■2024年11月のプレミアムログインボーナス
<上旬>
◎ 2024/12/1(日) 5:00 ~ 2024/12/11(水) 4:59
★★★★ アトラスガンダム【TB】 LV1
独特のフライトシステムを使いこなす
人ならばワンチャン?
かつて汎用に強判定を組み込むと環境がこうなると
わからしめた強機体
地球連邦軍が開発したガンダムタイプの試作機。
名称の「アトラス」は「ギリシャ神話」に登場する
天の蒼穹を支える神を由来とする。
アトラスは地球連邦軍系とジオン公国軍系の技術を融合する
形で開発されており、重力下運用において高い汎用性を獲得
している点が特徴である。
従来の連邦軍製モビルスーツとは異なる機体構造を持ち、
ジオン軍の水陸両用機の技術から取り入れた球体関節や、
脊髄を模した背骨状のフレームを採用している。
この構造と気密性の高い設計により、極めて高度な駆動柔軟性
と水中運用性が付与されている。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
🌟ゲーム内でのこの機体の現状
詳細(ここをクリック)
ゲーム内ではコスト600の汎用機として実装やサブレッグに跨り独自のフライトシステムを
持つ機体。
射程の長いレールキャノンと二種格闘を持ち、
相手に鈍化や飛行不可を付与する
ヴェロス・メデューサと地味に蓄積値の高い
アサルトライフルを装備している。実装当時は
この機体ありきの600コスト状態で
アトラスにあらずんば的な空気はトップレート帯では
あったのは事実かと思われる。
原作では水陸両用のガンダムとはなってはいるが、
このゲームではほぼ空中での格闘が試合の大半を
占めている機体。
フライトしなくても二種格闘と二種即よろけで
それなりに戦えてしまう状況でもあったが
マシンパワーもさることながら、プレイスキル
が戦場で差を生む時代の幕開けを象徴するような
機体だったのかもしれない。
さすがの使用率と勝率の為か、格闘補正の下降や
レールガンの射程減少、メデューサのリロ時間延長
などのナーフをくらってはいたが、プレイスキルを
全面に押すタイプのプレイヤーにとっては
さほど苦にはならなかったのか変わらず
コスト600での強機体としての地位は長かった
ように感じる。
現在ではヨンファヴィンが機体・兵装で
高次元で頭一つ二つ抜け出ているのもあり
使用率は落ち着いている気はする。
悪くない機体ではあるが、操作の忙しさの割に
リターンが薄くなっているのは現環境では
感じられる。
あって損は無いレベルに入ってはいるとは思うが
独特のフライト操作と原作でもセリフにある通り
武装の回転率がそこまで良い訳ではないので
この機体をファーストチョイスする理由も
あまり無いように見受けられる。
新規追加:2023/03/30
性能調整:2023/11/23(下方調整)
<中旬>
◎ 2024/11/11(月) 5:00 ~ 2024/11/21(木) 4:59
★★★ ドルメル・ドゥーエ LV1LV1
システム発動時の爆発力は魅力だが
漫画『機動戦士ガンダム カタナ』にて登場したMS。
当作品での主人公が所属するBGSTの仇敵であり、
連邦宇宙軍内の一軍閥シン・フェデラルが所有していた
ドルメルに、主人公イットウ・ツルギ機の
ストライカー・カスタムに搭載されている
精神感応AIシステム「妖刀」を移植し、改良されたMS。
ドルメルとの外見な変化は、頭部カメラアイがモノアイから
ツインアイに変更されている。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
🌟ゲーム内でのこの機体の現状
詳細(ここをクリック)
ゲーム内ではコスト500の汎用として実装
妖刀システム発動時には
緊急回避lv2が付与され、ステータスも上昇
空中制御プログラムlv1や空中格闘制御 LV1までもが
付与されて、システム発動時の火力の爆発力が
魅力的な機体ではある。
だが通常時緊急回避が無いのと
そこそこ大きい機体のヒットボックス
任意発動出来るが時限式の妖刀システムが
扱いずらさを促していると感じるユーザー
が多いのも事実だとは思われる。
個人的には知っている機体だが、
世間一般的に知名度が低いという
のも使用率の低さに影響はあるとは
考えられる。
単に機体性能だけ考えても
基本相手を殴らなければ始まらない系の機体
だとは思われる為、現状4号機や4号機Bstなど
の上方修正なども行われた現状では
扱い方や相性の良いMAPは限られているような
気はする。
同コストの強襲だが、プロトZが環境トップに
いる中、4号系の強化も相まって、中コストも
シューターゲーム化促進の流れで
存在しずらい格闘系汎用ではあるとは思われる。
悪い機体では無いとは思うが、扱いの難しさと
環境に即してないタイプのMSなのは否めない。
*余談だが、ガンダムの機体は
アニメ・ゲーム・漫画・小説・ガンプラ
などのカテゴリー毎で知名度に
差があったりすることもあり、
世間一般的というとアニメやゲームで
多く登場していると認知度が高い部類に
入りやすいというのは
この界隈はあるとは思われる。
ただアニメ化もされていないが、
BNさんの主力商品ガンプラ界隈でのみ
絶大な人気があったりするMSも中にはあるので
そこはロボットものの特色かもしれない。
なおドルメル・ドゥーエはどれにも
当てはまってはいないのは事実だろう。
調整未だ無し
<下旬>
◎ 2024/12/21(土) 5:00 ~ 2025/1/1(水) 4:59
