない
   が、高台支援という選択肢がほぼ無い為、
   微妙な気もする編成。

   チームとしては相手のWエースのZとZZと、
   場を荒らす的な百式をどう先に潰して戦闘を有利に
   進めていくかという事になるかとは思われる。
   ドワッジ改は百式に粘着するくらいでいいとは
   思われるが、相手に支援機がいないので、
   バウ&ドワッジも百式は早めに潰したいところ

   あとは開幕のポジショニングというか布陣
   というのが正解かもしれないが、開幕下記の位置
   にバウやドワッジ等がいると敵の右回り進行を
   しにくくするとは個人的に思っているが、
   あまり見かけない。
phonto 11
  開幕もっとB中継の細道の外側から攻められた時に
  どうするの?という問いが関しては、もし大回り
  されたらその間に大回りしてくる敵は主戦場の
  中央から離れている間、戦力にならないので
  とっとと味方と合流して枚数有利を活かす事に
  シフトすれば良いかとは考える。

  この位置にいるメリットを味方が活かしてくれないと
  孤立してフルボッコされるリスクもあるが、
  このマップのB側開幕では強ポジの一つだと思うので
  記載しておきます。

 ◆バウ 敵支援0。じゃあどうする?
    バウ用ビーム・ライフル
   強襲 600 

   この機体のポイント

    ①特定の機体に粘着する機体ではない

    ②二種格闘持ちの味方三体とかちあいそうなら
     格闘は避けたい(振るなではない)

    ③ミサイルは味方の追撃の邪魔になりにくい

    ④ZZは常に意識しておきたい

    ⑤腕グレは全弾当たれば 
     よろけ値:35%x4発=140%

   敵側に支援機がいない?ではどうする?

   敵の同兵科の強襲を優先して潰すがセオリーとは
   思えるが、バウの場合コスト的にチームのエース
   機である事がまず第一にある。

   要は最も火力を出すべき機体なので
   誰を見るべきかという問題があると思われる。

   ではどの機体をと考えると正解は「全部を見る」
   ではなかろうかと考える

   マンマークレベルで張り付く機体は無く、
   満遍なく味方の近くで自分か味方が寝かせた敵に
   ミサイルを打って火力を出していくのが基本と
   考える。

   射撃戦が出来る強襲なのと、二種格闘持ち機体が
   味方に三体もいるので、格闘に行ってもかちあう
   可能性が非常に高いと思われるので
   微怯みはあれど追撃を邪魔しにくい腕グレや
   ノンチャビーライ、ミサイルが無難だろうとは
   思われる。
   (だからと言ってサーベル全く振るなでは無い)

   盾ビーはなるべくならよろけ継続かカットに
   使いたいところか




 ガルスJ アームパンチは誰が為
      ガルスJ用エネルギー・ガン
     汎用 500


    この機体のポイント
     ①機動力が微妙だが武装は優秀
     ②アームパンチは下格200%
     ③二種格闘あるが射撃武装もフル活用

    即よろけは一種、二種格闘、
    三種の実弾兵装持ちの機体
    射程はそこまでないので、
    近距離での戦闘向きとなる。

    最大火力は下格補正200%のアーム・パンチ
    なのでそれをどう打ち込むかまでを考える機体。

    即よろけは主兵装のビーライ(25%)
    のみではある

    
EG付属ミサイル・ポッド(35%)
    肩部ミサイル・ポッドx2(35%)
    フィンガー•ランチャー(3% 34HIT)
    の蓄積よろけの値はそこそこ悪くないので
    腐らせずに追撃や他の攻撃の合間に差し込むかで
    与ダメが変わると思われる。
    肩部ミサイルは静止打ちになるので注意

    マニューバあれど、地上適正のあれど
    スラスターも豊富とは言えないため、
    適正距離にどう近づいて、どう二種格闘を
    ねじ込むまでの立ち回りは考える必要があるとは
    考える。
  

    今回の編成が二種格闘持ちがチームに3体、
    強判定が2体いるので特にスラ移動で直ぐには
    ターン出来ないドワッジ系2体なので特に
    ドワッジ改などと格闘でかち合わないように
    するかの考慮が必要だと諸々考えると基本
    ズサの守護者ムーブが正解か

 
 ズサ
 動き回って火力を吐き出す支援機
   ビーム・ライフル(NZ)
   支援
 500

    
この機体のポイント
     ①動き回るタイプの支援機
     胸部3連装ミサイルx2は攻守の要
     お腹の拡散ビーム砲は自衛用に優先
     ④四種の実弾兵装はなるべく全部使おう
     ⑤実弾兵器は合間にリロードを意識

