「ショートカットは全部事前に 確認してからシチュバトは行こう!」
◾️シチュエーションバトル
「密林のガンダム」
◾️期間
1週目:2024年5月24日(金)4:00 ~ 2024年5月27日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年5月31日(金)4:00 ~ 2024年6月3日(月)3:59 [予定]
◾️出撃MAP
密林地帯
◾️出撃人数 5VS5
モチーフは
1996年から1999年にかけて全11話
+後日談と劇場版も公開された
OVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』の
第二話「密林のガンダム」からと思われる。
(OVA内の戦闘内容とは異なる)
↑「機動戦士ガンダム第08MS小隊」公式サイトより
◾️両チームの編制
◾️MAPについて
何度かシチュバトでもMAPに設定されていて
なおかつ実装されて何年も経つお馴染みのMAP
である密林地帯ではあるが
本当に人によって動きが異なる。
基本的に中央のFとEの中継を挟んだ
川近辺が開幕の主戦場になる事が多いとは思うが、
コストや編制、相手の動きによって
セオリーが全く変わる事が多い。
とにかく視認性が悪いMAPなので
ステルス機体や機動力の速い・長い機体は
あえて左回りや敵拠点前まで直進で大回り
するなど中央に行かない人が
他のMAPと比べて多い傾向がある。
それもなくて、全員が中央に来た場合でも、
川を挟んでお見合い射撃になるケースも本当に多い。
低コストだと機動力が低いの手伝って
更にそれが顕著になる傾向にある。
セオリーが多くあるというべきか
セオリーが無いというべきなのか
開幕どうするか悩む事も多い為か
「独自理論で動く」人と
「どうするか悩んで結局遅れてついていく」人とが
混在して、チームが見事に空中分解する
ケースが非常に多い。
視認性の低いMAPになると
好き勝手に移動する人が増えるのは
このゲームの特徴なのか「人」のサガなのか…
このMAPの立ち回りだけでブログが
一つできてしまいそうなので
ここではこれ以上書く事はしませんが
「とりあえず」という思考は
やめた方が良いMAPと考えます
今回、注目すべきは
①両陣営に支援機がいる
②コストが低い
③ジオン側にステルス強襲がいる
④中継が離れているので無闇な支援砲撃は
孤立と味方への合流の遅さに繋がる
を如何に理解しているかどうかがポイントの一つだと思います
無駄な中継取り➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい
無駄な支援砲撃➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい
が顕著に現れやすいMAPだと思います。
墜落の開幕AB中継取る取らないが
話題になりがちですが、このMAPの
開幕ABCD中継も似たレベルで取る必要があるのか?
それらを取るならEF中継の方が優先度高くない?
とは個人的には思うMAPです。
◾️各機体毎の役割
Aチーム(連邦側)
◉一刻でも前にの汎用陣と鈍足のWR
格闘よりの汎用機4体なので中距離〜近距離の
間合いに早い段階で詰めたい所だが
WRの移動速度が圧倒的遅い為、
如何にWRを孤立させずに距離を詰めるかを考えないと
WRがアッガイ等がステルスを活かして
孤立したWRが孤独死するという事を
汎用陣の誰か一人でも理解してほしい&
WRが足が遅いからといって後ろで
孤立砲台と化すような
ポジショニングをしないという事が
Aチームのポイントの一つと思われる。
通常の連携の取りにくいソロクイックでは
WRは開幕で前に行く汎用陣に必死で
ついていくしかないと思われる。
相手にステルス強襲がいるなら尚更孤立はタブー
バルカンなどを持つ機体がグフフライトを
野放しにすると一方的に好き勝手されかねないです。
陸ガン2体のどちらかはグフフをマーク
陸ガン2体は射撃戦も出来るので
グフフとアッガイを基本見つつ、
ザクⅠ指揮官仕様とザク重もたまに見るという
感じになりそうです
