はんげるぐのblog

ガンダムを見過ぎたおじさんがガンダムなどについて思ったことなどを書き込んでいるブログです。 お時間がある時などのお暇潰しにでもなれればこれ幸い

2024年11月

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■2024年11月のプレミアムログインボーナス
<上旬>
◎ 2024/12/1(日) 5:00 ~ 2024/12/11(水) 4:59
★★★★ アトラスガンダム【TB】 LV1
独特のフライトシステムを使いこなす
人ならばワンチャン?
かつて汎用に強判定を組み込むと環境がこうなると
わからしめた強機体
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地球連邦軍が開発したガンダムタイプの試作機。
名称の「アトラス」は「ギリシャ神話」に登場する
天の蒼穹を支える神を由来とする。
アトラスは地球連邦軍系とジオン公国軍系の技術を融合する
形で開発されており、重力下運用において高い汎用性を獲得
している点が特徴である。

従来の連邦軍製モビルスーツとは異なる機体構造を持ち、
ジオン軍の水陸両用機の技術から取り入れた球体関節や、
脊髄を模した背骨状のフレームを採用している。

この構造と気密性の高い設計により、極めて高度な駆動柔軟性
と水中運用性が付与されている。

ーーーーーーーーーーーーーーーー
🌟ゲーム内でのこの機体の現状  
詳細(ここをクリック)ゲーム内ではコスト600の汎用機として実装や
サブレッグに跨り独自のフライトシステムを
持つ機体。

射程の長いレールキャノンと二種格闘を持ち、
相手に鈍化や飛行不可を付与する
ヴェロス・メデューサと地味に蓄積値の高い
アサルトライフルを装備している。
実装当時は
この機体ありきの600コスト状態で
アトラスにあらずんば的な空気はトップレート帯では
あったのは事実かと思われる。

原作では水陸両用のガンダムとはなってはいるが、
このゲームではほぼ空中での格闘が試合の大半を
占めている機体。


フライトしなくても二種格闘と二種即よろけで
それなりに戦えてしまう状況でもあったが
マシンパワーもさることながら、プレイスキル
が戦場で差を生む時代の幕開けを象徴するような
機体だったのかもしれない。

さすがの使用率と勝率の為か、格闘補正の下降や
レールガンの射程減少、メデューサのリロ時間延長
などのナーフをくらってはいたが、プレイスキルを
全面に押すタイプのプレイヤーにとっては
さほど苦にはならなかったのか変わらず
コスト600での強機体としての地位は長かった
ように感じる。
現在ではヨンファヴィンが機体・兵装で
高次元で頭一つ二つ抜け出ているのもあり
使用率は落ち着いている気はする。
悪くない機体ではあるが、操作の忙しさの割に
リターンが薄くなっているのは現環境では
感じられる。

あって損は無いレベルに入ってはいるとは思うが
独特のフライト操作と原作でもセリフにある通り
武装の回転率がそこまで良い訳ではないので
この機体をファーストチョイスする理由も
あまり無いように見受けられる。


新規追加:2023/03/30
性能調整:2023/11/23(下方調整)


<中旬>
◎ 2024/11/11(月) 5:00 ~ 2024/11/21(木) 4:59
★★★ ドルメル・ドゥーエ LV1LV1
システム発動時の爆発力は魅力だが
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漫画『機動戦士ガンダム カタナ』にて登場したMS。

当作品での主人公が所属するBGSTの仇敵であり、
連邦宇宙軍内の一軍閥シン・フェデラルが所有していた
ドルメルに、主人公イットウ・ツルギ機の
ストライカー・カスタムに搭載されている
精神感応AIシステム「妖刀」を移植し、改良されたMS。

ドルメルとの外見な変化は、頭部カメラアイがモノアイから
ツインアイに変更されている。

ーーーーーーーーーーーーーーーーー
🌟ゲーム内でのこの機体の現状  
詳細(ここをクリック)

ゲーム内ではコスト500の汎用として実装

妖刀システム発動時には
緊急回避lv2が付与され、ステータスも上昇
空中制御プログラムlv1や
空中格闘制御 LV1までもが
付与されて、システム発動時の火力の爆発力が
魅力的な機体ではある。

だが通常時緊急回避が無いのと
そこそこ大きい機体のヒットボックス
任意発動出来るが時限式の妖刀システムが
扱いずらさを促していると感じるユーザー
が多いのも事実だとは思われる。

個人的には知っている機体だが、
世間一般的に知名度が低いという
のも使用率の低さに影響はあるとは
考えられる。

単に機体性能だけ考えても
基本相手を殴らなければ始まらない系の機体
だとは思われる為、現状4号機や4号機Bstなど
の上方修正なども行われた現状では
扱い方や相性の良いMAPは限られているような
気はする。

同コストの強襲だが、プロトZが環境トップに
いる中、4号系の強化も相まって、中コストも
シューターゲーム化促進の流れで
存在しずらい格闘系汎用ではあるとは思われる。

悪い機体では無いとは思うが、扱いの難しさと
環境に即してないタイプのMSなのは否めない。

*余談だが、ガンダムの機体は
アニメ・ゲーム・漫画・小説・ガンプラ
などのカテゴリー毎で知名度に
差があったりすることもあり、
世間一般的というとアニメやゲームで
多く登場していると認知度が高い部類に
入りやすいというのは
この界隈はあるとは思われる。

ただアニメ化もされていないが、
BNさんの主力商品ガンプラ界隈でのみ
絶大な人気があったりするMSも中にはあるので
そこはロボットものの特色かもしれない。
なおドルメル・ドゥーエはどれにも
当てはまってはいないのは事実だろう。


新規追加:2023/11/16
調整未だ無し


<下旬>
◎ 2024/12/21(土) 5:00 ~ 2025/1/1(水) 4:59
★★ アッガイ【TB】 LV1
ぬるぬる滑るよろけない二種格闘強襲
低コストの環境を一変させたTBアッガイ三兄弟の一体
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漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』に登場。

当作品用に12メートル級の潜入任務用小型MSとして
再設定されている。

収納式の爪ではなく三本指のマニピュレーターに変更、
片腕に2門ずつの機関砲を内蔵、マニピュレーターの
間にはビームサーベルを内蔵し、
頭部にミサイル発射口兼フリージーヤード発射口を内蔵、
足裏に膨張式のエア・クッションを内蔵する。

エア・クッションを展開し、水上をホバーし、
ホバークラフトのように高速移動することもできる。

操縦は1人だが、コクピット下側にはもう1人が
同乗できるスペースが存在する。

原作漫画とは違いバトオペではアニメ版で登場した
装備が多数追加された
索敵型や火力型、重火力型、機動型などの
バリエーション機体が起用されている。
ーーーーーーーーーーーーーー
🌟ゲーム内でのこの機体の現状  
詳細(ここをクリック)

ゲーム内ではコスト300にて強襲として実装
マニューバアーマーが無いが、
この機体の最大の特徴の効果時間30秒の
フリージーヤードの効果を促す
R・L[ジェル]【TB】x2
被ダメ30%軽減、ステルスがlv2になり、
ダメージリアクションを1段階軽減する
凶悪スキルだが、発動時に滑りやすくなり
ホバー機体以上に慣性が働くくせのある動きとなる。
このスキルがありきの機体で操作に難はあるものの
そこそこ強引な間合いの詰め方と攻撃が可能となる。
如何にこの兵装を効果的に使用するか
如何に滑っている状態で攻撃を当てていくか
が大事な機体ではあると思われる。
忘れがちだが腕部バルカン砲【TB】の
よろけ値:4% x2もこのコスト帯では
破格の値なのは覚えておいてよいかと思われる。

当コストではトップレベルの強襲なのは間違いないが
クセの強い挙動をどう扱うかのプレイスキルと
フリージーヤードを使うタイミングなどが
この機体を扱うポイントなのではとは考える。









個人的には興味のある人は手に入れればと思う程度


新規追加:2024/01/11
現時点で調整は無し

◆終わりに

今月のPLBの三体ですが、調整などが
入らない限りは機体に思い入れ等がある
という方を除けば、無理して取りに
行かなくても問題なさそうというのが
個人的な意見です。

逆に考えると
「ここでこういう使い方をすれば強いけど
他の場所で他の機体と同じような使い方をする
機体としては考えて作っていない」


と、どこでも強い機体ではないのは
始めから承知の上での調整の意図
なのかもしれません。

どこでも強い機体は簡単に作れるけれど
それだと「個性が無い」
という考えなのかもしれません。


「どの機体でもどこでも戦える」

というのは理想だとは思いますが
そもそもMSは現地改修や特定の
状況用に開発されたものもありますから
そういうコンセプトでの開発さんの
調整の意図があるのでは?
と最近考えるしかない思うようになりました。

なのでユーザー自身が

「このマップ、この状況、この編成なら
この機体を選んだ方がいい」


という戦略的な機体チョイスを促したいのかもしれない。
とまあだいぶ好意的な解釈かもしれませんが…


数百も様々なMS実装されているゲームですから
どれも同じような性能だったら、別に新機体を
手に入れなくてもいいか
という流れにならないように、
それぞれの機体に尖った特徴をと

