「ショートカットは全部事前に 確認してからシチュバトは行こう!」

◾️シチュエーションバトル  
「ジャブローに散る!<復刻>」

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◾️期間
1週目:2024年5月10日(金)4:00 ~ 2024年5月13日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年5月17日(金)4:00 ~ 2024年5月20日(月)3:59 [予定]
◾️出撃MAP  
地下基地
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◾️出撃人数 5VS5

モチーフは 
1979年4月7日から1980年1月26日に
名古屋テレビにて制作された
「機動戦士ガンダム」の第29話
「ジャブローに散る!」から
南米ジャブローの地球連邦軍本部に到着した
ホワイトベース隊と基地防衛隊のジムと
その基地に潜入しジオン公国軍の
マッドアングラー隊との戦闘がモチーフと
思われる
スクリーンショット 2024-05-12 16.34.00
↑機動戦士ガンダム公式サイトより
◾️両チームの編制
スクリーンショット 2024-05-12 16.25.56

スクリーンショット 2024-05-12 16.12.24

◾️各機体毎の役割
Aチーム(連邦側)

◉前に出ないと負け確状況以外、
 前に出てもメリットがほぼ無いので
 防衛戦をさせられる編制
◉どうマニューバ機体をいなすか
◉拠爆されそうになったら要は支援の二体

A側自体がB側より兵科は有利でも性能の劣る
機体が多い為、基本は防衛戦をする事を
強いられる。

よほどのチーム間でプレイスキル差がない限り
自発的に敵を殲滅というよりも
如何に相手の突進をいなして耐え切るか
を考慮して戦う煮え切らない戦闘を強いられる
2支援編成でもある為、北極などのような
回遊魚ムーブは無理がある。

正面、左側の水路、右側の崖からの敵の突進を
如何に「もぐら叩きするか」という
如何に味方と手分けして防衛するかという
「拠点篭りで役割分担して防衛する」が
大前提となる戦い方を強いられる編制

汎用陣は特にバルカンを使う人が
少なすぎる気がします。

バルカンは微々たるものですが「蓄積
のたしになるし、相手強襲(不利兵科)
からすれば地味に「体力を削られる
のでたいしたダメージではない
考えないほうが良いかと思います。
ちりつも精神大事です。

*味方のバルカンなども含めれば、蓄積でマニューバ機体を
止める事も可能な武装だと知っているだけでも違います。

汎用はバルカンを他の攻撃の合間に差し込む
意識が大事だと思います。

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◾️ガンダム 汎用 コスト400

唯一敵の強襲と格闘で勝ち合えて
ワンミスしたら落とされる恐怖を
敵強襲に与えられる機体


A側の要の機体
連撃有りの強判定できちんと攻撃コンボが
入ればワンコンでアッガイ等は倒せるが
主兵装がチャージビーライという所謂
即よろけ兵装もなく、
蓄積もビーライとバルカンで取らなければ
ならないのが少々面倒になる機体
ではあるが、
ビーライのフルチャにこだわってはいけないとも考えます

敵の強襲四体と連邦で唯一
格闘で相手とかち合える機体の為、
戦場にいるといないとでは
相手のやりやすさが跳ね上がる
味方の他の機体がある程度
撃墜される事覚悟で玉砕しなければいけないが
この機体は必要以上に落ちてはいけない機体
と考える

基本は味方のフォローや味方への追撃を
阻止する気の利いた役回りを求められる
1.5列目が最も効率的且つ有効か

ガンキャノン・ガンタンクに次いで3番目に
かろうじて射撃戦の出来る機体でもある為、
基本が考えなくてよいですが、
2支援がいない時に、他の汎用が強襲を
見てくれて余裕がある時は
ゾックの遠距離射撃を牽制なども
頭の片隅に置いておいても良いのかも
しれません。
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◾️ガンキャノン 支援 コスト350

