「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」


🌟タイトル名
  「ガンダム強奪」
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◆期間

 1週目:2024年6月7日(金)4:00 ~ 2024年6月10日(月)3:59 [予定]

 2週目:2024年6月14日(金)4:00 ~ 2024年6月17日(月)3:59 [予定]

 
◆出撃MAP
   軍事基地
210122_MAP_01
◆出撃人数
 5VS5

◆モチーフ
 1990年制作、1991年から1992年にかけて全13話が
 製作されガンダムシリーズのOVAの第1話「ガンダム強奪」
 のタイトルから(OVA内の戦闘内容とは異なる)
スクリーンショット 2024-06-06 16.45.46
↑「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」公式サイトより

◆両チームの編成
スクリーンショット 2024-06-06 17.01.07

◆今回のMAPについて
  
IMG_4603
  今回は軍事基地。

  広い・高台が多い・拠点間が長い

  射撃戦がしやすい・したい人が多い

  基本は中央付近の建物の下にあるE中継

  の攻防がメインになると思われるが、

  大回りや裏取りに徹する人も多いMAP
  今回、注目すべきは

  ①ジオン側にだけ支援機がいる

  ②しかも長距離射程固定砲台系支援

  ③連邦には強襲0

  ④しかも5体中3体がバズ汎


  そしてお決まりの  

  ⑤中継が離れているので無闇な支援砲撃は

   孤立と味方への合流の遅さに繋がる

  を如何に理解しているかどうかがポイント

  の一つだと思います

 無駄な中継取り➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい

 無駄な支援砲撃➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい


  が顕著に現れやすいMAP

  のひとつだと思います。

 

  墜落の開幕AB中継取る取らないが

  話題になりがちですが、このMAPの

  開幕ABCD中継も似たレベルで取る必要があるのか?

  それらを取るならE中継の方が優先度高くない?

  とは個人的には思うMAPです


 *拠点まで相手を押し込んだ際には

  C中継染めなどは活きるとは思っています

  開幕にABCD中継を取りに行くのなら
  E中継を取れるチャンスを全員で伺いに
  中央に行った方が
  その後の戦闘を有利に出来るのではないか?
  移動速度の遅い低コストならば特に

  とは個人的には思っています。

  あと低コストほどリス時間は早いが
  移動速度が遅いので支援砲撃してる暇は
  なおさら無いと思われます。

  支援砲撃のしすぎ感はこのゲームやっていて
  毎日思ってしまう点です。

  個人ごとの支援砲撃を1戦闘で一回まで
  とかにした方がいいのではと思ったりもします
🌟各機体毎の役割

 🔵Aチーム(連邦側)🔵


  ◉どれだけ早く近接をするかの編成
   バルカンを腐らせる選択肢が無い編成


  支援もいない、強襲もいない

  5体中3体が典型的なバズ汎用で

  これでもかと射撃戦が出来ない編成


  その上、相手側に長距離射撃が可能な

  支援機のザメルがいるため、

  如何に早く近距離での殴り合いに

  持ち込めるかが基本鍵となる。


  超消極的な戦術として

  ザメルの射線を徹底的に切って無力化して

  突っ込んでくる敵の強襲と汎用を潰す

  という手も全く無くはないが、

  連携の取れるグルマならともかく

  それをソロ5人で終始徹底出来るかを考えると

  難しいとは考える。


  レートの高い帯ほど、ずっと下がって相手を待つ

  というプレイを好かない人が多い傾向にあると

  思うので、レート如何によっては

  成り立つ(もしく偶発的に成立する)可能性はある。


   
 ◆ガンダム試作1号機(ゼフィランサス)


