はんげるぐのblog

ガンダムを見過ぎたおじさんがガンダムなどについて思ったことなどを書き込んでいるブログです。 お時間がある時などのお暇潰しにでもなれればこれ幸い

2024年05月

「ショートカットは全部事前に 確認してからシチュバトは行こう!」

◾️シチュエーションバトル  
「密林のガンダム」
8160f0f074e88de2c34e16c99b5293f0
◾️期間
1週目:2024年5月24日(金)4:00 ~ 2024年5月27日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年5月31日(金)4:00 ~ 2024年6月3日(月)3:59 [予定]

◾️出撃MAP  
密林地帯
200917_w02_t01
◾️出撃人数 5VS5

モチーフは 
1996年から1999年にかけて全11話
+後日談と劇場版も公開された
OVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』の
第二話「密林のガンダム」からと思われる。
(OVA内の戦闘内容とは異なる)
116h
スクリーンショット 2024-05-24 15.16.28
↑「機動戦士ガンダム第08MS小隊」公式サイトより

◾️
両チームの編制
スクリーンショット 2024-05-24 15.11.53
スクリーンショット 2024-05-24 15.12.18

◾️MAPについて 
密林地帯_MAP_Ver2
 何度かシチュバトでもMAPに設定されていて
 なおかつ実装されて何年も経つお馴染みのMAP
 である密林地帯ではあるが
 本当に人によって動きが異なる。

 基本的に中央のFとEの中継を挟んだ
 川近辺が開幕の主戦場になる事が多いとは思うが、
 コストや編制、相手の動きによって
 セオリーが全く変わる事が多い。

 とにかく視認性が悪いMAPなので
 ステルス機体や機動力の速い・長い機体は
 あえて左回りや敵拠点前まで直進で大回り
 するなど中央に行かない人が
 他のMAPと比べて多い傾向がある。

 それもなくて、全員が中央に来た場合でも、
 川を挟んでお見合い射撃になるケースも本当に多い。

 低コストだと機動力が低いの手伝って
 更にそれが顕著になる傾向にある。

 セオリーが多くあるというべきか
 セオリーが無いというべきなのか
 開幕どうするか悩む事も多い為か
 「独自理論で動く」人と
 「どうするか悩んで結局遅れてついていく」人とが
 混在して、チームが見事に空中分解する
 ケースが非常に多い。

 視認性の低いMAPになると
 好き勝手に移動する人が増えるのは
 このゲームの特徴なのか「人」のサガなのか…

 このMAPの立ち回りだけでブログが
 一つできてしまいそうなので
 ここではこれ以上書く事はしませんが
 「とりあえず」という思考は
 やめた方が良いMAPと考えます

 今回、注目すべきは
 ①両陣営に支援機がいる
 ②コストが低い
 ③ジオン側にステルス強襲がいる
 ④中継が離れているので無闇な支援砲撃は
  孤立と味方への合流の遅さに繋がる

 を如何に理解しているかどうかがポイントの一つだと思います
 無駄な中継取り➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい
 無駄な支援砲撃➡︎
味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい
 が顕著に現れやすいMAPだと思います。

 墜落の開幕AB中継取る取らないが
 話題になりがちですが、このMAPの
 開幕ABCD中継も似たレベルで取る必要があるのか?
 それらを取るならEF中継の方が優先度高くない?
 とは個人的には思うMAPです。

◾️各機体毎の役割
Aチーム(連邦側)

一刻でも前にの汎用陣と鈍足のWR
 格闘よりの汎用機4体なので中距離〜近距離の
 間合いに早い段階で詰めたい所だが
 WRの移動速度が圧倒的遅い為、
 如何にWRを孤立させずに距離を詰めるかを考えないと
 WRがアッガイ等がステルスを活かして
 孤立したWRが孤独死するという事を
 汎用陣の誰か一人でも理解してほしい
 WRが足が遅いからといって後ろで
 孤立砲台と化すような

 ポジショニングをしないという事が
 Aチームのポイントの一つと思われる。

 通常の連携の取りにくいソロクイックでは
 WRは開幕で前に行く汎用陣に必死で
 ついていくしかないと思われる。

 相手にステルス強襲がいるなら尚更孤立はタブー

 バルカンなどを持つ機体がグフフライトを
 野放しにすると一方的に好き勝手されかねないです。
 陸ガン2体のどちらかはグフフをマーク
 陸ガン2体は射撃戦も出来るので
 グフフとアッガイを基本見つつ、
 ザクⅠ指揮官仕様とザク重もたまに見るという
 感じになりそうです