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️陸戦型ガンダム 100mmマシンガン
汎用 コスト300
閃光弾は即よろけ
空中のグフフと、裏取りのアッガイを
見るのは汎用陸ガンが最適か
最前線でしかやる事がない陸ジムのフォローと
足の遅いWRのフォロー
最前線や最後尾では無く、前も後ろも
もう一体の汎用陸ガンで連携して支える
チームの核の一体
空にいるグフフには陸ジムは無力とは言わなくても
相性が悪いので蓄積兵装がある
汎用の陸ガン2体で面倒を見る事が増えると思われる。
裏取りか隙をみてWRを狙うアッガイを潰す事
が主な役割になる。
前にも後ろにも顔を出さないと行けないので
ビーライ陸ガンと二人で8分間忙しい
戦闘をする事になる機体。
ビーライ陸ガンとの違いは中距離以上での
即よろけ武装が無い為、如何に蓄積を意識してやるか、
それが無理なら火力を出して貢献するかか
この機体のポイント
①爆速リロードマシンガン
②空中のグフフライトへの蓄積は忘れないで
③実弾武器はこまめにリロード
④閃光弾は味方もよろける
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️陸戦型ガンダム ビーライ
汎用 コスト300
「閃光弾は即よろけ」を忘れないで
マシ陸ガンよりかは敵支援のカットと
グフフを主に見る役割か
最前線でしかやる事がない陸ジムのフォローと
足の遅いWRのフォロー
最前線や最後尾では無く、前も後ろも
もう一体の汎用陸ガンで連携して支える
チームの核の一体
空にいるグフフには陸ジムは無力とは言わなくても
相性が悪いので蓄積兵装がある
汎用の陸ガン2体で面倒を見る事が増えると思われる。
裏取りか隙をみてWRを狙うアッガイを潰す事
が主な役割になる。
前にも後ろにも顔を出さないと行けないので
ビーライ陸ガンと二人で8分間忙しい
戦闘をする事になる機体
マシ陸ガンとの違いはフルチャビーライで
距離のある敵支援機へのカットが可能なので
敵強襲・汎用を潰す方が優先ではあるが
敵支援のカットは多少マシ陸ガンより優先度高め
この機体のポイント
①前にも後ろにも顔を出す忙しい機体
②空中グフフライトへの蓄積攻撃
③フルチャビーライは敵支援カットにも利用
④実弾武器リロードこまめに
⑤WRの次に射撃戦可能機体
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️陸戦型ガンダム〔WR装備〕
芋ると危険、孤立は危険
中距離が適正の支援機
相手は2強襲の上一体はステルス機体
主兵装のキャノンは600mあるが
それだけを撃っていても脅威にはなりにくい。
味方と相手の動きによってころころ
主戦場が変わりやすいこのマップで
射程ギリギリの遠距離狙撃をするのは
射線が通る位置までの移動が増える為、
何もしない移動時間が増えてしまい
効率がすこぶる悪い。
味方になるべく随伴して
時には射程200mの胸部バルカンを使える
位置まで詰めていく必要性があると考える。
相手チーム2支援2強襲とは違い
射撃戦の難しい汎用4体で
どう相手との距離を詰めて接近戦に持ち込めるかが
Aチームの戦略の基本なので、
前に出るとグフフのガトリングの餌食になるという
デメリットはあるが、まだ前の方が
味方のフォローの可能性があるという点と
後ろにいて助けを呼んだとしても
味方がフォローの為に、下がってしまって
前線が崩壊してしまわないようにという点で
後方孤立固定砲台は悪手と考える。
この機体のポイント
①孤立せずに陸ガンのどちらかの近くで戦おう
②相手の強襲の位置は常に把握しよう
③有利兵科が1体いるが、強襲無し編成では
敵支援機のカットの方が重要
④足が遅い機体ほど後ろでリスすると
無駄な移動時間が増える
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️陸戦型ジム 汎用 コスト200
後ろにいてはいけない機体
前でひたすら「前線を作る」
武装もやる事も「シンプル」
余計な中継も支援砲撃も
味方との合流遅延と枚数不利を
引き起こす以外に無い。
ロケラン・サーベル・手投げグレ・タックル