    汎用 コスト550 ビーライ

    緊急回避lv2とビーライ下格に

    バルカンを絡めてチームの道を切り開く

    A側のキーマン



   この機体のポイント

    ①バルカンを使わずして何がゼフィランサスか

    ②三体いる敵のマニュ機体にバルカン忘れずに

    ③ザメルの射線を確認しつつ、GP02にバルカン

    ④チーム唯一の強判定持ちとお忘れず



    即よろけのビーライはあれど、

    優秀なのは蓄積よろけ6%のバルカン

    マニューバ持ち機体が三体いる相手に対して、

    チームで最も手軽で有効な兵装を腐らせないのと

    チーム唯一の格闘強判定と

    緊急回避lv2をどう活かすががこの機体の
    ポイントと考える。
   


    移動速度がチームでダントツに高い分

    活躍もしやすいが孤立もしやすい。


    突撃隊長兼ビーライ下で相手を寝かせて

    どんどん擬似的枚数有利の時間を作るかと

    マニューバごり押し機体を止めるのが

    この機体の役割か。


    追撃は正直格補が上がってるであろう

    ジム系の味方に任せてもよいかも
 
 ◆パワード・ジム

    汎用 コスト400 

    ハイパーバズーカ改良型


   この機体のポイント

    ①タックルが強い

    ②バズのCTが遅い

    ③忘れがちな二段ジャンプスキル持ち

    ④バズ下中心だけどバルカン忘れないで

    ⑤GP01と共に前線を維持する機体



    良くも悪くも典型的なバズ汎

    特徴と言えばタックル時の威力が高いくらいか

    後ろで射撃戦をする機体ではない


    ゼフィランサスが落ちてる時にこの機体が

    どれだけ踏ん張れるかで差が出ると思われる

  
 ◆ザクⅡ後期型


    汎用 400

    最前線にはいられないけど
 
    後ろでずっと射撃だけしていい訳ではない
 
    良くも悪くも味方をフォローをする機体


   この機体のポイント

    ①単体無双は考えない方がいい

    ②味方に随伴して常に相手の邪魔であれ

    ③ずっと前にもいれないけど 

     ずっと後ろにいていい機体じゃない

    ④可能であれば武装のよろけ値は覚えて欲しい

     マシ4%、グレ50%、シュツルム80% 

     GP01に次ぐ蓄積をとりやすい機体
 


    最前線ではずっといられない&GP01以外の

    よろけ蓄積兵装が少ない他の味方のフォロー

    をする機体と考える。 

    どこでも味方のちょっと後ろで気の利く
    立ち回りをする機体だとは思うが、

    相手の突っ込んでくる系GP02のマニュ剥がしや

    中距離までザメルを押し込んだ時の蓄積よろけを

    取る役などがこの機体の役割だろうか。 


    全体をよく見てる人が乗ると助かる機体

    かもしれない。 

    バズ下をするのが基本の他の味方の一辺倒
    になりがちなAチームの戦闘にアクセント
    をつける機体かもしれない


   
 ◆ジム改


    汎用 コスト400 ハイパー・バズーカ

    バズ下とバルカンだけをする機体

    射撃戦はほぼ出来ないのでもう一人の

    ジム改とどう歯車なりにチームに貢献出来るか。

   この機体のポイント

    ①シンプルなバズ汎

    ②味方と共に生きる機体

    ③単独で勝とうと思ってはいけない

    ④GP01に死に物狂いでついていく機体

    ⑤バルカン忘れないで



    機動力が低いので味方とバラけるとお互い辛い。

    枚数不利を引き起こす以外に無い。

    つまらない機体だと多くの人が思うだろうが

    この機体なりにどう貢献するかを放棄しては 

    勝ち筋も無い


    如何に近距離戦に持ち込むかだけを考え、

    たとえ、MSが破壊されたとしてもE中継を

    取れれば前線での橋頭堡、足がかりが

    作れる時点で自分にとっても味方にとっても

    プラスにしかならない。


    開幕ABCD中継を取る役はこの機体では
    絶対無いとは考える。

    逆に、開幕相手にEを取らせないくらい

    迅速な行動でAチームの最前線に
    いてほしい機体。

    グルマなどで全員セオリー以外の奇策などで

    一気に押し込む開幕ムーブなどで無い限り

    最前線までとは言わないが後ろで射撃する
    機体では無いと考える。

 🔴 Bチーム(ジオン側)🔴


  ◉ザメルとGP02をチームとしてどう活かすか

   1強襲・3汎用・1支援という

   オーソドックスな編制。


   最も注意するのは

   「機動力低い近接戦が苦手な砲台系支援機がいる」

   という事。


   味方と共に随伴してお互いカバー出来る距離感を 

   保ちながら移動する事がほぼ不可能なザメルが
   いる為、この支援機の射撃を腐らせない戦術を
   チームとして考えなければいけない編成である
   という点。


   言い方を変えれば、 

   「ザメルを中心にした布陣をしくべき編成」 

   をするのが理想的という事と考える。 


   相手は全汎用編成なのとほぼ射撃戦の

   苦手なバズ汎だからこそ

   ・ザメルの実弾射撃をどうチームで活かすか

   ・不利兵科しかいないGP02をどう活かすか

   この2点が基本的なチームとしての課題と 

   思われる。

   こちら側(B側)で開幕に敵側近くのC中継
   右回り大回転で取りに行く人をたまに見かけますが
   開幕なぜCを取りに行くのでしょうか?
   個人的にはAチームがA中継を取りに行くのと
   同じくらい、いや、より中央に遠い分C中継を
   Bチームが優先して取りに行く理由が
   分かりません。
   
   このゲーム基本は右回りだから
   なんて安直な考えで取っているのでは無いとは
   思うのですが、
   終盤に敵拠点に敵を包囲した時はC中継って
   便利だとは思うのですが、
   開幕にE中継以外を優先する理由がいまいち
   わかりません。

   私の学びが足りないからでしょうか?



