はんげるぐのblog

ガンダムを見過ぎたおじさんがガンダムなどについて思ったことなどを書き込んでいるブログです。 お時間がある時などのお暇潰しにでもなれればこれ幸い

2024年07月

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■2024年8月のプレミアムログインボーナス一覧

<上旬>
◎ 2024/8/1(木) 5:00 ~ 2024/8/11(日)〜 4:59
★★★ ガンダムMk-Ⅳ LV1
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ゲーム『SDガンダム GGENERATION-ZERO』の
オリジナルMS。

カラバへの対抗政策を進めていたティターンズが、
アナハイム・エレクトロニクス社から入手した
MSF-007 ガンダムMk-IIIのデータを元にして
オーガスタ研究所に開発させたMS。

アナハイムから出向したフジタ博士がその開発に
あたった為、ORXナンバーの他にMSFナンバーの
型式番号もある機体。

当時オーガスタ研究所で実験中だった遠隔誘導端末
インコムを試験的に装備している。

また、インコムの採用・実用化は後続のガンダムMk-V
によって行われ、本機はその礎を築いた機体とされる。

デザイナーは石垣純哉氏。
かつて講談社が発行していた日本の月刊児童漫画雑誌
コミックボンボンにてこの機体のデザイン公募があり、
優秀作2点を同氏がクリンナップされたという話
だったが、ご本人がSNSで
それとは別で「Mk-IIIとMk-Vを繋ぐ機体」のデザイン
を依頼された機体
と否定されている。


ゲームではコスト600の汎用機として実装
即よろけの主兵装のビーライ、移動チャージ可能で
ノンチャ運用も可能だが静止撃ちのビーム・カノン、
インコム・ビームとホバー機体とあって間合いの広い
サーベルが主な兵装となる。

汎用機では珍しいスキル「観測情報連結」を持っているが
最も特徴的なのはタッチパッドの切替によって
レーダー上、相手にとって味方表示される
「偽装伝達装置lv1」と「ステルス」lv1(100m以内)
が入れ替わるスキル「特殊潜入装置lv1」を持つ
現状唯一の機体となっている。

実際のところ、大きめな機体ではあるが、マニューバも
無ければ、くせのあるホバーや発動の遅い下格、
ダメコンやマニューバ持ち相手にはインコムや
ビームカノンの併用などで止める事が基本となると
思われるが、お手軽簡単で単体で暴れられる性能では
無いため、そこまで使用率は高くないと思われる。
(ステルス・偽装持ち機体あるある控えめな機体性能)

オブジェクトの多い、視界の狭くなるマップなどでは
偽装とステルスを効果的に使えれば、使い道もあるかも
しれないが、アンクシャやアトラス、なんなら量産ZZの
闊歩する600コストにおいてはあえてこの機体を使う
必要性が無いのが現状である。

対人の駆け引きに長けた方、支援機無し編成の時の
情報連結枠、頭部特殊センサーユニットによるレーダー
阻害などもあるにはあるが、それなら別の機体でも
よくね?と言われたら返す言葉もないが、
この手の機体は下手にアッパー調整が入ると、
厄介この上ない機体に化けたりもする可能性があるので、
なるべくならばこの手のMSは個人的には調整して
ほしくないが、上方狙いで手に入れておくのも
良いかもしれない。


<中旬>
◎ 2024/8/11(日) 5:00 ~ 2024/8/21(水) 4:59
★★ ジェガン重装型 LV1
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初出は1988年発売のプラモデル
『1/144 ジェガン』付属説明書
当時の名称は「ジェガン重装甲又はジェガン・キャノン」、
「ジェガン重装改」だった。

その後『CCA-MSV』に分類された機体。

ジェガンの高い汎用性を活かし、砲撃戦に
重きを置いた局地戦仕様として火力や防御力を
強化した再設計機。

設計はジェダをベースとしており、型式番号も
制式採用後のジェダと同じとなっている。

ジェガンのムーバブルフレームを流用している
が、ジェネレーターの換装によって出力が
大幅に向上している。

両肩(バックパックではなく肩アーマー側面)
にビーム・キャノンを装備し、腰部前面に
アーマーが追加されている。

宇宙戦にも対応できるが、陸戦を主眼に
置いており、脚部は重力下用に換装・強化
されている。

ゲーム内ではコスト550の汎用機として
2023/07/20に実装されており、
現時点での調整・修正は無し。

ビーライとビームキャノンの
二種即よろけ持ちであり、蓄積よろけでも
25% x2発 x2射のビームキャノン【斉射】と
25% x2発 x5回の着弾点に2.5秒間持続発生する
ミサイル・ポッドを装備している。

緊急回避はあるがマニューバアーマーは無し、
地上でしゃがんだ際、宇宙で静止時に5%の補正がつく
「高精度砲撃」
対象の視点範囲外での射撃攻撃時、射撃ダメージ 20%
 分の局部ダメージ付与する
「精密射撃」
ダウン中の敵に対して射撃兵装で与えるダメージが
15%上昇する「追撃射撃補助プログラム」
を備えたかなり射撃よりに特化した汎用機となっている。

その為か、格闘は打撃となっており、一部の支援機に
近いモーションとなっている。

その上、着弾後爆風約3秒間維持、爆風範囲に入った
味方にステルスLV1を10秒間付与するスモークもあり、
前に出たくないという気持ちが強く感じられてしまう
機体。

中距離での射撃による拘束力は高めで、実際1試合中に
格闘をほぼしない運用も可能なくらい射撃性能に
特化していて前に出なくても攻撃出来るように一見
思われるが、この機体が複数いると前線組のヘイトが
跳ね上がり、汎用がこの機体だけだと完全に距離を
置いて膠着した射撃戦に徹する他無く、一度戦線が
崩れたら一気に押し込まれるというリスクもあるとは
思われる機体。

せいぜいチームに一体で十分な機体とは思われる。

しかも550というパーフェクト・ガンダム【TB】に
荒らしに荒らされたコストの機体なので
余計にこのコストで必要な機体なのかと現状では
思われる機体。

PガンTBが弱体されたとはいえまだまだ現役、
ギラ・ドーガ[サイコミュ試験型]が当コストとしては
破格の性能で現在席巻している現環境で
この機体を手に入れる必要性があるのかと問われれば、
全く機体がなければ手に入れてもという他ないが、
今後の調整や環境の変化次第といういつもの
外的要因を待たなければとしか答えられない機体。

<下旬>
◎ 2024/8/21(水) 5:00 ~ 2024/9/1(日) 4:59
★★ ジェガン(CH) LV1 
230608_CH_jp
連邦宇宙軍特殊作戦群「エコーズ」が、
任務においてMSとの直接戦闘が想定される
際に用意される機体。

D型のオプション装備のひとつであるが、
特殊部隊用であることから存在は
秘匿されている。

当機体はエコーズ920隊の指揮官
コンロイ・ハーゲンセンの搭乗機仕様となる。

バイザー(追加センサー)と胸部増加装甲板が
追加され、特殊任務に即した機能性と戦闘時の
サバイバビリティを高めている。

バイザーは中・長距離の狙撃精度を高めるほか、
複数のセンサーにより作戦域の局地的な
範囲に限定した高い情報収集能力により、
索敵・偵察時に真価を発揮する。

同時期に配備されたロトを作戦本部とし、
完璧な連携と与えられた性能を完全に
使いこなす隊員による運用で、本機は
幾多の作戦行動で高い戦績を示している。

カラーリングは部隊カラーの
ダーク・ブラウンを基調に、
一部グレーと黒で塗り分けられている。

他の隊員が乗っている機体とは主に武装が違い
ビームライフル・サーベル・バズーカなどの
標準装備は一緒だが、シールド、
ハンド・グレネード×3は無く、ハンド・ガン、
ダガー・ナイフ、ファイア・ナッツ、
右前腕部甲に収納されている
ボックスタイプ・ビーム・サーベルが
コンロイ機独自となっている。

これは『ガンダムUC』総作画監督の玄馬宣彦氏
によると、同作品では劇中にカットインをいれて、
キャラクターを見せるといった描写はやらなかった為、
外観でコンロイ機であることが分かる要素を
入れたかったとのことという演出的な事情も
あったようである。


ゲーム内ではコスト550の強襲機として
2024/03/21に実装され、
現時点で調整等は無し。

ステルス・二種格闘といういつものオブジェクトが多い
MAPで好む人が多い強襲のスタイルと一見思われるが、
この機体の最大の特徴は「コンロイ機用ハンド・ガン」
よろけ値:25% x2 脚部補正:1.5倍というこんな小さい
ピストルなのにと正直思ってしまうような兵装が
実装当時全盛だった550の支援機アドバンズド・ヘイズル
を蹂躙し、緩衝材や脚部カスタムパーツを装備しない
汎用陣にも足折の恐怖を与えて、環境を変えた。

