「ショートカットは全部事前に
確認してからシチュバトは行こう!」
■シチュエーションバトル 「EXMAN」
期間
1週目:2024年3月29日(金)4:00 ~ 2024年4月1日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年4月5日(金)4:00 ~ 2024年4月8日(月)3:59 [予定]
出撃MAP 密林地帯
出撃人数 5VS5
■両チームの編制
A側
強襲 ジム・ナイトシーカー(V)cost600 フェダーインライフル
強襲 ジム・ナイトシーカーⅡ cost500 ビーライ(簡易)
強襲 ジム・ナイトシーカーⅡ cost500 2連装ビームガン
汎用 ジム・ナイトシーカー cost400 Hバズ
汎用 ジム・ナイトシーカー cost400 Hバズ
B側
汎用 高機動型ゲルググ(UL) cost550
簡略式ミサイル・ランチャー(ドバラン)
支援 ゲルググキャノン(JN) cost550
強襲 ズゴックE cost500
強襲 ジム・クゥエル cost400 ビーライ
強襲 ジム・クゥエル cost400 Hバズ
原作
機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還 4〜5巻
主人公レッド・ウェイラインが不時着した
人工の環境改善プラントの島での
ヴァースキ率いるナイトイェーガー隊と
元キマイラ部隊のジオン残党のユーマ・ライトニング、
元キマイラ部隊で民間軍事会社テミスの社長
ジャコビアス・ノードらの戦闘が今回のシチュバトの
主なモチーフであると思われる
今回のシチュバト使用可能機体の
lv1のコスト一覧(DP購入可不可も明記)
lv1でも所有していればショートカットが設定可能だが
HARO内での機体で選択してあるスロットが反映される為
注意が必要。
シチュバトにマッチング申請後は
HAROを開けない仕様の為、事前での設定確認が必要
特に主兵装次第で他の武装が増減するMSは要確認必須
Aチーム
ジム・ナイトシーカー(V)500 DP購入可能(二等兵01)
ジム・ナイトシーカーⅡ 250 DP購入可能(二等兵01)
ジム・ナイトシーカー 200 DP購入可能(二等兵01)
Bチーム
高機動型ゲルググ(UL)450 DP購入可能(二等兵01)
ゲルググキャノン(JN) DP購入可能(少尉10)
ズゴックE 400 DP購入可能(二等兵01)
ジム・クゥエル 400 DP購入可能(二等兵01)
特にフェダーイン装備だと兵装が変わる(V)の
ショトカの確認は注意が必要と思われる
■個人的に考える各機体の主な役割
Aチーム
◆ジム・ナイトシーカー(V) 強襲
A側の最高戦力ではあるがステルス機体であり
コストの差はあれど装甲的に
常に最前線にいれるような機体ではない為、
常に視界の悪い密林を動き回り、
ゲリラ戦法とフェダーの長距離射程を活かす
立ち回りが基本的になると思われるが、
単にステルス芋射撃運用では
チームの戦線が維持出来ない為、
3種格闘とウミヘビによる
強よろけを如何に有効活用させるかが
重要になると思われる。
勿論B側の支援ゲルググキャノン(JN)に
仕事をさせないという大命題ありきでの話
と考える
◆ジム・ナイトシーカーⅡ 強襲
緊急回避はありません。
簡易ビーライと二連装ビームガン持ちという
即よろけ至高主義の人からすると絶望的な武装ではあるが、
主兵装と副兵装、全ての武装を使って蓄積を考える
良い機会となりうる機体
手投げグレが最も高いよろけ蓄積値だという事を
踏まえての戦闘、単体でどうにかしようとすると
難易度が跳ね上がる。
味方の攻撃も含めて「よろけ蓄積」を念頭にしつつ、
チームで唯一の「格闘強判定持ち機体」を活かすべき機体
(V)と同じく(JN)に仕事させない警戒させる役割も忘れてはならない
「丁寧に全ての兵装を使って蓄積を学べる機体」
*前でも戦えて、マニューバも止められて
強判定もあるこのシチュバトで一番
「どこでも戦える器用な機体」かもしれない
二体いるため、それぞれで他の機体のフォローや
相手のマニューバを手分けして止めるのが正解かも
射撃でのよろけ蓄積が主だけど強判定だと忘れずに機体
*場面にもよるがズゴE・ジムクウェルなどの強襲を見つつ
状況によってはジャコゲルを削るといった動きが基本か
◆ジム・ナイトシーカー 汎用
A側の縁の下の力持ち、ある意味要の二体
即よろけバズを待つ機体であり、この機体二体が
戦線を維持出来るかの鍵になっている
ある程度の損失はどうしようもないが、
この機体が後ろで射撃していたらあっという間に
押し込まれる事間違いなし。