     武器に長距離射撃もあまりなく、
     ホバー機体なので、高台で見下ろすタイプの
     支援機では無い。

     基本は味方のすぐ近くで一緒に動いて
     守ってもらいながら
     味方のカットや相手の邪魔をする機体

     即よろけは基本主兵装のビーライと拡散が
     あるが大事なのは四種の実弾兵器を如何に
     使いこなすか。

     特に地面で爆発する胸部3連装ミサイルx2と
     最大射程の肩部7連装ミサイルx2は攻撃の核に
     なると思われる。

     自衛しやすい武装が揃っているタイプの
     支援機なので腹の拡散は虎の子として無闇に
     無駄に使わない事を薦める。

     強襲へ意識が高いと思われるドワッジ改や
     ガルスJに随伴して動くのが正解だとは
     思われる。

     孤立して戦える機体では無いのは
     お忘れなきよう

  
   
 ◆ドワッジ 全ては斧下の為に?
    ジャイアント・バズ(布付き)
    汎用 500

     この機体のポイント
     ①斧下にこだわりすぎないで
     ②ロケット式ハンド・グレネードを腐らせるな
     ③バルカンの存在も忘れないで
     ④スプレッド・ビームは割とこの機体の肝
     ⑤ホバーは丁寧に

     硬さが魅力、斧下の威力が魅力の機体だが、
     ホバーの為、かなりプレイスキルで差が出る
     部類の機体。

     乗り慣れていないと単調な動きになりやすく、
     丁寧なホバー移動が求められる。

     修正で追加されたハンドグレは正直、簡単
     お手軽とはかけ離れた武装だが、
     これを腐らせるほど他の武装の回転がいい機体
     ではないので、これを機に使った事のない方は
     使ってみてほしい武装。

     無人都市なのでどうしても射撃をする機会が
     増えるとは思うが、スラスター移動中に使える
     スプレッド・ビームとバルカンは
     この機体のポイントの一つではないかと
     考える。

     二種格闘、二種よろけの追撃斧下をどう華麗に
     キメるかを追求されやすい機体だが、一つ一つ
     の武装の使い方やホバー移動のピーキーさを
     どうこなすか等
     細部に神は宿るをこなしてこその
     斧下が映える機体と考える。

     どの機体にマークしてというよりも
     色々な場面に顔をだして味方のフォローを
     していた方が、敵にとって脅威かもしれないが、
     編成的にどうしても前よりになるのはある程度
     覚悟しないといけないかもしれない。

     緊急回避が無いので比較的ヘイトが高い、
     狙われやすい機体なので
     全てを丁寧に且つ大胆に動き回る機体と
     思われる。

    

 ◆ドワッジ改 百式をずっと狙いたいが…
   ドワッジ改用ビーム・カノン
    汎用 500
    即よろけは2種(内一つは強よろけ)
    二種格闘のホバー機体
    


    この機体のポイント

     ①強よろけはこの瞬間、誰に撃つのが
      正解か
ずっと考えて

     ②ビームカノンは相手のどの機体に対しても
      脅威


     ③ゴリ押しする、タイマンする機体では無い

     ④無駄球撃つならバルカン

    主兵装の強よろけをどう使うか、いつ使うかが肝
    マニュも無いので二種格闘とはいえ、
    格闘コンボ決めているよりも
    強よろけの脅威を敵に常に考えさせている方が
    チームにとってプラスになると考える。

    武装の回転率が決して良い機体では無いので
    ばら撒くというよりも適所適所で効果的に
    思考が正解か。

    変な話、味方の少し後ろでこの機体が主兵装を
    チャージしてるだけでも相手にとっては
    嫌な存在であり続ける。

    基本は前に出てくる百式やZが相手になる時間が
    多いとは思うが、ノープレッシャーで後方で射撃
    したり、頭でチャージしてるZZにも強よろけを
    ぶちかまして脅威であり続ける役割を担うかも
    しれない。


🌟終わりに



 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。

 右回り(一般的に逆時計回り)も北極などの影響で
 ポピュラーになったとはこの数年思いますが、
 お互いに右回りしてたら機動力の遅い機体から捕まって
 枚数不利になりますよね。

 じゃあそれをどうしますかというとポジショニングや
 配置で相手に右回りさせない動きも右回りと同じくらい
 このゲームは必要なのではとは思います。
 顔も名前もどんなプレイスキル、プレイスタイルか
 わからないもの同士が一緒にやるから
 気にしててもしょうがない。

 それも一理あるとは思いますが、
 相手の動きをよく見るのが大事なように
 味方がどう動いて、どういう事をしたいのかも
 よく見るのも同じくらいこのゲームの
 醍醐味であり、難しいところでもあると思いますので
 私も一生勉強中ですが、録画などで自分の動きを
 見返すついでに、味方の動きと意図を考えてみる
 というのも上達する一つの練習かもしれませんね。

 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダムZZ
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2