この全てを使ってじりじりと前線を上げる
チームの屋台骨が2体の陸戦型ジムと考える。
如何に近距離戦に持ち込むかだけを考える、
たとえ、MSが破壊されたとしてもF中継を
取れれば前線での橋頭堡、足がかりが作れる時点で
自分にとっても味方にとってもプラスにしかならない。
開幕ABCD中継を取る役はこの機体では絶対無い。
グルマなどで全員セオリー以外の
奇策などで一気に押し込む開幕ムーブなどで
無い限り、もし最初に取るべき中継が
あるとしたらF中継くらいか
リスポーンで拠点やCから出たとしても
数十秒は味方との合流以外やる事が無い。
逆にやる事がある時は
敵に完全に押し込まれた敗北濃厚時と
残り時間少ない時に拠点まで下がって逃げ切る時
拠爆を防がないと負ける時くらいか
単なる何もしない移動時間増加くらいに
しかならないのでこの機体で
ABCDを最初に取る理由が無い。
逆に言えば、開幕相手にFを取らせないくらい
迅速な行動でAチームの最前線にいてほしい
機体と考える
この機体のポイント
①最前線どう維持するかだけ考えればいい機体
②開幕ABCD中継を取る機体では無い
③単独で勝とうと思ってはいけない
④敵2支援の射線は常に把握しよう
⑤手グレを腐らせないで
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Bチーム(ジオン側)
◉最前線が流動して入れ替わる変則編制
2強襲・1汎用・2支援という編制
グフフが一番ヘイトを買いやすいのと
完全な後ろで射撃出来ないが相手の編制的に
一番与ダメを叩き出せるザクⅠ指揮官用
の2体をどう活かすかが
チームとしての基本戦術と考える。
ステルスのアッガイは兎に角WRを潰す事を
主目的に単独行動になると思われるが
WRに行けない時、WRを既に潰した時に
2支援のフォローもする事になると思われる。
ザクⅡが如何に動くかも地味に勝敗を左右
するかもしれない。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️グフ・フライトタイプ 強襲
コスト400
高いヘイトとどう向き合いながら
自機体の強みを出すべきか考える機体
フライトスキル、射程の長いガトリング
白兵戦プログラム付きと
この機体でしか出来ない事が多い
Bチームのアタッカー。
タイマン能力は高めでマニュを活かして
多少の無理も可能だが、
そこは強襲機、如何に性能がよくても
汎用数体相手にするのは被害が増える
基本はWRを牽制しつつも、近距離戦を
挑んでくる相手に対して近づかせない事も
開幕は必要と考える。
但し、フライトスキルで
ダメージリアクション軽減が入る分
受ける蓄積よろけは1.3倍になるので
蓄積能力に乏しい陸戦型ジムは空中からだと
比較的有利という事は頭に入れておくと
良いかもしれない。
陸ガン3体は胸部バルカンがあるので
単体では問題無いが数体でバルカンで狙われるのは
無駄な被弾に繋がりやすい事も頭に。
この機体のポイント
①ヘイトの高さを考えて乗る強襲機
②陸戦型ジムは空中からなら割とカモ
③白兵戦プログラム持ちだと忘れないで
④「少し無理が出来る」唯一のマニュ機体
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️アッガイ 強襲 コスト250
タイマンするならWR相手だけ
柔らかすぎるので丁寧に動くか
潰れ役として徹するかな
ピーキーなステルス
即よろけとミサイルは静止撃ち
寝てる敵へ下格が入りずらいという
本当に強襲なのかと思う兵装だが
ステルスという事を最大限に使って
敵の支援機をやりにくくする機体
常にWRを止める事を考える機体
考えない時は、WRに行ける状況出ない場合と
WRを潰していない時だけ
兎に角、柔らかいので汎用とのタイマンは不向き
裏取りをする人が多いと思うが
「無駄な中継」を取れば取るほど味方の負担が
増える事を理解してほしい機体
拠爆の選択肢は頭の片隅に置いておく事
この機体のポイント
①WRを好きにさせないのが最大の役割
②無駄な中継染めは相手に位置知らせるだけ
③タイマンするならWRとだけ
④拠爆の選択肢を捨てないで
