*始めに*
該当のシチュバト期間内にこのblogを
書き始めたのですが、実際自分がやってみて
色々考え直したりした結果
このblogが完成する前に期間が終了したため、
今更出しても、誰もみないだろうし、
と考えもしましたが、
せっかく色々考えて書いたものは
恥を晒す事になろうが出そう
という結論に至ったのと
もしかしたら復刻があるかもしれない
という2点でアップする事に致しました。
今更何をと100人中100人が思うとは
思いますが、お暇潰しになれば程度の
このblogですのでご容赦ください
ーーーーーーーーーーーーーーーー
「ショートカットは全部事前に
確認してからシチュバトは行こう!」
🌟タイトル名 「死の騎士、再び」
1週目:2024年7月5日(金)4:00 ~ 2024年7月8日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年7月12日(金)4:00 ~ 2024年7月15日(月)3:59 [予定]
◆出撃人数
5VS5
◆モチーフ
2014年5月29日にバンダイナムコゲームスから発売された
PlayStation3用ゲームソフト、『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』
の中の新規シナリオ作品である
『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』終章ペイルライダー編より。
終章は一年戦争時にジオンのマルコシアス隊に所属していた
ヴィンセント・グライスナーと
ペイルライダーのテストパイロットである
強化人間(NT能力は無い)クロエ・クローチェ。
元スレイブ・レイス隊の隊長であり、ヴィンセントの実の父
トラヴィス・カークランド等の
宇宙世紀0090年の話が中心となります。
*⬇️以降は今更ですがミッシングリンクの内容のネタバレになると考える方も
いると思いますのでそれがお嫌ならばプラウザバックでお戻りください。
今回ヴィンセントはマルコシアス隊壊滅後、
反連邦組織を経て新生ネオ・ジオンへ所属を変えており、
その相手となる敵は同じくネオ・ジオンではありますが
ZZガンダムの時のグレミー派と呼ばれる勢力の残党との戦闘になっています。
今回はA・Bチームとも基本ジオンの人間の戦いとなっております。
(*トラヴィスは連邦軍を抜け、ジャンク屋として活動している)
◆両チームの編成
◆今回のMAPについて
今回は宇宙最初に実装されたMAP
でもある暗礁宙域。
奥行きがあり、改修などによって遮蔽物も
増えてはいるが、射線の通りやすい所が
打たれやすいのは変わりはない。
射撃戦がしやすい・したい人が好きな印象も
あるが、実際はどこにいれば打たれにくいのか
どこで相手と戦うかが非常に大事なのは
宇宙も地上も変わりはない
基本は中央付近のC中継での攻防が
メインになると思われるが、
真正面から崩壊したコロニーの壁の裂け目に
突っ込んでも撃たれるだけなので、
大回りや裏取りに徹する人も多いMAP
今回、注目すべきは
①Aチーム🔵側には強襲機がいない
②編成的に平均射程の長いのはBチーム🔴
③マニューバー持ちはABとも三体
④即よろけ兵装持ちはAが三体、Bが四体
⑤Aにだけステルス機体(支援)がいる
そしてお決まりの
⑤AB中継がマップの端の方に配置されているので
開幕取りに行くと確実に枚数不利を発生させ、
無闇な歩兵での支援砲撃は更に
孤立と味方への合流の遅さに繋がる
無駄な中継取り➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい
無駄な支援砲撃➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい
が今回も顕著に現れやすいMAP
のひとつだと思います。
墜落の開幕AB中継取る取らないが
話題になりがちですが、このMAPの
開幕AB中継も似たレベルで取る必要があるのか?
それらを取るならC中継の方が優先度高くない?
とは個人的には思うMAPです
*拠点まで相手を押し込んだ際には
AB中継染めなどは活きるとは思っています
開幕にAB中継を取りに行くのなら
C中継を取れるチャンスを全員で伺いに
中央に行った方がその後の戦闘を有利に
出来るのではないか?
とは個人的には思っています。
但し、C中継は厳密には両チームの中間にあれど
・中央のコロニー廃材の壁のBチーム側にある事
・右回りの観点で言えばAチームの方が有利射線
という点が開幕考慮すべき点の一つかなと考えます
*今回はもう一つ。
いつも思っていたのですが、敵拠点ないしは敵を
押し込んだ時、次のウェーブに入る前に、
相手はフルHPで湧いてきて、全滅して戦線を
押し返されて逆転されるなんて場面がよく見かける
のですが、こちらは修理するか、最寄りの
リスポーン出来る場所(中継等)から出撃になるので、
敵拠点ないしは敵中継に一番近い中継が無いと
戦力に圧倒的な差がない限り、
不利な状態になるという事が
あまり意識をされていない方が多い気がします。
相手と圧倒的戦力差があったり、相手が単リスを
繰り返して来られるなら有利で有り続ける事は
あるかとは思いますが、基本押し込んだ後に
相手の戦力が揃っていれば負けウェーブになりやすい
とは思います。こちらは基本手負ですので
その為にも、開幕では取る重要性が薄かったAやBの
中継を敵拠点に行く前に誰かが取っていると
①押し込んだ場所(この場合敵拠点)に近いところで
リスポーンが可能
②相手のリスの選択肢を敵拠点だけに出来る
などの戦闘を有利にする起点になれる「場合がある」
というのは覚えておいて損はしないかとは思います。
中継を全部染めたいという動きをされている方も
いらっしゃいますし、リスポーン前に
支援砲撃をどーしても撃ちたいという方もいますが
中継の一番の恩恵は
戦力を立て直す「起点」となれるのが中継だと
思っているので、とりあえず目の前にあるから中継を
取っているだけと言う方は一度、
「この中継は8分間の戦闘でどの場面で
役に立つだろう?」
という事を考えてみるとより戦術の幅が拡がるのでは?
と個人的には思っています。
戦闘中そんな小難しい事なんて考える暇ないよ!
という方は、PSの動画録画機能でご自分の戦闘を
見直してみたり、他の方の戦闘で 「なぜ」、
「その場面で」、「そこを取るのか」
というのを自分だったらどうするだろう?