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️陸戦型ガンダム 100mmマシンガン
 汎用 コスト300


 閃光弾は即よろけ
 空中のグフフと、裏取りのアッガイを
 見るのは汎用陸ガンが最適か


 最前線でしかやる事がない陸ジムのフォローと
 足の遅いWRのフォロー
 最前線や最後尾では無く、前も後ろも
 もう一体の汎用陸ガンで連携して支える
 チームの核の一体

 空にいるグフフには陸ジムは無力とは言わなくても
 相性が悪いので
蓄積兵装がある
 汎用の陸ガン2体で面倒を見る事が増えると思われる。

 裏取りか隙をみてWRを狙うアッガイを潰す事
 が主な役割になる。

 前にも後ろにも顔を出さないと行けないので
 ビーライ陸ガンと二人で8分間忙しい
 戦闘をする事になる機体。

 ビーライ陸ガンとの違いは中距離以上での
 即よろけ武装が無い為、如何に蓄積を意識してやるか、
 それが無理なら火力を出して貢献するかか


この機体のポイント
 ①爆速リロードマシンガン
 ②空中のグフフライトへの蓄積は忘れないで
 ③実弾武器はこまめにリロード
 ④閃光弾は味方もよろける
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️陸戦型ガンダム ビーライ
 汎用 コスト300


 「閃光弾は即よろけ」を忘れないで
 マシ陸ガンよりかは敵支援のカットと
 グフフを主に見る役割か


 最前線でしかやる事がない陸ジムのフォローと
 足の遅いWRのフォロー
 最前線や最後尾では無く、前も後ろも
 もう一体の汎用陸ガンで連携して支える
 チームの核の一体
 
 空にいるグフフには陸ジムは無力とは言わなくても
 相性が悪いので
蓄積兵装がある
 汎用の陸ガン2体で面倒を見る事が増えると思われる。

 裏取りか隙をみてWRを狙うアッガイを潰す事
 が主な役割になる。

 前にも後ろにも顔を出さないと行けないので
 ビーライ陸ガンと二人で8分間忙しい
 戦闘をする事になる機体

 マシ陸ガンとの違いはフルチャビーライで
 距離のある敵支援機へのカットが可能なので
 敵強襲・汎用を潰す方が優先ではあるが
 敵支援のカットは多少マシ陸ガンより優先度高め


この機体のポイント
 ①前にも後ろにも顔を出す忙しい機体
 ②空中グフフライトへの蓄積攻撃
 ③フルチャビーライは敵支援カットにも利用
 ④実弾武器リロードこまめに
 ⑤WRの次に射撃戦可能機体
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️陸戦型ガンダム〔WR装備〕

 芋ると危険、孤立は危険
 中距離が適正の支援機


 相手は2強襲の上一体はステルス機体
 主兵装のキャノンは600mあるが
 それだけを撃っていても脅威にはなりにくい。

 味方と相手の動きによってころころ
 主戦場が変わりやすいこのマップで
 射程ギリギリの遠距離狙撃をするのは
 射線が通る位置までの移動が増える為、
 何もしない移動時間が増えてしまい
 効率がすこぶる悪い。

 味方になるべく随伴して
 時には射程200mの胸部バルカンを使える
 位置まで詰めていく必要性があると考える。

 相手チーム2支援2強襲とは違い
 射撃戦の難しい汎用4体で
 どう相手との距離を詰めて接近戦に持ち込めるか
 Aチームの戦略の基本なので、
 前に出るとグフフのガトリングの餌食になるという
 デメリットはあるが、まだ前の方が
 味方のフォローの可能性があるという点と
 後ろにいて助けを呼んだとしても
 味方がフォローの為に、下がってしまって
 前線が崩壊してしまわないようにという点で
 後方孤立固定砲台は悪手と考える。

この機体のポイント
 ①孤立せずに陸ガンのどちらかの近くで戦おう
 ②相手の強襲の位置は常に把握しよう
 ③有利兵科が1体いるが、強襲無し編成では
  敵支援機のカットの方が重要
 ④足が遅い機体ほど後ろでリスすると
  無駄な移動時間が増える