開発の方々は日々苦労されてはいるかとは思います。

ユーザー側としても、この多くの機体を
より楽しむ為にも
個々の機体への理解度を
上げていかないととは思いますが、

多くの機体の特徴を把握しなければならない
特徴を把握なんて無理、正直面倒
好きな機体だけどどう扱えばいいのかわからない


と機体の特徴把握が重荷に感じてしまっている
ユーザーさんも、もしかしたらいるのかも
しれません。

ガンダム作品って新しいものになればなるほど
映えるシーンというか無双するシーンを
多く入れてる印象が個人的にはあります。

最初は苦戦するけど、後半手がつけられなくないほど
成長する主人公みたいなのは少なくて、
心の成長や変化はあれど、「ガンダムは無双する」
みたいな印象を最初からあるのは
まあ時代なのかもですね。

最初にぐっと映えるシーンを見せてフックしないと
見続けてもらえないというか
じっくり成長を見せる演出は
時代のタイパにそぐわないというべきなのか…
話が横道にそれましたすみません。


自分も偉そうな事言えるほど、全ての機体を
把握してるのか?
使いこなせているのか?
に対して、正直に無理です!
としか答えようが無いのですが、

なるべくならば一戦でも楽しいプレイを、
手に入れた機体のポテンシャルを

一つでも理解していきたいなとは思ってはいます。

全部の機体は無理でもせめて自分のお気に入りや
使用回数の多い機体は
少しでも性能を理解出来れば、
今後も楽しくプレイ出来るきっかけに
なるかもしれません。


意識が高すぎ、ハードルが高い、
ゲームは気楽にでいいじゃない
様々な意見はあるかとは思いますが、
他の方と一緒に協力する
「チームバトルアクション」という
ジャンルのゲームですから、
「8分間だけはチームメイトにお互いにふさわしい関係」
でいれるように少しでも多少なり、お役に立てるように
なりたいなと個人的に思っているだけです。


それではまた

(*このブログの機体の評価に関しましてはあくまで
 周りの環境などをみた私個人の評価です。)

ご注意
このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」
と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。

「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」

シチュエーションバトル
ジオニックフロント」

目次
🌟タイトル名

 ◆期間
 ◆出撃MAP
 ◆今回のMAPについて
 ◆両チームの編成


🌟各機体毎の役割
 🔵Aチーム🔵
  ◆マドロック
  ◆陸戦型ジム
  ◆ジム【バズ】x2
  ◆ジム【Bスプレーガン】


 🔴Bチーム🔴
  ◆ザクⅠ(GS)
  
◆ドム[重装備仕様]
  ◆ザクⅡ[重装備仕様]
  ◆ザクⅡ【バズ】
  ◆ザクⅡ【マシンガン】
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい


🌟タイトル名
ジオニックフロント
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◆期間
1週目:2024年11月22日(金)4:00
    ~ 2024年11月25日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年11月29日(金)4:00
    ~ 2024年12月2日(月)3:59 [予定]

◆出撃MAP
 マスドライバー施設
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◆出撃人数
 5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
バンダイから2001年9月6日に発売され、
2005年2月17日には「GUNDAM THE BEST」
として廉価版が発売された
PlayStation2専用ソフト
『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』

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スクリーンショット 2024-11-23 9.28.02
このゲームはジオン公国軍に所属する特殊部隊「闇夜のフェンリル隊」
となり、地上で各戦線に赴きミッションを遂行していくものとなっている。
無題164_20241123101016
2014年5月29日に発売された
PS3用専用ソフト
「機動戦士ガンダム サイドストーリーズ」

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でも他の外伝作品5作と共にこの物語のシナリオが入っている。
今回はMISSION12あたりのキャルフォルニアベースでの攻防
をイメージして宇宙に人や物を運ぶというつながり?で
マスドライバー施設がMAPに
起用されているものと推測される。
 
◆今回のMAPについて

「マスドライバー施設」
2024.06.27
【 アップデートファイル ver.0182 】の配信
にて改修が入っている。
基本的に開幕は中央が主戦場になると思われるが
大きなビルなどのオブジェクトがある為、迂回して裏抜けを
するには大きく時間をロスする場所が多い。
足を止めているとエブリタイム右回り族と
前ブー突貫族からの挟撃を受けやすい印象。

有利射線、不利射線が目まぐるしく変わりやすい
MAPの為、ヴァースキ大尉でなくても
ぐずぐずしていると包囲されやすいとは考える
EYrYBIgUYAA_2tj
とは言え、お互いぐるぐる右回りしてるだけでは
機動力の高い編成の方が有利になりやすい為、
如何に相手の進行を止めるのと、側面からの攻撃を
チームとして如何に味方と分担して
包囲網を形成するか、一点突破とするか、
またはその両方を分担して包囲網を敷くか
が主な戦局の分かれ目と感じる。

機動力の低い低コストになればなるほど
それが顕著になるので
判断の速さが機体の遅さを補う重要な要素
と思われる。

このMAPに限らず、上位レートの人にとっては
基本的だとは思うが毎度のことなので
個人的に考えるセオリーは一応明記

 ①まずは味方がどういくか見極めよう
  開幕に、敵に一目散で突っ込む組、中継とってから
  スタートだと考えてる組
どうすればわからず孤立
  する組などがよく見受けられます。

  人によってそれぞれ戦術の好みはあるとは思いますが
  チームバトルアクションなので自分はこれをやりたい
  けど味方はどうしたい?
というのを全く考えないと
  勝利は難しいとは思います。

  歩調を合わせるというのは難しいですがチームゲー
  なので…


 ②味方から離れて逃げるは悪手
  相手に捕まって明後日の方向へ逃げていく人を
  よく見かけますが

  味方から離れたら余計援護しにくいです。
  近寄っても助けてくれないかもしれません
  でも孤立してしまうよりは生き残る可能性は高い
  と思います。

  それでダメだったらそういうチームなんだと割り切る
  しかないと思います。

  方向性の違いでしょう。戦い方を変えるしかない
  です。

 (ただ細かい事をいうならあえてやられるなら敵を
  引きつけて主戦場から遠ざけて
味方の枚数有利を
  作るという考えもあるので状況次第ではありますが)


 ③中継の数で勝敗は決まらないゲームですよ
  FPSなどのドミネーションの様に、
  スプラトゥーンなどの塗った面積の様に、
  中継を染める事を最優先にしてる
  かのような立ち回りをされる方をたまに
  見かけますが…

 バトオペ2は
 戦闘終了時にポイントが多いチーム
  が勝利する」
 ゲームだと思います。

 中継はあくまで、
 「次の出撃場所を確保する橋頭堡
 としての役割が最も重要だと個人的に
 考えています。

 支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
 必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
 繋がるのではないでしょうか?

 撃破された→リスポーンまで時間がある→
 とりあえず支援砲撃

 という行動をなんとなくでされている方が
 いらっしゃいましたら
 一度それをせずにプレイされてみては
 どうでしょうか?
 支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
 わかると思います。


 ④中継の近く。または相手の中継を染めた所
  で戦ったほうが枚数確保しやすいですよね?
  低コストなので拠点や中継から湧いても合流するのが
  高コストに比べ遅いです。リス時間が早いとは言え、
  応援に到着した頃には味方が全滅なんてよくある話で
  逆に戦線を維持してる人は中継などから
  遠い位置で戦えば戦うほど、増援が来るのが遅くなります。
  ここは押す時、ここは耐える時、ここは下がる時など
  人によって判断は変わるとは思いますが、
  地上でも宇宙でも低コスでも高コスでも、なるべくならば
  「中継の近くの方が援護がきやすい」
  「中継の近くの方が援護しにいきやすい」くらいは
  頭の片隅にあっても良いのではと思います。

🌟各機体毎の役割
「圧もいなすも」VS「圧をかけ続けざるえない」
🔵Aチーム🔵
「盾」をどう使うのかでだいぶ変わる
スクリーンショット 2024-11-22 20.06.14
◉今回も両陣営に強襲がいない編成となるので
 支援機の火力が基本鍵になるとは思われる。
 しかも両陣営ともマニューバが無い。
 唯一の支援機マドロックの活躍如何
 による部分が重きを占めているとは
 思われる。このゲームではマドロックは
 強機体としての地位を長らく得てきたが、
 ジオニックフロントでは二度も敗れている
 珍しいガンダムである。
 余程、不憫に思った上での調整意図
 を感じるのを個人的には禁じ得ない。

====================  
マドロック🔑
  射撃:マドロック用ビーム・ライフル
  支援 450
 この機体のポイント
 ①中距離支援の雄
詳細(ここをクリック)  ・キャノンの爆風範囲が広いので角待ちにもあたりやすい
 ・ビーライ&グレで蓄積が取りやすい
 ・長距離支援では無いのでずっと味方の真後ろにいられると
  お互いやりづらい
 ・バルカンもある。

 ②このコストでは機動力が高い部類
詳細(ここをクリック)  ホバー機体なので苦手とする人も一定数いるが
 このコスト帯では機動力は抜群の支援機
 目まぐるしく動き回る事が多いマスドラでは
 どっしり後ろで構えて射撃するような支援機より
 全然使いやすい。

 ③結局何をする機体? 
詳細(ここをクリック) 汎用を狙って火力を出すのが基本ではあるが、
 相手にはドム重とザク重の支援が2体もいる事を
 忘れずに。味方汎用の被害を抑える為&強襲がいない
 編成では相手の支援機を時には止める事も支援機の役割
 と考える。

====================

陸戦型ジム

  
射撃:ロケット・ランチャー
  汎用 コスト350
 この機体のポイント
 古き良きバズ汎用(タックル威力高い)
詳細(ここをクリック)  典型的なバズ汎用だが、他のジムと比べて特徴的なのは
 タックル威力が高い。
 最高コストでは無いが、後ろでバズを撃ってるだけの
 機体では無い。
 敵との間合いを徐々に詰めて、連撃が付与されていようとも
 まずは相手をどんどん寝かして擬似枚数有利を作るのが
 主な役割と考える。後ろで使う意味は無い。