★★ アッガイ【TB】 LV1
ぬるぬる滑るよろけない二種格闘強襲
低コストの環境を一変させたTBアッガイ三兄弟の一体
漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』に登場。
当作品用に12メートル級の潜入任務用小型MSとして
再設定されている。
収納式の爪ではなく三本指のマニピュレーターに変更、
片腕に2門ずつの機関砲を内蔵、マニピュレーターの
間にはビームサーベルを内蔵し、
頭部にミサイル発射口兼フリージーヤード発射口を内蔵、
足裏に膨張式のエア・クッションを内蔵する。
エア・クッションを展開し、水上をホバーし、
ホバークラフトのように高速移動することもできる。
操縦は1人だが、コクピット下側にはもう1人が
同乗できるスペースが存在する。
原作漫画とは違いバトオペではアニメ版で登場した
装備が多数追加された
索敵型や火力型、重火力型、機動型などの
バリエーション機体が起用されている。
ーーーーーーーーーーーーーー
🌟ゲーム内でのこの機体の現状
詳細(ここをクリック)
ゲーム内ではコスト300にて強襲として実装
マニューバアーマーが無いが、
この機体の最大の特徴の効果時間30秒の
フリージーヤードの効果を促す
R・L[ジェル]【TB】x2
被ダメ30%軽減、ステルスがlv2になり、
ダメージリアクションを1段階軽減する
凶悪スキルだが、発動時に滑りやすくなり
ホバー機体以上に慣性が働くくせのある動きとなる。
このスキルがありきの機体で操作に難はあるものの
そこそこ強引な間合いの詰め方と攻撃が可能となる。
如何にこの兵装を効果的に使用するか
如何に滑っている状態で攻撃を当てていくか
が大事な機体ではあると思われる。
忘れがちだが腕部バルカン砲【TB】の
よろけ値:4% x2もこのコスト帯では
破格の値なのは覚えておいてよいかと思われる。
当コストではトップレベルの強襲なのは間違いないが
クセの強い挙動をどう扱うかのプレイスキルと
フリージーヤードを使うタイミングなどが
この機体を扱うポイントなのではとは考える。
個人的には興味のある人は手に入れればと思う程度
新規追加:2024/01/11
現時点で調整は無し
◆終わりに
今月のPLBの三体ですが、調整などが
入らない限りは機体に思い入れ等がある
という方を除けば、無理して取りに
行かなくても問題なさそうというのが
個人的な意見です。
逆に考えると
「ここでこういう使い方をすれば強いけど
他の場所で他の機体と同じような使い方をする
機体としては考えて作っていない」
と、どこでも強い機体ではないのは
始めから承知の上での調整の意図
なのかもしれません。
どこでも強い機体は簡単に作れるけれど
それだと「個性が無い」
という考えなのかもしれません。
「どの機体でもどこでも戦える」
というのは理想だとは思いますが
そもそもMSは現地改修や特定の
状況用に開発されたものもありますから
そういうコンセプトでの開発さんの
調整の意図があるのでは?
と最近
なのでユーザー自身が
「このマップ、この状況、この編成なら
この機体を選んだ方がいい」
という戦略的な機体チョイスを促したいのかもしれない。
とまあだいぶ好意的な解釈かもしれませんが…
数百も様々なMS実装されているゲームですから
どれも同じような性能だったら、別に新機体を
手に入れなくてもいいかという流れにならないように、
それぞれの機体に尖った特徴をと
開発の方々は日々苦労されてはいるかとは思います。
ユーザー側としても、この多くの機体を
より楽しむ為にも個々の機体への理解度を
上げていかないととは思いますが、
多くの機体の特徴を把握しなければならない
特徴を把握なんて無理、正直面倒
好きな機体だけどどう扱えばいいのかわからない
と機体の特徴把握が重荷に感じてしまっている
ユーザーさんも、もしかしたらいるのかも
しれません。
ガンダム作品って新しいものになればなるほど
映えるシーンというか無双するシーンを
多く入れてる印象が個人的にはあります。
最初は苦戦するけど、後半手がつけられなくないほど
成長する主人公みたいなのは少なくて、
心の成長や変化はあれど、「ガンダムは無双する」
みたいな印象を最初からあるのは
まあ時代なのかもですね。
最初にぐっと映えるシーンを見せてフックしないと
見続けてもらえないというか
じっくり成長を見せる演出は
時代のタイパにそぐわないというべきなのか…
話が横道にそれましたすみません。
自分も偉そうな事言えるほど、全ての機体を
把握してるのか?使いこなせているのか?
に対して、正直に無理です!
としか答えようが無いのですが、
なるべくならば一戦でも楽しいプレイを、
手に入れた機体のポテンシャルを
一つでも理解していきたいなとは思ってはいます。
全部の機体は無理でもせめて自分のお気に入りや
使用回数の多い機体は少しでも性能を理解出来れば、
今後も楽しくプレイ出来るきっかけに
なるかもしれません。
意識が高すぎ、ハードルが高い、
ゲームは気楽にでいいじゃない
様々な意見はあるかとは思いますが、
他の方と一緒に協力する
「チームバトルアクション」という
ジャンルのゲームですから、
「8分間だけはチームメイトにお互いにふさわしい関係」
でいれるように少しでも多少なり、お役に立てるように
なりたいなと個人的に思っているだけです。
それではまた
(*このブログの機体の評価に関しましてはあくまで
周りの環境などをみた私個人の評価です。)