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️陸戦型ジム 汎用 コスト200

 後ろにいてはいけない機体
 前でひたすら「前線を作る」
 武装もやる事も「シンプル」

 余計な中継も支援砲撃も
 味方との合流遅延と枚数不利を
 引き起こす以外に無い。


 ロケラン・サーベル・手投げグレ・タックル
 この全てを使ってじりじりと前線を上げる
 チームの屋台骨が2体の陸戦型ジムと考える。

 如何に近距離戦に持ち込むかだけを考える、
 たとえ、
MSが破壊されたとしてもF中継を
 取れれば前線での橋頭堡、
足がかりが作れる時点で
 自分にとっても味方にとってもプラスにしかならない。


 開幕ABCD中継を取る役はこの機体では絶対無い。
 グルマなどで全員セオリー以外の
 奇策などで一気に押し込む開幕ムーブなどで
 無い限り、もし最初に取るべき中継が
 あるとしたらF中継くらいか


 リスポーンで拠点やCから出たとしても
 数十秒は
味方との合流以外やる事が無い。

 逆にやる事がある時は
 敵に完全に
押し込まれた敗北濃厚時と
 残り時間少ない時に拠点まで下がって逃げ切る時
 拠爆を防がないと負ける時くらいか


 単なる何もしない移動時間増加くらいに
 しかならないのでこの機体で
 ABCDを最初に取る理由が無い

 逆に言えば、開幕相手にFを取らせないくらい
 迅速な行動でAチームの最前線にいてほしい
 機体と考える


この機体のポイント
①最前線どう維持するかだけ考えればいい機体
②開幕ABCD中継を取る機体では無い
③単独で勝とうと思ってはいけない
④敵2支援の射線は常に把握しよう
⑤手グレを腐らせないで

 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Bチーム(ジオン側)

◉最前線が流動して入れ替わる変則編制

 2強襲・1汎用・2支援という編制
 グフフが一番ヘイトを買いやすいのと
 完全な後ろで射撃出来ないが相手の編制的に
 一番与ダメを叩き出せるザクⅠ指揮官用
 の2体をどう活かすかが
 チームとしての基本戦術と考える。

 ステルスのアッガイは兎に角WRを潰す事を
 主目的に単独行動になると思われるが
 WRに行けない時、WRを既に潰した時に
 2支援のフォローもする事になると思われる。

 ザクⅡが如何に動くかも地味に勝敗を左右

 するかもしれない。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️グフ・フライトタイプ 強襲 
 コスト400


 高いヘイトとどう向き合いながら
 自機体の強みを出すべきか考える機体


 フライトスキル、射程の長いガトリング
 白兵戦プログラム付きと
 この機体でしか出来ない事が多い
 Bチームのアタッカー。

 タイマン能力は高めでマニュを活かして
 多少の無理も可能だが、
 そこは強襲機、如何に性能がよくても
 汎用数体相手にするのは被害が増える
 基本はWRを牽制しつつも、近距離戦を
 挑んでくる相手に対して近づかせない事も
 開幕は必要と考える。

 但し、フライトスキルで
 ダメージリアクション軽減が入る分
 受ける蓄積よろけは1.3倍になるので
 蓄積能力に乏しい陸戦型ジムは空中からだと
 比較的有利という事は頭に入れておくと
 良いかもしれない。

 陸ガン3体は胸部バルカンがあるので
 単体では問題無いが数体でバルカンで狙われるのは
 無駄な被弾に繋がりやすい事も頭に。


この機体のポイント
 ①ヘイトの高さを考えて乗る強襲機
 ②陸戦型ジムは空中からなら割とカモ
 ③白兵戦プログラム持ちだと忘れないで
 ④「少し無理が出来る」唯一のマニュ機体

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️アッガイ 強襲 コスト250

 タイマンするならWR相手だけ
 柔らかすぎるので丁寧に動くか
 潰れ役として徹するかな
 ピーキーなステルス

 即よろけとミサイルは静止撃ち
 寝てる敵へ下格が入りずらいという
 本当に
強襲なのかと思う兵装だが
 ステルスという事を最大限に使って
 敵の支援機をやりにくくする機体

