はんげるぐのblog

ガンダムを見過ぎたおじさんがガンダムなどについて思ったことなどを書き込んでいるブログです。 お時間がある時などのお暇潰しにでもなれればこれ幸い

2024年06月

◆初めに

 平素はお世話になっております
 はんげるぐです。

 暑くなってきました暖冬暖冬と
 騒がれた今年の冬も終わり、
 いつの間にか春も終わり、
 5月あたりから既に蚊などの
 害虫対策商品がかなり売れている
 らしいとのこと。

 野菜や魚などが不作や不漁という
 ニュースも結構聞こえてきますが
 気候の変化で土地や海の中の環境変化
 などでその作物に適した土地、
 その魚が住みやすい海域などが
 変化してるのかもなと思ったりも
 しています。

 地球温暖化という言葉は自分が
 子供の頃からある意味聴き慣れている言葉では
 ありますが、 ここ10年くらいの異常気象と
 呼ばれる気候の変動をその身に感じてみないと
 中々対策などに対して本腰を上げられないのかも
 しれません。

 昨年の夏はとても酷暑でした…
 今年はどうなることやら…

 それでは本題に

◆FA・ストライカー・カスタムとはなんぞや?

FA-79FC
Full Armor Striker Custom

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 漫画『機動戦士ガンダム カタナ』に登場。
 パイロットはミラノ基地を本拠とする、
 対テロリスト専門の捜査・摘発・戦闘を
 任務とする連邦宇宙軍所属の
 特殊部隊BGST(バーゲスト)の
 隊長のイットウ・ツルギ中佐
スクリーンショット 2024-06-09 12.26.09のコピー
 この機体は資源惑星「ハーモニーI」に
 おいて、スパーダ公の搭乗するドルメル
 との戦闘で大破したストライカー・カスタム
 (イットウ・ツルギ中佐機)をベースに、
 反地球連邦組織シン・フェデラルが
 建造したストライカー・カスタムと
 フルアーマー・アレックスのパーツを
 組み合わせて改修した機体。
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 当機は「カタナ」の愛称で呼ばれ、
 型式番号も現地で便宜的に付けられている。

 当機には、ストライカー・カスタム
 (ユージ・アルカナ大尉機)に搭載された
 精神感応AI「妖刀」のコピーを装備して
 おり、「超妖刀」の自立起動を抑制する
 ために重装甲にした一面もある。
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 なお、劇中では最終戦において表示名が
 超妖刀SYSTEMから刀SYSTEMに変化し、
 先述の重装甲をすべて排除開放した
 「KATANAモード」に変化した。

 武装面ではフルアーマー・アレックスの
 2連ビーム・キャノン、背部ロケット砲、
 胸部ミサイルベイが移植され、火力の充実が
 図られている。

 また、新たに「フカサク」と呼ばれる
 特殊ジャミング搭載機に用いられた
 格闘兵器のコールド・サーベルを装備。

 マニピュレーターを介した「妖刀」による
 超振動を発生させることが可能で、
 理論上は切れない物質は無い刃と
 なっている。

 デザイナーは漫画家でイラストレーターの
 曽野由大氏

◆いつの時代の作品?

 角川書店の漫画雑誌『ガンダムエース』
 にて2009年11月号から2013年3月号まで
 連載された漫画作品
 「機動戦士ガンダム カタナ」
 にて登場。
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 脚本:クラップス
 原作:矢立肇・富野由悠季
 作画:曽野由大

 ◉あらすじ 宇宙世紀0084年。デラーズ紛争
  を契機に、地球連邦軍は各地で蔓延る
  ジオン残党軍を掃討するために、
  エリート部隊「ティターンズ」
  を結成した。

  また一方では、連邦軍内での大規模な
  リストラによる縮小も行なわれていた。

  かつては「連邦の懐刀」として恐れられた
  対破壊工作特殊任務旅団
  「BGST(バーゲスト)」
  も例外ではなかった。

◆おまけ

①「カタナ」はUC0084年という
 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」
 の後の物語となっておりますが、同作者の
 漫画『機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊』
 (2007年4月号 〜2009年8月号)
 という作品がありまして、その作品に
 関連したキャラクターなどが数多く
 登場しております。
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②ストライカー・カスタムにフルアーマー・
 アレックスの増加装甲が付けられたのは、
 実は両機体ともオーガスタ研究所系で
 開発されたMSだからという設定があるらしい
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 *オーガスタ研究所
  地球連邦軍のニュータイプ研究所の一つ。
  地球連邦軍オーガスタ基地に併設され、
  地球連邦軍のニュータイプ研究所としては
  最も古い部類に入る。