と考えながら見てみると今までと違った動画の見方も
出来るのかもしれません。私も日々勉強中です。
今回のシチュバト、体感ですが
全機体柔らかい気がします‥。
一度捕まったらほぼ単体では逃げきれない
圧倒いう間に溶かされるような気がします。
マスクされているカスパやステータスの詳細は
わかりませんが、異様に耐久力が低い(気がする)為
ちょっと適当に敵前に出ると
あっという間に天国視点行きになる気がします。
よりエキサイティングな戦闘にしたいという意図なのか
それとも単に私のスキルの低さや、単なる勘違い
◉トーリスがエースなのは変わらないが
2体のギラ・ドーガの働きが勝利の鍵を握る
コスト、性能的に最も高いトーリス・リッター
がチームの核なのは間違いないが
Bに対して射程距離がチームとしてやや短め
即よろけはアイザック以外の機体が持っているが
射撃戦をするというよりも、如何にマニューバと
二種格闘を持つギラ・ドーガ2体が得意な距離での
戦闘に持ち込めるかをチーム全体として考える
編成だと思われる。
2体のギラ・ドーガが前線を荒らし、
トーリスとZⅡが火力を出していく機体
もしくは相手のドーベンへの牽制をするか
ではなかろうか。
アイザックは即よろけもなく、宇宙では使いにくい
手投げグレとよろけ値がそこそこ高いマシンガンは
あれど、最大の武器であるステルスとカメラで
如何に味方のフォローに文字通り「支援機」として
情報を伝えるかも大事ではないかと考える。
ZⅡも正直微妙な性能の為、味方への攻撃のカットや
支援機の警護など、少し後ろでのフォロー役が
最適か。
一人で暴れられる性能ではないのと変形しても
そこまで機動力も無いのは覚えておいてよいかと。
格闘だけでは無いが、射撃戦で勝負する編成でも無い
と考える。
汎用 コスト650 主兵装HKバスター
マニューバ、二種の誘導兵器
即よろけの縦ビー
HADESシステムによる機体性能の向上など
A側のキーマン
この機体のポイント
①主兵装のノンチャ運用も強い
②チームNo. 1の射撃可能機体&機動力
③即よろけ二種持ち
機動力がチームで最も高い
マニューバもあり、射撃戦も可能な汎用機
二種のインコム兵装もあり、即よろけ二種も
あるので、ややゴリ押しな攻めも不可能では
無いが、やはり最前線というよりも少し後ろで
火力を出す射撃よりな戦いが最適に思われる機体
移動速度がチームでダントツに高い分
活躍もしやすいが孤立もしやすい。
近接戦闘ではギラ・ドーガが担う方が良いと
思われるのでこの機体は前と後ろ、
あらゆる場面で顔を出して火力を出していく
一番忙しい機体かと思われる。
◆ZⅡ
汎用 コスト600
クレイ・バズーカx2(散弾)
この機体のポイント
①散弾は全弾当たればよろけ値112%
(7% x8発 x2丁)
②即よろけのメガ・ビーム・ライフルは
ノンチャで火力を、フルチャでカットか
③ダメコンlv1持ちで変形時に衝撃吸収機構は
つくが、微妙な性能
④武装が少なすぎるが、散弾のリロード時間
大分短縮されている
⑤ビーライはなるべくならばオバヒさせない
火力もあり、ダメコンもついていて、
リロード時間も短縮されてる(と思う)散弾も
ある、チームで火力をとっていく二番手だとは
思いますが、やはり前線で無理出来る機体でも
ないと思われるので、丁寧に味方の近くで
カットと与ダメをとっていく機体かとは
思われる。
汎用 600
この機体のポイント
①スモークを腐らせる理由がない
②強よろけのワイヤーは地上以上に隙が大きい
③Bマシはノンチャとフルチャ使い分け重要
④バウを止めるのはどちらかの手の空いている
ギラ•ドーガが適役
⑤中距離射撃戦をする機体ではない
ノンチャでもチャージしても優秀な
マシンガンを装備したギラ・ドーガ。
中距離戦だけでなく、シュツルムや
ワイヤー、スモークによる数秒間の
ステルス機能と二種格闘をどう使い
こなすかの機体。
強襲的に強よろけのワイヤー持ち汎用は
あまり相手にしたくは無いはずなので
通常Bマシのギラ・ドーガのどちらかは
なるべくならばバウは見ておきたい。
格闘モーションは若干の癖があるので
普段連邦モーションの機体しか使わない方は
演習場などで一度確認を勧める。
◆ギラ•ドーガ 射撃:G・D用B・マシンガン[GN]
汎用 コスト500
初期装備のBマシを装備のギラ・ドーガ
Bマシよりも、寧ろそれに付属する
即よろけのグレネード弾の方の
届く距離で主に戦うと思われる
この機体のポイント
①グレとシュツルムの即よろけ2種
②スモークは腐らせないで
③ワイヤー使用は地上以上に隙が大きい
④Bマシチュンチュンするだけの機体では無い
⑤主兵装は主兵装では無い
他の武器の繋ぎや差し込みで使うもの
主兵装のBマシをずっと打つ機体では無い
グレとシュツルムが届く距離で戦う機体だと
思われる。
指揮官Bマシとほぼ同じ辺りで戦うとは
思われるが、武装が充実している
ギラ・ドーガ2体が同じ敵一体を
見てしまっていると
特に前線が瓦解しやすい気がするので
ギラ・ドーガを使う時はお互いが被らないように
というのもポイントの一つなのかもしれません。
支援 400
即よろけの無い支援機だが、ステルスと
最大の特徴二つのセンサー(カメラ)
をどう最大限に活用するかがポイントの機体。
索敵センサー(以下単体)と
索敵センサー(以下範囲)があるが
大体の人が(範囲)の方はよく使うが、
単体の方のセンサーを使わない人が多い印象。
(範囲)の方はお手軽に使え、
4秒間スポット&レーダー妨害効果付与があるが、
短い時間しか効果がないので、変な話、
使ったとしても、味方が情報を
確認する間も気も無いうちに効果が消失する
というタイミングで使っても
あまり意味をなさない場合があるが、
単体は45秒間もスポット効果が
持続するので単体を使わない手は全く無い。
戦う場所にもよるだろうが、個人的には
●天敵であるバウ、