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️ザクⅠ指揮官仕様 支援 コスト250
固定砲台が出来ない支援機
弾幕の多さとリロード爆速シュツルムで
相手を削れるだけ削る与ダメ製造機
主兵装がマシンガンで、長距離兵装が無い為
中距離で弾幕をばら撒く機体。
シチュバト特別仕様でシュツルムの性能が
向上しているのでどんどん使って敵の侵攻を
止めたい。
不利兵科が対面にいないので、多少強気で
前線の近くで戦う機体
基本は射撃だが有利兵科の敵汎用に下格を
食らわせられる時は食らわす事も忘れないでほしい
見た目的にはグフフが派手に見えるが
おそらくはこの機体が一番与ダメを叩き出せる
叩き出さないと負けに近づく機体
この機体のポイント
①最前線の機体のすぐ後ろで相手汎用を削る
②シュツルムを腐らせないで
③ザクⅡ、ザク重と近い距離で連携大事
④動きの遅さは思考の早さで補え
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️ザクⅡ 汎用 コスト200
キングオブ地味
古き良きバトオペ
腐らず驕らず
「味方の支援機と強襲の間を繋ぐ」
縁の下の力持ち
やる事は二つ、
強襲が危なそうな時は強襲のフォローに周り
支援が危なそうな時は支援のフォローに奔走する機体
性能的に全くといって主役になれる気がしないが
個性的な味方を活かすも殺すも繋ぐのは実は
この機体かもしれない
この機体のポイント
①前に行くべきか、後ろに戻るべきか
動きの遅さは思考の早さで補え
②前に出たい強襲と後ろで戦いたい支援機を
繋ぐのはこの機体だか基本は支援のそばに
③手投げグレは腐らせないで
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️ザクⅠ【重装備仕様】 支援
コスト200
ミサイルが相手に届く間合いは
キープしたいカットマン
カットしてカットして
追撃は味方の格闘の邪魔にならない
ミサイルと手投げグレを繰り返す機体
ザクⅠ指揮官仕様と同じく不利兵科がいないので
まずは最前線に来るであろう陸戦型ジムを
止めるのが最初のお仕事
味方あっての機体のため、
ザクⅡないしはザクⅠ指揮官仕様とは
はぐれないような距離間で戦いたい
がっつり狙撃寄りの機体だが
固定砲台でいるのは避けてほしい。
射線を切られた時にどう早めに
射線を確保するか動き出しと思考の早さは必要と考える。
前につめたい強襲陣との距離が拡がると陣形が間延びして
相手につけいられる隙も増える為、
最後尾だとしても味方との機体間は意識したい。
この機体のポイント
①せめて手投げグレが届く距離程度には前に
②同じ位置で固定砲台出来る時は限られる
③追撃はグレかミサイルで
④ザクⅡとザクⅠ指揮官仕様とはぐれないで
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上カンストでもなんでもない
雑魚おじさんが考える、今回のシチュバトの
仕様と各機体の役割について書いてみました
シチュバトは三すくみが機能していない
編制のものもありますが、 通常マッチと違って
「この機体はこういう役割をした方が良き」
という開発さんの意図が入っているモード
だと思います。
このブログで書いている立ち回りや
各機体の詳細はあくまで
「理想的に戦闘が出来たら」
の域を出ないかもしれません。
僕の大嫌いな定型チャットの上位ランキングに入る
「臨機応変にな」じゃないんですけども
その場その場で考えるのが最優先だとは思います。
ただ何も知識の無い状態でその場その場で考えろというのも
酷な話かなと、老婆心ながら、色々おっさんの脳みそを
酷使しながら四苦八苦しながら書いております。
人によって色々な立ち回りを特に
してしまいやすいMAPだとは思うので
味方のリスする位置やタイミングは天国視点で
ぜひ冷静に確認くださるのが良きと考えます。
単リス、死んだら即支援砲撃は本当に
無くならないのは一人で戦争してるから
だと思います。
相手の心理を読んで戦闘に勝つのも
大事だとは思いますが、
味方の心理も考えて動く事もこのゲームの
難しくも楽しい点では無いでしょうか?