  オークランド研究所やムラサメ研究所と関係が深く、
  またアナハイム・エレクトロニクスとも接点を持っている。

  北米ジョージア州オーガスタのクラークヒル湖畔に立地する。

  G04・G05やペイルライダーなどもこの研究所で
  開発されたとされている。


③この作品はアーケードゲーム
 『機動戦士ガンダム 戦場の絆』とも
 コラボしており、登場するキャラクターが
 メカニックとして一部登場していたり、
 戦場の絆を題材にしたTV番組  
『絆体感TV 機動戦士ガンダム 第07板倉小隊』
 の板倉俊之さんをモチーフにした
 キャラクターも登場し、何かと絆と縁の
 ある作品となっています
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④ちょい出しではありますが作中で
 クワトロ・バジーナとブライト・ノアが
 登場しております
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◆終わりに

 私が創刊から買っていたダムエーからの
 作品なのですがこの作品が連載された頃
 辺りに買うのをやめてしまっていたので
 正直あまり覚えていない作品です。

 ざっくりとあらすじ程度はおさえては
 いたのと、わりとごつい武装や大きさの
 MSが登場していたような気がします。

 作画担当の方の絵のタッチが独特で
 印象には残っていました。

 興味がある方はKADOKAWAさんの
 ブックウォーカーなどのサイトで
 試し読みが出来たと思うので
 そちらを見てみるのもよいのでは
 ないでしょうか
スクリーンショット 2024-06-09 12.26.09-min
↑KADOKAWA ブックウォーカー内「カタナ」ページへはこの画像をクリック下さい

 それではまた

#フルアーマー・ストライカー・カスタム
#機動戦士ガンダムカタナ
#KADOKAWA
#ガンダムエース
#曽野由大

「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」


🌟タイトル名
  「ガンダム強奪」
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◆期間

 1週目:2024年6月7日(金)4:00 ~ 2024年6月10日(月)3:59 [予定]

 2週目:2024年6月14日(金)4:00 ~ 2024年6月17日(月)3:59 [予定]

 
◆出撃MAP
   軍事基地
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◆出撃人数
 5VS5

◆モチーフ
 1990年制作、1991年から1992年にかけて全13話が
 製作されガンダムシリーズのOVAの第1話「ガンダム強奪」
 のタイトルから(OVA内の戦闘内容とは異なる)
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↑「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」公式サイトより

◆両チームの編成
スクリーンショット 2024-06-06 17.01.07

◆今回のMAPについて
  
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  今回は軍事基地。

  広い・高台が多い・拠点間が長い

  射撃戦がしやすい・したい人が多い

  基本は中央付近の建物の下にあるE中継

  の攻防がメインになると思われるが、

  大回りや裏取りに徹する人も多いMAP
  今回、注目すべきは

  ①ジオン側にだけ支援機がいる

  ②しかも長距離射程固定砲台系支援

  ③連邦には強襲0

  ④しかも5体中3体がバズ汎


  そしてお決まりの  

  ⑤中継が離れているので無闇な支援砲撃は

   孤立と味方への合流の遅さに繋がる

  を如何に理解しているかどうかがポイント

  の一つだと思います

 無駄な中継取り➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい

 無駄な支援砲撃➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい


  が顕著に現れやすいMAP

  のひとつだと思います。

 

  墜落の開幕AB中継取る取らないが

  話題になりがちですが、このMAPの

  開幕ABCD中継も似たレベルで取る必要があるのか?

  それらを取るならE中継の方が優先度高くない?

  とは個人的には思うMAPです


 *拠点まで相手を押し込んだ際には

  C中継染めなどは活きるとは思っています

  開幕にABCD中継を取りに行くのなら
  E中継を取れるチャンスを全員で伺いに
  中央に行った方が
  その後の戦闘を有利に出来るのではないか?
  移動速度の遅い低コストならば特に

