「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」
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■シチュエーションバトル 
 「亡霊と堕天の魔獣」
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期間
1週目:2024年4月12日(金)4:00 ~ 2024年4月15日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年4月19日(金)4:00 ~ 2024年4月22日(月)3:59 [予定]


出撃MAP  山岳地帯
出撃人数 5VS5

■両チームの編制

A側

汎用 スレイヴ・レイス 450

射撃:陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル 格闘:ビーム・サーベル[先行型]

 強襲 ガンダムピクシー 400

射撃:90mmサブマシンガン×2 格闘:ビーム・ダガー×2 

汎用 ガンキャノン重装型タイプD 400 

射撃:ロケット・バズーカ 格闘:打撃[強化型]
汎用 陸戦型ジム 300

射撃:ロケット・ランチャー 格闘:ビーム・サーベル[先行型]
汎用 陸戦型ジム 300

射撃:ロケット・ランチャー 格闘:ビーム・サーベル[先行型]


B側

強襲 イフリート(DS)450 

射撃:ショットガン 格闘:ヒート・ランサー

汎用 陸戦高機動型ザク 400 

射撃:ジャイアント・バズ 格闘:ヒート・ホーク[強化]
支援 ザクⅡ[重装備仕様] 400 

射撃:マゼラ・トップ砲[試作型] 格闘:ヒート・ホーク
汎用 ザクⅡS型 350

射撃:ザク・バズーカ 格闘:ヒート・ホーク[強化]
汎用 ザクⅡ 250

射撃:ザク・バズーカ 格闘:ヒート・ホーク

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原作は
2014年5月29日にバンダイナムコゲームスから
発売されたPlayStation 3用ゲームソフト
『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』
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その中の新規シナリオ作品である
『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』
のストーリーを元にされている模様
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地球連邦軍内に存在する犯罪者として
極刑の執行を待つ者たちから

各ジャンルのスペシャリストを選出し、
罪状の抹消などを条件に、

連邦軍の高官の一人(レビル派の中の強硬派)が、
プライベートアーミー(私兵部隊)的に
結成したMS特殊部隊であり

普段は表向きの第20機械化混成部隊だが、
指令により秘匿懲罰部隊
として活動する
「スレイブ・レイス隊」(通称レイス)
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キシリア・ザビが独自に腕が良いが家柄や出身などで
エリートコースの選抜より外された若者たちを集め、
一定の戦果を上げれば、後に結成する
エースパイロットのみで構成するエリート部隊に
転属出来る条件を餌にA~Gの7小隊で、
各小隊で戦果を競争させ、より大きな戦果を
上げさせようと結成された特別競合部隊

「マルコシアス隊」
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との戦いを再現したものと思われる
今回のシチュバトのタイトルも
レイス(亡霊)マルコシアス(堕天した魔獣)両隊の
部隊名の元の意味からと思われる。

シチュバト中での各機体のカラーも
この作品の劇中でのカラーに準じているものと思われる


◆今回のシチュバト使用可能機体の

lv1のコスト一覧(DP購入可不可も明記)

lv1でも所有していればショートカットが設定可能だが
HARO内での機体で

選択してあるスロットが反映される注意が必要。

シチュバトにマッチング申請後は

HAROを開けない仕様の為、事前での設定確認が必要

特に主兵装次第で他の武装が増減するMSは要確認必須

lv1機体をコスト順に並べ直したので
マッチング前にこちらを参考にショトカを
確認にお役立てください
(機体名一部略称にしておりますご了承下さい)
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*ザクⅡとザクⅡS型のlv1はDP不可なのでリサチケにあるかも?