●こちらに強襲がいないのでゲルJ、
●離れた位置からでも撃たれるので射線を
考慮する為のドーベン
の順で(単体)で撮影していくのが理想的
かと考える。
じゃあ(範囲)はいつ使うの?という点では
あるが、個人的に一番使用する場合で
考えているのは「乱戦時」だと考えている。
勿論、開幕に相手のポジションを確認する時に
使用する事もあるが、
4秒しか効果が保たないので、
最も効果的な使い方は両軍入り乱れる直前での
使用が一番効果的な使い方だと個人的には考える。
レーダー妨害というのは初心者から上級者まで、
かなり厄介というか、嫌がられるスキルであり、
特に宇宙だと余計視界外からの敵の動きを
把握するのにレーダーは必須なものである為、
地上でも同じかもしれないが、多くの機体が
ごちゃごちゃしそうな時に
使われるのが一番かと考える。
その他では
●強襲などに追いかけられたり、
●タイマン状態になりそうな場合など
●逃げの一手を打つ際
にも使用は出来るとは考える。
即よろけもなく、宇宙では微妙な使い勝手の
グレネードしかない攻撃面では頼りない機体
なのは事実だが、
「支援するカテゴリーの機体」としては
コンセプトに忠実な機体だとは思える。
この機体一体で戦場は荒らせないが、
センサーで有利な情報と有利なレーダー妨害、
マシンガンで味方の攻撃への
よろけ蓄積の補助など高火力ばかりがとりざされる
最近の支援機に
「支援機」とはどうあるべきか
を考えさせる機体ではなかろうか。
このゲームの評価システム自体がリザルトが
与ダメと撃墜数が
目立つ項目と評価なのが余計そうさせている
のも事実だろうが
◉汎用だがドーベン・ウルフが後ろでゲルJと
火力を出し、前はバウとガルスJの
マニューバ持ちが支え、変形機のガザDが
前と後ろで場を荒らすヒット&アウェイ
を繰り返すのが基本的な布陣か。
バウは強力な機体だが、対面のアイザックが
カメラを持っているのでマーキングされたと
わかった状態で一旦すぐ引くの
も大事かもしれない。
実際の所、三すくみがあるとは言え、一度
捕まったら兵科あまり関係なく、ほぼ瀕死が
即死レベルの地上以上にシビアな環境と
言えるので、引き際や攻め時など
地上以上に早めの判断が必要だとは思われる。
コスト650 汎用
衝撃吸収機構・ダメージコントロールを持つ
「なかなかよろけない機体」
射撃武装が充実していて、B側唯一の
サイコミュ兵装もある機体。
最大射程は肩部ビーム・キャノンx2の
450mだと思われがちだが、実際は
550mの12連装ミサイル・ランチャーである。
ミサイルランチャーは当てにくいと考える人は
多いとは思うが、味方が寝かせた機体や回避を
吐いた機体などには有用なのと他の武器と
併用する事で、武装が何も無い、何もしない時間
を少なくする目的も個人的には使用する理由
とも考えている。
とは言え全ての武装を使い切るまでウェーブが
あるかと言えばそうでもないので
基本は主兵装のビーライ、肩キャノン、
拡散腹ビー、インコムが中心なのは
変わりない。
ヒットボックスが相当大きいのと耐格が低め、
回避も無く、汎用でありながら射撃戦に
だいぶ特化してる機体なので
二列目、三列目での運用が正解だとは思うが、
ここで大事なのが火力を出すと同じくらい、
味方への攻撃をカットするという役割が
重要だと考える。
前に出れない分射撃をする。それはいいが、
その分火力と併せて、
「前に出てくれる味方がやりやすい状況」を
作るのが射撃より汎用の大事な役割の一つ
だと考える。
長射程、高火力、射撃可能な汎用ではあるが、
単体で囲まれたら図体のデカさと回避なしで
ひとたまりもないので
味方を生かす事が自分も生き残る秘訣
だという事を認識して乗ってほしい機体
あとミサイルランチャーは割と拠点破壊に
使えます。
◆バウ ミサイルは拠点に打つ方が無難
バウ用ビーム・ライフル
強襲 600
このシチュバトでは強襲・宇宙適正も手伝って
機動力はチーム随一の機体だと思われる。
タイマン状態になってアイザックを潰したい
とは思うが、大抵開幕時に接敵した時に
対面のアイザックのほとんどはセンサー(範囲)
を使ってくると思われるので開幕はあまり
前に出ない方がおすすめかもしれない。
強よろけのあるギラ・ドーガ、射撃兵装の
豊富なトーリス、無駄に火力があるZⅡと
不利兵科ばかりな戦場ではあるが、
前にいきつつ、ヘイトが多いと感じたらすぐに
下がるヘイト管理を兼ねてのヒット&アウェイ
的な立ち回りが必要と思われる。
地上と違って、停止してのミサイルはよほど
相手から狙われていないか狙われない場所
にいるか、タイマン状態でないといい的なので、
多用するなら注意が必要。
相手にもマニューバ持ちが三体いるのでなるべく
ならば、アイザックだけに専念したい
ところだが、そうそうそんな状況も限られてくる
とは思うので、基本はビーライ下などで
相手をどんどん寝かせて、次に行った方が
継戦時間も伸びると思われる。
ミサイルは拠点破壊能力が高いので押し込んだ際
には率先して拠点を狙うのも良いが、
そんな人は極わずかだろうが、開幕から戦線を
放棄して敵拠点に向かって拠点にミサイルを打つ
だけの簡単なお仕事ムーブだけはやめてほしい。
チームバトルに必要な行為とは個人的には
思えないので。
この機体のポイント
①ミサイルは地上ほど使う機会が減るが
拠点削りには大いに役に立つ
②機動力はトップレベル
③相手の支援はカメラ付き
④腕グレを腐らせないで
⑤自分から強よろけ持ちのギラ・ドーガ
に優先して行く必要はほぼ無い
⑥「とりあえず」でアイザック以外に
行くのはやめよう
◆ゲルググJ
ビーム・マシンガン
支援 500
ビーマシ、腕ビー、バルカンの三つを使って
火力とカットをひたすら繰り返す機体。
忘れがちな航宙ジンバルの利を最大限に活かして
他兵科が狙えない射角での攻撃を意識する。
攻撃面ではノンチャよろけ値:20% x3