 常にWRを止める事を考える機体
 考えない時は、WRに行ける状況出ない場合と
 WRを潰していない時だけ

 兎に角、柔らかいので汎用とのタイマンは不向き

 裏取りをする人が多いと思うが
 「無駄な中継」を取れば取るほど味方の負担が
 増える事を理解してほしい機体


 拠爆の選択肢は頭の片隅に置いておく事


この機体のポイント
 ①WRを好きにさせないのが最大の役割
 ②無駄な中継染めは相手に位置知らせるだけ
 ③タイマンするならWRとだけ
 ④拠爆の選択肢を捨てないで

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️ザクⅠ指揮官仕様 支援 コスト250

 固定砲台が出来ない支援機
 弾幕の多さとリロード爆速シュツルムで
 相手を削れるだけ削る与ダメ製造機


 主兵装がマシンガンで、長距離兵装が無い為
 中距離で弾幕をばら撒く機体。

 シチュバト特別仕様でシュツルムの性能が
 向上しているのでどんどん使って敵の侵攻を
 止めたい。

 不利兵科が対面にいないので、多少強気で

 前線の近くで戦う機体

 基本は射撃だが有利兵科の敵汎用に下格を

 食らわせられる時は食らわす事も忘れないでほしい

 見た目的にはグフフが派手に見えるが
 おそらくはこの機体が一番与ダメを叩き出せる
 叩き出さないと負けに近づく機体

この機体のポイント
 ①最前線の機体のすぐ後ろで相手汎用を削る
 ②シュツルムを腐らせないで
 ③ザクⅡ、ザク重と近い距離で連携大事
 ④動きの遅さは思考の早さで補え

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️ザクⅡ 汎用 コスト200

 キングオブ地味
 古き良きバトオペ
 腐らず驕らず
 「味方の支援機と強襲の間を繋ぐ」
 縁の下の力持ち

 やる事は二つ、
 強襲が危なそうな時は強襲のフォローに周り
 支援が危なそうな時は支援のフォローに奔走する機体
 性能的に全くといって主役になれる気がしないが
 個性的な味方を活かすも殺すも繋ぐのは実は
 この機体かもしれない


この機体のポイント
 ①前に行くべきか、後ろに戻るべきか
  動きの遅さは思考の早さで補え
 ②前に出たい強襲と後ろで戦いたい支援機を
  繋ぐのはこの機体だか基本は支援のそばに
 ③手投げグレは腐らせないで

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️
ザクⅠ【重装備仕様】 支援 
 コスト200


 ミサイルが相手に届く間合いは
 キープしたいカットマン


 カットしてカットして
 追撃は味方の格闘の邪魔にならない
 ミサイルと手投げグレを繰り返す機体

 ザクⅠ指揮官仕様と同じく不利兵科がいないので
 まずは最前線に来るであろう陸戦型ジムを
 止めるのが最初のお仕事

 味方あっての機体のため、
 ザクⅡないしはザクⅠ指揮官仕様とは
 はぐれないような距離間で戦いたい

 がっつり狙撃寄りの機体だが
 固定砲台でいるのは避けてほしい。

 射線を切られた時にどう早めに
 射線を確保するか動き出しと思考の早さは必要と考える。

 前につめたい強襲陣との距離が拡がると陣形が間延びして
 相手につけいられる隙も増える為、
 最後尾だとしても味方との機体間は意識したい。


この機体のポイント
 ①せめて手投げグレが届く距離程度には前に
 ②同じ位置で固定砲台出来る時は限られる
 ③追撃はグレかミサイルで
 ④ザクⅡとザクⅠ指揮官仕様とはぐれないで
 
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上カンストでもなんでもない
雑魚おじさんが考える、今回のシチュバトの
仕様と各機体の役割について書いてみました

シチュバトは三すくみが機能していない
編制のものもありますが、 通常マッチと違って
「この機体はこういう役割をした方が良き」
という開発さんの意図が入っているモード
だと思います。

このブログで書いている立ち回りや
各機体の詳細はあくまで
「理想的に戦闘が出来たら」
の域を出ないかもしれません。

僕の大嫌いな定型チャットの上位ランキングに入る
「臨機応変にな」じゃないんですけども
その場その場で考えるのが最優先だとは思います。

ただ何も知識の無い状態でその場その場で考えろというのも
酷な話かなと、老婆心ながら、色々おっさんの脳みそを
酷使しながら四苦八苦しながら書いております。

人によって色々な立ち回りを特に
してしまいやすいMAPだとは思うので
味方のリスする位置やタイミングは天国視点で
ぜひ冷静に確認くださるのが良きと考えます。

単リス、死んだら即支援砲撃は本当に
無くならないのは一人で戦争してるから
だと思います。
相手の心理を読んで戦闘に勝つのも
大事だとは思いますが、
味方の心理も考えて動く事もこのゲームの
難しくも楽しい点では無いでしょうか?