個人的に考える各機体の主な役割
Aチーム
スレイブ・レイス 

偽装と閃光弾を上手く使い、
フォローと火力を両立させるか


通常では格闘連撃ありませんが 

シチュバトでは連撃ついてます… 

緊急回避もついてるスーパーレイスでした…  


偽装伝達スキルの使い方が大事 

主兵装がチャージビーライ(威力は高い)なので 

インファイトよりも1.5列目的な運用が 

基本だと思われるが即よろけの

フラッシュグレネードを使いこなせるかで

大きく戦果が変わる機体と考える。  


最前線だと偽装もクソも無いので 

あらゆる場面に顔を出したり引っ込めたり 

押し引きが大事になりそうなので 

立ち回りは割と忙しそう 


ビーライの火力が割とえぐいので 

ノンチャでの射撃も時には大事か  

スモークでFF外から

ショットガン&攻撃姿勢制御下格してくる 

イフDSをどれだけ仕事させないかがメイン 

になりそうと予想(優先度高) 

(後に記載しますがAチームに支援機いないので 

DSはザク重を狙うピクシー(以降妖精)を止めるを

最優先する可能性があるので  

妖精のフォロー役という意味での役割も?) 


 Dキャに次ぐAチームでの射撃戦が

可能な機体なので場合によっては

ザク重のカットをする事も(優先度低)


◆ガンダムピクシー 強襲 400
兎に角ザク重に仕事させずにしつつ自身の被害を抑えるか

兎にも角にも支援のザク重をどう止めるかが最大の役割
だが、チーム唯一の格闘強判定もどう活かすかも頭の隅に


対面のイフDSがショットガン持ちでこちらには

支援がいないので妖精キラーとして動くのが

基本と考えると、タイマンはなるべく避けて、

ザク重落としたあくまで味方汎用を

フォローでの援護程度か


カスパも組めない為、スラスター量や耐久、火力が
だいぶ制限されているので丁寧な戦い方や
常に動いて隠密行動を遂行するかが鍵と思われる

正直、敵支援のザク重以外に

かまってる余裕はあまり無いかと考える。


ザク重を落とし、いつどこにまた沸くかを

最優先に考えるくらい、対面にとって

粘着レベルで貼りつく位でも

味方は構わないと思ってくれる印象はある


◆ガンキャノン重装型タイプD 汎用
マニュと耐久を持ってる事を忘れずに、
兎にも角にも敵の攻撃をカットする射撃面での要


基本チームの支援的ポジで、

支援機のいないAチームで唯一、二種即よろけ兵装持ちの
唯一射撃戦が可能な機体だが、
マニュ持ち・高耐久ということを決して忘れるなかれな機体

時には無理してでも、接近戦と味方の盾になる場面も
考慮すべき運用と考える。(尚且つ連撃有)


相手のDSとS型にゴリ押し前ブーさせないように
優先的に狙うのが基本となりそうだが、
ピクシーがザク重に中々向かえない状況なら
ザク重をどフリーにさせない程度に
カットを狙う役割も
この編成では必要になると思われる


バズ・キャノンの爆風があまりに 

味方もヨロケさせると味方の決死の

前線維持が消し飛ぶので 

カットの際は丁寧な判断が必要と思われる 


味方に前線を維持してもらう分 

味方へのフォロー精神は必要になると思われる


◆陸戦型ジム 汎用 300

兎に角相手を寝かせて

擬似枚数有利の時間を作る機体

バズ!下格!タックル!

ひたすら前線で耐える縁の下の力持ち

連撃が第二週でつくかもしれないが、

基本ジリジリ近づいてからのバズ下の
壁汎用ムーブを強いられるとは思われる

よろけ蓄積30%で武装の少ないこの機体の
貴重なダメージソースとなる
手投げグレを忘れてはいけないとは考える

コストが低いので、被撃墜数は多少上がるのは
もはや宿命とは思われるが、無闇に
ザク重の攻撃で溶けすぎない射線管理も必要か


タックルLVが高かったような気がするので、

バズ下からのタックルという
古き良きバトオペを楽しむと思うか
古き良きを強いられるかと考えるかはその人次第


Bチーム

イフリート(DS)強襲 450

マニュ・スモーク・攻撃姿勢制御が強力だけど
対面に支援機はいない時の強襲がする事を考える機体


対面に支援がいないので、基本は
妖精を止める事が最優先と思われる。

相手側にはマニュ持ちが妖精とDキャの二体なので
偽装のレイスと即よろけ二種持ちのDキャに
注意しつつ妖精潰しを遂行しつつ他の味方のフォローを
すべき機体かと想定する