ガンダムの世界でも
どんなに優秀なパイロットでも
単独の勝手な行動は諌められています。
ニュータイプだろうが変わりません。
(アナザーはそれでも勝つ描写多めかもですが…)
最後に
「ショートカットは全部事前に 確認してからシチュバトは行こう!」
それではまた GBO is Team battle action
◾️シチュエーションバトル
「密林のガンダム」
◾️期間
1週目:2024年5月24日(金)4:00 ~ 2024年5月27日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年5月31日(金)4:00 ~ 2024年6月3日(月)3:59 [予定]
◾️出撃MAP
密林地帯
◾️出撃人数 5VS5
モチーフは
1996年から1999年にかけて全11話
+後日談と劇場版も公開された
OVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』の
第二話「密林のガンダム」からと思われる。
(OVA内の戦闘内容とは異なる)
↑「機動戦士ガンダム第08MS小隊」公式サイトより
◾️両チームの編制
◾️MAPについて
何度かシチュバトでもMAPに設定されていて
なおかつ実装されて何年も経つお馴染みのMAP
である密林地帯ではあるが
本当に人によって動きが異なる。
基本的に中央のFとEの中継を挟んだ
川近辺が開幕の主戦場になる事が多いとは思うが、
コストや編制、相手の動きによって
セオリーが全く変わる事が多い。
とにかく視認性が悪いMAPなので
ステルス機体や機動力の速い・長い機体は
あえて左回りや敵拠点前まで直進で大回り
するなど中央に行かない人が
他のMAPと比べて多い傾向がある。
それもなくて、全員が中央に来た場合でも、
川を挟んでお見合い射撃になるケースも本当に多い。
低コストだと機動力が低いの手伝って
更にそれが顕著になる傾向にある。
セオリーが多くあるというべきか
セオリーが無いというべきなのか
開幕どうするか悩む事も多い為か
「独自理論で動く」人と
「どうするか悩んで結局遅れてついていく」人とが
混在して、チームが見事に空中分解する
ケースが非常に多い。
視認性の低いMAPになると
好き勝手に移動する人が増えるのは
このゲームの特徴なのか「人」のサガなのか…
このMAPの立ち回りだけでブログが
一つできてしまいそうなので
ここではこれ以上書く事はしませんが
「とりあえず」という思考は
やめた方が良いMAPと考えます
今回、注目すべきは
①両陣営に支援機がいる
②コストが低い
③ジオン側にステルス強襲がいる
④中継が離れているので無闇な支援砲撃は
孤立と味方への合流の遅さに繋がる
を如何に理解しているかどうかがポイントの一つだと思います
無駄な中継取り➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい
無駄な支援砲撃➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい
が顕著に現れやすいMAPだと思います。
墜落の開幕AB中継取る取らないが
話題になりがちですが、このMAPの
開幕ABCD中継も似たレベルで取る必要があるのか?
それらを取るならEF中継の方が優先度高くない?
とは個人的には思うMAPです。
◾️各機体毎の役割
Aチーム(連邦側)
◉一刻でも前にの汎用陣と鈍足のWR
格闘よりの汎用機4体なので中距離〜近距離の
間合いに早い段階で詰めたい所だが
WRの移動速度が圧倒的遅い為、
如何にWRを孤立させずに距離を詰めるかを考えないと
WRがアッガイ等がステルスを活かして
孤立したWRが孤独死するという事を
汎用陣の誰か一人でも理解してほしい&
WRが足が遅いからといって後ろで
孤立砲台と化すような
ポジショニングをしないという事が
Aチームのポイントの一つと思われる。
通常の連携の取りにくいソロクイックでは
WRは開幕で前に行く汎用陣に必死で
ついていくしかないと思われる。
相手にステルス強襲がいるなら尚更孤立はタブー
バルカンなどを持つ機体がグフフライトを
野放しにすると一方的に好き勝手されかねないです。
陸ガン2体のどちらかはグフフをマーク
陸ガン2体は射撃戦も出来るので
グフフとアッガイを基本見つつ、