 ②格闘連撃制御はついたけど
詳細(ここをクリック) 連撃がついた事によって近接戦での使い勝手と
 読み合いの択が増えたのはありがたいが
 基本、バズ下する機体なのは変わらない
 相手を寝かせたら追撃は味方に任せて
 とっとと次に行くか考えた方が正しい使い方かもしれない。

 ③武装は全部使って(グレネード)  
詳細(ここをクリック)  削り&蓄積用のバルカンがこの機体には無い為、
 手投げグレがこの機体唯一の蓄積用兵装となる。
 単体では蓄積は難しいが、
 ・味方の蓄積攻撃の手助けになる。
 ・ロケランしか使ってないと武装の回転率が悪い
 等の為に、敵の真正面で使えとまではいかないが
 敵と離れている時、相手への直線の射線が無い時など、
 積極的に使いたいところ

====================
ジム(Hバズ)x2
  窓も陸ジムもこの2体のフォローにかかってる
  射撃:ハイパー・バズーカ射撃:ハイパー・バズーカ
  汎用 コスト300
 この機体のポイント
 ①陸ジムほどではないけど
詳細(ここをクリック)  バス・サーベル・バルカンと
 ザ・オーソドックス連邦汎用の極み
 最前線の陸ジムと窓やマシンガンジムをフォローして
 チームを上手く回させる汗かき役。

 ②基本的だけど差が出るのは「盾」
詳細(ここをクリック)   両陣営マニュは無い連邦系には「盾」がある
  「盾」を相手に側に向けて被ダメを減らす

  「盾受け」意識が強い人ほど差が出る機体
 
 ③三つしかないのだから
詳細(ここをクリック)
 バズ・サーベル・バルカンと三つしか兵装が無いのだから
 腐らせる武装は一つもない。即よろけの虎の子のバズ
 を最大限に活かす為にサーベルやバルカンを合間に
 使う事は必須レベル。全部使って欲しい)
 暇があったらバルカンして蓄積取りの足しにしてほしい。
 単体の武装だけでは蓄積が足りなくても
 他の武装との併用or味方の兵装との合算で蓄積よろけを
 発生させられる意識は大事。
 ただ対人ゲームなので読み合いの面でサーベルを構える
 事も忘れないでほしい。

====================
ジム(Bスプレーガン)

  即よろけが無くとも割と使いやすいが
  単体で動く機体でもない?
  
射撃:ビーム・スプレーガン
    汎用 コスト500
 この機体のポイント
 6発OH・30%(4HIT) 
詳細(ここをクリック)
 即よろけが無いからとハズレと思う方も多いとは思うが
 実は割と優秀な蓄積値を持つ6発オバヒまで撃てて、
 例えばだが、4発当ててもいいし、3発+バルカン5発
 でよろけが取れる。しかもこの低コス戦では
 全体の機動力が低い&マニュ機体がいないので
 オバヒさせないように使えばかなり有用な戦力と
 なると思われる。
 一人で蓄積からのサベ下でやろうと思えば出来なくも
 ないし、味方への邪魔にならないフォローもしやすい
 しかも数少ないビーム系兵器なのでダメージも
 あまり馬鹿にならないのは覚えておいた方が良いと
 考える。

  ②射撃でカットしやすい機体 
詳細(ここをクリック)  ①でも味方の邪魔にならないカットがという記述を
 したが、この機体でやれる事の一つに
 相手の後ろの方にいる敵支援の邪魔もしやすい
 という点も忘れてはならない。
 不利兵科なので与ダメが伸びないからやりたくない
 マドロックがやってくれればいいだろう?
 と思う人も多いとは思うし正解だとは思うが
 相手は2支援である。マド一体で全て賄うのは
 無理な場面は増えると思うが、それでも
 相手支援の与ダメが増えて、味方の損害が増えるのも
 関係なく同兵科を狙うのかはその人次第
 ③射撃だけやればいいの? 
詳細(ここをクリック)  マドに次ぐ射撃系役割を担う事が多い機体
 だとは思うが、射撃だけしていればいいのか
 とは考えたくない。ケースバイケースでは
 あれども「汎用機」である。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

🔴 Bチーム🔴
前衛3、後衛2の布陣
ドム重の役割をどう考えるかでだいぶかわる編成
スクリーンショット 2024-11-22 20.06.20
◉2支援3汎用という三すくみどこいった編成
 汎用3が前衛と思いきや
 ドム重という支援?が存在する
 実はザク重のポジショングと
 それに他の機体がどう布陣を敷くかが
 ポイントになるような気がする編成
====================

ザクⅠ(GS)

   射撃:ラケーテン・バズ
   汎用 コスト450 

 この機体のポイント
③スモークありきのステルス
 迂回ムーブしてる間に味方が溶ける

詳細(ここをクリック)

 射出後10秒間しか効果が無いスモークをどう使うか、
 この鈍足で迂回してのステルスムーブは
 不必要と考える。 もう一つの効果「被
ダメ1%低減」 を
 目的で使う事、乱戦時の混乱させる為に使う方が
 効果的では無いかとは思える。ただ、拠爆という
 選択肢を考えた時には最もチームで向いている
 という考えはあるかとは思う


 ②表の主役になるな。味方を上手く使え

詳細(ここをクリック) バズとシュツルムの二種即よろけがあり、
 スモークも持っている機体だが
 最前線を張る機体なのかというと微妙な気もする 
 シュツルムの切替(3秒)が遅いし、最前線でスモークを? 
 と立ち回りに悩む人も多いかもしれない。 
 どちらかというと、味方に随伴してよろけ継続や
 味方が作った回避を狩りにいったりしていた方が
 まわりがやりやすい環境作りが出来るような
 気がする機


 ③誰を狙う? 

詳細(ここをクリック) 同兵科のバズジムや陸ジムを相手にする事が
 一番多いとは思うが、相手のドム重が前に出てくるタイプ
 だった時に、即よろけの数で唯一対抗しやすいのが
 この機体とは思う為、倒せないまでもこの機体に
 乗っていたら、マークしていても良いのではないかと
 考える。通常と違って連撃がある事をお忘れなく

====================
ドム[重装備仕様]🔑

  
射撃:ジャイアント・バズ
  支援 コスト350
 
この機体のポイント
③支援機?ですかね? 
詳細(ここをクリック) 長距離射撃用の兵装がほぼ無いタイプの支援機?
 硬さで前にどんどん出て、三種の即よろけ兵装を最大限に使って
 相手を殴ったり体当たりする機体と考える。
 後ろで使うタイプの支援機じゃない事は
 武装と性能を見れば明らかではないだろうか。
 少なくともザク重と並んで射撃する機体では
 絶対にない。

 ②豊富な武器を使いこなすには? 
詳細(ここをクリック)  バズ・MMPグレ・スプレッドBという三種の即よろけ完備の機体
 最大限使うには腕もそうだがまずはショトカ
 シチュバトあるあるの「ショートカット設定忘れたミスった」
 はこの機体は一番の被害を被りやすいほど武装が充実している。
 持っているならば必ずショトカの設定&チェックをしてから
 マッチングに入って欲しい。lv1は350コスト

 ③支援機を頼む!時もある
詳細(ここをクリック)  味方に強襲がお互いいない編成
 三すくみのゲームなのにと愚痴をこぼしたくもなるが
 決まっているものは仕方ないので
 誰が対面のマドロックを見るのか
 支援機が基本見るべきであるとは思われる。
 ただ、この機体は前に出ないとポテンシャルを
 最大限に活用できないので
 (何も考えず前ブーしろという事ではない)
 本来ならザク重に見て欲しいところだが
 場合によりけりでこの機体がマドをカットしたり、
 相手にしたりするという意識は汎用陣からすれば
 思っていて欲しいとは思う機体。
====================

ザクⅡ[重装備仕様]

  射撃:マゼラ・トップ砲[試作型]
  支援 コスト300
  裏キーマン 
  この機体がチキると戦線間延びして勝率下がる

 この機体のポイント
 ①味方が身体張ってくれる間に火力を
詳細(ここをクリック)  機動力の低いコスト戦の中でも一、二を争う
 鈍足な支援機
 機動力の遅さは、思考の早さで補う定期
 即よろけのマゼラトップ砲が攻撃手段の
 中心になるのは間違いないが
 味方の追撃の邪魔になる射撃は注意が必要になる。
 ②支援機も間合いって大事ですよね 
詳細(ここをクリック)  脚部のミサイルと手投げグレは腐らせずに
 差し込んでいきたい
 マゼラ単体だけ使っていれば回転率も悪くなるし、
 何もしない時間が増える。
 全部の武器を使うという事は一つ使い切ったら
 次の武器という事ではなく色々な兵装をその都度
 差し込んでいくという事でもあるとは考える。
 三連ミサイルはほぼマゼラと同じくらいの射程もあるが
 手投げグレが使えそうなくらいの距離でやる事も
 大事かもしれない。