地味にだが対象の視点範囲外での格闘攻撃時、
格闘ダメージ 30% 分の局部ダメージ付与も不利兵科に
対して効果的なダメージを与えていたのかもしれない。

着水などしないとスリップダメージ効果が消えない
ファイア・ナッツなどこの機体特有の兵装と機能で
一時期の時代は作ったが、やはりいつもの550コストの
パーフェクト・ガンダム【TB】の実装でほぼ絶滅しかけた
レベルにまで使用率は低下したと思われる。
(廃墟=ステルス絶対マンは使用している模様)

その上、同コスト・同兵科に
ギラ・ドーガ[サイコミュ試験型]が実装されたのも
更なる追い討ちをかけている為、とんがった性能を
している機体だが、あえてこの機体を今使う理由も
薄いのが現状である。

環境変化&調整次第といういつもの評価


◆終わりに

あくまで私見です。
①一つのコストに一体入るだけで環境が激変するゲーム
②ガチャ方式上、売上にぶっ壊れは効果的なテコ入れ
 なのは事実
③機体を収集する事を目的としたユーザーも存在する。
④機体数の多さはユーザーにそれだけ知識が求められる。
⑤蓄積されたデータに基づいて調整という事は
 新機体が入ってすぐの環境ではデータが無い。
 (ある程度想定してとは思われるが難しいとは思える)
⑥レーティングは「本気のバトル」と銘打たれている&
 クイマやカスマでプレイしている人の方が多い
 アンケート結果が出ている
⑦STEP UP10(トークン285枚)を購入出来る
 CERO Bの最小年齢12歳が存在するか私にはわからない
 (デイリー任務消化のみで集めると約三ヶ月前後で
 貯める事は可能)
⑧個人リザルトが強調されすぎてチームアクションバトル
 らしさがかなり薄れている気がする。
⑨でもこれは「商売」なのでユーザーは容認すべき点
 もある

それではまた


「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」



🌟タイトル名
  「出撃!ZZガンダム」
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◆期間

1週目:2024年7月19日(金)4:00 ~ 2024年7月22日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年7月26日(金)4:00 ~ 2024年7月29日(月)3:59 [予定]

 
◆出撃MAP
   無人都市
機動戦士ガンダム バトルオペレーション2_20240720014700
 今回のシチュバトは無人都市となっているが、
 アニメ劇中で24話〜36話までガンダムチームと呼ばれる
 エゥーゴ所属の戦艦アーガマのMS部隊は地上で戦闘を
 している。

 個人の記憶だと近代的な都市で戦闘した描写は
 アニメではほぼ無かったと記憶しているが、
 33話〜36話で戦闘したダブリン辺りを想定している
 のでは?と個人的には考える。

◆出撃人数
 5VS5

◆モチーフ
108h
 旧「日本サンライズ」(1976年11月〜1987年5月)
 制作のテレビアニメ。

 『機動戦士Ζガンダム』の直接の続編として作られた
 『機動戦士ガンダムΖΖ』がモチーフと思われる。
 タイトルはオリジナルとは思われるが
 第11話(5月10日)「始動! ダブル・ゼータ」
 第22話(8月2日)「ジュドー、出撃!!」
 などからの着想とは個人的に思われる。

 1986年(昭和61年)3月1日から
 1987年(昭和62年)1月31日まで、
 名古屋テレビを制作局として、テレビ朝日系で
 毎週土曜日17:30 ‐18:00(JST)に全47話が
 放送された作品

◆両チームの編成
スクリーンショット 2024-07-20 1.38.20
 Aチームの編成は実際にはアーガマにはジムⅢは
 搭載されておらず、あくまでエゥーゴ、カラバ、
 ないしは連邦所属のMSと思われる。

【参考】アーガマ艦載機(第一次ネオ・ジオン抗争時)
・MSZ-006 Ζガンダム 
・MSA-005 メタス
・MSZ-010 ΖΖガンダム
・RX-178 ガンダムMk-II(エゥーゴカラー)
・MSN-00100 百式
・AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル機)
・FXA-08R メガライダー
・ド・ダイ改(サブフライトシステム)
・RMS-099 リック・ディアス

スクリーンショット 2024-07-20 1.38.27
 Bチームはネオ・ジオン、ジオン残党の混成部隊と
 思われ、劇中の強化前のマシュマー率いる
 エンドラ艦隊で初登場したガルスJとズサ
 離反前のグレミー艦隊で初登場したバウ
 旧ジオン公国軍残党、ロンメル隊で使用された
 ドワッジ・ドワッジ改が編成に選ばれていると
 思われる


◆今回のMAPについて
phonto 10
  今回は無印からある「無人都市」
  ビル群が立ち並び、外郭に細い通路があり、
  中央に二つの大きなビルを挟んで比較的広い
  エリアある。

  基本はAチームはE中継、BチームはF中継を中心に
  E・Fの間で対峙するのがメインと思われる。
  今回はステルス機もいないので裏路地抜けする
  プレイヤーは相当少ないだろうが
  グルマでなら独自の進行をするチームもいるとは
  思われるが‥

  今回、注目すべきは

  ①Aチーム🔵側には支援機がいない

  ②Bチーム🔴の支援機は高台で
   長距離射程で撃つ機体ではない


  ③ステルス機体はいない

  ④Aチームはマニュ二体、Bチームは三体


  そしてお決まりの  

  ⑤AB中継がマップの端の方に配置されているので
   開幕取りに行くと確実に枚数不利を発生させ、
   無闇な歩兵での支援砲撃は更に

   孤立と味方への合流の遅さに繋がる


 無駄な中継取り➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい

 無駄な支援砲撃➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい


  が今回も顕著に現れやすいMAP

  のひとつだと思います。

 

  墜落の開幕AB中継取る取らないが

  話題になりがちですが、このMAPの

  開幕AB中継も似たレベルで取る必要があるのか?

  それらを取るならEF中継の方が優先度高くない?

  とは個人的には思うMAPです(いつもの)


 *拠点まで相手を押し込んだ際には

  ABC中継染めなどは活きるとは思っていますが

  開幕にAB中継を取りに行くのなら
  EorF中継を取りに中央に行った方が
  その後の戦闘を有利に

  出来るのではないか?

  とは個人的には思っています。
  今回無人都市なので、CD中継は別に大丈夫だろと

  いう感じで取られる方も相当いるのは承知ですが、
  この無人でよくあるのが、
  同時に2、3人で中継取ってたら間違いなく
  枚数不利で、戦力は分散しちゃうし、
  孤立しやすいよね?そりゃ開幕辛いよね。
  となる点だと思います。
  開幕中継取るのはだいたい必要だとは
  思うのですが、必要以上に同時に取りに行ったら
  戦闘開始時に遅れをとるよね?

  という点だと思います。

  ここまでは開幕での動きについて書いてみましたが、
  ここからは1stウェーブ以降のお話です。

  いつも思っていたのですが、敵拠点ないしは敵を
  押し込んだ時、次のウェーブに入る前に、
  相手はフルHPで湧いてきて、全滅して戦線を
  押し返されて逆転されるなんて場面がよく見かける
  のですが、こちらは修理するか、最寄りの
  リスポーン出来る場所(中継等)から出撃に
  なるので、
敵拠点ないしは敵中継に一番近い中継が
  無いと
戦力に圧倒的な差がない限り、
  不利な状態になるという事が
  あまり意識をされていない方が多い気がします。

  相手と圧倒的戦力差があったり、相手が単リスを
  繰り返して来られるなら有利で有り続ける事は
  あるかとは思いますが、基本押し込んだ後に
  相手の戦力が揃っていれば負けウェーブになりやすい
  とは思います。

  こちらは基本手負ですので

  その為にも、開幕では取る重要性が薄かったAやBの
  中継を敵拠点に行く前に誰かが取っていると
  ①押し込んだ場所(この場合敵拠点)に近いところで
   リスポーンが可能
  ②相手のリスの選択肢を敵拠点だけに出来る
   などの戦闘を有利にする起点になれる
   「場合がある」
というのは覚えておいて
   損はしないかとは思います。


  中継を全部染めたいという動きをされている方も
  いらっしゃいますし、リスポーン前に
  支援砲撃をどーしても撃ちたい
  という方もいますが

  中継の一番の恩恵は
  戦力を立て直す「起点」となれる
  だと思っているので、とりあえず
  目の前にあるから
  中継を取っているだけと言う方は一度、
  「この中継は8分間の戦闘でどの場面で
   役に立つだろう?」

  という事を考えてみるとより戦術の幅が拡がる
  のでは?
と個人的には思っています。

  戦闘中そんな小難しい事なんて考える暇ないよ!
  という方は、PSの動画録画機能でご自分の戦闘を
  見直してみたり、他の方の戦闘で 「なぜ」、
  「その場面で」、「そこを取るのか」
  というのを自分だったらどうするだろう?
  と考えながら見てみると今までと違った見方も
  出来るのかもしれません。私も日々勉強中です。
🌟各機体毎の役割

🔵Aチーム(エゥーゴ&カラバor連邦)🔵
スクリーンショット 2024-07-20 1.38.20

  ◉通常レートなどでははっきりいいますと空気と
   化してるZZガンダムの火力がやけに高いです。
   シチュバトはなるべく原作での
   「主人公機体感」を出すコンセプトなのかも
   しれません。