グレもバルカンも高性能バランサーもある
キャノン→ビーライにどう副兵装
を織り交ぜて蹴りも使うかな支援機


2支援編成の一角だが、
対面の編制が4強襲である為
厳しい戦いを強いられる

有利兵科が対面にいない時は
①基本同兵科を狙う
②相手のカットに徹する
③味方への追撃を阻止
が基本になると思われるが、
対面4強襲では不利兵科への
攻撃もやらざるを得ないとは考える

A側は基本防衛戦になると思われるので
ゾックの射線を考えつつ、味方の汎用の手伝いを
強いられる時間が多いとは思うが
ゾックを自由に攻撃させなくするのは
基本ガンタンクとこの機体

という事を忘れると味方の汎用が
動きにくい&致命的なダメージを受ける
という事も忘れないでほしいところ

ガンタンクよりは機動力が高いのと
高性能バランサーがあるので
カウンターと格闘も頭に隅に
即よろけのキャノンは
味方の格闘の邪魔だけはしないように
気をつけてほしい。
守るものも守れなくなる。

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◾️ガンタンク 支援 コスト350

カットして、またカットして、ひたすらカットして
敵の攻撃を邪魔するマン


2支援編成の一角だが、
対面の編制が4強襲である為
厳しい戦いを強いられる

有利兵科が対面にいない時は
①基本同兵科を狙う
②相手のカットに徹する
③味方への追撃を阻止
が基本になると思われるが、対面4強襲
では不利兵科への攻撃もやらざるを
得ないとは考える

A側は基本防衛戦になると思われるので
ゾックの射線を考えつつ、味方の汎用の
手伝いを強いられる時間が多いとは思うが
ゾックを自由に攻撃させなくするのは
基本ガンキャノンとこの機体

という事を忘れると味方の汎用が
動きにくい&致命的なダメージを受ける
という事も忘れないでほしいところ

機動力・スラスターも少ないため、如何に
高台や拠点上などの
やられにくい位置にポジショニングできるかの
思考の早さを最も求められる機体と考える

それでも相当つらい戦闘にはなるが
即よろけのキャノンは
味方の格闘の邪魔だけはしないように
気をつけてほしい。
守るものも守れなくなる。

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◾️ジム 汎用 コスト200 【ハイパー・バズーカ】

チームで唯一「即よろけ」のある汎用
シチュバト限定で格闘補正が上昇している

しかし相手の機体は強襲はマニューバ持ち
支援のゾックは衝撃吸収機構持ちの為、
単調なバズ下では性能差も大きいので
ひと工夫が必要と考えます。

基本味方のヘイトは2支援とガンダムに
集中すると思われるので
如何にその三体をフォローして
下格をぶち込めるかが
基本的な動きと考える。

バズ・サーベル・バルカン・
タックル・生格とありとあらゆる
手段を持って4強襲をいなすかと、
汎用全員に言える事と思われるが、
ゾックからの一方的な攻撃を
なるべく受けないポジション取り
射線管理が出来るのかがポイントとなる

影の主役となれるかは中の人次第
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◾️ジム 汎用 コスト200 【B・スプレーガン】

歯車には歯車の意地を見せる為に
全ての持っているものを出し切る
窮鼠猫を噛む機体


スプレーガンというこのゲームでは
産廃レベルの使用率の低さを誇る主兵装を
持つ汎用機

機体自体が単体でも、単体の兵装でも心もとない
なりにいかに足掻けるか、味方の助けになれるか
を考えなければならないキングオブモブだが
モブにはモブなりの意地を見せないといけない

とにかく孤立して戦うのはタブー
かといって後ろでこそこそしていても役に立たないので
スプレーガンだけでなく、バルカンや格闘を
フル活用して、如何に相手の強襲の邪魔をするかに
ひたすら苦心する事を心がける
タックルでも生格でもなんでもいいから
相手の強襲の好きにさせずに味方の支援機の
生存時間を引き伸ばす事を8分間考える機体

間違ってもゾックに向かっていくなんて事は
まず考えない方が良い機体
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Bチーム(ジオン側)