フルチャよろけ値:50% の主兵装にどう10%の
腕ビーと2%のバルカンを併せ技で使うか。
守備面では航宙ジンバルでわかるように
上下の射角は支援機が一番広いので宇宙では
左右よりも上下移動を多様して相手の射線を
切る事を意識される方がよろしいかと考える。
この機体のポイント
①ビーマシはノンチャ中心だと火力が伸びるよ
②ビーマシ、腕ビーは倒し切るとかでなければ
なるべくオーバーヒートさせないでね。
③主兵装のフルチャは追撃阻止を意識してね。
④腕ビーとバルカンを腐らせないで
積極的にほしい
⑤ジンバルを意識してね
汎用 500
二種の実弾兵装で相手を微怯みが割と厄介
だがこの機体の最大の強みは
ダメコンと衝撃吸収機構が付与して
武装も増える変形時
MS時では一つのビーム、二つの実弾兵装を持ち
ダメコンはあれとそこまでの脅威とは思えないが
この機体の本領発揮は変形時、
武装が増え、衝撃吸収機構もつく割と厄介な
機体になる。
近接戦時には変形しながらの攻撃は苦手意識を
感じる人が一定数いるとは思われるが、
変形時のバーストというか火力を出し切る時の
能力は高いので
変形しない手はないが、あくまで味方との連携
次第な面が多いので、タイマン能力が高いわけで 1.5列目的な運用が正解か。
地上に比べてタックルを吐く事自体が危険な
宇宙だと思うので、比較的集中攻撃されなければ
かなり嫌な機体として戦場を暴れられる類の
機体だとは思われる。
この機体のポイント
①変形した時のよろけなさは割としぶとい
②今回No. 1の微怯みさせ王
③FF外から失礼してFF外に失礼ムーブが正解
④名脇役に徹するくらいがちょうどいい
⑤嫌らしい動きを心掛ける
◆ガルスJ アームPを当てる為
ガルスJ用エネルギー・ガン
汎用 500
即よろけは一種、二種格闘、
三種の実弾兵装持ちの機体
射程はそこまでないので、近距離での戦闘向き
となる。
最大火力は下格補正200%のアーム・パンチ
なのでそれをどう打ち込むかまでを考える機体。
即よろけは主兵装のビーライ(25%)
のみではあるが
EG付属ミサイル・ポッド(35%)
肩部ミサイル・ポッドx2(35%)
フィンガー•ランチャー(3% 34HIT)
の蓄積よろけの値はそこそこ悪くないので
腐らせずに追撃や他の攻撃の合間に差し込むかで
与ダメが変わると思われる。
マニューバあれど、基本地上適正の機体であり、
スラスターも豊富とは言えないため、
適正距離にどう近づいて、どう二種格闘を
ねじ込むまでの立ち回りは考える必要があるとは
考える。
この機体のポイント
①武装は多めだけど近距離戦の機体
②ビーライ以外の射撃兵装は腐らせないで
③アーム•パンチは下格200%だけど中判定
④スラ管理
🌟終わりに
以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、
今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について
書いてみました。
正直宇宙は人気がさほど無いのは事実でしょうし、
むしろ毛嫌いしてる方もいらっしゃるとは思います。
地上以上に忙しいですし、操作の難易度は上がるし、
攻撃は当てにくいわで
かなりプレイスキルがものをいう比率がかなり高い戦場
なのは事実だとは思います。
ですが、もし自分が思うがままに
操作できるくらい上達したら
これほどMSを意のままに宇宙で操れたら
最高な気持ちになれるかもしれません。
個人的な意見ではありますが、
バトオペ2はガンダムゲームとしては トップクラスに宇宙空間をMSなどで動き回れる
ゲームなのは間違いないのと思います。
普段宇宙全くやらないという方も
もし気が向いたのであれば
シチュバトを通じてやってみるのも
良いかもしれません。
最後に
「ショートカットは全部事前に
確認してからシチュバトは行こう!」
それではまた
GBO is Team battle action
#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダム
#サイドストーリーズ
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2
該当のシチュバト期間内にこのblogを
書き始めたのですが、実際自分がやってみて
色々考え直したりした結果
このblogが完成する前に期間が終了したため、
今更出しても、誰もみないだろうし、
と考えもしましたが、
せっかく色々考えて書いたものは
恥を晒す事になろうが出そう
という結論に至ったのと
もしかしたら復刻があるかもしれない
という2点でアップする事に致しました。
今更何をと100人中100人が思うとは
思いますが、お暇潰しになれば程度の
このblogですのでご容赦ください
ーーーーーーーーーーーーーーーー
「ショートカットは全部事前に
確認してからシチュバトは行こう!」
シチュエーションバトル「死の騎士、再び」
目次
🌟タイトル名
◆期間
◆出撃MAP
◆モチーフ
◆今回のMAPについて
🌟各機体毎の役割
🔵Aチーム(連邦側)🔵
◆トーリス・リッター
◆ZⅡ
◆ギラ・ドーガ(指揮官用B・マシ)
◆ギラ・ドーガ(B・マシ)
◆アイザック
🔴Bチーム(ジオン側)🔴
◆ドーベン・ウルフ
◆バウ
◆ゲルググJ
◆ガザD
◆ガルスJ
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい
目次
🌟タイトル名
◆期間
◆出撃MAP
◆モチーフ
◆今回のMAPについて
🌟各機体毎の役割
🔵Aチーム(連邦側)🔵
◆トーリス・リッター
◆ZⅡ
◆ギラ・ドーガ(指揮官用B・マシ)
◆ギラ・ドーガ(B・マシ)
◆アイザック
🔴Bチーム(ジオン側)🔴
◆ドーベン・ウルフ
◆バウ
◆ゲルググJ
◆ガザD
◆ガルスJ