   Aチームはマニューバアーマーを持つ機体が
   ZZと百式だけなので基本、この二体が前線を
   無理が多少は出来る機体だと思われます。

   ただZZは射撃も強いので火力機体として少し
   後ろで運用するという考えの人もいるとは
   思うので変わりに汎用であるZやジムⅢが
   いかに百式をズサの元へ届ける手伝いが
   出来るかが大事ではなかろうかと思います。

   なので最前線でZガンダムがどこまで
   百式の邪魔をするズサ以外を相手に出来るか
   がキーポイントになりそうな気がします。

   マニューバが無いからと引き腰になっている暇は
   ございません。
   
   相手はマニュ有が三体おり、その内二体は強襲
   なのでマニュのあるZZや即よろけ二種持ちの
   MkⅡが基本その二体を見る事が多くなるかと
   思います。

   そうなると機動力がそこまで高くないとはいえ
   下格200%のアームパンチを持つガルスJは誰が
   見るの?とはなりやすいとは思いますが、
   ZやジムⅢが百式をフォローしつつ、
   ZZも時には参加してどうにかするという感じに
   なるかと。

   火力を出すのはZZとZだと思う編成ですので
   その2体担当の方の負担は大きいかもしれません。
   百式はとにかくズサを好きにさせない事が
   お仕事ですが、同兵科のバウとドワッジを
   みつつになるかと思います。
   間違っても強襲に強よろけやアームパンチを
   当てたいドワッジ改やガルスJ相手に
   自分からタイマンする機体では無いとは思います。
  
 ◆ZZガンダム
    ダブル・ビーム・ライフル
    汎用 コスト650 
    マニューバ、射程のあるキャノンやミサイル
    ミリ削りのバルカンもあり、
    広い格闘判定を持つAチームのポイントゲッター



   この機体のポイント
    ①主兵装のノンチャ運用も強い
    ②チームNo. 1の射撃可能機体&推進力
    ③火力がやけに高い
    ④射撃戦も格闘戦もカットも
     全部やれるけど格闘モーションが
     非常にFFしやすい


    マニューバがあるので、前線で戦って欲しい
    ところだが射撃の火力がやけに高いので
    一歩引いた運用でも火力が取れてしまう。

    この機体がチームの火力源の一体なので
    下手に前で倒されるくらいなら
    味方のすぐ後ろで射撃してた方が
    ポイント的には正解かもしれないが、
    その際はそうなると他のマニュなし汎用勢が
    前に出てくれないと一生百式が辛い8分に
    なるのでマニューバを活かしたり、
    味方のフォローを考えてほしい機体
    射撃オンリーでも格闘オンリーでも
    ダメな総合能力が問われる機体
 
 ◆Zガンダム 後ろにいる必要が無い

    Zガンダム用ビーム・ライフル
    汎用 コスト600 


    

   この機体のポイント

    ①腕部グレでよろけ蓄積が取れるので
     腐らせないで当ててほしい
     (
よろけ値:50%

    ②ロングサーベルのNが非常に優秀
     (カウンター取られにくい&判定が長い)


    ③後ろでの射撃戦のみは勘弁して欲しい

    ④ロンサー下は判定広いので味方に当てない
     ようにしてほしい


    マニューバもなく、お手軽に蓄積よろけ
    出来る武装も腕グレしかない機体。

    腕グレは強襲と対面した時に、かなり生命線
    になる事は知っていてほしい。

    前線で相手との距離を詰めつつ、マニュが
    無いのでレレレの動きはより意識したいところ。

    変形は移動にも攻撃にも離脱にも使えるのが
    ただ突っ込んでも落とされるだけなので
    一捻り考えての使用を望みたい所

    強襲だけを見るというよりも百式の邪魔をする
    相手を意識してあげた方が編成的に向いている
    気がする機体。
   (ドワッジ改やガルスJが百式を狙う機会が
    多いと思われるので)


  
 ◆百式 ずっとズサの事だけ考えていたいが
    
百式用ビーム・ライフル
    強襲 550


   この機体のポイント
    ①「敵支援機」を好き勝手にさせないのが
     「強襲」
    ②敵支援に狙われてるなと思わせるだけでも
     味方がやりやすい
    ③ドワッジ改とガルスJと必要以上に絡まないで
    ④
バルカンも使って
            ⑤味方支援機がいないので敵強襲は
     百式を狙う頻度が上がっている事を
     知っておかないと痛い目にあう

    ビーライとトリモチの即よろけ二種
    スラ速205の微妙な遅さはあるが
    チーム唯一の通常時、緊急回避lv2持ちを
    活かしてとにかくズサに好きにさせないのが
    お仕事と言い切りたい所だが、今回重要なのは
    味方に支援機がいない=
    敵の強襲は誰を狙う?→同兵科の百式狙うよね
    となりやすい上に、更にドワッジ改とガルスJが
    強よろけと下格200%をぶちかましたいと
    狙ってくるので、普通に考えると
    敵全てから
ヘイトが高い恐れがある。

    如何に味方に強力してもらうと同じくらい
    相手からのヘイト管理が大事になるかと
    思われる。

    無理に単体で強引に行っても高蓄積のズサの
    腕部3連装ミサイルx2とドワッジ改の
    強よろけの餌食なので場合によっては
    一旦下がってヘイトを切ったり味方と合流など
    工夫が必要かとは思われる。

    因みに原作再現のシチュバトらしく、
    オリジナルカラーの全身金色なのも
    更に目立つ事も忘れずに。

    ある意味、開き直ってヘイトの多くを取って
    味方に託す玉砕ムーブもあるかもしれないが、
    硬い機体でも無いのでゴリ押しはあくまで
    同等か格下相手にしか通じないと考えた方が無難
   

 ◆ガンダムMk-Ⅱ 二種よろけと格闘火力
    Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル
    汎用 500


   この機体のポイント

    ①即よろけ二種は相手強襲には嫌なもの

    ②バルカンも地味に強襲相手に効果的

    ③百式とこの機体だけ強判定

    ④スラスターの低さは行動の早さで補う


    ビーライとトリモチの
    二種即よろけをAチーム汎用で唯一持つ機体。


    もはやかつての環境機の印象は無く、

    性能的に厳しい面はあるが格闘能力は
    相手強襲からしたら
馬鹿に出来ない脅威

    スラスター量が少なめなのと、マニュもないのが
    若干心もとないが、
    二種即よろけと強判定をいかに活用して
    主に相手の強襲を抑える事を考える機体と
    思われる。

    最前線とまではいかないが、最後尾にいて
    許される機体では全くない。
    
 ◆ジムⅢ  歯車なら歯車の意地を見せろ

    ジムⅢ用ビーム・ライフル

    汎用 400


   この機体のポイント

    ①ビーライはカットか格闘する為のもの

    ②バルカン・Mポッド・Mランチャーを
     腐らせないで

    ③縁の下の力持ち、引き立て役

    ④前に出ずして何か量産機か

    ⑤強制噴射がある


    今回ワースト1の性能
    おそらく射撃か格闘の補正がシチュバト仕様
    でついているのではと推測する。
   
    即よろけで使いやすいビーライは多用したい
    ところだが
    副兵装の三種の実弾兵器もフルに活用して
    とにかく味方のフォローに徹した方が
    チームとしてはプラスになると思われる。

    ズサとタイマンでやり合おうなんて決して
    思ってはいけない機体

 🔴 Bチーム(ネオ・ジオン&ジオン残党)🔴
スクリーンショット 2024-07-20 1.38.27

  ◉マニューバアーマー持ちが三体いて、支援機も
   長距離高台向きな機体では無い為、チーム的に
   ごりごり押し切るタイプの編成ではあるが、
   今回無人のB側という
   「F中継付近で待ち受けてた方が強い側」
   である為に、押し切るのか待ち受けになるのか
   チームとしての意識の統一が必要になると
   思われる。

   かといって防衛射撃戦だけでどうにかなるかと
   考えるとチームとしての個々のポジショニングが
   きちんとしていれば出来なくもないかもしれない
   が、高台支援という選択肢がほぼ無い為、
   微妙な気もする編成。

   チームとしては相手のWエースのZとZZと、
   場を荒らす的な百式をどう先に潰して戦闘を有利に
   進めていくかという事になるかとは思われる。
   ドワッジ改は百式に粘着するくらいでいいとは
   思われるが、相手に支援機がいないので、
   バウ&ドワッジも百式は早めに潰したいところ

   あとは開幕のポジショニングというか布陣
   というのが正解かもしれないが、開幕下記の位置
   にバウやドワッジ等がいると敵の右回り進行を
   しにくくするとは個人的に思っているが、
   あまり見かけない。
phonto 11
  開幕もっとB中継の細道の外側から攻められた時に
  どうするの?という問いが関しては、もし大回り
  されたらその間に大回りしてくる敵は主戦場の
  中央から離れている間、戦力にならないので
  とっとと味方と合流して枚数有利を活かす事に
  シフトすれば良いかとは考える。

  この位置にいるメリットを味方が活かしてくれないと
  孤立してフルボッコされるリスクもあるが、
  このマップのB側開幕では強ポジの一つだと思うので
  記載しておきます。

 ◆バウ 敵支援0。じゃあどうする?
    バウ用ビーム・ライフル
   強襲 600 

   この機体のポイント

    ①特定の機体に粘着する機体ではない

    ②二種格闘持ちの味方三体とかちあいそうなら
     格闘は避けたい(振るなではない)

    ③ミサイルは味方の追撃の邪魔になりにくい

    ④ZZは常に意識しておきたい

    ⑤腕グレは全弾当たれば 
     よろけ値:35%x4発=140%

   敵側に支援機がいない?ではどうする?