ガンダムの世界でも
どんなに優秀なパイロットでも
単独の勝手な行動は諌められています。

ニュータイプだろうが変わりません。
(アナザーはそれでも勝つ描写多めかもですが…)

最後に
「ショートカットは全部事前に 確認してからシチュバトは行こう!」

それではまた GBO is Team battle  action

「ショートカットは全部事前に 確認してからシチュバトは行こう!」

◾️シチュエーションバトル  
「ジャブローに散る!<復刻>」

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◾️期間
1週目:2024年5月10日(金)4:00 ~ 2024年5月13日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年5月17日(金)4:00 ~ 2024年5月20日(月)3:59 [予定]
◾️出撃MAP  
地下基地
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◾️出撃人数 5VS5

モチーフは 
1979年4月7日から1980年1月26日に
名古屋テレビにて制作された
「機動戦士ガンダム」の第29話
「ジャブローに散る!」から
南米ジャブローの地球連邦軍本部に到着した
ホワイトベース隊と基地防衛隊のジムと
その基地に潜入しジオン公国軍の
マッドアングラー隊との戦闘がモチーフと
思われる
スクリーンショット 2024-05-12 16.34.00
↑機動戦士ガンダム公式サイトより
◾️両チームの編制
スクリーンショット 2024-05-12 16.25.56

スクリーンショット 2024-05-12 16.12.24

◾️各機体毎の役割
Aチーム(連邦側)

◉前に出ないと負け確状況以外、
 前に出てもメリットがほぼ無いので
 防衛戦をさせられる編制
◉どうマニューバ機体をいなすか
◉拠爆されそうになったら要は支援の二体

A側自体がB側より兵科は有利でも性能の劣る
機体が多い為、基本は防衛戦をする事を
強いられる。

よほどのチーム間でプレイスキル差がない限り
自発的に敵を殲滅というよりも
如何に相手の突進をいなして耐え切るか
を考慮して戦う煮え切らない戦闘を強いられる
2支援編成でもある為、北極などのような
回遊魚ムーブは無理がある。

正面、左側の水路、右側の崖からの敵の突進を
如何に「もぐら叩きするか」という
如何に味方と手分けして防衛するかという
「拠点篭りで役割分担して防衛する」が
大前提となる戦い方を強いられる編制

汎用陣は特にバルカンを使う人が
少なすぎる気がします。

バルカンは微々たるものですが「蓄積
のたしになるし、相手強襲(不利兵科)
からすれば地味に「体力を削られる
のでたいしたダメージではない
考えないほうが良いかと思います。
ちりつも精神大事です。

*味方のバルカンなども含めれば、蓄積でマニューバ機体を
止める事も可能な武装だと知っているだけでも違います。

汎用はバルカンを他の攻撃の合間に差し込む
意識が大事だと思います。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️ガンダム 汎用 コスト400

唯一敵の強襲と格闘で勝ち合えて
ワンミスしたら落とされる恐怖を
敵強襲に与えられる機体


A側の要の機体
連撃有りの強判定できちんと攻撃コンボが
入ればワンコンでアッガイ等は倒せるが
主兵装がチャージビーライという所謂
即よろけ兵装もなく、
蓄積もビーライとバルカンで取らなければ
ならないのが少々面倒になる機体
ではあるが、
ビーライのフルチャにこだわってはいけないとも考えます

敵の強襲四体と連邦で唯一
格闘で相手とかち合える機体の為、
戦場にいるといないとでは
相手のやりやすさが跳ね上がる
味方の他の機体がある程度
撃墜される事覚悟で玉砕しなければいけないが
この機体は必要以上に落ちてはいけない機体
と考える