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい
🌟タイトル名
◆期間
1週目:2024年7月5日(金)4:00 ~ 2024年7月8日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年7月12日(金)4:00 ~ 2024年7月15日(月)3:59 [予定]
◆出撃MAP
暗礁宙域◆出撃人数
5VS5
◆モチーフ
2014年5月29日にバンダイナムコゲームスから発売された
PlayStation3用ゲームソフト、『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』
の中の新規シナリオ作品である
『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』終章ペイルライダー編より。
終章は一年戦争時にジオンのマルコシアス隊に所属していた
ヴィンセント・グライスナーと
ペイルライダーのテストパイロットである
強化人間(NT能力は無い)クロエ・クローチェ。
元スレイブ・レイス隊の隊長であり、ヴィンセントの実の父
トラヴィス・カークランド等の
宇宙世紀0090年の話が中心となります。
*⬇️以降は今更ですがミッシングリンクの内容のネタバレになると考える方も
いると思いますのでそれがお嫌ならばプラウザバックでお戻りください。
今回ヴィンセントはマルコシアス隊壊滅後、
反連邦組織を経て新生ネオ・ジオンへ所属を変えており、
その相手となる敵は同じくネオ・ジオンではありますが
ZZガンダムの時のグレミー派と呼ばれる勢力の残党との戦闘になっています。
今回はA・Bチームとも基本ジオンの人間の戦いとなっております。
(*トラヴィスは連邦軍を抜け、ジャンク屋として活動している)
◆両チームの編成
◆今回のMAPについて
今回は宇宙最初に実装されたMAP
でもある暗礁宙域。
奥行きがあり、改修などによって遮蔽物も
増えてはいるが、射線の通りやすい所が
打たれやすいのは変わりはない。
射撃戦がしやすい・したい人が好きな印象も
あるが、実際はどこにいれば打たれにくいのか
どこで相手と戦うかが非常に大事なのは
宇宙も地上も変わりはない
基本は中央付近のC中継での攻防が
メインになると思われるが、
真正面から崩壊したコロニーの壁の裂け目に
突っ込んでも撃たれるだけなので、
大回りや裏取りに徹する人も多いMAP
今回、注目すべきは
①Aチーム🔵側には強襲機がいない
②編成的に平均射程の長いのはBチーム🔴
③マニューバー持ちはABとも三体
④即よろけ兵装持ちはAが三体、Bが四体
⑤Aにだけステルス機体(支援)がいる
そしてお決まりの
⑤AB中継がマップの端の方に配置されているので
開幕取りに行くと確実に枚数不利を発生させ、
無闇な歩兵での支援砲撃は更に
孤立と味方への合流の遅さに繋がる
無駄な中継取り➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい
無駄な支援砲撃➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい
が今回も顕著に現れやすいMAP
のひとつだと思います。
墜落の開幕AB中継取る取らないが
話題になりがちですが、このMAPの
開幕AB中継も似たレベルで取る必要があるのか?
それらを取るならC中継の方が優先度高くない?
とは個人的には思うMAPです
*拠点まで相手を押し込んだ際には
AB中継染めなどは活きるとは思っています
開幕にAB中継を取りに行くのなら
C中継を取れるチャンスを全員で伺いに
中央に行った方がその後の戦闘を有利に
出来るのではないか?
とは個人的には思っています。
但し、C中継は厳密には両チームの中間にあれど
・中央のコロニー廃材の壁のBチーム側にある事
・右回りの観点で言えばAチームの方が有利射線
という点が開幕考慮すべき点の一つかなと考えます
*今回はもう一つ。
いつも思っていたのですが、敵拠点ないしは敵を
押し込んだ時、次のウェーブに入る前に、
相手はフルHPで湧いてきて、全滅して戦線を
押し返されて逆転されるなんて場面がよく見かける
のですが、こちらは修理するか、最寄りの
リスポーン出来る場所(中継等)から出撃になるので、
敵拠点ないしは敵中継に一番近い中継が無いと
戦力に圧倒的な差がない限り、
不利な状態になるという事が
あまり意識をされていない方が多い気がします。
相手と圧倒的戦力差があったり、相手が単リスを
繰り返して来られるなら有利で有り続ける事は
あるかとは思いますが、基本押し込んだ後に
相手の戦力が揃っていれば負けウェーブになりやすい
とは思います。こちらは基本手負ですので
その為にも、開幕では取る重要性が薄かったAやBの
中継を敵拠点に行く前に誰かが取っていると
①押し込んだ場所(この場合敵拠点)に近いところで
リスポーンが可能
②相手のリスの選択肢を敵拠点だけに出来る
などの戦闘を有利にする起点になれる「場合がある」
というのは覚えておいて損はしないかとは思います。
中継を全部染めたいという動きをされている方も
いらっしゃいますし、リスポーン前に
支援砲撃をどーしても撃ちたいという方もいますが
中継の一番の恩恵は
戦力を立て直す「起点」となれるのが中継だと
思っているので、とりあえず目の前にあるから中継を
取っているだけと言う方は一度、
「この中継は8分間の戦闘でどの場面で
役に立つだろう?」
という事を考えてみるとより戦術の幅が拡がるのでは?
と個人的には思っています。
戦闘中そんな小難しい事なんて考える暇ないよ!
という方は、PSの動画録画機能でご自分の戦闘を
見直してみたり、他の方の戦闘で 「なぜ」、
「その場面で」、「そこを取るのか」
というのを自分だったらどうするだろう?