   敵の同兵科の強襲を優先して潰すがセオリーとは
   思えるが、バウの場合コスト的にチームのエース
   機である事がまず第一にある。

   要は最も火力を出すべき機体なので
   誰を見るべきかという問題があると思われる。

   ではどの機体をと考えると正解は「全部を見る」
   ではなかろうかと考える

   マンマークレベルで張り付く機体は無く、
   満遍なく味方の近くで自分か味方が寝かせた敵に
   ミサイルを打って火力を出していくのが基本と
   考える。

   射撃戦が出来る強襲なのと、二種格闘持ち機体が
   味方に三体もいるので、格闘に行ってもかちあう
   可能性が非常に高いと思われるので
   微怯みはあれど追撃を邪魔しにくい腕グレや
   ノンチャビーライ、ミサイルが無難だろうとは
   思われる。
   (だからと言ってサーベル全く振るなでは無い)

   盾ビーはなるべくならよろけ継続かカットに
   使いたいところか




 ガルスJ アームパンチは誰が為
      ガルスJ用エネルギー・ガン
     汎用 500


    この機体のポイント
     ①機動力が微妙だが武装は優秀
     ②アームパンチは下格200%
     ③二種格闘あるが射撃武装もフル活用

    即よろけは一種、二種格闘、
    三種の実弾兵装持ちの機体
    射程はそこまでないので、
    近距離での戦闘向きとなる。

    最大火力は下格補正200%のアーム・パンチ
    なのでそれをどう打ち込むかまでを考える機体。

    即よろけは主兵装のビーライ(25%)
    のみではある

    
EG付属ミサイル・ポッド(35%)
    肩部ミサイル・ポッドx2(35%)
    フィンガー•ランチャー(3% 34HIT)
    の蓄積よろけの値はそこそこ悪くないので
    腐らせずに追撃や他の攻撃の合間に差し込むかで
    与ダメが変わると思われる。
    肩部ミサイルは静止打ちになるので注意

    マニューバあれど、地上適正のあれど
    スラスターも豊富とは言えないため、
    適正距離にどう近づいて、どう二種格闘を
    ねじ込むまでの立ち回りは考える必要があるとは
    考える。
  

    今回の編成が二種格闘持ちがチームに3体、
    強判定が2体いるので特にスラ移動で直ぐには
    ターン出来ないドワッジ系2体なので特に
    ドワッジ改などと格闘でかち合わないように
    するかの考慮が必要だと諸々考えると基本
    ズサの守護者ムーブが正解か

 
 ズサ
 動き回って火力を吐き出す支援機
   ビーム・ライフル(NZ)
   支援
 500

    
この機体のポイント
     ①動き回るタイプの支援機
     胸部3連装ミサイルx2は攻守の要
     お腹の拡散ビーム砲は自衛用に優先
     ④四種の実弾兵装はなるべく全部使おう
     ⑤実弾兵器は合間にリロードを意識

     武器に長距離射撃もあまりなく、
     ホバー機体なので、高台で見下ろすタイプの
     支援機では無い。

     基本は味方のすぐ近くで一緒に動いて
     守ってもらいながら
     味方のカットや相手の邪魔をする機体

     即よろけは基本主兵装のビーライと拡散が
     あるが大事なのは四種の実弾兵器を如何に
     使いこなすか。

     特に地面で爆発する胸部3連装ミサイルx2と
     最大射程の肩部7連装ミサイルx2は攻撃の核に
     なると思われる。

     自衛しやすい武装が揃っているタイプの
     支援機なので腹の拡散は虎の子として無闇に
     無駄に使わない事を薦める。

     強襲へ意識が高いと思われるドワッジ改や
     ガルスJに随伴して動くのが正解だとは
     思われる。

     孤立して戦える機体では無いのは
     お忘れなきよう

  
   
 ◆ドワッジ 全ては斧下の為に?
    ジャイアント・バズ(布付き)
    汎用 500

     この機体のポイント
     ①斧下にこだわりすぎないで
     ②ロケット式ハンド・グレネードを腐らせるな
     ③バルカンの存在も忘れないで
     ④スプレッド・ビームは割とこの機体の肝
     ⑤ホバーは丁寧に

     硬さが魅力、斧下の威力が魅力の機体だが、
     ホバーの為、かなりプレイスキルで差が出る
     部類の機体。

     乗り慣れていないと単調な動きになりやすく、
     丁寧なホバー移動が求められる。

     修正で追加されたハンドグレは正直、簡単
     お手軽とはかけ離れた武装だが、
     これを腐らせるほど他の武装の回転がいい機体
     ではないので、これを機に使った事のない方は
     使ってみてほしい武装。

     無人都市なのでどうしても射撃をする機会が
     増えるとは思うが、スラスター移動中に使える
     スプレッド・ビームとバルカンは
     この機体のポイントの一つではないかと
     考える。

     二種格闘、二種よろけの追撃斧下をどう華麗に
     キメるかを追求されやすい機体だが、一つ一つ
     の武装の使い方やホバー移動のピーキーさを
     どうこなすか等
     細部に神は宿るをこなしてこその
     斧下が映える機体と考える。

     どの機体にマークしてというよりも
     色々な場面に顔をだして味方のフォローを
     していた方が、敵にとって脅威かもしれないが、
     編成的にどうしても前よりになるのはある程度
     覚悟しないといけないかもしれない。

     緊急回避が無いので比較的ヘイトが高い、
     狙われやすい機体なので
     全てを丁寧に且つ大胆に動き回る機体と
     思われる。

    

 ◆ドワッジ改 百式をずっと狙いたいが…
   ドワッジ改用ビーム・カノン
    汎用 500
    即よろけは2種(内一つは強よろけ)
    二種格闘のホバー機体
    


    この機体のポイント

     ①強よろけはこの瞬間、誰に撃つのが
      正解か
ずっと考えて

     ②ビームカノンは相手のどの機体に対しても
      脅威


     ③ゴリ押しする、タイマンする機体では無い

     ④無駄球撃つならバルカン

    主兵装の強よろけをどう使うか、いつ使うかが肝
    マニュも無いので二種格闘とはいえ、
    格闘コンボ決めているよりも
    強よろけの脅威を敵に常に考えさせている方が
    チームにとってプラスになると考える。

    武装の回転率が決して良い機体では無いので
    ばら撒くというよりも適所適所で効果的に
    思考が正解か。

    変な話、味方の少し後ろでこの機体が主兵装を
    チャージしてるだけでも相手にとっては
    嫌な存在であり続ける。

    基本は前に出てくる百式やZが相手になる時間が
    多いとは思うが、ノープレッシャーで後方で射撃
    したり、頭でチャージしてるZZにも強よろけを
    ぶちかまして脅威であり続ける役割を担うかも
    しれない。


🌟終わりに



 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。

 右回り(一般的に逆時計回り)も北極などの影響で
 ポピュラーになったとはこの数年思いますが、
 お互いに右回りしてたら機動力の遅い機体から捕まって
 枚数不利になりますよね。

 じゃあそれをどうしますかというとポジショニングや
 配置で相手に右回りさせない動きも右回りと同じくらい
 このゲームは必要なのではとは思います。
 顔も名前もどんなプレイスキル、プレイスタイルか
 わからないもの同士が一緒にやるから
 気にしててもしょうがない。

 それも一理あるとは思いますが、
 相手の動きをよく見るのが大事なように
 味方がどう動いて、どういう事をしたいのかも
 よく見るのも同じくらいこのゲームの
 醍醐味であり、難しいところでもあると思いますので
 私も一生勉強中ですが、録画などで自分の動きを
 見返すついでに、味方の動きと意図を考えてみる
 というのも上達する一つの練習かもしれませんね。

 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダムZZ
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2

*始めに*
 該当のシチュバト期間内にこのblogを
 書き始めたのですが、実際自分がやってみて
 色々考え直したりした結果
 このblogが完成する前に期間が終了したため、
 今更出しても、誰もみないだろうし、
 と考えもしましたが、
 せっかく色々考えて書いたものは
 恥を晒す事になろうが出そう
 という結論に至ったのと
 もしかしたら復刻があるかもしれない
 という2点でアップする事に致しました。
 今更何をと100人中100人が思うとは
 思いますが、お暇潰しになれば程度の
 このblogですのでご容赦ください