◉前に出ない事には始まらない編制
◉味方と飛び出すタイミングを考えないと
 各個撃破されるだけになる
◉ウェーブ勝ちした際の拠爆が割と重要

B側は強襲4体と支援機1体という変則編制
相手は3汎用+2支援
強襲は支援機を狙うのが基本ですが
どうしても不利兵科を相手にする機会が
多く発生します。

性能的にズゴックとゴッグが正面から
間合いを詰めヘイトがどうしても
集まりがちな前者の二体の苦労を
無駄にしないように残りのアッガイが
ステルスを活かして相手の陣形を崩せるか
というような戦いになるかと思われます。

如何に距離を詰め、緩急つけた攻めの数で
押し切れるかという、連邦とは逆の
「攻めるタイミングを味方と合わせられるか」
がポイントになると思われます。

相手の陣形を整える暇を与えない為にも
可能ならば敵拠点前のA中継を8分間の間に
取れるかどうかもやりやすさが変わるとは
思われます。

必須ではありませんが押し込めた際に
A中継からリスポーン出来る事は
かなり攻めやすさに違いが出るのは
事実とは思われます。
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◾️ズゴック 強襲 コスト300

性能に甘えずにヘイト管理をコントロール
して戦う機体

即よろけこそないものの
スラスター移動中に撃てるミサイルと
ネイルのビームを使って蓄積よろけを
とるか、マニューバと強判定を活かして
圧をかけていく機体

能力的にはB側での前線の要であり、
爪ビーだけでなくミサイル撃ちながらの
前ブーなども強いので敵の汎用相手にも
互角に戦えるとは思いますが、
シャア専用を模したものから分かる通り
赤なので目立ちます。

ヘイト管理をきちんと考えながら、
相手のヘイトをある程度取りながら
他の機体の攻撃機会を促すとか
ヘイトが無い時に如何に火力を出すかなど
エースマッチのエース的な動きを
8分間続ける機体なのではと考えます。

簡単に言えば
如何にゴックを前線まで届け
如何にアッガイを裏取りするタイミングを作るか
如何に自分も戦闘で貢献するか
という無理難題を宿命づけられた機体かもしれません

*この機体ばかり突進するのは
 チームとして問題だとは思いますが
 必要以上にこの機体がヘイトを切りすぎる
 ステルス2枚編制ではゴックとゾックの人の二体が
 ヒットボックスの大きさで撃たれ放題になり、
 アッガイに至ってはガンダムやバズジムのワンコンで
 溶かされるので文字通りチームのエースの役割が
 求められるとは思います。

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◾️ゾック 支援 コスト450
基本は中央から狙撃で味方を「支援」する機体

最高シチュバトで最高コストの450の支援機
二種のビームで敵の汎用を止める、潰す、
やりにくくするのが主なお仕事。

他の味方は性能的に近接戦を挑まざるを
得ない中、一人だけシューターゲームに
近い事をやる機体。

移動が大変な為、味方が中央のD拠点を
取らないようならば開幕自分がとって
おいてもいいとは考えるが、
グルマなどに関しては一気に相手が
前ブーしてくる可能性も
なきにしもあらずなのでその際には
注意が必要と思われる。

相手の2支援もしくはガンダムが
狙撃してこなければ、数分間一方的に
打ち続ける事もあったり、ジムが襲ってきても
コスト差や火力の差でやられたとしても相手も
深手を追うのでどんどん相手の汎用を削れる
B側の与ダメトップ候補の一体と考える。

注意しなればならないのがずっと同じ位置で
撃ち続ける事。

これはよほど味方がゾックの射線のとれる位置に
相手を誘導してくれるかしない限り、
その位置からの射線を相手が切ってきたら、
単なる枚数不利を発生させる場合もあるので
ご注意。
相手からは常に狙われてると思わせる為に、
射線の通るポイントへの移動は大事かと考える。

*逆に言えば、味方の四強襲がゾックの射線上に
全く敵を誘導する気が無い場合でも実質的な
枚数不利を引き起こすという事でもあると考える
お互いの位置関係をいつも把握するのは無理だとは思うが
こう着状態になった際などにはお互いに
フォローしあえる位置関係を取るという事も
考えなければならないと思われる

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◾️ゴック 強襲 コスト300
どう歩き、どう間合いを詰めて
乱戦に持ち込むまでずっと考え続ける機体