ザクⅠ指揮官仕様とザク重もたまに見るという
感じになりそうです
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️陸戦型ガンダム 100mmマシンガン
汎用 コスト300
閃光弾は即よろけ
空中のグフフと、裏取りのアッガイを
見るのは汎用陸ガンが最適か
最前線でしかやる事がない陸ジムのフォローと
足の遅いWRのフォロー
最前線や最後尾では無く、前も後ろも
もう一体の汎用陸ガンで連携して支える
チームの核の一体
空にいるグフフには陸ジムは無力とは言わなくても
相性が悪いので蓄積兵装がある
汎用の陸ガン2体で面倒を見る事が増えると思われる。
裏取りか隙をみてWRを狙うアッガイを潰す事
が主な役割になる。
前にも後ろにも顔を出さないと行けないので
ビーライ陸ガンと二人で8分間忙しい
戦闘をする事になる機体。
ビーライ陸ガンとの違いは中距離以上での
即よろけ武装が無い為、如何に蓄積を意識してやるか、
それが無理なら火力を出して貢献するかか
この機体のポイント
①爆速リロードマシンガン
②空中のグフフライトへの蓄積は忘れないで
③実弾武器はこまめにリロード
④閃光弾は味方もよろける
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️陸戦型ガンダム ビーライ
汎用 コスト300
「閃光弾は即よろけ」を忘れないで
マシ陸ガンよりかは敵支援のカットと
グフフを主に見る役割か
最前線でしかやる事がない陸ジムのフォローと
足の遅いWRのフォロー
最前線や最後尾では無く、前も後ろも
もう一体の汎用陸ガンで連携して支える
チームの核の一体
空にいるグフフには陸ジムは無力とは言わなくても
相性が悪いので蓄積兵装がある
汎用の陸ガン2体で面倒を見る事が増えると思われる。
裏取りか隙をみてWRを狙うアッガイを潰す事
が主な役割になる。
前にも後ろにも顔を出さないと行けないので
ビーライ陸ガンと二人で8分間忙しい
戦闘をする事になる機体
マシ陸ガンとの違いはフルチャビーライで
距離のある敵支援機へのカットが可能なので
敵強襲・汎用を潰す方が優先ではあるが
敵支援のカットは多少マシ陸ガンより優先度高め
この機体のポイント
①前にも後ろにも顔を出す忙しい機体
②空中グフフライトへの蓄積攻撃
③フルチャビーライは敵支援カットにも利用
④実弾武器リロードこまめに
⑤WRの次に射撃戦可能機体
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️陸戦型ガンダム〔WR装備〕
芋ると危険、孤立は危険
中距離が適正の支援機
相手は2強襲の上一体はステルス機体
主兵装のキャノンは600mあるが
それだけを撃っていても脅威にはなりにくい。
味方と相手の動きによってころころ
主戦場が変わりやすいこのマップで
射程ギリギリの遠距離狙撃をするのは
射線が通る位置までの移動が増える為、
何もしない移動時間が増えてしまい
効率がすこぶる悪い。
味方になるべく随伴して
時には射程200mの胸部バルカンを使える
位置まで詰めていく必要性があると考える。
相手チーム2支援2強襲とは違い
射撃戦の難しい汎用4体で
どう相手との距離を詰めて接近戦に持ち込めるかが
Aチームの戦略の基本なので、
前に出るとグフフのガトリングの餌食になるという
デメリットはあるが、まだ前の方が
味方のフォローの可能性があるという点と
後ろにいて助けを呼んだとしても
味方がフォローの為に、下がってしまって
前線が崩壊してしまわないようにという点で
後方孤立固定砲台は悪手と考える。
この機体のポイント
①孤立せずに陸ガンのどちらかの近くで戦おう
②相手の強襲の位置は常に把握しよう
③有利兵科が1体いるが、強襲無し編成では
敵支援機のカットの方が重要
④足が遅い機体ほど後ろでリスすると
無駄な移動時間が増える
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️陸戦型ジム 汎用 コスト200
後ろにいてはいけない機体
前でひたすら「前線を作る」
武装もやる事も「シンプル」
余計な中継も支援砲撃も
味方との合流遅延と枚数不利を
引き起こす以外に無い。
ロケラン・サーベル・手投げグレ・タックル
この全てを使ってじりじりと前線を上げる