 ③相手の支援機は誰が見るの?
詳細(ここをクリック)  お互いに強襲がいない編成で相手の支援機は
 誰が見るのという話になるが、
 ドム重とこの機体の同兵科が見るべきだとは基本思えるが、
 ドム重は前線に近いところで一見マドに近いから
 とは思えるが、ドム重は忙しいので、距離はあれど、
 マドを抑える(カットする)のは
 この機体の中の人が意識していないと試合が難しくなる
 確率が高まると考える。
 逆に言えば窓へ攻撃が届くくらいの距離までこの機体が
 出ないで後ろで固定砲台と化していたら味方が辛いと
 いう事でもある。

====================
ザクⅡ(バズ)

  射撃:ザク・バズーカ
  強襲 コスト300
 この機体のポイント
 ①距離を積めざるえないバズ汎
詳細(ここをクリック)

 ジムと同じくバズ汎ではあるが、ジム以上に相手との
 距離を積めざるをえない汎用。
 一体で出来る事は限りなく少ないからこそ
 味方と連動して包囲網を狭めていく必要がある
 豪胆であれど繊細に扱う機体


 ②手投げグレを腐らせる時は天国か地獄 
詳細(ここをクリック) 典型的な前に詰めるしかないバズ汎なれどだからといって
 副兵装を使ってる暇は無いと言わず使いたいところだが、
 味方も連携してくれて、投げる必要も無い戦況もあれば
 連携のれの字もとれず、やれる事があまりになくて
 手グレを投げるくらいしかという場合と
 天国と地獄のように戦況が違う場合もあるのも否めない。
 どちらにしてもやる事が無いという状態にだけは
 この機体に乗っている限りは無い状況、無い判断でありたい
 ③基本どの相手を狙うとかあるの? 
詳細(ここをクリック) 基本的に同兵科の汎用をみたいところだが、
 基本は陸戦型ジムを相手にする事が多いとは思われる
 ただ相手にしたくないのはマドとBスプレージムだろうか
 自分の間合い以上の距離感から一方的に撃たれる
 可能性が高いので


====================
ザクⅡ(マシンガン)
  射撃:ザク・マシンガン

  汎用 コスト300
 割と目に見えにくい所で差を出す機体
 この機体のポイント
 ①8%(13HIT)+α
詳細(ここをクリック) マシンガンを垂れ流しながら、時には斧を振りかざす機体
 13発を如何に相手に当てて、よろけや追撃阻止をする事が
 基本的な役割になるとは思うが、
 ・クラッカーの蓄積は30%だから蓄積の足しにするのは必ず
 ・味方の攻撃と併せて蓄積よろけも意識
 ・後ろから射撃してくる敵の邪魔もする役割
 ・マシンガンは変に弾数残すくらいなら
  こまめにリロード
 を意識するかどうかでただの豆鉄砲となるか
 厄介な敵になるかの差が生まれると思われる。


 ②豆鉄砲で終わるか厄介な敵となるか 
詳細(ここをクリック) 双方にマニューバもダメコンも無い試合なので
 たかがマシンガンされどマシンガンという
 蓄積という概念を利用しやすい状況では
 あるとは思われる。
 ただ味方が寝かせた、回避を吐かせた相手に撃つのは
 簡単だが、どの敵を撃つかという点で
 パイロットのセンスが問われるのでは無いかと思われる。
 射撃で火力出すなら支援機がいるという事 

 ③じゃあ誰を狙う? 
詳細(ここをクリック) 誰を狙うというよりも状況に応じて
 最もこちらの邪魔になる敵を狙うというのが
 より顕著に味方のやりやすさが変わる機体とは思える。
 前にいるべき機体でもなく、後ろにいる機体でもない機体は
 味方には良い味方であり、相手にとっては邪魔になるような
 クレバーさが必要になると思われる

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

🌟終わりに


 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。今回のシチュバトろくにりプレイ出来てないので
 編成を見た限りで考えた【暫定版】と思ってご覧下さい

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。


 誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
 単なるガノタおじさんが好き勝手に書いているだけなので、
 不快に感じた方、説得力が無いと思う方はどうぞ
 ブラウザバックください。
 逆にこんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
 読んでいただいた方には感謝致します。

 あまりプレイ時間の少ない方や
 始
めたばかりの方、
 どう戦ったらいいか悩んでる方
 もっと上手くなりたいと伸びようとしている方
 の何かの
きっかけにでもなればという気持ちと
 若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で
 書いているだけ
です。

 自分でもいい年負けず嫌いで堅物だとは思いますが
 どうせやるな
ら真剣(ムキ)になって楽しみたい
 のでああでもない
こうでもないと色々考えております。
 勝つのが好きです。

 誰かの何かの「足し」になればこれ幸い
 

 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2

注意
このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」
と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。

「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」

シチュエーションバトル
監視下の戦い」

目次
🌟タイトル名

 ◆期間
 ◆出撃MAP
 ◆今回のMAPについて
 ◆両チームの編成


🌟各機体毎の役割
 🔵Aチーム🔵
  ◆ジェガン[エコーズ仕様]
  ◆ガンナーガンダム
  ◆ジムⅢパワード
  ◆ドム・ノーミーデス
  ◆ディザート・ザク

 🔴Bチーム🔴
  ◆EWACジェガン
  
◆ジム・ナイトシーカー(V)
  ◆イフリート・ナハト
  ◆ボリノーク・サマーン
  ◆ブラックライダー
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい


🌟タイトル名
「監視下の戦い」
 72c21b6846c098a62bef232e2e69c18f-1
◆期間
1週目:2024年11月8日(金)4:00
    ~ 2024年11月11日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年11月15日(金)4:00
    ~ 2024年11月18日(月)3:59 [予定]

◆出撃MAP
 リゾート開発区域
download-1
◆出撃人数
 5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
私自身にも記憶が無く、
編成を見ても年代や作品的にも
共通点は無く、一応ネットでも
調べてみたりもしましたが
バトオペ2オリジナル
のようです。もしどなたか
原作があるとの事でしたら
お教え頂けると助かります。
 
◆今回のMAPについて

今回のMAPは「リゾート開発区域」
オブジェクトが多く並び、廃墟と同じく
一般的にステルス系が好まれやすいMAPではある。
総じてオブジェクトが多いMAPは射線が通りにくい
のは事実だが、全く無いというわけではないので
ポジショニング次第や射線が通る場所を知っているか
どうかで差がつくとは考える。

開幕両チーム北東と南西の大きなビルの裏のAB中継を
取りに行く人が相当数多いのを見かけるが、
ソロレート等では初手連携は難しいので
結局初手AB中継が安パイになるのも
致し方無しといったところか。

敵がお互い最初見えない、ステルス系を出してくる人が
多いこのMAPで高コストになるほどタイミングが
難しくなるとは思うが、中央のCD中継をどれだけ
早めに確保出来るかがこのMAPでのポイントになる気がする。
CD両方相手に取られると終盤引いて守り切るケースを除き、
辛い戦場になると思われる。

中継を取るのは裏抜けして襲ってくる
ステルス系も増えると思う為、それなりに擬似タイマンも
出来る機体が好ましいのではなかろうか。
支援機単体で染めに行くのは悪手とまでは言わないが、
警戒と援護が必要か。
phonto 67
このMAPに限らず、上位レートの人にとっては
超基本的だとは思うが毎度のことなので
下記のセオリーは一応明記しておく

 ①まずは味方がどういくか見極めよう
  開幕に、敵に一目散で突っ込む組、中継とってから
  スタートだと考えてる組
どうすればわからず孤立
  する組などがよく見受けられます。

  人によってそれぞれ戦術の好みはあるとは思いますが
  チームバトルアクションなので自分はこれをやりたい
  けど味方はどうしたい?
というのを全く考えないと
  勝利は難しいとは思います。

  歩調を合わせるというのは難しいですがチームゲー
  なので…


 ②味方から離れて逃げるは悪手
  相手に捕まって明後日の方向へ逃げていく人を
  よく見かけますが

  味方から離れたら余計援護しにくいです。
  近寄っても助けてくれないかもしれません
  でも孤立してしまうよりは生き残る可能性は高い
  と思います。

  それでダメだったらそういうチームなんだと割り切る
  しかないと思います。

  方向性の違いでしょう。戦い方を変えるしかない
  です。

 (ただ細かい事をいうならあえてやられるなら敵を
  引きつけて主戦場から遠ざけて
味方の枚数有利を
  作るという考えもあるので状況次第ではありますが)


 ③中継の数で勝敗は決まらないゲームですよ
  FPSなどのドミネーションの様に、
  スプラトゥーンなどの塗った面積の様に、
  中継を染める事を最優先にしてる
  かのような立ち回りをされる方をたまに
  見かけますが…

 バトオペ2は
 戦闘終了時にポイントが多いチーム
  が勝利する」
 ゲームだと思います。

 中継はあくまで、
 「次の出撃場所を確保する橋頭堡
 としての役割が最も重要だと個人的に
 考えています。

 支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
 必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
 繋がるのではないでしょうか?