基本は味方のフォローや味方への追撃を
阻止する気の利いた役回りを求められる
1.5列目が最も効率的且つ有効か

ガンキャノン・ガンタンクに次いで3番目に
かろうじて射撃戦の出来る機体でもある為、
基本が考えなくてよいですが、
2支援がいない時に、他の汎用が強襲を
見てくれて余裕がある時は
ゾックの遠距離射撃を牽制なども
頭の片隅に置いておいても良いのかも
しれません。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️ガンキャノン 支援 コスト350

グレもバルカンも高性能バランサーもある
キャノン→ビーライにどう副兵装
を織り交ぜて蹴りも使うかな支援機


2支援編成の一角だが、
対面の編制が4強襲である為
厳しい戦いを強いられる

有利兵科が対面にいない時は
①基本同兵科を狙う
②相手のカットに徹する
③味方への追撃を阻止
が基本になると思われるが、
対面4強襲では不利兵科への
攻撃もやらざるを得ないとは考える

A側は基本防衛戦になると思われるので
ゾックの射線を考えつつ、味方の汎用の手伝いを
強いられる時間が多いとは思うが
ゾックを自由に攻撃させなくするのは
基本ガンタンクとこの機体

という事を忘れると味方の汎用が
動きにくい&致命的なダメージを受ける
という事も忘れないでほしいところ

ガンタンクよりは機動力が高いのと
高性能バランサーがあるので
カウンターと格闘も頭に隅に
即よろけのキャノンは
味方の格闘の邪魔だけはしないように
気をつけてほしい。
守るものも守れなくなる。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️ガンタンク 支援 コスト350

カットして、またカットして、ひたすらカットして
敵の攻撃を邪魔するマン


2支援編成の一角だが、
対面の編制が4強襲である為
厳しい戦いを強いられる

有利兵科が対面にいない時は
①基本同兵科を狙う
②相手のカットに徹する
③味方への追撃を阻止
が基本になると思われるが、対面4強襲
では不利兵科への攻撃もやらざるを
得ないとは考える

A側は基本防衛戦になると思われるので
ゾックの射線を考えつつ、味方の汎用の
手伝いを強いられる時間が多いとは思うが
ゾックを自由に攻撃させなくするのは
基本ガンキャノンとこの機体

という事を忘れると味方の汎用が
動きにくい&致命的なダメージを受ける
という事も忘れないでほしいところ

機動力・スラスターも少ないため、如何に
高台や拠点上などの
やられにくい位置にポジショニングできるかの
思考の早さを最も求められる機体と考える

それでも相当つらい戦闘にはなるが
即よろけのキャノンは
味方の格闘の邪魔だけはしないように
気をつけてほしい。
守るものも守れなくなる。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️ジム 汎用 コスト200 【ハイパー・バズーカ】

チームで唯一「即よろけ」のある汎用
シチュバト限定で格闘補正が上昇している

しかし相手の機体は強襲はマニューバ持ち
支援のゾックは衝撃吸収機構持ちの為、
単調なバズ下では性能差も大きいので
ひと工夫が必要と考えます。

基本味方のヘイトは2支援とガンダムに
集中すると思われるので
如何にその三体をフォローして
下格をぶち込めるかが
基本的な動きと考える。

バズ・サーベル・バルカン・
タックル・生格とありとあらゆる
手段を持って4強襲をいなすかと、
汎用全員に言える事と思われるが、
ゾックからの一方的な攻撃を
なるべく受けないポジション取り
射線管理が出来るのかがポイントとなる

影の主役となれるかは中の人次第
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️ジム 汎用 コスト200 【B・スプレーガン】

歯車には歯車の意地を見せる為に
全ての持っているものを出し切る
窮鼠猫を噛む機体


スプレーガンというこのゲームでは
産廃レベルの使用率の低さを誇る主兵装を
持つ汎用機

機体自体が単体でも、単体の兵装でも心もとない
なりにいかに足掻けるか、味方の助けになれるか
を考えなければならないキングオブモブだが
モブにはモブなりの意地を見せないといけない

とにかく孤立して戦うのはタブー
かといって後ろでこそこそしていても役に立たないので
スプレーガンだけでなく、バルカンや格闘を
フル活用して、如何に相手の強襲の邪魔をするかに
ひたすら苦心する事を心がける
タックルでも生格でもなんでもいいから
相手の強襲の好きにさせずに味方の支援機の
生存時間を引き伸ばす事を8分間考える機体