チームの屋台骨が2体の陸戦型ジムと考える。
如何に近距離戦に持ち込むかだけを考える、
たとえ、MSが破壊されたとしてもF中継を
取れれば前線での橋頭堡、足がかりが作れる時点で
自分にとっても味方にとってもプラスにしかならない。
開幕ABCD中継を取る役はこの機体では絶対無い。
グルマなどで全員セオリー以外の
奇策などで一気に押し込む開幕ムーブなどで
無い限り、もし最初に取るべき中継が
あるとしたらF中継くらいか
リスポーンで拠点やCから出たとしても
数十秒は味方との合流以外やる事が無い。
逆にやる事がある時は
敵に完全に押し込まれた敗北濃厚時と
残り時間少ない時に拠点まで下がって逃げ切る時
拠爆を防がないと負ける時くらいか
単なる何もしない移動時間増加くらいに
しかならないのでこの機体で
ABCDを最初に取る理由が無い。
逆に言えば、開幕相手にFを取らせないくらい
迅速な行動でAチームの最前線にいてほしい
機体と考える
この機体のポイント
①最前線どう維持するかだけ考えればいい機体
②開幕ABCD中継を取る機体では無い
③単独で勝とうと思ってはいけない
④敵2支援の射線は常に把握しよう
⑤手グレを腐らせないで
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Bチーム(ジオン側)
◉最前線が流動して入れ替わる変則編制
2強襲・1汎用・2支援という編制
グフフが一番ヘイトを買いやすいのと
完全な後ろで射撃出来ないが相手の編制的に
一番与ダメを叩き出せるザクⅠ指揮官用
の2体をどう活かすかが
チームとしての基本戦術と考える。
ステルスのアッガイは兎に角WRを潰す事を
主目的に単独行動になると思われるが
WRに行けない時、WRを既に潰した時に
2支援のフォローもする事になると思われる。
ザクⅡが如何に動くかも地味に勝敗を左右
するかもしれない。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️グフ・フライトタイプ 強襲
コスト400
高いヘイトとどう向き合いながら
自機体の強みを出すべきか考える機体
フライトスキル、射程の長いガトリング
白兵戦プログラム付きと
この機体でしか出来ない事が多い
Bチームのアタッカー。
タイマン能力は高めでマニュを活かして
多少の無理も可能だが、
そこは強襲機、如何に性能がよくても
汎用数体相手にするのは被害が増える
基本はWRを牽制しつつも、近距離戦を
挑んでくる相手に対して近づかせない事も
開幕は必要と考える。
但し、フライトスキルで
ダメージリアクション軽減が入る分
受ける蓄積よろけは1.3倍になるので
蓄積能力に乏しい陸戦型ジムは空中からだと
比較的有利という事は頭に入れておくと
良いかもしれない。
陸ガン3体は胸部バルカンがあるので
単体では問題無いが数体でバルカンで狙われるのは
無駄な被弾に繋がりやすい事も頭に。
この機体のポイント
①ヘイトの高さを考えて乗る強襲機
②陸戦型ジムは空中からなら割とカモ
③白兵戦プログラム持ちだと忘れないで
④「少し無理が出来る」唯一のマニュ機体
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◾️アッガイ 強襲 コスト250
タイマンするならWR相手だけ
柔らかすぎるので丁寧に動くか
潰れ役として徹するかな
ピーキーなステルス
即よろけとミサイルは静止撃ち
寝てる敵へ下格が入りずらいという
本当に強襲なのかと思う兵装だが
ステルスという事を最大限に使って
敵の支援機をやりにくくする機体
常にWRを止める事を考える機体
考えない時は、WRに行ける状況出ない場合と
WRを潰していない時だけ
兎に角、柔らかいので汎用とのタイマンは不向き
裏取りをする人が多いと思うが
「無駄な中継」を取れば取るほど味方の負担が
増える事を理解してほしい機体
拠爆の選択肢は頭の片隅に置いておく事
この機体のポイント
①WRを好きにさせないのが最大の役割
②無駄な中継染めは相手に位置知らせるだけ
③タイマンするならWRとだけ
④拠爆の選択肢を捨てないで
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◾️ザクⅠ指揮官仕様 支援 コスト250
固定砲台が出来ない支援機
弾幕の多さとリロード爆速シュツルムで