 撃破された→リスポーンまで時間がある→
 とりあえず支援砲撃

 という行動をなんとなくでされている方が
 いらっしゃいましたら
 一度それをせずにプレイされてみては
 どうでしょうか?
 支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
 わかると思います。


 ④中継の近く。または相手の中継を染めた所
  で戦ったほうが枚数確保しやすいですよね?
  低コストなので拠点や中継から湧いても合流するのが
  高コストに比べ遅いです。リス時間が早いとは言え、
  応援に到着した頃には味方が全滅なんてよくある話で
  逆に戦線を維持してる人は中継などから
  遠い位置で戦えば戦うほど、増援が来るのが遅くなります。
  ここは押す時、ここは耐える時、ここは下がる時など
  人によって判断は変わるとは思いますが、
  地上でも宇宙でも低コスでも高コスでも、なるべくならば
  「中継の近くの方が援護がきやすい」
  「中継の近くの方が援護しにいきやすい」くらいは
  頭の片隅にあっても良いのではと思います。

🌟各機体毎の役割

🔵Aチーム
🔵
支援機を護衛しないでどう勝つの?
スクリーンショット 2024-11-14 6.21.04
◉4強襲相手に2支援が中心になった布陣をしかないと
 なにかと厳しい編成ではあるが、格闘系強襲アンチなジムⅢPが
 支援機に随伴していないと相当厳しいとは思う。
 支援2体はセンサー、マーキング系のスキルを
 上手く活用しないと汎用陣の戦いやすさも相当違うので
 全く使わない、使い所をよく考えないはタブーに
 近いとは個人的に考える。
 ディザクとエコジェは割と色々出来るが、
 なんにせよ。動きの速い相手の編成に対して
 単体でどうこうしようと思わない方が
 オブジェクトの多いこのマップでは
 正解な気がする。擬似タイマンが強いのはジムⅢPくらいで
 だからと言って、ジムⅢPが単独行動するのも
 タブーレベルだと個人的には思っている。
 ジムⅢPほど支援機から強襲の露払いをするに
 適した機体はこの編成ではいないと思われる為。

====================  
ジェガン[エコーズ仕様]
  射撃:ジェガン用ビーム・ライフル
  汎用 600
 この機体のポイント
 ①偽装をどう上手く活用するのか
詳細(ここをクリック) ・偽装伝達は乱戦時にこそ活きる
・火力が高いので敵の4強襲にはダメージレースで勝つ所存
・単独でヘイトガン切りで迂回してる暇は無い

 ②盾ミサイルが蓄積の要
詳細(ここをクリック) 相手のマニュが止まらない?
蓄積80%の吸着、30%のハンドグレ
25%の盾ミサがありますよね?

 ③結局何をする機体? 
詳細(ここをクリック)2支援なんだから守るしかないですよね?
相手の強襲狙うしか無いですよね?

====================

ガンナーガンダム

   
射撃:Gガンダム用ビーム・ライフル
   支援 コスト550
 この機体のポイント
 ①「貴様はここの地形を頭に叩き込んでおけ 」
詳細(ここをクリック) ・味方とマップを最大限に活かそうよ。
F91のビルギットもそう言ってました。
スクリーンショット 2024-11-15 7.10.19
・良いポジションが取れなければとりあえず誰かと一緒に
・要はこういう事
ec9a1c42
 ②センサー・ポッドの効果を忘れないで
詳細(ここをクリック)ガンナーガンダムのセンサー・ポッドの効果は
「13秒間レーダー障害効果を無効化」
つまりはレーダー障害が発生したら即使った方が基本良いという事

 ③武装は全部使って(ばーるかん)  
詳細(ここをクリック) たかがバルカン、されどバルカン。
ライフルとサーベルとバルカンしか攻撃手段が無いのに
差し込みでバルカンを使わない理由が無い。

====================
ジムⅢパワード🔑
  君が支援守らずして誰が護る?
  射撃:ジムⅢ用ビーム・ライフル
  汎用 コスト500
 この機体のポイント
 ①とりあえずI・タックル
詳細(ここをクリック)  射撃武装は即よろけのビーライと微妙なマシンガンしかないが、
 インターラプトタックルがこの機体を厄介な機体としている。
 下手に緊急回避を使うくらいならタックル2回してる方が
 よっぽど役に立つし、倒されるにしても時間を稼げる。
 ②敵強襲にしたら嫌なやつ、
  味方支援からは頼りになるなであれ
詳細(ここをクリック)  何回エコジェが偽装なので単独行動をしようとする人も多い可能性もあるなか
 壁汎としてこの機体で最前線に行かなければと考える人もいるとは思うが
 4強襲もいれば後ろ(支援機の所)に抜ける強襲もどうしても出るのは仕方ない
 「前を張る」意識よりも「支援の周囲を警戒する」方が
 ・相手強襲にとってやりにくい
 ・支援機がタックルで時間稼ぎしてる間に応援に行きやすい
 の方が現実的と考える。ステルス強襲機体はヘイトガン切りで裏抜けをする人が多い
 前一方だけ抑えても気がつけば後ろで支援が溶けてるなんてのは無しで
 ③連撃が無い事を忘れないで
詳細(ここをクリック)
インターラプトタックルが強力とは言え、この機体には連撃が無い
Nと下どちらを使うかはその場その場で判断しよう。
読み合いに負けてもタックルがあるが、支援機のそばにいれば
自分への攻撃もカットしてもらえる可能性が増える事
は忘れないで

====================
ドム・ノーミーデス🔑

  硬さと強制転倒格闘のおかげで面倒な機体
  
射撃:ビーム・スプレーガン
    汎用 コスト500
 この機体のポイント
 UGSとスモークの存在を忘れないで 
詳細(ここをクリック)
「Undaer Ground Sonar」(音紋索敵装置)はしゃがんでいる間
 味方全員が情報共有するアンチステルス効果を得るスキル。
 開幕時の接敵前などにどの敵がどこにいるのかを知る上で
 自他共に情報を得られるアドバンテージを使わない手は無い。
 しかもしゃがみ時には射補が+5付与される
 「高精度砲撃」というスキルもこの機体は持っている。
 開幕支援機そっちのけで離れてしまう汎用陣だった場合は
 ついていくしか無いかもしれないが、
 如何にこのスキルを使えるポジショニングを取れるかが
 大事になると思われる。
 足の遅い機体は、思考の速さで補うものだと考える。
 スモークもステルス15秒付与だけでなく
 被ダメ1%軽減を12秒付与されるのも忘れずに
 敵が目の前にいたとしても使わないよりかは
 生き残れるチャンスが増える事を忘れないでほしい
 ②最も警戒するのはあいつ、
    優先して倒したいのはあいつ
 
詳細(ここをクリック)  強制転倒のハルバードはあるわ、強よろけはあるわ全身?
 緩衝材の塊だわでガンナーに比べれば敵強襲に対して
 やや強気でいける機体だがジム・ナイトシーカー(V)
 のフェダーライフルの射撃には滅法弱い
 ステルスなので位置を把握するのは難儀にはなるが
 フェダーのノンチャを遠くから撃ってくる夜鹿には最大限の警戒が必要と思われる。
 優先して倒したいのがEWACセンサーでジャミングやマーキングが間接的に鬱陶しいのと
 汎用は4強襲を2体で優先しなければならないので
 EWACまで手が回らないケースが多発すると思われる為
 ③味方ごとやるのか? 
詳細(ここをクリック)  強制転倒という強力なハルバードという格闘兵装
 N下が体にこびりついている人の強襲相手だと
 衝撃吸収機構を持つこの機体で勝てる事も多々あるが
 味方の汎用ごと寝かせてしまう人もよく見かける。
 強力な武器ほど扱いは大胆且つ繊細であれ


====================

ディザート・ザク

  斧は強いが他も強い
  
射撃:D・ザク専用ロケット・ランチャー
    汎用 コスト450
 この機体のポイント
 ①斧は強い。でも固執する必要もない 
詳細(ここをクリック) 連撃可能、強制転倒、攻撃姿勢制御持ち、即よろけもある。
 普通にバズ汎のように使っていても通用してしまう機体だが
 副兵装がかなり優秀なのも忘れて欲しくない機体
 腕ミサは蓄積(15%)にも寝かせた敵に斧のCTが間に合わない時にも
 火力出しに使えるし、マシンガンの蓄積も10%と優秀
 ロケットハンドグレもオブジェクトの多いリゾートでは使いにくいかもしれないが
 使いこなせれば低いビルの影にいる敵にも有効と
 何もしない時が無いくらい近・中距離での兵装が豊富な機体
 丁寧に扱えば火力も伸びる機体だと考える。
 ②450なので多分アンチジャミングlv2 
詳細(ここをクリック) ジャミング無効化スキルを持っているので
 ガンナーのセンサーやノーミーデスのUGSが無い時でも
 ジャミング機体を追える機体。サーベルのモーションや
 武装など扱いやすい機体なので、腐らせる武装は無い。
 但し、アンチステルスは持っていないので、ナハトや
 アクティブ・カモ発動中のBライダー等には
 注意が必要と思われる。
 ステルス&ジャミング持ちあるあるの
 敵のステルス&ジャミングへの警戒が薄れる傾向
 にあるのは注意
 ③どこで戦う? 
詳細(ここをクリック) バズ汎としての能力もあり、豊富な射撃武装で射撃戦も出来るが
 今回のシチュバトでは低めのコストに部類される&
 支援機を中心にしtた布陣を敷かざるを得ない&
 相手は機体性能の高い強襲多め
 =ある程度の間合いを取りつつ射撃も格闘も両方やる機体
 と考える。
 むやみに常に孤立して相手の間合いに飛び込むよりかは
 誰かの誰かのそばでフォローする側に回った方が
 射撃も格闘も活きる機体と考える。
 単なる「脇役」になるのではなく助演男優賞、女優賞を取れる
 主役をも食ってしまうほどのいぶし銀な役割を担える機体。
 ジムⅢPやエコジェよりも中距離戦が出来る=広いエリアをカバー出来る
 利点がある機体。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