間違ってもゾックに向かっていくなんて事は
まず考えない方が良い機体
 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Bチーム(ジオン側)

◉前に出ない事には始まらない編制
◉味方と飛び出すタイミングを考えないと
 各個撃破されるだけになる
◉ウェーブ勝ちした際の拠爆が割と重要

B側は強襲4体と支援機1体という変則編制
相手は3汎用+2支援
強襲は支援機を狙うのが基本ですが
どうしても不利兵科を相手にする機会が
多く発生します。

性能的にズゴックとゴッグが正面から
間合いを詰めヘイトがどうしても
集まりがちな前者の二体の苦労を
無駄にしないように残りのアッガイが
ステルスを活かして相手の陣形を崩せるか
というような戦いになるかと思われます。

如何に距離を詰め、緩急つけた攻めの数で
押し切れるかという、連邦とは逆の
「攻めるタイミングを味方と合わせられるか」
がポイントになると思われます。

相手の陣形を整える暇を与えない為にも
可能ならば敵拠点前のA中継を8分間の間に
取れるかどうかもやりやすさが変わるとは
思われます。

必須ではありませんが押し込めた際に
A中継からリスポーン出来る事は
かなり攻めやすさに違いが出るのは
事実とは思われます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️ズゴック 強襲 コスト300

性能に甘えずにヘイト管理をコントロール
して戦う機体

即よろけこそないものの
スラスター移動中に撃てるミサイルと
ネイルのビームを使って蓄積よろけを
とるか、マニューバと強判定を活かして
圧をかけていく機体

能力的にはB側での前線の要であり、
爪ビーだけでなくミサイル撃ちながらの
前ブーなども強いので敵の汎用相手にも
互角に戦えるとは思いますが、
シャア専用を模したものから分かる通り
赤なので目立ちます。

ヘイト管理をきちんと考えながら、
相手のヘイトをある程度取りながら
他の機体の攻撃機会を促すとか
ヘイトが無い時に如何に火力を出すかなど
エースマッチのエース的な動きを
8分間続ける機体なのではと考えます。

簡単に言えば
如何にゴックを前線まで届け
如何にアッガイを裏取りするタイミングを作るか
如何に自分も戦闘で貢献するか
という無理難題を宿命づけられた機体かもしれません

*この機体ばかり突進するのは
 チームとして問題だとは思いますが
 必要以上にこの機体がヘイトを切りすぎる
 ステルス2枚編制ではゴックとゾックの人の二体が
 ヒットボックスの大きさで撃たれ放題になり、
 アッガイに至ってはガンダムやバズジムのワンコンで
 溶かされるので文字通りチームのエースの役割が
 求められるとは思います。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️ゾック 支援 コスト450
基本は中央から狙撃で味方を「支援」する機体

最高シチュバトで最高コストの450の支援機
二種のビームで敵の汎用を止める、潰す、
やりにくくするのが主なお仕事。

他の味方は性能的に近接戦を挑まざるを
得ない中、一人だけシューターゲームに
近い事をやる機体。

移動が大変な為、味方が中央のD拠点を
取らないようならば開幕自分がとって
おいてもいいとは考えるが、
グルマなどに関しては一気に相手が
前ブーしてくる可能性も
なきにしもあらずなのでその際には
注意が必要と思われる。

相手の2支援もしくはガンダムが
狙撃してこなければ、数分間一方的に
打ち続ける事もあったり、ジムが襲ってきても
コスト差や火力の差でやられたとしても相手も
深手を追うのでどんどん相手の汎用を削れる
B側の与ダメトップ候補の一体と考える。

注意しなればならないのがずっと同じ位置で
撃ち続ける事。

これはよほど味方がゾックの射線のとれる位置に
相手を誘導してくれるかしない限り、
その位置からの射線を相手が切ってきたら、
単なる枚数不利を発生させる場合もあるので
ご注意。
相手からは常に狙われてると思わせる為に、
射線の通るポイントへの移動は大事かと考える。

*逆に言えば、味方の四強襲がゾックの射線上に
全く敵を誘導する気が無い場合でも実質的な
枚数不利を引き起こすという事でもあると考える
お互いの位置関係をいつも把握するのは無理だとは思うが
こう着状態になった際などにはお互いに
フォローしあえる位置関係を取るという事も
考えなければならないと思われる