  とは個人的には思っています。

  あと低コストほどリス時間は早いが
  移動速度が遅いので支援砲撃してる暇は
  なおさら無いと思われます。

  支援砲撃のしすぎ感はこのゲームやっていて
  毎日思ってしまう点です。

  個人ごとの支援砲撃を1戦闘で一回まで
  とかにした方がいいのではと思ったりもします
🌟各機体毎の役割

 🔵Aチーム(連邦側)🔵


  ◉どれだけ早く近接をするかの編成
   バルカンを腐らせる選択肢が無い編成


  支援もいない、強襲もいない

  5体中3体が典型的なバズ汎用で

  これでもかと射撃戦が出来ない編成


  その上、相手側に長距離射撃が可能な

  支援機のザメルがいるため、

  如何に早く近距離での殴り合いに

  持ち込めるかが基本鍵となる。


  超消極的な戦術として

  ザメルの射線を徹底的に切って無力化して

  突っ込んでくる敵の強襲と汎用を潰す

  という手も全く無くはないが、

  連携の取れるグルマならともかく

  それをソロ5人で終始徹底出来るかを考えると

  難しいとは考える。


  レートの高い帯ほど、ずっと下がって相手を待つ

  というプレイを好かない人が多い傾向にあると

  思うので、レート如何によっては

  成り立つ(もしく偶発的に成立する)可能性はある。


   
 ◆ガンダム試作1号機(ゼフィランサス)