ショットガンはマニュ機体を止める為が最優先かと

ショットガン・マニュ・格闘姿勢制御があるので
割と力押しで前に来る人が多いと思われるが
あくまで強襲で回避も無いので
まず妖精を潰して、それから
他の味方のフォローをする機体と考える

丁寧に乗るか、ゴリ押しかで
チームの損害に差が出そうな典型の機体

狙う機体は
妖精>Dキャ辺りか?
(本来お互い相手にしたくないとは思うが、
 周りがマニュ機体を止めにくそうだったら程度)


◆陸戦高機動型ザク 汎用 400
足の速さを活かしたレレレで
じわじわ前線を支えるthe壁汎


最高コスト汎用だが、マニュも無いのでひたすら
レレレの動きを繰り返しながら
前線を支える役割の機体と考える

高機動とつくだけあるので
このチームの汎用の中では歩行速度は早め

手投げグレとバズ下でひたすら
S型とザクを引っ張る大黒柱


DSが全く妖精を見てくれないと
ザクSが機を見て飛び出し、強判定を活かしてくれないと
ただただ前で忙殺される機体と予想される

◆ザクⅡ[重装備仕様] 支援 400
基本高台射撃だけど、味方の立ち回り次第で
如何に強ポジを取り直せるか機体


200スタート機体の為、
かなり「硬い機体」として設定されている模様

兎にも角にもマゼラ・トップ砲を中心に
他の武装も全て使って
火力を出せるかの機体だが
支援機ならではの動きの遅さを
どう思考の早さでポジショニングを取るかに
掛かっていると思われる

対面に支援機がいないので
イフDSが妖精から守ってくれるかで
全くやりやすさが変わるとは思われる
多くのDSは前に出ちゃうとは
予想されるので如何に妖精から自衛するかと
火力を出すか、Dキャを好きにさせないか
頭を悩ませる機体とは思われる

実際対面のDキャをザク重が全く見てくれないと
前線は辛い

動きの遅い支援機全般に言える事だと思われるが、

動きの遅い長距離射撃支援機が編成にいた時に

それを中心に陣形を組むか、それとも

周りがそれを良しとせず前に向かう場合に
それに動き出しの思考の早さで随伴するか等
全く立ち回りが変わるのが「支援機」

だと思われるのである意味
味方の動きを最も把握しなければ
火力が出せない兵科
とは考える


開幕イフDSがガンガン前に出た場合は
ある程度妖精に狩られる覚悟は
しておいた方がよいかもしれないが

ある程度は味方と随伴する事も考慮に


支援の人にありがちなのが
味方と離れすぎて
味方がフォロー出来ないような場所で
一人敵強襲に狩られ続ける状態

にならないように
敵強襲が如何に
自分を潰しにくいポジション取りと
噛みつかれた時にどう味方に敵強襲を
相手してもらうか
という点が一番大事かとは思います。

「動きの遅さは判断と動き出しの早さで補え」

僕が上手な方から教わった支援機に乗る時の
基本です



◆ザクⅡS型 汎用 350
マニュ&格闘強判定持ちだが

低コストだと忘れないでの機体

マニュがあるけど低コスト

強判定だけど低コスト

性能がそこまで高くない上汎用なので
ゴリ押しばかりではすぐに息が切れる


味方がガンガン行こうぜ思考だと
やりやすいかもしれないが、
基本は陸戦兄さんの切り開いた道を
最大限に活かしてDキャに
インファイトを強いらせる機体。


チームが前線に打って出た時にDSと
割と立ち回りが被りそうな可能性が高いので、
そこも注意か?