🔴 Bチーム🔴
ゴリ押しするにしても丁寧さを求められる。
漁夫の利ばっかり狙う集団が連携を求められる。
スクリーンショット 2024-11-14 6.20.48

◉バスケでいうボックスワンのワンのように
 単独行動をする運用が多い強襲機体が4体も揃っている。
 一見相手の2支援編成にがっつり刺さる編成のように
 思えるが、支援機に噛み付いた際にお互いに格闘でカチあったり、
 邪魔をしあうケースを想像以上に見かける。
 4強襲といっても、それぞれの機体に得手不得手があり、
 特にノーミーデスとの相性がよろしくないボリノークは
 機体の癖の強さもあって運用に悩む人も多いだろう。
 普段単独行動に慣れている人も多い強襲が4人いた時に
 どう連携を取るのか、誰が誰を見るのか、
 脳筋でただゴリゴリと支援機に襲い掛かってれば
 どうにでもというのは4強襲ほぼ柔らかく設定されているようなので
 余程、相手とのプレイスキルの差がある時だけだろう。
 丁寧且つ大胆に。普段通りの運用では無いとは
 承知しておいた方がいい。
 キーマンは夜鹿、影の主役はEWACだと思っている。
====================

EWACジェガン

   射撃:135mm対艦ライフル
   強襲 コスト400 

 この機体のポイント
③センサー【範囲】だけしか使わないのは
 勿体なさすぎる 

詳細(ここをクリック)

非常によく見かけるのが、索敵系兵装が三つもあるのに
【範囲】しか使わない人。非常に勿体無いです。
【範囲】は範囲内にいる敵に4秒間を4回の
マーキングをしますが、全部当てても16秒しか
マーキング出来ません。
しかし、単体センサーは30秒、カメラは50秒
マーキング出来ます。
【範囲】最大のメリットはジャミング効果だと考える。
個人的に【範囲】を使う時だと思うのは
①接敵前の斥候用
②乱戦になりそうな時のジャミング付与で相手の混乱を促す
③囲まれた際の撤退用の撹乱
に使うべきだと考えている。


 ②表の主役になるな。味方を上手く使え

詳細(ここをクリック) 下格150%の威力は強力だとは思われ、
 センサー範囲も敵にとっては厄介なスキルだとは思えるが
 このチームの主役はどう考えても強襲の4体のどれかでなければ
 とは考える。
 チームとして有利兵科が多い兵科が火力を出していないのは
 何かしらの問題がある場合が多いと考える為。
 時にはこの機体で支援機を殴る時も普通にあるとは考えるが、
 この機体で一番に考えるべきは
 「どう相手の2支援を4強襲に如何に早く潰させるか」
 だと思われる。その為のカメラであり、センサーであり、
 下格だと思われる。
 この機体だけが与ダメを出せていても厳しい戦場だったの
 だろうとしか思えない。

 ③マーキングする優先度は? 

詳細(ここをクリック) 個人的な考えにはなるが
 強襲が最初に探す支援機2体
 次いで、それを潰そうとする偽装のエコジェ&ディザート・ザク
 が理想とは考える。
 先に接敵した方から先にというのでも問題無いとは思うが、
 敵の汎用陣3体も偽装やアンチジャミングなど癖のあるスキルを
 持つ2体から先にマーキングした方が味方強襲が動きやすい
 環境作りが出来ると思われる。
 個人の活躍よりもチームが戦いやすい土台作りを担える
 バトオペらしい機体だと考える。影の主役はこの機体だ。

====================
ジムナイトシーカー(V)🔑

  
射撃:フェダーイン・ライフル[先行型]
  強襲 コスト550
 
この機体のポイント
③二種格闘に重点を置かなくても
 お釣りが来る運用 
詳細(ここをクリック)サーベルとダガーの二種格闘があり、強よろけのウミヘビも
持つ機体だが4体も強襲がいる編成でこの機体に最も相応しい
役目があるのが今回のシチュバト。
ノンチャで450m、フルチャで550mも射程のあり、
ノンチャでも蓄積50%もある(フルチャ80%)の
フェダーライフルによる射撃である。
他の強襲にも射撃兵装はあるが、群を抜いて射程が長い上に
ステルスのこの機体のフェダーがノンチャを主にノーミーデスに
撃てている限り、ノーミーデス側としては溜まったものではない。
ガンナーに対してもノンチャで無くてもフルチャでカットも可能だし
この機体だけが出来る芸当であるのは間違いない。
フルチャは貫通効果もある為、味方ごとよろけさせないようには注意したい所。
支援2体は常にこの機体からの射撃を意識しながら
迫ってくる他の強襲を相手にする事になり、難易度が跳ね上がる。
「支援機を止める」という事が殴るだけでは無いというお手本の
ような機体かもしれない。
どうせ強襲4体もいれば格闘で味方同士でかち合う可能性も増えてしまう。
この機体はまずノーミーデスへの狙撃からで考えるのが正解だと思われる。
逆に射程を活かした敵支援への狙撃をしないタイプがこの機体に乗っていたら
泥試合になる可能性は高まる。
静止打ちのフルチャに拘る時は味方への攻撃へのカットに回して良いと考える。
爆速オバヒ回復のシチュバト魔改造されたフェダーを最大限に活用してほしい。
 ②汎用三体と相対した時は? 
詳細(ここをクリック) 編成の都合上、敵の汎用3体のどれかと戦わないといけない場面は
どうしても発生するが、基本は①の役割を遂行してからくらい
割り切った運用で良いかとは思われる。
がしかし、ステルス等のスキルがあるとはいえ、
回避の無いナハトとボリノークだけに任せていると
厳しいものがあるのは事実。
ノーミーデスを屠った後は他の格闘系強襲のフォローにすぐ回るかどうか
は考えておくべきかと思われる。
インターラプトがあるとはいえ、射撃系兵装が心もとない
ジムⅢパワードなどは厄介な存在ではあるが、
数の暴力で味方と強力して潰しておきたいところか。
偽装のあるエコジェはEWACがマーキングしてくれていれば
そこまで厄介では無いが、武装の火力が高いのでワンミスで瀕死に
されかねないのは覚えておくべき。
 ③回避の無い味方はなるべくフォローしたい 
詳細(ここをクリック) ②でも書いた通り、どうしても敵汎用と強襲とはいえ
相対しなければならないが回避が無く、格闘の距離に
もっていかなければ火力が出せないナハトとボリノークは
ジャミングや偽装スキルはあれど相当な被弾は
覚悟しなければならない為、なるべくなら手が空いた時には
フォローに回りたい。
更に余裕があればだがEWACのフォローも。
Aチームのディザート・ザクの様に、前でも後ろでも
戦えるこの機体がどう回りを支援に狙撃の後にフォロー出来るかも
チームとしてのやりやすさが変わる。
ノーミーデスを止めるという主目的あってこそだが
====================

イフリート・ナハト

   射撃:腕部3連装ガトリング
   強襲 コスト500
 この機体のポイント
 ①即よろけ射撃をもつチーム唯一の強襲
詳細(ここをクリック) 二種のクナイと腕ガトと三つの射撃兵装があり、
強判定格闘も持つジャミング機体。
夜鹿ほどではないが多少の射撃戦も可能だが、
基本はクナイからの格闘が中心となる。
ジャミングを活かして忍び寄り、ゴリゴリ格闘を
していきたい所だが、回避も無い上に、
相手はジャミングを無効化するスキルも
使ってきて、偽装のエコジェ、タックルのジムⅢP、
射撃もしてくるディザート・ザクの汎用三体がいて、
更に強よろけ持ちのノーミーデスに動きを止められた頃には
瀕死だったりなんてのはよくある話。
単独行動が好まれる機体ばかりの中での連携が求められるが
この機体は格闘以外にカットのしやすさから
前線でのセカンドアタッカーないしは、味方が火力を出す
お膳立て役も担えると考える。
近距離戦においてのキーマンの機体
おいしい所だけ掻っ攫っていくだけの機体では無い。
 ②夜鹿が狙撃手になってくれなかったら? 
詳細(ここをクリック) これもよくあるケースだが、せっかくのフェダーを多用せずに、殴りたい気持ちが
溢れている夜鹿の方も多々見かける。
そんな時に夜鹿の次くらいにノーミーデスに射撃が出来る機体でもある事は
覚えておいてほしい。ブラライも同じくらい射撃戦が可能と言えば可能だが
 ③相手側の行動も詠めたら更に
詳細(ここをクリック) 敵はガンナーのジャミング無効化、ノーミーデスのUGS、デ
ィザクのアンチジャミングlv2と
ステルス系機体へそれなりの対策が取れる編成となっている。
格闘系強襲だけに力押しで相手を崩しに行く場合も多々あるとは思うが
攻め時、引き時を考えるいい機会かもしれない。
相手のスキルが何秒間効果があるのかや、スキルを発動出来ない状態なのか等
相手の状況に応じた攻め方を考えるとより攻め方にバリエーションが生まれる
とは考える。言うは易し、行うは難しとはその通りだと思うが、
上位勢の方々の立ち回りを見ていると
そういうディティールの細かさ、対戦相手の思考を詠む等が
秀でている人が多いように感じる。


====================
ボリノーク・サマーン

  射撃:B・サマーン用ビーム・ガン
  強襲 コスト500
 この機体のポイント
 ①ゴリゴリ格闘だけから
  原作のイメージに若干近づいた機体
詳細(ここをクリック)