    汎用 コスト550 ビーライ

    緊急回避lv2とビーライ下格に

    バルカンを絡めてチームの道を切り開く

    A側のキーマン



   この機体のポイント

    ①バルカンを使わずして何がゼフィランサスか

    ②三体いる敵のマニュ機体にバルカン忘れずに

    ③ザメルの射線を確認しつつ、GP02にバルカン

    ④チーム唯一の強判定持ちとお忘れず



    即よろけのビーライはあれど、

    優秀なのは蓄積よろけ6%のバルカン

    マニューバ持ち機体が三体いる相手に対して、

    チームで最も手軽で有効な兵装を腐らせないのと

    チーム唯一の格闘強判定と

    緊急回避lv2をどう活かすががこの機体の
    ポイントと考える。
   


    移動速度がチームでダントツに高い分

    活躍もしやすいが孤立もしやすい。


    突撃隊長兼ビーライ下で相手を寝かせて

    どんどん擬似的枚数有利の時間を作るかと

    マニューバごり押し機体を止めるのが

    この機体の役割か。


    追撃は正直格補が上がってるであろう

    ジム系の味方に任せてもよいかも
 
 ◆パワード・ジム

    汎用 コスト400 

    ハイパーバズーカ改良型


   この機体のポイント

    ①タックルが強い

    ②バズのCTが遅い

    ③忘れがちな二段ジャンプスキル持ち

    ④バズ下中心だけどバルカン忘れないで

    ⑤GP01と共に前線を維持する機体



    良くも悪くも典型的なバズ汎

    特徴と言えばタックル時の威力が高いくらいか

    後ろで射撃戦をする機体ではない


    ゼフィランサスが落ちてる時にこの機体が

    どれだけ踏ん張れるかで差が出ると思われる

  
 ◆ザクⅡ後期型


    汎用 400

    最前線にはいられないけど
 
    後ろでずっと射撃だけしていい訳ではない
 
    良くも悪くも味方をフォローをする機体


   この機体のポイント

    ①単体無双は考えない方がいい

    ②味方に随伴して常に相手の邪魔であれ

    ③ずっと前にもいれないけど 

     ずっと後ろにいていい機体じゃない

    ④可能であれば武装のよろけ値は覚えて欲しい

     マシ4%、グレ50%、シュツルム80% 

     GP01に次ぐ蓄積をとりやすい機体
 


    最前線ではずっといられない&GP01以外の

    よろけ蓄積兵装が少ない他の味方のフォロー

    をする機体と考える。 

    どこでも味方のちょっと後ろで気の利く
    立ち回りをする機体だとは思うが、

    相手の突っ込んでくる系GP02のマニュ剥がしや

    中距離までザメルを押し込んだ時の蓄積よろけを

    取る役などがこの機体の役割だろうか。 


    全体をよく見てる人が乗ると助かる機体

    かもしれない。 

    バズ下をするのが基本の他の味方の一辺倒
    になりがちなAチームの戦闘にアクセント
    をつける機体かもしれない


   
 ◆ジム改


    汎用 コスト400 ハイパー・バズーカ

    バズ下とバルカンだけをする機体

    射撃戦はほぼ出来ないのでもう一人の

    ジム改とどう歯車なりにチームに貢献出来るか。

   この機体のポイント

    ①シンプルなバズ汎

    ②味方と共に生きる機体

    ③単独で勝とうと思ってはいけない

    ④GP01に死に物狂いでついていく機体

    ⑤バルカン忘れないで



    機動力が低いので味方とバラけるとお互い辛い。

    枚数不利を引き起こす以外に無い。

    つまらない機体だと多くの人が思うだろうが

    この機体なりにどう貢献するかを放棄しては 

    勝ち筋も無い


    如何に近距離戦に持ち込むかだけを考え、

    たとえ、MSが破壊されたとしてもE中継を

    取れれば前線での橋頭堡、足がかりが

    作れる時点で自分にとっても味方にとっても

    プラスにしかならない。


    開幕ABCD中継を取る役はこの機体では
    絶対無いとは考える。

    逆に、開幕相手にEを取らせないくらい

    迅速な行動でAチームの最前線に
    いてほしい機体。

    グルマなどで全員セオリー以外の奇策などで

    一気に押し込む開幕ムーブなどで無い限り

    最前線までとは言わないが後ろで射撃する
    機体では無いと考える。

 🔴 Bチーム(ジオン側)🔴


  ◉ザメルとGP02をチームとしてどう活かすか

   1強襲・3汎用・1支援という

   オーソドックスな編制。


   最も注意するのは

   「機動力低い近接戦が苦手な砲台系支援機がいる」

   という事。


   味方と共に随伴してお互いカバー出来る距離感を 

   保ちながら移動する事がほぼ不可能なザメルが
   いる為、この支援機の射撃を腐らせない戦術を
   チームとして考えなければいけない編成である
   という点。


   言い方を変えれば、 

   「ザメルを中心にした布陣をしくべき編成」 

   をするのが理想的という事と考える。 


   相手は全汎用編成なのとほぼ射撃戦の

   苦手なバズ汎だからこそ

   ・ザメルの実弾射撃をどうチームで活かすか

   ・不利兵科しかいないGP02をどう活かすか

   この2点が基本的なチームとしての課題と 

   思われる。

   こちら側(B側)で開幕に敵側近くのC中継
   右回り大回転で取りに行く人をたまに見かけますが
   開幕なぜCを取りに行くのでしょうか?
   個人的にはAチームがA中継を取りに行くのと
   同じくらい、いや、より中央に遠い分C中継を
   Bチームが優先して取りに行く理由が
   分かりません。
   
   このゲーム基本は右回りだから
   なんて安直な考えで取っているのでは無いとは
   思うのですが、
   終盤に敵拠点に敵を包囲した時はC中継って
   便利だとは思うのですが、
   開幕にE中継以外を優先する理由がいまいち
   わかりません。

   私の学びが足りないからでしょうか?



 
 ◆ガンダム試作2号機【BB仕様】


    コスト550 強襲


    高いヘイトとどう向き合いながら

    自機体の強みを出すべきか考える機体。


    ビームバズーカの強よろけ

    蓄積の高いバルカンをどう使うか

    盾をどう上手く使うか

    に終始すると思われる

   この機体のポイント

    ①前ブーが強いけどあくまで強襲機

    ②バルカンのリロードはこまめに

    ③盾受け意識大事

    ④原作のようにGP01とタイマンは避けたい

    ⑤ヒット&アウェイを8分間し続ける機体

    ⑥フラップ・ブースターがある事お忘れず


    タイマン能力は高めでマニュを活かして

    多少の無理も可能だがそこは強襲機、

    如何に性能がよくても汎用数体相手に

    するのは被害が増える。 


    ビーバズフルチャの強よろけは最大の強みだが、    
    主兵装はむしろバルカンだと思った方が

    戦いやすいと考える。


    ビーバズの長い射程を有効に使いつつ、

    どうバルカンと絡めて相手を寝かせて

    擬似枚数有利を作るか。


    他の汎用機にGP01を任せるのが理想だが、
 
    どうしても相手にする状況ならビーバズの

    強よろけで緊急回避lv2を無効化しての

    下格が安パイか


 ザメル


    支援 コスト500 

    高台長距離固定砲台が

    圧倒的に楽で汎用固めの相手に有効だが、 

    味方がこの機体中心に布陣を組んで

    くれなかった時にどうするかが課題の機体


    この機体のポイント

     ①高台でしゃがまない理由があまり無い

     ②即よろけで味方の邪魔もしないのが大前提

     ③味方の戦場に撃てるポジショニング

     ④タックルが実は強い

     ⑤拠爆への対処は拡散弾がかなり有効

     ⑥実はミサイル(6%)とバルカン(5%)