ーーーーーーーーーーーーーーーー
「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」



🌟タイトル名
  「死の騎士、再び
 73269cba773be6bcc788203df31001d9

 
◆期間

1週目:2024年7月5日(金)4:00 ~ 2024年7月8日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年7月12日(金)4:00 ~ 2024年7月15日(月)3:59 [予定]

 
◆出撃MAP
   暗礁宙域
debris_cluster_map_02

◆出撃人数
 5VS5

◆モチーフ
 2014年5月29日にバンダイナムコゲームスから発売された
 PlayStation3用ゲームソフト、『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』
 の中の新規シナリオ作品である
『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』終章ペイルライダー編より。

 終章は一年戦争時にジオンのマルコシアス隊に所属していた
 ヴィンセント・グライスナーと
 ペイルライダーのテストパイロットである
 強化人間(NT能力は無い)クロエ・クローチェ。
 元スレイブ・レイス隊の隊長であり、ヴィンセントの実の父
 トラヴィス・カークランド等の
 宇宙世紀0090年の話が中心となります。
 *⬇️以降は今更ですがミッシングリンクの内容のネタバレになると考える方も
  いると思いますのでそれがお嫌ならばプラウザバックでお戻りください。








 今回ヴィンセントはマルコシアス隊壊滅後、
 反連邦組織を経て新生ネオ・ジオンへ所属を変えており、
 その相手となる敵は同じくネオ・ジオンではありますが
 ZZガンダムの時のグレミー派と呼ばれる勢力の残党との戦闘になっています。
 今回はA・Bチームとも基本ジオンの人間の戦いとなっております。
 (*トラヴィスは連邦軍を抜け、ジャンク屋として活動している)
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◆両チームの編成
スクリーンショット 2024-07-07 11.31.37

◆今回のMAPについて
phonto 58
  今回は宇宙最初に実装されたMAP
  でもある暗礁宙域。

  奥行きがあり、改修などによって遮蔽物も
  増えてはいるが、射線の通りやすい所が
  打たれやすいのは変わりはない。
  射撃戦がしやすい・したい人が好きな印象も
  あるが、実際はどこにいれば打たれにくいのか
  どこで相手と戦うかが非常に大事なのは
  宇宙も地上も変わりはない

  基本は中央付近のC中継での攻防が
  メインになると思われるが、

  真正面から崩壊したコロニーの壁の裂け目に
  突っ込んでも撃たれるだけなので、
  大回りや裏取りに徹する人も多いMAP

  今回、注目すべきは

  ①Aチーム🔵側には強襲機がいない

  ②編成的に平均射程の長いのはBチーム🔴

  ③マニューバー持ちはABとも三体

  ④即よろけ兵装持ちはAが三体、Bが四体

  ⑤Aにだけステルス機体(支援)がいる

  そしてお決まりの  

  ⑤AB中継がマップの端の方に配置されているので
   開幕取りに行くと確実に枚数不利を発生させ、
   無闇な歩兵での支援砲撃は更に

   孤立と味方への合流の遅さに繋がる


 無駄な中継取り➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい

 無駄な支援砲撃➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい


  が今回も顕著に現れやすいMAP

  のひとつだと思います。

 

  墜落の開幕AB中継取る取らないが

  話題になりがちですが、このMAPの

  開幕AB中継も似たレベルで取る必要があるのか?

  それらを取るならC中継の方が優先度高くない?

  とは個人的には思うMAPです


 *拠点まで相手を押し込んだ際には

  AB中継染めなどは活きるとは思っています

  開幕にAB中継を取りに行くのなら
  C中継を取れるチャンスを全員で伺いに
  中央に行った方がその後の戦闘を有利に
  出来るのではないか?

  とは個人的には思っています。
  但し、C中継は厳密には両チームの中間にあれど
  ・中央のコロニー廃材の壁のBチーム側にある事
  ・右回りの観点で言えばAチームの方が有利射線
  という点が開幕考慮すべき点の一つかなと考えます

*今回はもう一つ。

いつも思っていたのですが、敵拠点ないしは敵を
押し込んだ時、次のウェーブに入る前に、
相手はフルHPで湧いてきて、全滅して戦線を
押し返されて逆転されるなんて場面がよく見かける
のですが、こちらは修理するか、最寄りの
リスポーン出来る場所(中継等)から出撃になるので、
敵拠点ないしは敵中継に一番近い中継が無いと
戦力に圧倒的な差がない限り、
不利な状態になるという事が
あまり意識をされていない方が多い気がします。

相手と圧倒的戦力差があったり、相手が単リスを
繰り返して来られるなら有利で有り続ける事は
あるかとは思いますが、基本押し込んだ後に
相手の戦力が揃っていれば負けウェーブになりやすい
とは思います。こちらは基本手負ですので

その為にも、開幕では取る重要性が薄かったAやBの
中継を敵拠点に行く前に誰かが取っていると
①押し込んだ場所(この場合敵拠点)に近いところで
 リスポーンが可能
②相手のリスの選択肢を敵拠点だけに出来る
 などの戦闘を有利にする起点になれる「場合がある」
 というのは覚えておいて損はしないかとは思います。

中継を全部染めたいという動きをされている方も
いらっしゃいますし、リスポーン前に
支援砲撃をどーしても撃ちたいという方もいますが

中継の一番の恩恵は
戦力を立て直す「起点」となれるのが中継だと
思っているので、とりあえず目の前にあるから中継を
取っているだけと言う方は一度、
「この中継は8分間の戦闘でどの場面で
 役に立つだろう?」

という事を考えてみるとより戦術の幅が拡がるのでは?
と個人的には思っています。

戦闘中そんな小難しい事なんて考える暇ないよ!
という方は、PSの動画録画機能でご自分の戦闘を
見直してみたり、他の方の戦闘で 「なぜ」、
「その場面で」、「そこを取るのか」
というのを自分だったらどうするだろう?
と考えながら見てみると今までと違った動画の見方も
出来るのかもしれません。私も日々勉強中です。

🌟各機体毎の役割

今回のシチュバト、体感ですが
全機体柔らかい気がします‥。

一度捕まったらほぼ単体では逃げきれない
圧倒いう間に溶かされるような気がします。
マスクされているカスパやステータスの詳細は
わかりませんが、異様に耐久力が低い(気がする)為
ちょっと適当に敵前に出ると
あっという間に天国視点行きになる気がします。

よりエキサイティングな戦闘にしたいという意図なのか
それとも単に私のスキルの低さや、単なる勘違い
なのかもしれませんがかなり気をつけないと
瞬溶けするバトルだと思います。

機体ごとの役割は勿論あるとは思いますが
障害物等を盾にするなど、どこで戦うか
がかなり重要だと思います。

地上と違って背中にも目つけるどころか
前後左右上下あらゆる方角から敵の攻撃が来る
宇宙MAPですので、
戦闘する場所や敵味方との位置関係を
常に考えながら左右だけでなく上下や斜め移動を
意識されるのが良いかとは思います。

上下移動(斜めも有)は慣れない方には
難しい感覚や操作だとは思いますが、
これを機に色々宇宙での移動について
色々試されると良いかもしれません。

🔵Aチーム(新生ネオ・ジオン+α)🔵
スクリーンショット 2024-07-14 13.29.58
  ◉トーリスがエースなのは変わらないが
   2体のギラ・ドーガの働きが勝利の鍵を握る

  コスト、性能的に最も高いトーリス・リッター
  がチームの核なのは間違いないが
  Bに対して射程距離がチームとしてやや短め
  即よろけはアイザック以外の機体が持っているが
  射撃戦をするというよりも、如何にマニューバと
  二種格闘を持つギラ・ドーガ2体が得意な距離での
  戦闘に持ち込めるかをチーム全体として考える
  編成だと思われる。

  2体のギラ・ドーガが前線を荒らし、
  トーリスとZⅡが火力を出していく機体
  もしくは相手のドーベンへの牽制をするか
  ではなかろうか。

  アイザックは即よろけもなく、宇宙では使いにくい
  手投げグレとよろけ値がそこそこ高いマシンガンは
  あれど、最大の武器であるステルスとカメラで
  如何に味方のフォローに文字通り「支援機」として
  情報を伝えるかも大事ではないかと考える。
  ZⅡも正直微妙な性能の為、味方への攻撃のカットや
  支援機の警護など、少し後ろでのフォロー役が
  最適か。

  一人で暴れられる性能ではないのと変形しても
  そこまで機動力も無いのは覚えておいてよいかと。

  格闘だけでは無いが、射撃戦で勝負する編成でも無い
  と考える。


   
 ◆トーリス・リッター

    汎用 コスト650 主兵装HKバスター
    マニューバ、二種の誘導兵器
    即よろけの縦ビー
    HADESシステムによる機体性能の向上など

    A側のキーマン



   この機体のポイント

    ①主兵装のノンチャ運用も強い

    ②チームNo. 1の射撃可能機体&機動力

    ③即よろけ二種持ち


    機動力がチームで最も高い
    マニューバもあり、射撃戦も可能な汎用機
    二種のインコム兵装もあり、即よろけ二種も
    あるので、ややゴリ押しな攻めも不可能では
    無いが、やはり最前線というよりも少し後ろで
    火力を出す射撃よりな戦いが最適に思われる機体
   