と考えながら見てみると今までと違った動画の見方も
出来るのかもしれません。私も日々勉強中です。
🌟各機体毎の役割
今回のシチュバト、体感ですが
全機体柔らかい気がします‥。
一度捕まったらほぼ単体では逃げきれない
圧倒いう間に溶かされるような気がします。
マスクされているカスパやステータスの詳細は
わかりませんが、異様に耐久力が低い(気がする)為
ちょっと適当に敵前に出ると
あっという間に天国視点行きになる気がします。
よりエキサイティングな戦闘にしたいという意図なのか
それとも単に私のスキルの低さや、単なる勘違い
なのかもしれませんがかなり気をつけないと
瞬溶けするバトルだと思います。
機体ごとの役割は勿論あるとは思いますが
障害物等を盾にするなど、どこで戦うか
がかなり重要だと思います。
地上と違って背中にも目つけるどころか
前後左右上下あらゆる方角から敵の攻撃が来る
宇宙MAPですので、
戦闘する場所や敵味方との位置関係を
常に考えながら左右だけでなく上下や斜め移動を
意識されるのが良いかとは思います。
上下移動(斜めも有)は慣れない方には
難しい感覚や操作だとは思いますが、
これを機に色々宇宙での移動について
色々試されると良いかもしれません。
🔵Aチーム(新生ネオ・ジオン+α)🔵
機体ごとの役割は勿論あるとは思いますが
障害物等を盾にするなど、どこで戦うか
がかなり重要だと思います。
地上と違って背中にも目つけるどころか
前後左右上下あらゆる方角から敵の攻撃が来る
宇宙MAPですので、
戦闘する場所や敵味方との位置関係を
常に考えながら左右だけでなく上下や斜め移動を
意識されるのが良いかとは思います。
上下移動(斜めも有)は慣れない方には
難しい感覚や操作だとは思いますが、
これを機に色々宇宙での移動について
色々試されると良いかもしれません。
🔵Aチーム(新生ネオ・ジオン+α)🔵
◉トーリスがエースなのは変わらないが
2体のギラ・ドーガの働きが勝利の鍵を握る
コスト、性能的に最も高いトーリス・リッター
がチームの核なのは間違いないが
Bに対して射程距離がチームとしてやや短め
即よろけはアイザック以外の機体が持っているが
射撃戦をするというよりも、如何にマニューバと
二種格闘を持つギラ・ドーガ2体が得意な距離での
戦闘に持ち込めるかをチーム全体として考える
編成だと思われる。
2体のギラ・ドーガが前線を荒らし、
トーリスとZⅡが火力を出していく機体
もしくは相手のドーベンへの牽制をするか
ではなかろうか。
アイザックは即よろけもなく、宇宙では使いにくい
手投げグレとよろけ値がそこそこ高いマシンガンは
あれど、最大の武器であるステルスとカメラで
如何に味方のフォローに文字通り「支援機」として
情報を伝えるかも大事ではないかと考える。
ZⅡも正直微妙な性能の為、味方への攻撃のカットや
支援機の警護など、少し後ろでのフォロー役が
最適か。
一人で暴れられる性能ではないのと変形しても
そこまで機動力も無いのは覚えておいてよいかと。
格闘だけでは無いが、射撃戦で勝負する編成でも無い
と考える。
◆トーリス・リッター
汎用 コスト650 主兵装HKバスター
マニューバ、二種の誘導兵器
即よろけの縦ビー
HADESシステムによる機体性能の向上など
A側のキーマン
この機体のポイント
①主兵装のノンチャ運用も強い
②チームNo. 1の射撃可能機体&機動力
③即よろけ二種持ち
機動力がチームで最も高い
マニューバもあり、射撃戦も可能な汎用機
二種のインコム兵装もあり、即よろけ二種も
あるので、ややゴリ押しな攻めも不可能では
無いが、やはり最前線というよりも少し後ろで
火力を出す射撃よりな戦いが最適に思われる機体
移動速度がチームでダントツに高い分
活躍もしやすいが孤立もしやすい。
近接戦闘ではギラ・ドーガが担う方が良いと
思われるのでこの機体は前と後ろ、
あらゆる場面で顔を出して火力を出していく
一番忙しい機体かと思われる。
◆ZⅡ
汎用 コスト600
クレイ・バズーカx2(散弾)
この機体のポイント
①散弾は全弾当たればよろけ値112%
(7% x8発 x2丁)
②即よろけのメガ・ビーム・ライフルは
ノンチャで火力を、フルチャでカットか
③ダメコンlv1持ちで変形時に衝撃吸収機構は
つくが、微妙な性能
④武装が少なすぎるが、散弾のリロード時間
大分短縮されている
⑤ビーライはなるべくならばオバヒさせない
火力もあり、ダメコンもついていて、
リロード時間も短縮されてる(と思う)散弾も
ある、チームで火力をとっていく二番手だとは
思いますが、やはり前線で無理出来る機体でも
ないと思われるので、丁寧に味方の近くで
カットと与ダメをとっていく機体かとは
思われる。
◆ギラ•ドーガ
射撃:G・D指揮官用B・マシンガン汎用 600
この機体のポイント
①スモークを腐らせる理由がない
②強よろけのワイヤーは地上以上に隙が大きい
③Bマシはノンチャとフルチャ使い分け重要
④バウを止めるのはどちらかの手の空いている
ギラ•ドーガが適役
⑤中距離射撃戦をする機体ではない
ノンチャでもチャージしても優秀な
マシンガンを装備したギラ・ドーガ。
中距離戦だけでなく、シュツルムや
ワイヤー、スモークによる数秒間の
ステルス機能と二種格闘をどう使い
こなすかの機体。
強襲的に強よろけのワイヤー持ち汎用は
あまり相手にしたくは無いはずなので
通常Bマシのギラ・ドーガのどちらかは
なるべくならばバウは見ておきたい。
格闘モーションは若干の癖があるので
普段連邦モーションの機体しか使わない方は
演習場などで一度確認を勧める。
◆ギラ•ドーガ 射撃:G・D用B・マシンガン[GN]
汎用 コスト500
初期装備のBマシを装備のギラ・ドーガ
Bマシよりも、寧ろそれに付属する
即よろけのグレネード弾の方の
届く距離で主に戦うと思われる
この機体のポイント
①グレとシュツルムの即よろけ2種
②スモークは腐らせないで