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◾️ゴック 強襲 コスト300
どう歩き、どう間合いを詰めて
乱戦に持ち込むまでずっと考え続ける機体

よろけ値:25% x2の腹ビーと
虎の子の即よろけ魚雷を使える間合いまで
どう動き、どう味方に連れて行ってもらうか
を考える近距離の鬼。

足の遅さもヒットボックスの大きさからの
被弾も全ては150%の下格を
相手に打ちかますまでの序章に過ぎない。

序章のうちに落とされることが
あってはならない機体でもある。

相手の編制や武装からして集中砲火でも
受けない限りよろける事はないので、
味方が混戦に持ち込んでくれてからが
本領発揮の戦い方が理想ではある。

がしかし、如何によろけない機体と言えども、
B側の四強襲全てにも言える事だが、
コスト自体は高いわけではない&有利兵科が
多い相手編制なので被弾を全く考えない
単体でのゴリ押しではすぐに溶かされるので
「如何に味方と相手のヘイトを
 分け合いながら押し込めるか」が大事と考える。


耐爆機構lv1
衝撃吸収機構lv1
ダメージコントロールlv3
を持つ「下格以外でほぼよろけない機体」
だが、「圧倒的に遅い」だけに
丁寧かつ迅速や思考と立ち回りが必要になると思われる。

どの機体にも戦闘でのアドバンテージが
取れる機体だとは思うがビーライジムから
潰していきたいといったところか
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◾️アッガイ 強襲 コスト200
ステルスと主兵装の大口径頭部バルカンx4
を有効に使って相手を混乱に陥れて
味方が飛び込める戦況を「お膳立てする」機体

捕まったら、寝かされたらほぼワンコンで
落ちる機体。

ステルスはあるが、相手側が拠点篭りが
基本戦術なので、完全な裏を取るには
味方との連携が必須
とにかく動き回って相手の隙をつけるかを
8分間考える機体

基本は右側の水路からの裏取りになるとは
思われるが、普通に考えれば相手は
百も承知で待ち受けると思うので
一工夫が必要と考える。

捨て駒とまでは言わないがある程度の損失は
覚悟でズゴック・ゴック・ゾックが正面で
ヘイトを稼いでる間にどう相手の防衛線を
荒らせるかが重要となる。

一旦顔を出したと思えばどこかに移動したり、
とにかく相手の嫌がる動きをずっとし続ける事が求められる。

相手に「来そうだけどどこから来るのか」と
常に警戒させる事自体が目的でのムーブも
あるかと思われるが、出来ればガンダムは相手
にしたくないのも本音。

高台やミデアの上にいるであろうガンタンクなど
を射撃で削るのも役割の一つと考えるが
大事なのはステルスだからといって必要以上に
ヘイトを切るとズゴック・ゴック・ゾックたちが
ただただ辛いだけだという事を
忘れてはならない機体。

ヘイトを味方が稼いでくれる分、味方が乱戦に
持ち込める状況を作るのが最大の役割の機体と考える。

あくまで「お膳立て」の機体だと思うので、
この機体で主役を演じようとするのは
お勧めしないですし、無理があると思います。

この機体で主役になれる時はよほど相手との
戦力差やスキル差があるか、または味方に問題
があるかのみだとは正直考えてしまう
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以上カンストでもなんでもない
雑魚おじさんが考える、今回のシチュバトの
仕様と各機体の役割について書いてみました

シチュバトは三すくみが機能していない
編制のものもありますが、 通常マッチと違って
「この機体はこういう役割をした方が良き」
という開発さんの意図が入っているモード
だと思います。

ただ今回のシチュバトは初期の頃の復刻なので、
バトオペとしての側面よりも原作再現のウェイト
が高めなマッチかもしれません。

唯一大事なのは攻めるB側も守るA側も
「味方と連携(歩調と役割分担)
  を取らないと勝てない」

という根本的なのはあるとは思います。

B側は巷で言う「ノリの良い編制」
に近いかもしれませんが、
そうなった時にどう戦うかも
学べると言えば学べるのかもですが…

最後に
「ショートカットは全部事前に 確認してからシチュバトは行こう!」

それではまた GBO is Team battle  action

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