実装数時間での主兵装の弱体以降、

基本この機体を使う際は肉を切らせて相手を粉砕する

ゴリゴリ突貫格闘系強襲というとても索敵・哨戒・情報収集を

目的とした試作機という原作設定とは異なるイメージではあったが

度重なる調整によってセンサー【範囲】や高精度解析システム

を付与されたこの機体。
武装のリロード、オバヒ回復時間の短縮等で若干改善はされているが、

正面から敵を屠るには現状少々無理がある機体と思われる。

誰が乗っても使いやすい機体では無いが、付与されたセンサーと

高精度解析システムを如何に使って相手を混乱に陥れるかが

腕の見せ所のくせのある機体となっている。


 ②肩部グレは貴重な蓄積武装 
詳細(ここをクリック)二種格闘が強力な格闘系強襲ではあるが、
即よろけ兵装も無く、旋回もあまり良いとは言えず、
緊急回避もなく、ヒットボックスが大きい機体でもあり、
ずっと最前線で相手を捌くタイプの機体とは思えない為、
ヒットアンドアウェイを繰り返すタイプの
強襲だと思われる。
主兵装のチャージビーライだけでなく、肩部グレを
どう使うかが大事ではないかと思われる。
センサー【範囲】やタッチパッドでのステルスと
偽装の切り替えの扱いも大事だが、ビーライと共に
肩部グレも腐らせないように使わないと息切れしやすい
と考える。
 ③基本どの相手を狙うとかあるの? 
詳細(ここをクリック)①②でもこの機体の特徴を明記したが、
じゃあこの機体はどの機体を狙うの?という点では
まずはガンナーガンダムでは無いかと思われる。
格闘系特化タイプor主に格闘で火力を出す強襲は
有利兵科にも関わらず、ノーミーデスとの相性が
かなり良くない。ヒットボックスは大きい、
回避も無い、即よろけも無い、連撃で火力を伸ばす
この機体は衝撃吸収機構や強よろけを持つノーミーデス
とすこぶる相性が悪い。フルチャビーライや肩部グレで
よろけをとってから格闘したとしても火力を出しにくい。
無理では無いが、もっと味方にノーミーデスを見た方が
手っ取り早い機体があるのもその理由と考える。
誰も見ていなければノーミーデスを見なければならいだろうが
最優先ではないのではと考えている。

====================
ブラックライダー
  射撃:アサルトアーマー用ショットガン

  強襲 コスト450
 この機体のポイント
 ①主兵装がレールキャノン(即よろけ)では無い
詳細(ここをクリック)貴重な即よろけ兵装のレールキャノンからAM用ショットガンに
主兵装が変更されている。
一応よろけ値5% x15であり、射撃戦も蓄積取りもできなくはないが
正直微妙なショットガンで戦闘した人は少数だろう。
ただこの機体はフラッシュグレネードという即よろけがあるので
お忘れなく。Aカモからの初手アンカーは隙がデカすぎる。

 ②蓄積の要、腕部グレネード(一発35%) 
詳細(ここをクリック)要の主兵装が変更されていてやりにくさを感じる人もいるだろうが、
個人的には腕部グレがより大事になったと考えている。
蓄積でよろけを取る際にはバズ下の間合いではこれ単体で
少し離れている時はこれとショットガンの併用で蓄積を取る感じではなかろうか

 ③じゃあ誰を狙う? 
詳細(ここをクリック)ノーミーデスのUGSやガンナーのセンサー、ディザクのAジャミングlv2で
当機のジャミングlv1は無効化される事は多いと思われる。
Aカモで透明化でステルスlv3は付与されるのでやはり
それを基本に戦う事にはなるだろう。
特にどちらの支援から狙ってもいけるとは思うが、
味方が噛みつこうとしてない方の支援機から狙う感じになるかとは思われる。
想像以上に柔らかいのでTHEMISは割とどんどん使ってもいいかもしれない。
単独で動くも可能とは思うが、なるべくならば
回避の無いナハトやボリノークのフォローもしたい所だが‥

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🌟終わりに


 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。今回のシチュバトろくにりプレイ出来てないので
 編成を見た限りで考えた【暫定版】と思ってご覧下さい

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。


 誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
 単なるガノタおじさんが好き勝手に書いているだけなので、
 不快に感じた方、説得力が無いと思う方はどうぞ
 ブラウザバックください。
 逆にこんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
 読んでいただいた方には感謝致します。

 あまりプレイ時間の少ない方や
 始
めたばかりの方、
 どう戦ったらいいか悩んでる方
 もっと上手くなりたいと伸びようとしている方
 の何かの
きっかけにでもなればという気持ちと
 若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で
 書いているだけ
です。

 自分でもいい年負けず嫌いで堅物だとは思いますが
 どうせやるな
ら真剣(ムキ)になって楽しみたい
 のでああでもない
こうでもないと色々考えております。
 勝つのが好きです。

 誰かの何かの「足し」になればこれ幸い
 

 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2

スクリーンショット 2024-11-01 5.14.26
■2024年11月のプレミアムログインボーナス
<上旬>
◎ 2024/11/1(金) 5:00 ~ 2024/11/11(月) 4:59
★★★★ ゼク・ツヴァイ LV1
被弾しながらが嫌いな人の方が多いから
一般的な人気はきっと出ない。
でもまだ舞える?
230302_XT_jp
ゼクシリーズの2番目の機体であり、実戦本位の
重MSとして開発された。

「ゼク・アインに倍する性能」を謳い、高火力・高機動性
を備えた大型MS。

グリプス戦役期から第一次ネオ・ジオン抗争期に懸けて
MSの重火力/多機能化に伴う大型化に至る、
恐竜的進化の潮流に乗った機体の一つである。

後背部に接続された大型推進ブロック
(バック・パックおよびテール・パック)や
増加ブースターにより、従来のMSに比較して前後幅が
長大であることなどから、一概に人型とは言えない
形態を持つ。

ジオン公国軍は80tクラスまでをMSの実用的限界と考え、
それを超える大型機動兵器はMA として計画したが、
連邦軍ではRX-78の大戦果による「ガンダム信仰」や、
MAの撃破をMSで果たした実績への重視が根強く、
MSの大型化・高出力化へのこだわりがあった。

ゼク・ツヴァイが人型からの逸脱をみせながらも
あくまでもMSとされたのは、これに起因するとされる。

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🌟ゲーム内でのこの機体の現状  
詳細(ここをクリック)ゲーム内ではコスト650の汎用機として実装
緊急回避は無いものの、フラップブースターや
ASLが乗るミサイルが兎に角優秀で
一時期の650汎用はこいつがいるだけで的な
破壊力があった。

ただ実際は回避無しと即よろけ兵装一種、
ヒットボックスの大きさもあいまって
「避ける」事に重点を置くユーザー
「即よろけこそ史上」ユーザーからは
恐らくあまり良い評価をされていない
機体だったと思われる。

現在でも戦えないという事は無いとは
思うが、蓄積の鬼であり、頭一つ二つ抜けている
ディマーテルという強襲が同コストにいる為、
立ち回りとカスパを硬くするなど、
工夫は必要かとは考える。

持っていて損する機体では無いとは
個人的には思うが、この機体で
被弾している間に味方が火力を出したり
前線に顔を出しくれないと
単なる人身御供にしかならない戦場に
しかならない場合があるのが辛いところか

相手の編成もさることながら味方の編成も
考慮しないと使えない可能性は高い気はする。

キャンペーン時のイラストに描かれている
恐らく意味は違うが
「ツヴァイは出せるか!?」
を編成やMAPで考えないとはあるかと思われる。

新規追加:2023/03/02
性能調整:2023/11/23


<中旬>
◎ 2024/11/11(月) 5:00 ~ 2024/11/21(木) 4:59
★★★ ウーンドウォート LV1
扱いには技術が必要だが、
環境が色々味方をしている機体
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アナハイム・エレクトロニクス社が開発した
試作型モビルスーツ。

ガンダムTR-6のコアとなる素体状態の可変MS。

ガンダムTR-S[ヘイズル・フレア]および
万能化換装システムの構想を継承し、機種統合計画を
反映・ブラッシュアップする形で一から新規設計されている。

推力重量比に優れ、高い機動性を用いたヒット&アウェイ
を得意とする。

腰部ドラムフレームを中心に各部を折りたたんで
小型のMA形態に変形可能で、同形態では
冷却ガス・ユニット
(TR-5ファイバーで使用された耐熱フィールド発生装置)
を使用して大気圏突入も可能。

優れた推力により、単独で大気圏内も飛行できる。

大腿部のみMA形態に変形した中間形態をとることもできる。

股間部にサブアーム(隠し腕)を1基もっており、
本機や本機をコアとしたバリエーションのMA形態において、
武器の保持などに活用される。

MS形態の臀部(MA形態の機首)にはブースト・ポッドを装備。
ヘイズルのブースター・ポッドを発展させたもので、
ジェネレーターを内蔵している。

冷却ガス・ユニットとバルカンをもつ通常型と、
2つのラッチと拡散メガ粒子砲をもつマルチ・コネクター・ポッド
の2種類がある。

どちらも中空になっているスペースがあり、変形時に
頭部と胸部コックピットを覆ったり、
プリムローズIIを収納してサブ・コックピットとして
用いることができる。

コクピットは全天周囲モニターが採用されている。

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🌟ゲーム内でのこの機体の現状  
詳細(ここをクリック)