相手を削れるだけ削る与ダメ製造機
主兵装がマシンガンで、長距離兵装が無い為
中距離で弾幕をばら撒く機体。
シチュバト特別仕様でシュツルムの性能が
向上しているのでどんどん使って敵の侵攻を
止めたい。
不利兵科が対面にいないので、多少強気で
前線の近くで戦う機体
基本は射撃だが有利兵科の敵汎用に下格を
食らわせられる時は食らわす事も忘れないでほしい
見た目的にはグフフが派手に見えるが
おそらくはこの機体が一番与ダメを叩き出せる
叩き出さないと負けに近づく機体
この機体のポイント
①最前線の機体のすぐ後ろで相手汎用を削る
②シュツルムを腐らせないで
③ザクⅡ、ザク重と近い距離で連携大事
④動きの遅さは思考の早さで補え
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◾️ザクⅡ 汎用 コスト200
キングオブ地味
古き良きバトオペ
腐らず驕らず
「味方の支援機と強襲の間を繋ぐ」
縁の下の力持ち
やる事は二つ、
強襲が危なそうな時は強襲のフォローに周り
支援が危なそうな時は支援のフォローに奔走する機体
性能的に全くといって主役になれる気がしないが
個性的な味方を活かすも殺すも繋ぐのは実は
この機体かもしれない
この機体のポイント
①前に行くべきか、後ろに戻るべきか
動きの遅さは思考の早さで補え
②前に出たい強襲と後ろで戦いたい支援機を
繋ぐのはこの機体だか基本は支援のそばに
③手投げグレは腐らせないで
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◾️ザクⅠ【重装備仕様】 支援
コスト200
ミサイルが相手に届く間合いは
キープしたいカットマン
カットしてカットして
追撃は味方の格闘の邪魔にならない
ミサイルと手投げグレを繰り返す機体
ザクⅠ指揮官仕様と同じく不利兵科がいないので
まずは最前線に来るであろう陸戦型ジムを
止めるのが最初のお仕事
味方あっての機体のため、
ザクⅡないしはザクⅠ指揮官仕様とは
はぐれないような距離間で戦いたい
がっつり狙撃寄りの機体だが
固定砲台でいるのは避けてほしい。
射線を切られた時にどう早めに
射線を確保するか動き出しと思考の早さは必要と考える。
前につめたい強襲陣との距離が拡がると陣形が間延びして
相手につけいられる隙も増える為、
最後尾だとしても味方との機体間は意識したい。
この機体のポイント
①せめて手投げグレが届く距離程度には前に
②同じ位置で固定砲台出来る時は限られる
③追撃はグレかミサイルで
④ザクⅡとザクⅠ指揮官仕様とはぐれないで
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以上カンストでもなんでもない
雑魚おじさんが考える、今回のシチュバトの
仕様と各機体の役割について書いてみました
シチュバトは三すくみが機能していない
編制のものもありますが、 通常マッチと違って
「この機体はこういう役割をした方が良き」
という開発さんの意図が入っているモード
だと思います。
このブログで書いている立ち回りや
各機体の詳細はあくまで
「理想的に戦闘が出来たら」
の域を出ないかもしれません。
僕の大嫌いな定型チャットの上位ランキングに入る
「臨機応変にな」じゃないんですけども
その場その場で考えるのが最優先だとは思います。
ただ何も知識の無い状態でその場その場で考えろというのも
酷な話かなと、老婆心ながら、色々おっさんの脳みそを
酷使しながら四苦八苦しながら書いております。
人によって色々な立ち回りを特に
してしまいやすいMAPだとは思うので
味方のリスする位置やタイミングは天国視点で
ぜひ冷静に確認くださるのが良きと考えます。
単リス、死んだら即支援砲撃は本当に
無くならないのは一人で戦争してるから
だと思います。
相手の心理を読んで戦闘に勝つのも
大事だとは思いますが、
味方の心理も考えて動く事もこのゲームの
難しくも楽しい点では無いでしょうか?
ガンダムの世界でも
どんなに優秀なパイロットでも
単独の勝手な行動は諌められています。
ニュータイプだろうが変わりません。
(アナザーはそれでも勝つ描写多めかもですが…)
最後に
「ショートカットは全部事前に 確認してからシチュバトは行こう!」
それではまた GBO is Team battle action