      かなり蓄積よろけ兵装として優秀

     ⑦味方が待ちと護衛をする気がないなら

      前に行くケースも考えないと孤独死

    即強よろけと即よろけに加え、拡散弾も持つ
    動く?固定砲台。
    しゃがみの際の火力アップ高精度砲撃
    ダメージリアクション軽減の衝撃吸収機構
    を活かしてどれだけ一方的に射撃出来るかが
    ポイントではなかろうか。

    この機体が中継と取っている暇はほぼ無い。 

    如何に早くこの機体の低い機動力で
    「射撃出来るポジション」につけるかが
    開幕で注意する事と思われる。 

    高台にいかない理由があまり見つからない。 

    拠爆された時は散弾が物凄い便利なので
    覚えておいて損は無し。

    数戦やりましたが味方が前ブーで全く
    ザメルの射線を活かす気が無い場合は
    自分から射撃ポイントへの素早い移動と
    開幕前ブーも考慮しないとE中継から
    素早く賢く右回りしてきた相手に
    ボコられるケースが多いです。

    ミサイルLとバルカンは基本使う事が無い
    方が理想的ではありますが、自衛行動中は
    積極的に使った方が良いかもしれません

   
ドム・トローペン MMP–78マシンガン【GN】


    汎用 コスト400

    マニュ持ちホバー汎用

    射撃も格闘も近〜中距離戦もこなせるが

    連撃が無いので中の人のプレイスキルで

    差が出やすい機体と考える。

    この機体のポイント

     ①連撃が無いけどマニュ持ってる

     ②手投げグレとシュツルムとマシ付きのグレ 
 
      の三種の即よろけ持ち

     ③GP01はトローペン2体でかかるのが理想か

     ④主兵装のマシンガン(4%)より実は  

      副兵装のマシンガン(5%)の方が
      よろけ値高い



    主兵装がマシンガンで、長距離兵装が無い為

    中距離で弾幕をばら撒く機体。


    グレ二種とシュツルムで即よろけ三種持ちだが、

    実はよろけ蓄積も取りやすい二種マシンガン持ち


    バズ持ちの方のトローペンより最前線で居続ける
    のは骨が折れるが、味方のフォローをこの機体が
    ずっとしてると物凄くキモい(褒め言葉)機体。


    Lバズのトローペンの方に乗りたい人の方が

    多いとは思うが、その後ろで味方のバズ汎を

    一番カバーしやすい機体かもしれない。
 
  

   
 ◆ドム・トローペン ラケーテン・バズ


    汎用 コスト400

    マニュ持ちホバー汎用

    射撃も格闘も近〜中距離戦もこなせるが

    連撃が無いので中の人のプレイスキルで

    差が出やすい機体と考える。

    この機体のポイント

     ①連撃が無いけどマニュ持ってる

     ②手投げグレとシュツルムとLバズの 
 
      の三種の即よろけ持ち

     ③GP01はトローペン2体でかかるのが理想か

     ④手投げグレを腐らせないで


      三種の即よろけ兵装にマニュもあるが
     連撃が無いので大体はバズ下して
     寝かせるのが主な仕事になりそうと考える。


     マシトローペンよりかは少し前で前線を
     支える役割になる機体とは思うが、
     単体ではGP01には辛いとは思うので

     なるべくGP02やマシトローペンなどと
     近い距離で戦いたい

    
 ◆ザクⅡ後期型 MMP–78GN【対空砲弾】


     支援 コスト300

     即よろけは二種あれど切り替えや
     リロード時間を考えると

     2列目の汎用機体


    この機体のポイント

     ①GP02やトローペンより機動力が低いので

      ザメルの警護役に回る可能性が高い

      編成的にザメルのガーディアン

     ②対空砲弾の射程(365m)と
      蓄積よろけ(55%)を

      どう活かすかが割と鍵

     ③即よろけ二種持ち 

     ④タイマンには向いてない


     対空砲弾の射程の長さと蓄積よろけの優秀さも

     全てはエイム次第な面があると考える機体。

     