逆に強判定&マニュを活かして相手の陸ジム

に専念すべきと動くパターンもありうる


◆ザクⅡ 汎用 250

ひたすらお兄さん達のフォローをする

気の利いた末っ子バズ汎(実は長兄、厳密には次男)


マニュも回避も無い性能では
タイマンに全く向いてない機体ではあるが

陸戦高機動とザクSの切り開いた道を
どこまで支えて手伝えるかの

名脇役を演じられるかを求められる機体と考える

またはDSが前に出た時に
妖精を警戒してザク重に仕事に専念させるよう
立ち回る機体でもあるとも
と、一旦考えては見たものの、
性能に差があり過ぎて
余り意味が無いとまで言わなくても
妖精に勝てる要素があまり無いので
味方が全く妖精を見ない時ぐらいと
考えるべきか

雑用は一手にお任せくださいレベルの
献身性が求められると思われる

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以上カンストでもなんでもない
雑魚おじさんが考える

今回のシチュバトの仕様と
各機体の役割について書いてみました


シチュバトは三すくみが機能していない
編制のものも
ありますが、
通常マッチと違って

「この機体はこういう役割をした方が良き」
という開発さんの意図が入っている
モードだと思います。

普段は雑に乗っても強い機体、
三すくみなんて気にしなくても

どの機体にもアドが取れる強機体を使用するのが
皆さん多いとは思いますが、
シチュバトでチームとしての役割に徹するという
このゲームのコンセプトを思い出すのも
良いのではないでしょうか?

機体の役割をこなす内に、
「自分はこういう役回り苦手だな」

「自分はこういう役回り好きじゃなかったけど
実は合ってるのかもしれない」
とか
「こういう役回りの機体普段乗らないけど
乗ってる人がこうやるとやりづらいは学べた」
など色々な発見があるかもしれません

今回は機体の特性と編制上での
役割について考察してみましたが、

更に戦況やMAPのどこを主戦場にするか
中継や拠点爆破などの駆け引きも
加わるのがこのゲームなので
難しもありますがそういう知識を
一つ一つ増やして選択していくのが
このゲームの最大の面白さではあると思います。

セオリーは大事だと思いますが
対人ゲームである限り、
相手の行動を読んだり、
あえてセオリーから外れたりと
でも全てはチームとして勝利する為の選択を
チーム全員ですり合わせていくのが大事
だと思います

「ガンダム」のゲームですから
宇宙世紀の主人公も終盤は
無双状態が多いですし
所謂アナザーの主人公や機体も
一体で何機も落とす
無双な場面が多いのも事実ですが、

バトオペはそもそものコンセプトが
チームでアクションするバトルです
一騎当千するのがあえて
難しく設定されているゲームだと思います。

原作の主人公のように無双出来れば
それはそれで
楽しいとは思いますが
チームでの役回り次第、協力次第で
どんなパイロットでも勝利に導ける
素晴らしいコンセプトのゲームだと
思っています。


だからこそ
「擦り合わせ」や「セオリー」
が重要視されていて、一見ハードルが高い
ゲームと思われがちですが
奥が深くていくらでもやり込める
高いポテンシャルを秘めている
ゲームだと信じています。

言葉を選ばなければ
方向性やシステムの改善が
よりよくなれば
ただのキャラゲーの枠なんて
簡単に飛び越せる
覇権だって握れる
ゲームだと思うのです。

アムロやシャアじゃなくても
ヒイロやバナージや
キラやスレッタにはなれなくとも
チームの勝利に貢献出来る
そんな傭兵たちの織りなす
チームバトルを一戦でも多く
体験したいものです
(NTでも強化人間でも
コーディネーターじゃなくても

阿頼耶識手術しなくても
四肢が万全でも強力なMSを使える

ある意味脅威の傭兵ではありますが…)

今回のシチュバトでの
各機体の役割は
あくまで私個人の考えですので
データ上の机上の空論に過ぎない

かもしれません
もしどなたかの参考になれば

これ幸い程度のブログでした

シチュバトは
通常レートやクイックマッチより
「バトオペ」での個々の役割を学べる
良い教材なのかもしれません

このブログで長々書いてしまいましたが
実際の戦闘は全員が役割に徹し切れるか
という問題も現実的には難しいかもしれませんし
状況に応じて、有名なセリフですが
このゲームでなぜチャットに入っているのか
正直わからないですが
「臨機応変にな」をプレイで実行することが
大事だとは思います。

ソロ同士でお互い意思疎通をしながら
さながらセッションしていくような
チームバトルですから
堅実な動きと柔軟な発想は
いくつになっても持っていたいものです


最後に
「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!


それではまた

GBO is Team action battle