    移動速度がチームでダントツに高い分

    活躍もしやすいが孤立もしやすい。

    近接戦闘ではギラ・ドーガが担う方が良いと
    思われるのでこの機体は前と後ろ、
    あらゆる場面で顔を出して火力を出していく
    一番忙しい機体かと思われる。
 
 ◆ZⅡ

    汎用 コスト600 

    クレイ・バズーカx2(散弾)


   この機体のポイント

    ①散弾は全弾当たればよろけ値112%
    (
7% x8発 x2丁)

    ②即よろけのメガ・ビーム・ライフルは
     ノンチャで火力を、フルチャでカットか


    ③ダメコンlv1持ちで変形時に衝撃吸収機構は
     つくが、微妙な性能


    ④武装が少なすぎるが、散弾のリロード時間
     大分短縮されている


    ⑤ビーライはなるべくならばオバヒさせない


    火力もあり、ダメコンもついていて、
    リロード時間も短縮されてる(と思う)散弾も
    ある、チームで火力をとっていく二番手だとは
    思いますが、やはり前線で無理出来る機体でも
    ないと思われるので、丁寧に味方の近くで
    カットと与ダメをとっていく機体かとは
    思われる。


  
 ◆ギラ•ドーガ
    射撃:G・D指揮官用B・マシンガン
    汎用 600


   この機体のポイント

    ①スモークを腐らせる理由がない

    ②強よろけのワイヤーは地上以上に隙が大きい

    ③Bマシはノンチャとフルチャ使い分け重要

    ④バウを止めるのはどちらかの手の空いている
     ギラ•ドーガが適役

    ⑤中距離射撃戦をする機体ではない

    ノンチャでもチャージしても優秀な

    マシンガンを装備したギラ・ドーガ。

 
   中距離戦だけでなく、シュツルムや
    ワイヤー、スモークによる数秒間の
    ステルス機能と二種格闘をどう使い
    こなすかの機体。

    強襲的に強よろけのワイヤー持ち汎用は
    あまり相手にしたくは無いはずなので
    通常Bマシの
ギラ・ドーガのどちらかは
    なるべくならばバウは見ておきたい。

    格闘モーションは若干の癖があるので
    普段連邦モーションの機体しか使わない方は
    演習場などで一度確認を勧める

  
 ◆ギラ•ドーガ    射撃:G・D用B・マシンガン[GN]

    汎用 コスト500


    初期装備のBマシを装備の
ギラ・ドーガ

    Bマシよりも、寧ろそれに付属する
    即よろけのグレネード弾の方の
    届く距離で主に戦うと思われる

   この機体のポイント

    ①グレとシュツルムの即よろけ2種

    ②スモークは腐らせないで

    ③ワイヤー使用は地上以上に隙が大きい

    ④Bマシチュンチュンするだけの機体では無い

    ⑤主兵装は主兵装では無い
 
    他の武器の繋ぎや差し込みで使うもの   

    主兵装のBマシをずっと打つ機体では無い
    グレとシュツルムが届く距離で戦う機体だと
    思われる。

    指揮官Bマシとほぼ同じ辺りで戦うとは
    思われるが、武装が充実している
    ギラ・ドーガ2体が同じ敵一体を
    見てしまっていると
    特に前線が瓦解しやすい気がするので
    ギラ・ドーガを使う時はお互いが被らないように
    というのもポイントの一つなのかもしれません。

 ◆アイザック 「支援」らしい支援機
    射撃:ザク・マシンガン改
    支援 400

   即よろけの無い支援機だが、ステルスと
   最大の特徴二つのセンサー(カメラ)
   をどう最大限に活用するかがポイントの機体。

   索敵センサー(以下単体)と
   索敵センサー(以下範囲)があるが
   大体の人が(範囲)の方はよく使うが、
   単体の方のセンサーを使わない人が多い印象。

   (範囲)の方はお手軽に使え、
   4秒間スポット&レーダー妨害効果付与があるが、
   短い時間しか効果がないので、変な話、
   使ったとしても、味方が情報を
   確認する間も気も無いうちに効果が消失する
   というタイミングで使っても
   あまり意味をなさない場合があるが、
   単体は45秒間もスポット効果が
   持続するので単体を使わない手は全く無い。

   戦う場所にもよるだろうが、個人的には
   ●天敵であるバウ、
   ●こちらに強襲がいないのでゲルJ、
   ●離れた位置からでも撃たれるので射線を
    考慮する為のドーベン
   の順で(単体)で撮影していくのが理想的
   かと考える。

   じゃあ(範囲)はいつ使うの?という点では
   あるが、個人的に一番使用する場合で
   考えているのは「乱戦時」だと考えている。

   勿論、開幕に相手のポジションを確認する時に
   使用する事もあるが、
   4秒しか効果が保たないので
   最も効果的な使い方は両軍入り乱れる直前での
   使用が一番効果的な使い方だと個人的には考える。

   レーダー妨害というのは初心者から上級者まで、
   かなり厄介というか、嫌がられるスキルであり、
   特に宇宙だと余計視界外からの敵の動きを
   把握するのにレーダーは必須なものである為、
   地上でも同じかもしれないが、多くの機体が
   ごちゃごちゃしそうな時に
   使われるのが一番かと考える。

   その他では
   ●強襲などに追いかけられたり、
   ●タイマン状態になりそうな場合など
   ●逃げの一手を打つ際
   にも使用は出来るとは考える。

   即よろけもなく、宇宙では微妙な使い勝手の
   グレネードしかない攻撃面では頼りない機体
   なのは事実だが、
   「支援するカテゴリーの機体」としては
   コンセプトに忠実な機体だとは思える。

   この機体一体で戦場は荒らせないが、
   センサーで有利な情報と有利なレーダー妨害、
   マシンガンで味方の攻撃への
   よろけ蓄積の補助など高火力ばかりがとりざされる
   最近の支援機に
   「支援機」とはどうあるべきか
   を考えさせる機体ではなかろうか。

   このゲームの評価システム自体がリザルトが
   与ダメと撃墜数が
   目立つ項目と評価なのが余計そうさせている
   のも事実だろうが

 🔴 Bチーム(グレミー派残党)🔴
スクリーンショット 2024-07-14 13.29.50
  ◉汎用だがドーベン・ウルフが後ろでゲルJと
   火力を出し、前はバウとガルスJの
   マニューバ持ちが支え、変形機のガザDが
   前と後ろで場を荒らすヒット&アウェイ
   を繰り返すのが基本的な布陣か。

   バウは強力な機体だが、対面のアイザックが
   カメラを持っているのでマーキングされたと
   わかった状態で一旦すぐ引くの
   も大事かもしれない。

   実際の所、三すくみがあるとは言え、一度
   捕まったら兵科あまり関係なく、ほぼ瀕死が
   即死レベルの地上以上にシビアな環境と
   言えるので、引き際や攻め時など
   地上以上に早めの判断が必要だとは思われる。

 
 ◆ドーベン・ウルフ 全部の武器使って
    射撃:ドーベン・ウルフ用B・ライフル

    コスト650 汎用


    衝撃吸収機構・ダメージコントロールを持つ

    「なかなかよろけない機体」

    射撃武装が充実していて、B側唯一の
    サイコミュ兵装もある機体。

    最大射程は肩部ビーム・キャノンx2の
    450mだと思われがちだが、実際は
    550mの12連装ミサイル・ランチャーである。

    ミサイルランチャーは当てにくいと考える人は
    多いとは思うが、味方が寝かせた機体や回避を
    吐いた機体などには有用なのと他の武器と
    併用する事で、武装が何も無い、何もしない時間
    を少なくする目的も個人的には使用する理由
    とも考えている。

    とは言え全ての武装を使い切るまでウェーブが
    あるかと言えばそうでもないので
    基本は主兵装のビーライ、肩キャノン、
    拡散腹ビー、インコムが中心なのは
    変わりない。

    ヒットボックスが相当大きいのと耐格が低め、
    回避も無く、汎用でありながら射撃戦に
    だいぶ特化してる機体なので
    二列目、三列目での運用が正解だとは思うが、
    ここで大事なのが火力を出すと同じくらい、
    味方への攻撃をカットするという役割が
    重要だと考える。

    前に出れない分射撃をする。それはいいが、
    その分火力と併せて、
    「前に出てくれる味方がやりやすい状況」を
    作るのが射撃より汎用の大事な役割の一つ
    だと考える。

    長射程、高火力、射撃可能な汎用ではあるが、
    単体で囲まれたら図体のデカさと回避なしで
    ひとたまりもないので
    味方を生かす事が自分も生き残る秘訣
    だという事を認識して乗ってほしい機体