ゲーム内ではコスト450の支援として実装

緊急回避は無いが主兵装はノンチャでも

即よろけ、フルチャに当たっては貫通も

付与されている上に近距離戦用の
クロー射出まで
ある可変機体。


ヒート・ブレードと打撃の二種格闘
持ちで
尚且つ即よろけのクローも
あるという
支援なのかこれはという
特徴を
持っており、Hブレードの
Nと下、
打撃の下(蹴り)がかなり
優秀で
このコストでは強襲さえ

二種格闘&二種即よろけという機体は

稀なのに支援機でそれを持つ機体


しかも変形により機動力も相まって

高低差のあるMAPでは格闘特化の強襲は

お手上げ状態になるレベルで

ぶっ壊れた性能をしていた機体。


但し、耐実弾が「0」の為、

カスパで何も対策を講じないと

450にイフリートイェーガーが出たあたりから

旗色が変わってきている感がある。

有利兵科なのに実弾が刺さるという

不利兵科の機体よりも厄介になっている状況


個人的感想ですが、450以下の強襲は
格闘寄りの機体が
多く、敵支援に高台に
陣取られたり、射撃戦状態の際
には
やる事が限られるという場面が多く、

しかも過去にマニューバ強襲が止まっていない
データが
揃っていた結果なのか、現状では
汎用陣でアンカーなどの強よろけ

兵装を持つ機体が多く、三すくみ的に

強襲が刺さる場面が限られる状況なのもあり、

ウーンドウォートと同兵科のFAアレックスも

騒がれてませんが割とぶっ壊れに近い性能を

しているので余計強襲のキャラパが不足
している気がします。


以上に書いた以外にイフJの面倒臭さはあれど
環境的に十分使える機体だが
それなりの
立ち回りとプレイスキルが必要な機体とは

考える。


もっていて全く損はないが、射撃戦だけ
していたい
という嗜好の支援機乗りさんからは
敬遠され気味な機体
とは思われる。

環境がそこそこ味方している機体

(尚、lv2はプロトZに500が環境破壊
 されているのと、
同兵科のロトの
 実弾の痛さでそこまでの活躍は

 あまり望めないとは考える)


新規追加:2023/08/31
抽選配給にて Lv2追加:2024/01/25
調整未だ無し


<下旬>
◎ 2024/11/21(木) 5:00 ~ 2024/12/1(日) 4:59
★★ アッグジン
特有のスキルを持つ悪くない機体だが
あまりにも相手(環境)が…
230921_AG_jp
漫画『機動戦士ムーンガンダム』に登場。

メカニックデザインは形部一平氏。

ストーリー担当の福井晴敏に「アッグシリーズ」
の仲間にしてはどうかと言われ、名称が決められた。

本作での登場に先駆けて、書籍
『機動戦士ガンダム 新訳MS大全集 U.C.0092-0169編』
でカラー画稿が掲載された。

一年戦争後期の公国軍では、来たるべき月面での戦闘に
備えて水陸両用MSや陸戦用MSを転用した新規開発が
急ピッチで進められたといわれ、本機もそのひとつとされるが、
ガッシャのようにペズン計画には組み入れられていない。

アッガイをベースに再設計された機体であるが、
ステルス機能の有無は不明。

アッガイからさらに耐圧・低視認性を意識した
球形に近いフォルムとなっており、装甲も厚く
避弾経始に優れる。

アッガイに似た腕部と、短い脚部をもつ。

水中用に開発された機体であるが、月面での戦闘
を想定してさまざまな改造がほどこされている。

アッガイ2機分の水冷式ジェネレーターを空冷式に
変更することで、宇宙での運用と装備するビーム兵器
の稼働が可能となっており、この技術はカプールなど
ネオ・ジオン軍の機体群にも応用されている。

ロールアウト時には背部にハイドロ・ジェット2発を
装備しているが、のちにスラスター4発の宇宙用の
ランドセルが増設され、ザクIIF2型並みの推力をもつ。

旧式の機体であるが、質量対推力比はガザ・タイプを
上回るとされる。なお、コックピット・ハッチは背面
に存在する。
ーーーーーーーーーーーーーー
🌟ゲーム内でのこの機体の現状  
詳細(ここをクリック)

ゲーム内ではコスト350にて強襲として実装

連撃lv2と主兵装と拡散Bの即よろけ二種持ち

射撃も一発よろけ値:25%の4連ミサイルLと

静止打ちの腕部メガ粒子砲(10% x2)を

装備している。


この機体最大の特徴である「インパクトムーブ」

緊急回避では無いが同じ操作をする事によって

リアクション無効しながらスキル発動時に接触した

相手にダメージを与えるスキルがある。


その為か、マニューバは無く、緊急回避とは

違いスラの消費量を下げているとはいえ

インパクトムーブ発動時にも被ダメがある。


近接戦ではインパクトムーブが活きる場面が

多いとは思われるし、射撃兵装もこのコスト

にしては一見充実しているとは思われるが、

如何せんマニュが無い機体は

◯一般的に好まれない&

◯緊急回避に近いインパクトMをしても

 被ダメを受ける

という点であまり好まれない理由の一つ

かもしれない。

(設定では装甲が硬い機体という明記もあるが

 火力のインフレが激しいこのゲームでは正直

 その設定が反映されていると感じない)

それとクローの格闘モーションがこのゲーム

では珍しい部類に入る左腕なので、「使いずらい」

と感じる人が多いのかもしれない。

(それはそれで強みはあるとは思うが世間一般的に)


ミサイルは全弾当てれば蓄積が取れるが

メガ粒子砲【斉射】に関しては全弾当てても

単体で蓄積が取れずしかも静止打ち。


即よろけ二種あるし、一旦支援機に

噛みつければインパクトMもあるし

この程度でいいだろうという調整の意図は感じるが、

◯まずそこに行くまでが強襲は難しい

◯該当コストの強よろけ持ちの汎用多すぎ問題

◯350TBアッガイ全兵科飛び抜け過ぎ問題

等々の環境的な問題が考えられ、この機体を

使う場所が限られるというのも

使用率には影響していると思われる。

(MAPや状況に関係なく暴れられる機体をユーザーは求めがち)


固有の特徴は持っていて、強みもある機体

だとは思うが、どこでも強いというイメージは無く、

好みの分かれる機体と思われる。


個人的には興味のある人は手に入れればと思う程度


新規追加:2023/09/21
現時点で調整は無し
(2023/09/28に
「レジストムーブ改」から
「インパクトムーブ」に
 スキル名の変更有)


◆終わりに

今月のPLBの三体ですが、調整などが
入らない限りは機体に思い入れ等がある
という方を除けば、無理して取りに
行かなくても問題なさそうというのが
個人的な意見です。

逆に考えると
「ここでこういう使い方をすれば強いけど
他の場所で他の機体と同じような使い方をする
機体としては考えて作っていない」


と、どこでも強い機体ではないのは
始めから承知の上での調整の意図
なのかもしれません。

どこでも強い機体は簡単に作れるけれど
それだと「個性が無い」
という考えなのかもしれません。


「どの機体でもどこでも戦える」

というのは理想だとは思いますが
そもそもMSは現地改修や特定の
状況用に開発されたものもありますから
そういうコンセプトでの開発さんの
調整の意図があるのでは?
と最近考えるしかない思うようになりました。

なのでユーザー自身が

「このマップ、この状況、この編成なら
この機体を選んだ方がいい」


という戦略的な機体チョイスを促したいのかもしれない。
とまあだいぶ好意的な解釈かもしれませんが…


数百も様々なMS実装されているゲームですから
どれも同じような性能だったら、別に新機体を
手に入れなくてもいいか
という流れにならないように、
それぞれの機体に尖った特徴をと

開発の方々は日々苦労されてはいるかとは思います。

ユーザー側としても、この多くの機体を
より楽しむ為にも
個々の機体への理解度を
上げていかないととは思いますが、

多くの機体の特徴を把握しなければならない
特徴を把握なんて無理、正直面倒
好きな機体だけどどう扱えばいいのかわからない


と機体の特徴把握が重荷に感じてしまっている
ユーザーさんも、もしかしたらいるのかも
しれませんね。

ガンダム作品って新しいものになればなるほど
映えるシーンというか無双するシーンを
多く入れてる印象が個人的にはあります。

最初は苦戦するけど、後半手がつけられなくないほど
成長する主人公みたいなのは少なくて、
心の成長や変化はあれど、「ガンダムは無双する」
みたいな印象を最初からあるのは
まあ時代なのかもですね。

最初にぐっと映えるシーンを見せてフックしないと
見続けてもらえないというか
じっくり成長を見せる演出は
時代のタイパにそぐわないというべきなのか…
話が横道にそれましたすみません。


自分も偉そうな事言えるほど、全ての機体を
把握してるのか?
使いこなせているのか?
に対して、正直に無理です!
としか答えようが無いのですが、

なるべくならば一戦でも楽しいプレイを、
手に入れた機体のポテンシャルを

一つでも理解していきたいなとは思ってはいます。

全部の機体は無理でもせめて自分のお気に入りや
使用回数の多い機体は
少しでも性能を理解出来れば、
今後も楽しくプレイ出来るきっかけに
なるかもしれません。


意識が高すぎ、ハードルが高い、
ゲームは気楽にでいいじゃない
様々な意見はあるかとは思いますが、
他の方と一緒に協力する
「チームバトルアクション」という
ジャンルのゲームですから、
「8分間だけはチームメイトにお互いにふさわしい関係」
でいれるように少しでも多少なり、お役に立てるように
なりたいなと個人的に思っているだけです。

それではまた

(*このブログの機体の評価に関しましてはあくまで
 周りの環境などをみた私個人の評価です。)

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