 
 ◆ガンダム試作2号機【BB仕様】


    コスト550 強襲


    高いヘイトとどう向き合いながら

    自機体の強みを出すべきか考える機体。


    ビームバズーカの強よろけ

    蓄積の高いバルカンをどう使うか

    盾をどう上手く使うか

    に終始すると思われる

   この機体のポイント

    ①前ブーが強いけどあくまで強襲機

    ②バルカンのリロードはこまめに

    ③盾受け意識大事

    ④原作のようにGP01とタイマンは避けたい

    ⑤ヒット&アウェイを8分間し続ける機体

    ⑥フラップ・ブースターがある事お忘れず


    タイマン能力は高めでマニュを活かして

    多少の無理も可能だがそこは強襲機、

    如何に性能がよくても汎用数体相手に

    するのは被害が増える。 


    ビーバズフルチャの強よろけは最大の強みだが、    
    主兵装はむしろバルカンだと思った方が

    戦いやすいと考える。


    ビーバズの長い射程を有効に使いつつ、

    どうバルカンと絡めて相手を寝かせて

    擬似枚数有利を作るか。


    他の汎用機にGP01を任せるのが理想だが、
 
    どうしても相手にする状況ならビーバズの

    強よろけで緊急回避lv2を無効化しての

    下格が安パイか


 ザメル


    支援 コスト500 

    高台長距離固定砲台が

    圧倒的に楽で汎用固めの相手に有効だが、 

    味方がこの機体中心に布陣を組んで

    くれなかった時にどうするかが課題の機体


    この機体のポイント

     ①高台でしゃがまない理由があまり無い

     ②即よろけで味方の邪魔もしないのが大前提

     ③味方の戦場に撃てるポジショニング

     ④タックルが実は強い

     ⑤拠爆への対処は拡散弾がかなり有効

     ⑥実はミサイル(6%)とバルカン(5%)

      かなり蓄積よろけ兵装として優秀

     ⑦味方が待ちと護衛をする気がないなら

      前に行くケースも考えないと孤独死

    即強よろけと即よろけに加え、拡散弾も持つ
    動く?固定砲台。
    しゃがみの際の火力アップ高精度砲撃
    ダメージリアクション軽減の衝撃吸収機構
    を活かしてどれだけ一方的に射撃出来るかが
    ポイントではなかろうか。

    この機体が中継と取っている暇はほぼ無い。 

    如何に早くこの機体の低い機動力で
    「射撃出来るポジション」につけるかが
    開幕で注意する事と思われる。 

    高台にいかない理由があまり見つからない。 

    拠爆された時は散弾が物凄い便利なので
    覚えておいて損は無し。

    数戦やりましたが味方が前ブーで全く
    ザメルの射線を活かす気が無い場合は
    自分から射撃ポイントへの素早い移動と
    開幕前ブーも考慮しないとE中継から
    素早く賢く右回りしてきた相手に
    ボコられるケースが多いです。

    ミサイルLとバルカンは基本使う事が無い
    方が理想的ではありますが、自衛行動中は
    積極的に使った方が良いかもしれません

   
ドム・トローペン MMP–78マシンガン【GN】


    汎用 コスト400

    マニュ持ちホバー汎用

    射撃も格闘も近〜中距離戦もこなせるが

    連撃が無いので中の人のプレイスキルで

    差が出やすい機体と考える。

    この機体のポイント

     ①連撃が無いけどマニュ持ってる

     ②手投げグレとシュツルムとマシ付きのグレ 
 
      の三種の即よろけ持ち

     ③GP01はトローペン2体でかかるのが理想か

     ④主兵装のマシンガン(4%)より実は  

      副兵装のマシンガン(5%)の方が
      よろけ値高い



    主兵装がマシンガンで、長距離兵装が無い為

    中距離で弾幕をばら撒く機体。


    グレ二種とシュツルムで即よろけ三種持ちだが、

    実はよろけ蓄積も取りやすい二種マシンガン持ち


    バズ持ちの方のトローペンより最前線で居続ける
    のは骨が折れるが、味方のフォローをこの機体が
    ずっとしてると物凄くキモい(褒め言葉)機体。


    Lバズのトローペンの方に乗りたい人の方が

    多いとは思うが、その後ろで味方のバズ汎を

    一番カバーしやすい機体かもしれない。
 
  