    あとミサイルランチャーは割と拠点破壊に
    使えます。



 バウ ミサイルは拠点に打つ方が無難
    バウ用ビーム・ライフル

   強襲 600 

   このシチュバトでは強襲・宇宙適正も手伝って
   機動力はチーム随一の機体だと思われる。

   タイマン状態になってアイザックを潰したい
   とは思うが、大抵開幕時に接敵した時に
   対面のアイザックのほとんどはセンサー(範囲)
   を使ってくると思われるので開幕はあまり
   前に出ない方がおすすめかもしれない。

   強よろけのあるギラ・ドーガ、射撃兵装の
   豊富なトーリス、無駄に火力があるZⅡと
   不利兵科ばかりな戦場ではあるが、
   前にいきつつ、ヘイトが多いと感じたらすぐに
   下がるヘイト管理を兼ねてのヒット&アウェイ
   的な立ち回りが必要と思われる。

   地上と違って、停止してのミサイルはよほど
   相手から狙われていないか狙われない場所
   にいるか、タイマン状態でないといい的なので、
   多用するなら注意が必要。

   相手にもマニューバ持ちが三体いるのでなるべく
   ならば、アイザックだけに専念したい
   ところだが、そうそうそんな状況も限られてくる
   とは思うので、基本はビーライ下などで
   相手をどんどん寝かせて、次に行った方が
   継戦時間も伸びると思われる。

   ミサイルは拠点破壊能力が高いので押し込んだ際
   には率先して拠点を狙うのも良いが、
   そんな人は極わずかだろうが、開幕から戦線を
   放棄して敵拠点に向かって拠点にミサイルを打つ
   だけの簡単なお仕事ムーブだけはやめてほしい。

   チームバトルに必要な行為とは個人的には
   思えないので。


    この機体のポイント
     ①ミサイルは地上ほど使う機会が減るが
      拠点削りには大いに役に立つ
     ②機動力はトップレベル
     ③相手の支援はカメラ付き
     ④腕グレを腐らせないで
     ⑤自分から強よろけ持ちのギラ・ドーガ
      に優先して行く必要はほぼ無い 
     ⑥「とりあえず」でアイザック以外に
      行くのはやめよう
    
  
 ゲルググJ
    
   ビーム・マシンガン
   支援
 500

    ビーマシ、腕ビー、バルカンの三つを使って
    火力とカットをひたすら繰り返す機体。


   忘れがちな航宙ジンバルの利を最大限に活かして
   他兵科が狙えない射角での攻撃を意識する。


   攻撃面ではノンチャよろけ値:20% x3
   フルチャよろけ値:50% の主兵装にどう10%の
   腕ビーと2%のバルカンを併せ技で使うか。

   守備面では
航宙ジンバルでわかるように
   上下の射角は支援機が一番広いので宇宙では
   左右よりも上下移動を多様して相手の射線を
   切る事を意識される方がよろしいかと考える。

  

    この機体のポイント
     ①ビーマシはノンチャ中心だと火力が伸びるよ
     ②ビーマシ、腕ビーは倒し切るとかでなければ
      なるべくオーバーヒートさせないでね。
     ③主兵装のフルチャは追撃阻止を意識してね。
     ④腕ビーとバルカンを腐らせないで
      積極的にほしい
     ⑤ジンバルを意識してね  

  
   
 ◆ガザD 変形時付与の衝撃吸収機構がキモい
 
    汎用 500
    二種の実弾兵装で相手を微怯みが割と厄介
    だがこの機体の最大の強みは
    ダメコンと衝撃吸収機構が付与して
    武装も増える変形時

    MS時では一つのビーム、二つの実弾兵装を持ち
    ダメコンはあれとそこまでの脅威とは思えないが
    この機体の本領発揮は変形時、
    武装が増え、衝撃吸収機構もつく割と厄介な
    機体になる。

    近接戦時には変形しながらの攻撃は苦手意識を
    感じる人が一定数いるとは思われるが、
    変形時のバーストというか火力を出し切る時の
    能力は高いので
    変形しない手はないが、あくまで味方との連携
    次第な面が多いので、タイマン能力が高いわけで    1.5列目的な運用が正解か。

    地上に比べてタックルを吐く事自体が危険な
    宇宙だと思うので、比較的集中攻撃されなければ
    かなり嫌な機体として戦場を暴れられる類の
    機体だとは思われる。

     この機体のポイント

     ①変形した時のよろけなさは割としぶとい

     ②今回No. 1の微怯みさせ王 

     ③FF外から失礼してFF外に失礼ムーブが正解

     ④名脇役に徹するくらいがちょうどいい
     ⑤嫌らしい動きを心掛ける

    
 ◆ガルスJ アームPを当てる為
    ガルスJ用エネルギー・ガン
    汎用 500
    即よろけは一種、二種格闘、
    三種の実弾兵装持ちの機体
    射程はそこまでないので、近距離での戦闘向き
    となる。
    最大火力は下格補正200%のアーム・パンチ
    なのでそれをどう打ち込むかまでを考える機体。

    即よろけは主兵装のビーライ(25%)
    のみではある

    
EG付属ミサイル・ポッド(35%)
    肩部ミサイル・ポッドx2(35%)
    フィンガー•ランチャー(3% 34HIT)
    の蓄積よろけの値はそこそこ悪くないので
    腐らせずに追撃や他の攻撃の合間に差し込むかで
    与ダメが変わると思われる。

    マニューバあれど、基本地上適正の機体であり、
    スラスターも豊富とは言えないため、
    適正距離にどう近づいて、どう二種格闘を
    ねじ込むまでの立ち回りは考える必要があるとは
    考える。


    この機体のポイント

     ①武装は多めだけど近距離戦の機体

     ②ビーライ以外の射撃兵装は腐らせないで

     ③アーム•パンチは下格200%だけど中判定

     ④スラ管理



🌟終わりに



 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。

 正直宇宙は人気がさほど無いのは事実でしょうし、
 むしろ毛嫌いしてる方もいらっしゃるとは思います。

 地上以上に忙しいですし、操作の難易度は上がるし、
 攻撃は当てにくいわで
 かなりプレイスキルがものをいう比率がかなり高い戦場
 なのは事実だとは思います。

 ですが、もし自分が思うがままに
 操作できるくらい上達したら
 これほどMSを意のままに宇宙で操れたら
 最高な気持ちになれるかもしれません。

 個人的な意見ではありますが、
 バトオペ2はガンダムゲームとしては
 トップクラスに宇宙空間をMSなどで動き回れる
 ゲームなのは間違いないのと思います。

 普段宇宙全くやらないという方も
 もし気が向いたのであれば
 シチュバトを通じてやってみるのも
 良いかもしれません。


 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダム
サイドストーリーズ
#シチュエーションバトル

#バトルオペレーション2

スクリーンショット 2024-07-01 15.19.58
■2024年7月のプレミアムログインボーナス一覧
<上旬>
◎ 2024/7/1(月) 5:00 ~ 2024/7/11(木) 4:59
★★★★ シナンジュ・スタイン(ZA) LV1
現環境ではまあまあ辛い
download-2
開発コードは「スタイン01」で、名称の「スタイン(stein)」は
ドイツ語で「石」を指し、宝石の“原石”を意味している。

本機があくまで“原石”でしかない、という開発者の揶揄に
よって付けられた。

塗装はライト・グレーと濃紺を基調とする。

量産型νガンダムとは近い時期に、異なる系統で開発された
サイコフレーム搭載機であり、「UC計画」における
サイコフレームの強度・追従性の実験機として開発された試作MS。

シナンジュが「袖付き」でフロンタル専用機として
改修される以前の姿で、白いカラーリングと頭部の顔部分は
どこかガンダムを彷彿とさせるデザインとなっている。

機体強度や耐久性テストを目的とした実証実験機で、
様々な限界性能を計測機器上でテストすることを主目的に
設計されている上、サイコミュ思考操縦システム
「インテンション・オートマチック・システム」の採用もあり、
パイロットへの肉体的・精神的な負荷は尋常ではない
レベルに達しており、人が直接搭乗しての操縦を
想定していないはずの機体だった。

だが、その実は人を超えた能力を持つ「ある者」に向けて
開発されたと設定されている。

全身にサイコフレームが採用された、
フルサイコフレームの機体であり、パイロットを
選ぶ仕様となっている。

なおゲーム内での(ZA)はガンダムNTにて当機体に搭乗する
ゾルタン・アッカネン(Zoltan Akkanen)のイニシャルと思われる

ゲーム内ではコスト700の強襲機として
2022/10/27に実装
2024/06/27の最新UD時点では
調整はまだ無い。

主兵装のビームライフルの性能と射程が破格で
例え敵の支援機に近づけない状況だとしても
射撃で相手に脅威をもたらす事が可能な上に
シナンジュ系の高機動と背中のタンクがもたらす
強よろけや多用はしないもののチャー格まで兼ね備えて
一時はコスト700強襲のトップに君臨していた。

「近づけなくとも射撃で」というのは
やはりある程度のユーザーのエイムスキルが必要であり
格闘主体を好む方々からは若干敬遠された可能性もあるが
ノンチャ運用での主兵装の性能の良さを使いこなせば
当時の支援機はかなり苦戦を強いられ、この機体あるが故に
支援機の大幅強化が行われたという背景もあるとは考える。
汎用機自体もそれに対抗出来る為の強化が入っているとも思われる。