③ワイヤー使用は地上以上に隙が大きい
④Bマシチュンチュンするだけの機体では無い
⑤主兵装は主兵装では無い
他の武器の繋ぎや差し込みで使うもの
主兵装のBマシをずっと打つ機体では無い
グレとシュツルムが届く距離で戦う機体だと
思われる。
指揮官Bマシとほぼ同じ辺りで戦うとは
思われるが、武装が充実している
ギラ・ドーガ2体が同じ敵一体を
見てしまっていると
特に前線が瓦解しやすい気がするので
ギラ・ドーガを使う時はお互いが被らないように
というのもポイントの一つなのかもしれません。
◆アイザック 「支援」らしい支援機
射撃:ザク・マシンガン改支援 400
即よろけの無い支援機だが、ステルスと
最大の特徴二つのセンサー(カメラ)
をどう最大限に活用するかがポイントの機体。
索敵センサー(以下単体)と
索敵センサー(以下範囲)があるが
大体の人が(範囲)の方はよく使うが、
単体の方のセンサーを使わない人が多い印象。
(範囲)の方はお手軽に使え、
4秒間スポット&レーダー妨害効果付与があるが、
短い時間しか効果がないので、変な話、
使ったとしても、味方が情報を
確認する間も気も無いうちに効果が消失する
というタイミングで使っても
あまり意味をなさない場合があるが、
単体は45秒間もスポット効果が
持続するので単体を使わない手は全く無い。
戦う場所にもよるだろうが、個人的には
●天敵であるバウ、
●こちらに強襲がいないのでゲルJ、
●離れた位置からでも撃たれるので射線を
考慮する為のドーベン
の順で(単体)で撮影していくのが理想的
かと考える。
じゃあ(範囲)はいつ使うの?という点では
あるが、個人的に一番使用する場合で
考えているのは「乱戦時」だと考えている。
勿論、開幕に相手のポジションを確認する時に
使用する事もあるが、
4秒しか効果が保たないので、
最も効果的な使い方は両軍入り乱れる直前での
使用が一番効果的な使い方だと個人的には考える。
レーダー妨害というのは初心者から上級者まで、
かなり厄介というか、嫌がられるスキルであり、
特に宇宙だと余計視界外からの敵の動きを
把握するのにレーダーは必須なものである為、
地上でも同じかもしれないが、多くの機体が
ごちゃごちゃしそうな時に
使われるのが一番かと考える。
その他では
●強襲などに追いかけられたり、
●タイマン状態になりそうな場合など
●逃げの一手を打つ際
にも使用は出来るとは考える。
即よろけもなく、宇宙では微妙な使い勝手の
グレネードしかない攻撃面では頼りない機体
なのは事実だが、
「支援するカテゴリーの機体」としては
コンセプトに忠実な機体だとは思える。
この機体一体で戦場は荒らせないが、
センサーで有利な情報と有利なレーダー妨害、
マシンガンで味方の攻撃への
よろけ蓄積の補助など高火力ばかりがとりざされる
最近の支援機に
「支援機」とはどうあるべきか
を考えさせる機体ではなかろうか。
このゲームの評価システム自体がリザルトが
与ダメと撃墜数が
目立つ項目と評価なのが余計そうさせている
のも事実だろうが
🔴 Bチーム(グレミー派残党)🔴
◉汎用だがドーベン・ウルフが後ろでゲルJと
火力を出し、前はバウとガルスJの
マニューバ持ちが支え、変形機のガザDが
前と後ろで場を荒らすヒット&アウェイ
を繰り返すのが基本的な布陣か。
バウは強力な機体だが、対面のアイザックが
カメラを持っているのでマーキングされたと
わかった状態で一旦すぐ引くの
も大事かもしれない。
実際の所、三すくみがあるとは言え、一度
捕まったら兵科あまり関係なく、ほぼ瀕死が
即死レベルの地上以上にシビアな環境と
言えるので、引き際や攻め時など
地上以上に早めの判断が必要だとは思われる。
◆ドーベン・ウルフ 全部の武器使って
射撃:ドーベン・ウルフ用B・ライフルコスト650 汎用
衝撃吸収機構・ダメージコントロールを持つ
「なかなかよろけない機体」
射撃武装が充実していて、B側唯一の
サイコミュ兵装もある機体。
最大射程は肩部ビーム・キャノンx2の
450mだと思われがちだが、実際は
550mの12連装ミサイル・ランチャーである。
ミサイルランチャーは当てにくいと考える人は
多いとは思うが、味方が寝かせた機体や回避を
吐いた機体などには有用なのと他の武器と
併用する事で、武装が何も無い、何もしない時間
を少なくする目的も個人的には使用する理由
とも考えている。
とは言え全ての武装を使い切るまでウェーブが
あるかと言えばそうでもないので
基本は主兵装のビーライ、肩キャノン、
拡散腹ビー、インコムが中心なのは
変わりない。
ヒットボックスが相当大きいのと耐格が低め、
回避も無く、汎用でありながら射撃戦に
だいぶ特化してる機体なので
二列目、三列目での運用が正解だとは思うが、
ここで大事なのが火力を出すと同じくらい、
味方への攻撃をカットするという役割が
重要だと考える。
前に出れない分射撃をする。それはいいが、
その分火力と併せて、
「前に出てくれる味方がやりやすい状況」を
作るのが射撃より汎用の大事な役割の一つ
だと考える。
長射程、高火力、射撃可能な汎用ではあるが、
単体で囲まれたら図体のデカさと回避なしで
ひとたまりもないので
味方を生かす事が自分も生き残る秘訣
だという事を認識して乗ってほしい機体
あとミサイルランチャーは割と拠点破壊に
使えます。
◆バウ ミサイルは拠点に打つ方が無難
バウ用ビーム・ライフル
強襲 600
このシチュバトでは強襲・宇宙適正も手伝って
機動力はチーム随一の機体だと思われる。
タイマン状態になってアイザックを潰したい
とは思うが、大抵開幕時に接敵した時に
対面のアイザックのほとんどはセンサー(範囲)
を使ってくると思われるので開幕はあまり
前に出ない方がおすすめかもしれない。
強よろけのあるギラ・ドーガ、射撃兵装の
豊富なトーリス、無駄に火力があるZⅡと
不利兵科ばかりな戦場ではあるが、