     相手はザクⅡ以外射撃戦不向きのバズor
     ビーライ下汎用だが実はジム改のバズよりも
     射程の短い対空砲弾なので一見不利だが

     相手は連射がバルカン以外ほぼ無いので、

     相手の射程にいながらもバルカンの届かない

     340〜365mの間合いで一方的に撃つ事も
     可能は可能な機体。

     (200m台だとバズからのスラ移動で間合い
      を一気に詰めて格闘される距離なので
      350m台近辺と理論上ではあるが明記)


     対空砲弾に付属のグレがあるので近接戦も
     出来るが理想を言えば、出来ればグレや
     シュツルムは前線を張ってくれる味方への

     攻撃してくる敵へのカットや相手の回避狩りに
     使いたいところか 

*ぶっちゃけた話、
A側は
 🔵ザメルの射線が通らないような位置で
  戦って、ザメルが戦力になってない
  状況にして、擬似的枚数有利で
  他の4体先に潰す
  or
  先にとっとと数をかけてザメルを
  潰してから他を相手する

B側は
 🔴如何にザメルが被弾せずにダメージを
  叩き出せるような状況を作るか
   (自分と対面した敵がザメルにも常に狙われる位置で戦う)
  &
  GP02がヒット&アウェイで火力を出しつつ
  GP01を早い段階でチームとして潰せ
  に終始するような気がします。

  高コストの様に単独で好き勝手やる
  立ち回りはGP01とGP02以外
  ほぼ無理だと思ってください。

  今回のシチュバトの使用MSの性能的に
  無理です。

🌟終わりに



 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。


 シチュバトは三すくみが機能していない、編制のものも

 ありますが、 通常マッチと違って

 「この機体はこういう役割をした方が良き」

 という開発さんの意図が入っているモード
 だと思います。


 このブログで書いている立ち回りや各機体の詳細は
 あくまで

 「理想的に戦闘が出来たら」 の域を出ないかも
 しれません。


 僕の大嫌いな定型チャットの上位ランキングに入る

 「臨機応変にな」じゃないんですけども その場その場で

 考えるのが最優先だとは思います。


 ただ何も知識の無い状態でその場その場で考えろ
 というのも酷な話かなと、老婆心ながら、
 色々おっさんの脳みそを

 酷使しながら四苦八苦しながら書いております。


 人によって色々な立ち回りを特にしてしまいやすい

 MAPだとは思うので 味方のリスする位置やタイミングは

 天国視点で ぜひ冷静に確認くださるのが良きと
 考えます。


 単リス、死んだら即支援砲撃は本当に 無くならないのは

 一人で戦争してるからだと思います。


 相手の心理を読んで戦闘に勝つのも 大事だとは
 思いますが、

 味方の心理も考えて動く事もこのゲームの難しくも
 楽しい点では無いでしょうか?


 ガンダムの世界でもどんなに優秀なパイロットでも

 単独の勝手な行動は諌められています。


 ニュータイプだろうが変わりません。

 (アナザーはそれでも勝つ描写多めかもですが…)


 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダム0083
#スターダストメモリー
#シチュエーションバトル

#バトルオペレーション2

スクリーンショット 2024-05-31 4.46.00
■2024年6月のプレミアムログインボーナス一覧
<上旬>
◎ 2024/6/1(土) 5:00 ~ 2024/6/11(火) 4:59
★★★★ ガンダムデルタカイ LV1
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PS3用ゲーム『機動戦士ガンダムUC』
および漫画
『機動戦士ガンダムU.C.0094 アクロス・ザ・スカイ』、
『機動戦士ガンダムU.C.0096 ラスト・サン』
に登場するMS

宇宙世紀0094年に地球連邦軍が開発した
試作可変型モビルスーツ(MS)。

デルタプラスの運用データを基に
特殊装備を追加実装させ、
それらの技術実証を行う目的で開発された。

可変によって機体特性が一変する際、
各種兵装がどのような機能変化をするか、
また示された変化に対する効果的な改良点
を見出す為の実験機であるが、
攻撃能力に特化した設計が加えられており、
実戦にも即時投入できる性能を備えている。

基本的な機体構造などはデルタプラスに近く、
ウェイブライダー形態への変形機構を持つ。

主なパイロットはイング・リュード及び、
彼の双子の兄ブレイア・リュード。

ゲーム内ではコスト650の汎用機として実装
MS時に空中制御プログラム有り、チャージ兵装の
ハイ・メガ・キャノンやサイコミュ兵装の
P・F・ファンネルx2を持ち
主兵装は即よろけ、ミリ削りのバルカン、
発動の速いゼフィランサス系の下格などを所有し、
一見バランス良い性能かと思いきや
マニューバアーマーを持っておらず、
コスト650の環境としては汎用機として
若干パワー不足な感はあるが、
この機体の本領発揮は変形時。