しかし同兵科で更に射撃兵装が充実したFFνガンダムの実装や
汎用として過剰なまでの火力を備えたバンシィ・ノルンの実装、
汎用機自体の複数の機体の強化などにより
火力不足になる場面が増え、現在では使えなくもないかもしれないが
かなり厳しい状況にある機体とは思われる。

火力の強化や武装の追加などが今後調整で入れば
どうなるかはわからないが、
唯一無二だった頃ほどの環境では無いのは事実かと思われる。


<中旬>
◎ 2024/7/11(木) 5:00 ~ 2024/7/21(日) 4:59
★★★ ヘイズル・アウスラ LV1
緊急回避が無い事をどう捉えるか次第
230601_HO_jp
ヘイズルにヘイズル用に開発された緊急脱出ポッド「プリムローズ」
を装備した仕様の呼称で、胴体部はほぼ「プリムローズ」に
換装されるため区別されている機体。

追加装備がさらに充実し、戦況に応じて多彩なオプションを
使い分けることが可能となっている。

肩アーマーは「プリムローズ」とともに開発されたスラスター
のない小型のものに換装、ウェポン・ラッチが増設されている
(スラスター・ユニットはオプションで装着可能)。

また、股間部サブ・アーム・ユニットを標準装備する。

コンペイトウ技術本部では、本形態を次世代ヘイズルの
ベーシック・モデルとして位置付けており、ガンダムTR-6用
オプション・パーツなどにもすべて対応している。

「次世代量産型試作機」とも呼ばれるほか、
「次世代量産機におけるコンセプト・イメージ」として
バーザムと対比されることもある。


ゲーム内ではコスト550の汎用機として
2023/06/01に実装されており、
2024/06/27の最新UD時点では
調整はまだ無い

マニューバ、耐爆持ちで
急速旋回も持っており、
即よろけの主兵装、二種格闘持ちで
その内の一つの
ヒート・ブレードは
強制転倒の効果がある。


射撃戦時にも
主兵装のL・Bライフルは射程が500mあり
チャージ必須だが威力5500

射程550mのウインチキャノンも装備し、
中距離戦での射撃にも対応している。

盾装備時に高速移動速度が15%アップする
スキル「シールド・ブースター制御機構」もある。

その上、高速移動中にも発射可能な
よろけ値:17%x2のミサイル・ポッドもあり、
更に射出直後に5秒間、被ダメ1%低減と
ステルスが付与されるチャフ・ディスペンサー
までついている。

一見、中、近距離ともに文句無しの
性能と兵装を兼ね備えてると思われるが
実はスキル「緊急回避」が無い。
(代わりになのか
 スキル「オーバーブースト」が付与されている)

緊急回避が無い機体(特に強襲と汎用)はこぞって
使用率が下がる傾向にあると思われ、
「とりあえず緊急回避で避けたい」人が
大半も占めていて、緊急回避の無いというだけで
機体の使用率(人気)が下がるか
というのがわかる機体の一つだと思われる。

開発側からしたら、急速旋回をその代わりとして
使ってもらえばという意図だとは考えられなくも無いが、
そこまで急速旋回をユーザー全体として
つかいこなせていないのかもとは考えさせられる機体かもしれない。

個人的にはチャフ・ディスペンサーと移動スピードの高さで
一撃離脱を繰り返すのがこの機体の使い方なのかもしれないとは考える。

射撃も近距離格闘も出来る器用な機体ではあるが
射撃だけで完結出来る手数がある訳でもなく、
緊急回避が無いという一点で戦いにくいと考える人が
多いのかもしれない機体。

それとコスト550自体が2024/04に実装された
パーフェクトガンダム【TB】の天下の期間があまりにも
続いたのも現状の使用率にも影響しているとは思われる。
上記の機体実装前はそこそこレートなどで使う人はいた気がする。

2024/06/27についにパーフェクトガンダム【TB】に本格的な
弱体が入った為、現場での環境でどこまでヘイズル・アウスラが
通用するかは正直不明

弱体内容は兎も角「パーフェクトガンダムが弱体された」
という点だけで使用を控えているユーザーもいるので、
この機体が実戦レベルで対応出来るかは様子見と思われる

*まだ一度も調整が入っていないので使用率次第では上方が入る可能性も。

 仮に緊急回避がついてしまったら、確実に宇宙から降りてきた
fbよりも使用率爆上がりするのは間違いないとは思われる。

それくらいこのゲームのユーザー全体で「緊急回避があるか否か」
は使用する基準になっている人が多いとは考える。


<下旬>
◎ 2024/7/21(日) 5:00 ~ 2024/8/1(木) 4:59
★★★ ドルメル LV1
対人の駆け引きとプレイスキルに自信があるなら
download-1
一年戦争末期、ア・バオア・クーで極秘裏に
開発されたといわれる機体。

戦争終結後から14年後に地球連邦軍の情報局から
公開された写真によりその存在が明らかにされている。

同じMS-19の型式番号を冠するほかの機体の存在も
示唆されているものの、機体の存在が明らかになってから
16年経った時点でも情報は乏しく、
幻の機体として語り継がれているとされる。

ア・バオア・クーでの決戦を見据えた高性能な機体となっている。


初出は1994年のアーケード専用ゲーム 「機動戦士ガンダム EX REVUE

ゲーム内ではコスト450の強襲機体として
2023/05/11にlv1が実装され、
2024/06/27の最新UD時点では
調整はまだ無い

格闘兵装が三種あり、その内の一つは強よろけ付与の上、
下格650%(130%x5)&緩衝材スキル無視の
ヒート・パイルを装備し、
主兵装は即よろけ(射程300m)、
ドルメル用B・ガン[斉射]よろけ値:5% x2(射程300m)  
胸部ミサイル・ポッドx2 よろけ値:20%(5HIT)(射程250m)
と蓄積も一応取るのは可能な射撃兵装となっているが
射程が全て300m以内なのでがっつりとした射撃戦というものは出来ない、
やらない機体にはなっている模様。

特徴的なスキルに関してはパワーアクセラレータlv2と
インターラプトタックルlv1があり、連撃はlv2となっている

格闘兵装は三つあるが、全てほぼ独自のモーションとなっていて
下格に関しては一刀、二刀共に癖が強めなので扱いと間合いは注意が必要。

ヒート・パイルは横格がほぼ自機の右の方にしか判定が無いので
至近距離でも角度によって当たらないのも注意が必要。

近距離であれば射撃も格闘も出来る爆発力の高い機体ではあるとは思うが
やはり「緊急回避」が無いせいか敬遠されがちな機体かもしれないのと
「あえて」「意図的に」出来ないようにしているとしか思えないが
胸部ミサイル・ポッド以外の射撃兵装が「空中で撃てない」。

ただでさえ射撃の使い勝手が限られている上に、空中時に
射撃兵装の多くが撃てない&高速移動中に撃てる武装も全く無い為、
「前に詰める」事が想像以上に難しいと考えるユーザーが
多いのかもしれない。

緊急回避はともかく、ミサイル以外の空中時の射撃可能になるとか
高速移動中に発射出来る兵装は調整で欲しいとは考える。

「間合いを詰める」のが得意な方なら手に入れて損はないとは考えるが
人を選ぶ機体なのと、癖の強い格闘モーションに慣れない人は
不要かもしれない機体


◆終わりに

数百も様々なMS実装されているゲームですから
どれも同じような性能だったら、別に新機体を
手に入れなくてもいいか
という流れにならないように、
それぞれの機体に尖った特徴をと

開発の方々は日々苦労されてはいるかとは思います。

ユーザー側としても、この多くの機体を
より楽しむ為にも
個々の機体への理解度を
上げていかないととは思いますが、

多くの機体の特徴を把握しなければならない
特徴を把握なんて無理、正直面倒
好きな機体だけどどう扱えばいいのかわからない

と機体の特徴把握が重荷に感じてしまっている
ユーザーさんも、もしかしたらいるのかも
しれませんね。


自分も偉そうな事言えるほど、全ての機体を
把握してるのか
使いこなせているのかに対して、
正直に無理です!としか答えようが無いのですが、

なるべくならば一戦でも楽しいプレイを、
手に入れた機体のポテンシャルを

一つでも理解していきたいなとは思ってはいます。

全部の機体は無理でもせめて自分のお気に入りや
使用回数の多い機体は
少しでも性能を理解出来れば、
今後も楽しくプレイ出来るきっかけに
なるかもしれません。


意識が高すぎ、ハードルが高い、
ゲームは気楽にでいいじゃない
様々な意見はあるかとは思いますが、
他の方と一緒に協力する
「チームバトルアクション」という
ジャンルのゲームですから、
「8分間だけはチームメイトにお互いにふさわしい関係」
でいれるように少しでも多少なり、お役に立てるように
なりたいなと個人的に思っているだけです。

それではまた

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