VやⅡを活かすも殺すもこの機体の献身さにかかっている
縁の下の力持ちとなる機体
*前線を保ちつつ、
ユマゲルを止めるのが主な役割か
*個人的にこのチームバトルアクションゲームで
最低のスキルと思っている「マーカー」
での味方毎落とそうという支援砲撃は
絶対にしない方がおすすめです
Bチーム
チームの要の一体。相手に三体いる
マニューバ機体を手軽に止められるドバランと、
回転率&蓄積性能の良き腕ミサイル、
癖が強いが210%(105%×2)という強力な下格で
相手の強襲キラーとしての役割が求められると考える。
ヒットボックスの大きさもあり、立ち回り上
陽動が上がる機体ではあるが、
如何にクゥエルとの連携やヘイトを
分けあっていくかもという考慮が必要と思われる
エースマッチのエース的な一歩引いてからの
ダメージを出す役割と思われる
強襲キラーだけど丁寧に動いて火力出す機体
◆ゲルググキャノン(JN) 支援
原作通り、恐ろしいまでの火力で汎用の
ナイトシーカーの脚を折ることが基本的な役割に
動きの遅さは思考の早さで補う支援機だが
対面にステルスで長距離射撃も可能な(V)がいる為、
特定の孤立した位置でずっと射撃するのは
自殺行為に近い可能性が高いが、
カメラによる(V)を撮影出来れば一方的な
固定砲台になれる可能性も無くは無い
しかし増加の傾向にあるとは言え、
対面の支援機を全く見ない強襲だったとしても
腐っても対面3強襲なので
丁寧な立ち回りが必要と思われる
まずはカメラで(V)を撮れ、全てはそこから機体
◆ズゴックE 強襲
対面に支援機がいない時の強襲は何をすれば良いか?
相手の同兵科を潰すのが大命題となるので
(V)やⅡを見ることが増えるものと思われるが
今回の場合だと、ユマゲルと似通った役割にはなるが、
即よろけが無い、強襲という事もあり、
ユマゲルより少し後ろ目が基本となると思われる。
(V)はウミヘビ、Ⅱは蓄積よろけの兵装豊富なので
下手をすると一番フラストレーションが
溜まる機体になる可能性もあるが
B側の機体で最も強襲らしい立ち回りを
求められる機体かもしれない
ほぼ意識する事もないかも知れないが
今回、水中適正を持つ唯一の機体なので
中央の水中戦時になった際は、
覚えておいた方が良いかも知れない
*何回か操作して感じたのは
かつて開発頼りにあった
(支援機の前で)マニューバを止める役割
をする強襲の役目を与えられているのかもしれない
実際相手に支援機もいないので
場面にもよりますが
支援機のナイトしてる方が
チームに貢献出来そう
前と後ろを繋ぐ水中適正のある「強襲」
ジャコゲルを守ってるほうが相手には嫌な敵になれそう
◆ジム・クゥエル 強襲
今回のアプデによりHバズが装備できるようになったが
注意としてはHバズはCTが遅い為、如何にその数秒を
副兵装で稼ぐかが操作のポイントになりそうだが、
(シチュバト限定調整で早くなっている可能性あり)
基本はユマゲルに随伴又は(JN)の警護が
基本となると思われる。
(JN)が(V)を撮影した時はなるべく見てあげてほしい
性能は劣るが「強判定を持っている」事を
忘れてはいけないし、「強判定を持っているけど」
そこまで性能が良い機体でもないという事も
併せて頭の中に入れておく必要があると思われる
既存のシチュバト通りであれば
ビーライクゥエルは
射撃補正やビーライのオバヒ短縮などのが強化され
バズクゥエルは
格闘補正やスラスター量などが強化されてると
予想される
バズクゥエルは比較的前(1.5列目)
ビーライクゥエルはその後ろ(2列目)
的な運用になるとは思われる
*特にバズクウェルは格闘補正も高いので
一番チームで与ダメ出してもおかしくない
と思われる
戦線維持の要であり、歯車であり、縁の下の力持ちの機体
余裕があれば即よろけの無いズゴEのフォローも
してあげて欲しい、「気の利いた立ち回り」をすべき機体
フラッシュグレネードも即よろけという事は忘れてはいけない
縁の下の力持ちになる強判定の機体
以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える
今回のシチュバトの仕様と各機体の役割について書いてみました
シチュバトは三すくみが機能していない編制のものも
ありますが、通常マッチと違って
「この機体はこういう役割をした方が良き」
という開発さんの意図が入っているモードだと思います
普段は雑に乗っても強い機体、
三すくみなんて気にしなくても
どの機体にもアドが取れる強機体を使用するのが
皆さん多いとは思いますが、
シチュバトでチームとしての役割に徹するという
このゲームのコンセプトを思い出すのも
良いのではないでしょうか?