変形中に受けた攻撃のよろけ値を50%かつ
小数点以下切り捨てするスキル変形補強機構と
高速移動開始時のスラスター消費量と
変形時から通常時へ変形するときの
スラスター消費量を60% 軽減し、
移動中のスラスター消費量を25%軽減する
スキル変形機構最適化制御を持つ
ウェイブライダー形態を持つため、
とにかく色々な場面で介入出来、尚且つ離脱も速い。

個人的には「FF外から邪魔しにきてFF外に失礼するぞ」
ムーブを只管繰り返すリスクの低い戦闘が
可能ではある。

だがしかし、個人戦でなら問題ないだろうがこと
チームバトルのこのゲームでは
機動力の高さも手伝ってか
この機体以外の味方が割を食う場合が多く、
カットしてフォローするならまだしも
自分が安全にヒットアンドアウェイが出来る分
機動力の無い味方との連携に関して
非常に難易度が高まるチームになる傾向がある。

例え全員がこの機体だったとしても
誰が敵を寝かして、擬似的枚数有利を作り出すのか
それとも寝かす事自体を考えずにドッグファイトだけ
をするゲームにしたいのか正直コスト500での
弱体前のメタスでの現象をどう捉えていたのか
疑問が残る性能をしている。

この機体は「味方がヘイトをとってくれてる事を
理解して、その分奇襲してカットや火力を
出さないといけない機体」だという事を認識して、
結果を出してくれる人だけが乗っていい
機体なのではと考えてしまう。

現状の600・650のド環境機体のアンクシャ
にも言える事だが人型機動兵器のMSを題材にした
チームアクションバトルで好き勝手出来る
空中での機動力のあり、簡単な即よろけ兵装で
落ちない機体の性能如何、立ち回り如何で
環境が激変してしまう事をもう少し
認識してほしい機体かと考える。

シューターゲームに特化した機体を
実装するのであればその機体に対してアンチ
となる性能を持った機体の調整や実装にも
考慮してほしいと考えさせられる機体の一つ。

「汎用」のコンセプトとは若干外れている気がする機体

もっていて損はしないが自分だけが生き残りたいと
考える傾向にある人は選ばない方が
チームバトルアクションのゲームとして健全かと考える

個人的にどうしても選択肢にいれたくない
機体の一つではあるが、広かったり、高低差のある
MAPであれば一体はいても問題は無いとは考えるが
回遊魚ムーブの必要の無いMAPであれば
他の機体でいいのでは?とは考える機体

他の機体には無い強みもあるにはあるので
持っていて損はしないレベルの機体とは
考えるが1軍レベルかというと微妙な
気もする機体


過去ブログ
ガンダムデルタカイとはなんぞや?
phonto 56
<中旬>
◎ 2024/6/11(火) 5:00 ~ 2024/6/21(金) 4:59
★★ 量産型ZZガンダム LV1
IMG_4371
1988~1991年までに計20巻が発行された
「SDクラブ」誌内の企画の一つ
『M-MSV』
にて登場したMS。

ΖΖガンダムの量産型として開発された機体であり、
型式番号はMSΖ-013。

生産性を高めるためにコア・ブロック・システム
及び変形・合体機構が排除されている。

頭部はジムシリーズとガンダムタイプの
折衷のような見た目になっている。

また、媒体によってはバイザー内部に
オリジナル同様のツインアイが描写されている。

複雑な合体可変機構を廃止したことで
小型・軽量化も実現できており、
オリジナルより小型化されたバックパックを
装備しているものの推力はほぼ同等である。

構造的な脆弱さも改善されて運用しやすく
なっていると思われる。

ゲーム内ではコスト600の汎用機として実装
豊富な武装、マニューバ・ダメコン持ちで
優秀な腹部の拡散メガ粒子砲を持っている上に
歩きチャージが可能なメガビーまで搭載しているが
本当にこの機体を優秀たらしめているのは
寝かせた敵へのダメージが増加するスキル
「追撃射撃補助プログラム」の存在であると
考える。