   
 ◆ドム・トローペン ラケーテン・バズ


    汎用 コスト400

    マニュ持ちホバー汎用

    射撃も格闘も近〜中距離戦もこなせるが

    連撃が無いので中の人のプレイスキルで

    差が出やすい機体と考える。

    この機体のポイント

     ①連撃が無いけどマニュ持ってる

     ②手投げグレとシュツルムとLバズの 
 
      の三種の即よろけ持ち

     ③GP01はトローペン2体でかかるのが理想か

     ④手投げグレを腐らせないで


      三種の即よろけ兵装にマニュもあるが
     連撃が無いので大体はバズ下して
     寝かせるのが主な仕事になりそうと考える。


     マシトローペンよりかは少し前で前線を
     支える役割になる機体とは思うが、
     単体ではGP01には辛いとは思うので

     なるべくGP02やマシトローペンなどと
     近い距離で戦いたい

    
 ◆ザクⅡ後期型 MMP–78GN【対空砲弾】


     支援 コスト300

     即よろけは二種あれど切り替えや
     リロード時間を考えると

     2列目の汎用機体


    この機体のポイント

     ①GP02やトローペンより機動力が低いので

      ザメルの警護役に回る可能性が高い

      編成的にザメルのガーディアン

     ②対空砲弾の射程(365m)と
      蓄積よろけ(55%)を

      どう活かすかが割と鍵

     ③即よろけ二種持ち 

     ④タイマンには向いてない


     対空砲弾の射程の長さと蓄積よろけの優秀さも

     全てはエイム次第な面があると考える機体。

     

     相手はザクⅡ以外射撃戦不向きのバズor
     ビーライ下汎用だが実はジム改のバズよりも
     射程の短い対空砲弾なので一見不利だが

     相手は連射がバルカン以外ほぼ無いので、

     相手の射程にいながらもバルカンの届かない

     340〜365mの間合いで一方的に撃つ事も
     可能は可能な機体。

     (200m台だとバズからのスラ移動で間合い
      を一気に詰めて格闘される距離なので
      350m台近辺と理論上ではあるが明記)


     対空砲弾に付属のグレがあるので近接戦も
     出来るが理想を言えば、出来ればグレや
     シュツルムは前線を張ってくれる味方への

     攻撃してくる敵へのカットや相手の回避狩りに
     使いたいところか 

*ぶっちゃけた話、
A側は
 🔵ザメルの射線が通らないような位置で
  戦って、ザメルが戦力になってない
  状況にして、擬似的枚数有利で
  他の4体先に潰す
  or
  先にとっとと数をかけてザメルを
  潰してから他を相手する

B側は
 🔴如何にザメルが被弾せずにダメージを
  叩き出せるような状況を作るか
   (自分と対面した敵がザメルにも常に狙われる位置で戦う)
  &
  GP02がヒット&アウェイで火力を出しつつ
  GP01を早い段階でチームとして潰せ
  に終始するような気がします。

  高コストの様に単独で好き勝手やる
  立ち回りはGP01とGP02以外
  ほぼ無理だと思ってください。

  今回のシチュバトの使用MSの性能的に
  無理です。

🌟終わりに



 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。


 シチュバトは三すくみが機能していない、編制のものも

 ありますが、 通常マッチと違って

 「この機体はこういう役割をした方が良き」

 という開発さんの意図が入っているモード
 だと思います。


 このブログで書いている立ち回りや各機体の詳細は
 あくまで

 「理想的に戦闘が出来たら」 の域を出ないかも
 しれません。


 僕の大嫌いな定型チャットの上位ランキングに入る

 「臨機応変にな」じゃないんですけども その場その場で

 考えるのが最優先だとは思います。


 ただ何も知識の無い状態でその場その場で考えろ
 というのも酷な話かなと、老婆心ながら、
 色々おっさんの脳みそを

 酷使しながら四苦八苦しながら書いております。


 人によって色々な立ち回りを特にしてしまいやすい

 MAPだとは思うので 味方のリスする位置やタイミングは

 天国視点で ぜひ冷静に確認くださるのが良きと
 考えます。


 単リス、死んだら即支援砲撃は本当に 無くならないのは

 一人で戦争してるからだと思います。


 相手の心理を読んで戦闘に勝つのも 大事だとは
 思いますが、

 味方の心理も考えて動く事もこのゲームの難しくも
 楽しい点では無いでしょうか?


 ガンダムの世界でもどんなに優秀なパイロットでも

 単独の勝手な行動は諌められています。


 ニュータイプだろうが変わりません。

 (アナザーはそれでも勝つ描写多めかもですが…)


 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダム0083
#スターダストメモリー
#シチュエーションバトル

#バトルオペレーション2