機体の役割をこなす内に、
「自分はこういう役回り苦手だな」
や
「自分はこういう役回り好きじゃなかったけど
実は合ってるのかもしれない」
とか
「こういう役回りの機体普段乗らないけど
乗ってる人がこうやるとやりづらいは学べた」
など色々な発見があるかもしれません
今回は機体の特性と編制上での
役割について考察してみましたが、
更に戦況やMAPのどこを主戦場にするか
中継や拠点爆破などの駆け引きも
加わるのがこのゲームなので
難しもありますがそういう知識を
一つ一つ増やして選択していくのが
このゲームの最大の面白さではあると思います
セオリーは大事だと思いますが
対人ゲームである限り、
相手の行動を読んだり、
あえてセオリーから外れたりと
でも全てはチームとして勝利する為の選択を
チーム全員ですり合わせていくのが大事
だと思います
「ガンダム」のゲームですから
宇宙世紀の主人公も終盤は
無双状態が多いですし
所謂アナザーの主人公や機体も
一体で何機も落とす
無双な場面が多いのも事実ですが、
バトオペはそもそものコンセプトが
チームでアクションするバトルです
一騎当千するのがあえて
難しく設定されているゲームだと思います。
原作の主人公のように無双出来れば
それはそれで
楽しいとは思いますが
チームでの役回り次第、協力次第で
どんなパイロットでも勝利に導ける
素晴らしいコンセプトのゲームだと
思っています。
だからこそ
「擦り合わせ」や「セオリー」
が重要視されていて、一見ハードルが高い
ゲームと思われがちですが
奥が深くていくらでもやり込める
高いポテンシャルを秘めている
ゲームだと信じています。
言葉を選ばなければ
方向性やシステムの改善が
よりよくなれば
ただのキャラゲーの枠なんて
簡単に飛び越せる
覇権だって握れる
ゲームだと思うのです
アムロやシャアじゃなくても
ヒイロやバナージや
キラやスレッタにはなれなくとも
チームの勝利に貢献出来る
そんな傭兵たちの織りなす
チームバトルを一戦でも多く
体験したいものです
(NTでも強化人間でも
コーディネーターじゃなくても
阿頼耶識手術しなくても
四肢が万全でも強力なMSを使える
ある意味脅威の傭兵ではありますが…)
今回のシチュバトでの
各機体の役割は
あくまで私個人の考えですので
データ上の机上の空論に過ぎない
かもしれませんが
もしどなたかの参考になれば
これ幸い程度のブログでした
シチュバトは
通常レートやクイックマッチより
「バトオペ」での個々の役割を学べる
良い教材なのかもしれません
最後に
「ショートカットは全部事前に
確認してからシチュバトは行こう!」
追記
■2024/04/04 14:00 のアップデートにて
シチュエーションバトル内限定での機体調整が入りました
分かりやすいものでは
ジム・ナイトシーカーに連撃が追加されたのが
一番大きい変更点かもしれません
それではまた
GBO is Team action battle
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