「ZZガンダム」を冠するに当たる武装の豊富な機体だが、
ZZガンダムらしく?
なぜか歩行速度が遅めに設定されている。


豊富な即よろけと蓄積武装も併せ持ち、その上拡散での
前ブーも可能と実装時から現在にいたるまで
使いやすい部類の機体として使用率は高めにあると
思われる。

アトラスやアンクシャのようなぶっ壊れだが
少々操作技術が難しいフライト機体などに
乗り慣れてなければ、この機体乗っておけば良くない?
と当コストでの安心・安定のファーストチョイス
の一つだった時期も存在する。

現在も使い勝手の良さもあるのか
普通にレートで戦力と計算されている機体


星2機体という事もあって強化もしやすいので
持っていて損はしない安定の機体とは考えるが
一部の機体以外ほぼ言える事だが、格闘せず射撃だけで
完結するほど射撃火力があるわけでは
無い事だけ注意して使ってほしい機体の一つ

<下旬>
◎ 2024/6/21(金) 5:00 ~ 2024/7/1(月) 4:59
★★ ネモ・カノン LV1
IMG_4373
雑誌企画
『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』

にて初登場。

ネモにロング・シールド・ブースターを装備した
砲撃戦用の機体。

このロング・シールド・ブースターは
エゥーゴの共通規格に合わせて開発されているため、
他の機体でも使用可能となっている。

また、シールド内にはジェネレーターを内蔵し、
本体の出力に依存しないメガ粒子砲を使用可能。

頭部にはセンサー保護用のフェイスカバー
が取り付けられる。

ゲーム内ではコスト450の支援機として実装
主兵装がネモと同じく複数選択できる。

射程500mあり、しかも全弾ヒットすれば
よろけ蓄積が100%になるSB内メガ粒子砲x2を持ち
汎用ネモと同じくらいの機動力とシールド持ち、
高性能バランサー持ちと使いやすい部類の機体ではある。

塹壕や港湾、峡谷など射撃戦になりやすいMAPでは
SB内メガ粒子砲x2の射程とそれと同様の射程を誇る
170mmキャノン砲で一方的に撃てなくもない
機体ではあるが
いかんせんコスト450での支援機として
環境機扱いにはなっていない。

正直一部の支援機を除いてウーンドウォート以上の
支援機が存在しないのと、即よろけが基本主兵装しか無い
という面、特に弱みがないが強みも限られた条件に
ならざるを得ないとしか言いようが無い。

長距離射撃なら初期からいるヒルドルブ等
他に特化した機体がいるのも事実だが

「ウーンドウォートがこのコストにはいる」

ただその一点がこのコストの支援機の状況を
物語っている。

必ず持っていた方が良いかという点に関しては
どちらでもとしか言いようが無い

使いやすさの面で新規ユーザーには
悪くない機体なのかもしれない

◆終わりに

バトオペ2というゲームも今度の7月で6周年を
迎え、機体も数百体出ている中で
個体の強さも勿論ですが
全体的な環境が射撃戦をせざる得ないように
なってきてるとは感じてしまいます。

他のガンダムのアクションゲームもやってきて、
感じた事ですが他のゲームはまず
「相手の攻撃を避ける」
が中心になっているものが基本だとは思いますが、
バトオペは
「肉を切らせてどう相手の骨を断つか」
という同じガンダムゲームでも
かなり違うコンセプトで始まったと
個人的は思っています。
(だからと言って玉砕覚悟で突っ込め
 というゲームでも無いので説明が難しい)

勿論、劇中では射撃で相手のMSをどんどん破壊したり、
高火力の大口径ビームなどて一気に殲滅させる描写もあるのが
「ガンダム」なのは存じているつもりですが
2から実装された蓄積からのよろけ取りや
射線の管理や「いつ撃破されておくか」という戦略的な
要素を考えるのもこのゲームの醍醐味だとは思っています。

射撃格闘も、どの機体でも両方大事かなと思っています。
単に機体毎に「射撃寄り」「格闘寄り」かというだけかなと。

射撃汎用だからサーベル振るなではなく、
格闘強襲だから射撃なんぞいらんではないのかなと。


簡単お手軽、高火力大ダメージ、一発どかんずどんも
要素としては必要なのかもしれませんが、
もう一歩踏み込んだこのバトオペというゲームだけの
独特の面白さも多くの方に知って欲しい。

またゲーム自体が素晴らしいコンセプトを活かす
そういう環境であって欲しい。

勝手ながら、1ユーザーながら
願ってやまない毎日でございます


それではまた

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