前にいきつつ、ヘイトが多いと感じたらすぐに
下がるヘイト管理を兼ねてのヒット&アウェイ
的な立ち回りが必要と思われる。
地上と違って、停止してのミサイルはよほど
相手から狙われていないか狙われない場所
にいるか、タイマン状態でないといい的なので、
多用するなら注意が必要。
相手にもマニューバ持ちが三体いるのでなるべく
ならば、アイザックだけに専念したい
ところだが、そうそうそんな状況も限られてくる
とは思うので、基本はビーライ下などで
相手をどんどん寝かせて、次に行った方が
継戦時間も伸びると思われる。
ミサイルは拠点破壊能力が高いので押し込んだ際
には率先して拠点を狙うのも良いが、
そんな人は極わずかだろうが、開幕から戦線を
放棄して敵拠点に向かって拠点にミサイルを打つ
だけの簡単なお仕事ムーブだけはやめてほしい。
チームバトルに必要な行為とは個人的には
思えないので。
この機体のポイント
①ミサイルは地上ほど使う機会が減るが
拠点削りには大いに役に立つ
②機動力はトップレベル
③相手の支援はカメラ付き
④腕グレを腐らせないで
⑤自分から強よろけ持ちのギラ・ドーガ
に優先して行く必要はほぼ無い
⑥「とりあえず」でアイザック以外に
行くのはやめよう
◆ゲルググJ
ビーム・マシンガン
支援 500
ビーマシ、腕ビー、バルカンの三つを使って
火力とカットをひたすら繰り返す機体。
忘れがちな航宙ジンバルの利を最大限に活かして
他兵科が狙えない射角での攻撃を意識する。
攻撃面ではノンチャよろけ値:20% x3
フルチャよろけ値:50% の主兵装にどう10%の
腕ビーと2%のバルカンを併せ技で使うか。
守備面では航宙ジンバルでわかるように
上下の射角は支援機が一番広いので宇宙では
左右よりも上下移動を多様して相手の射線を
切る事を意識される方がよろしいかと考える。
この機体のポイント
①ビーマシはノンチャ中心だと火力が伸びるよ
②ビーマシ、腕ビーは倒し切るとかでなければ
なるべくオーバーヒートさせないでね。
③主兵装のフルチャは追撃阻止を意識してね。
④腕ビーとバルカンを腐らせないで
積極的にほしい
⑤ジンバルを意識してね
◆ガザD 変形時付与の衝撃吸収機構がキモい
汎用 500
二種の実弾兵装で相手を微怯みが割と厄介
だがこの機体の最大の強みは
ダメコンと衝撃吸収機構が付与して
武装も増える変形時
MS時では一つのビーム、二つの実弾兵装を持ち
ダメコンはあれとそこまでの脅威とは思えないが
この機体の本領発揮は変形時、
武装が増え、衝撃吸収機構もつく割と厄介な
機体になる。
近接戦時には変形しながらの攻撃は苦手意識を
感じる人が一定数いるとは思われるが、
変形時のバーストというか火力を出し切る時の
能力は高いので
変形しない手はないが、あくまで味方との連携
次第な面が多いので、タイマン能力が高いわけで 1.5列目的な運用が正解か。
地上に比べてタックルを吐く事自体が危険な
宇宙だと思うので、比較的集中攻撃されなければ
かなり嫌な機体として戦場を暴れられる類の
機体だとは思われる。
この機体のポイント
①変形した時のよろけなさは割としぶとい
②今回No. 1の微怯みさせ王
③FF外から失礼してFF外に失礼ムーブが正解
④名脇役に徹するくらいがちょうどいい
⑤嫌らしい動きを心掛ける
◆ガルスJ アームPを当てる為
ガルスJ用エネルギー・ガン
汎用 500
即よろけは一種、二種格闘、
三種の実弾兵装持ちの機体
射程はそこまでないので、近距離での戦闘向き
となる。
最大火力は下格補正200%のアーム・パンチ
なのでそれをどう打ち込むかまでを考える機体。
即よろけは主兵装のビーライ(25%)
のみではあるが
EG付属ミサイル・ポッド(35%)
肩部ミサイル・ポッドx2(35%)
フィンガー•ランチャー(3% 34HIT)
の蓄積よろけの値はそこそこ悪くないので
腐らせずに追撃や他の攻撃の合間に差し込むかで
与ダメが変わると思われる。
マニューバあれど、基本地上適正の機体であり、
スラスターも豊富とは言えないため、
適正距離にどう近づいて、どう二種格闘を
ねじ込むまでの立ち回りは考える必要があるとは
考える。
この機体のポイント
①武装は多めだけど近距離戦の機体
②ビーライ以外の射撃兵装は腐らせないで
③アーム•パンチは下格200%だけど中判定
④スラ管理
🌟終わりに
以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、
今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について
書いてみました。
正直宇宙は人気がさほど無いのは事実でしょうし、
むしろ毛嫌いしてる方もいらっしゃるとは思います。
地上以上に忙しいですし、操作の難易度は上がるし、
攻撃は当てにくいわで
かなりプレイスキルがものをいう比率がかなり高い戦場
なのは事実だとは思います。
ですが、もし自分が思うがままに
操作できるくらい上達したら
これほどMSを意のままに宇宙で操れたら
最高な気持ちになれるかもしれません。
個人的な意見ではありますが、
バトオペ2はガンダムゲームとしては
ゲームなのは間違いないのと思います。
普段宇宙全くやらないという方も
もし気が向いたのであれば
シチュバトを通じてやってみるのも
良いかもしれません。
最後に
「ショートカットは全部事前に
確認してからシチュバトは行こう!」
それではまた
GBO is Team battle action
#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダム
#サイドストーリーズ
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2
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