よろけ値:25% x2の腹ビーと
虎の子の即よろけ魚雷を使える間合いまで
どう動き、どう味方に連れて行ってもらうか
を考える近距離の鬼。

足の遅さもヒットボックスの大きさからの
被弾も全ては150%の下格を
相手に打ちかますまでの序章に過ぎない。

序章のうちに落とされることが
あってはならない機体でもある。

相手の編制や武装からして集中砲火でも
受けない限りよろける事はないので、
味方が混戦に持ち込んでくれてからが
本領発揮の戦い方が理想ではある。

がしかし、如何によろけない機体と言えども、
B側の四強襲全てにも言える事だが、
コスト自体は高いわけではない&有利兵科が
多い相手編制なので被弾を全く考えない
単体でのゴリ押しではすぐに溶かされるので
「如何に味方と相手のヘイトを
 分け合いながら押し込めるか」が大事と考える。


耐爆機構lv1
衝撃吸収機構lv1
ダメージコントロールlv3
を持つ「下格以外でほぼよろけない機体」
だが、「圧倒的に遅い」だけに
丁寧かつ迅速や思考と立ち回りが必要になると思われる。

どの機体にも戦闘でのアドバンテージが
取れる機体だとは思うがビーライジムから
潰していきたいといったところか
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◾️アッガイ 強襲 コスト200
ステルスと主兵装の大口径頭部バルカンx4
を有効に使って相手を混乱に陥れて
味方が飛び込める戦況を「お膳立てする」機体

捕まったら、寝かされたらほぼワンコンで
落ちる機体。

ステルスはあるが、相手側が拠点篭りが
基本戦術なので、完全な裏を取るには
味方との連携が必須
とにかく動き回って相手の隙をつけるかを
8分間考える機体

基本は右側の水路からの裏取りになるとは
思われるが、普通に考えれば相手は
百も承知で待ち受けると思うので
一工夫が必要と考える。

捨て駒とまでは言わないがある程度の損失は
覚悟でズゴック・ゴック・ゾックが正面で
ヘイトを稼いでる間にどう相手の防衛線を
荒らせるかが重要となる。

一旦顔を出したと思えばどこかに移動したり、
とにかく相手の嫌がる動きをずっとし続ける事が求められる。

相手に「来そうだけどどこから来るのか」と
常に警戒させる事自体が目的でのムーブも
あるかと思われるが、出来ればガンダムは相手
にしたくないのも本音。

高台やミデアの上にいるであろうガンタンクなど
を射撃で削るのも役割の一つと考えるが
大事なのはステルスだからといって必要以上に
ヘイトを切るとズゴック・ゴック・ゾックたちが
ただただ辛いだけだという事を
忘れてはならない機体。

ヘイトを味方が稼いでくれる分、味方が乱戦に
持ち込める状況を作るのが最大の役割の機体と考える。

あくまで「お膳立て」の機体だと思うので、
この機体で主役を演じようとするのは
お勧めしないですし、無理があると思います。

この機体で主役になれる時はよほど相手との
戦力差やスキル差があるか、または味方に問題
があるかのみだとは正直考えてしまう
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以上カンストでもなんでもない
雑魚おじさんが考える、今回のシチュバトの
仕様と各機体の役割について書いてみました

シチュバトは三すくみが機能していない
編制のものもありますが、 通常マッチと違って
「この機体はこういう役割をした方が良き」
という開発さんの意図が入っているモード
だと思います。

ただ今回のシチュバトは初期の頃の復刻なので、
バトオペとしての側面よりも原作再現のウェイト
が高めなマッチかもしれません。

唯一大事なのは攻めるB側も守るA側も
「味方と連携(歩調と役割分担)
  を取らないと勝てない」

という根本的なのはあるとは思います。

B側は巷で言う「ノリの良い編制」
に近いかもしれませんが、
そうなった時にどう戦うかも
学べると言えば学べるのかもですが…

最後に
「ショートカットは全部事前に 確認してからシチュバトは行こう!」

それではまた GBO is Team battle  action