どうも、はんげるぐです
最近モチベーション駄々下がりなので任務消化やコンテナ程度で
終わってしまってる状況です
自分がキャリーできるようなプレイスキルを
持っていれば
勝利の美酒に酔いしれることも可能なのですが
如何せんまだまだ修行中
謙虚に一戦一戦自分の戦闘を見直したりして
ああでもないこうでもないしてます
その中で少し思ってるのがソロでやっていて
いつも思うんですが
「(ポイントが)勝ってるのに前に出て逆転されることがよくある」
という試合です
敵を倒すのは気持ちがいいですし、
与ダメージを多く与えるのは楽しい要素の一つ
ではあるとは思います
ただ「ウェーブ」の考えを持つと例え戦闘中
敵を一度全滅したとしても、ここは前に行くタイミング、
ここは引くタイミングってのを決める
一番重要な時間だと思うんですよね敵を全滅したときって
例えば開幕敵を全滅させたとします
敵も単リス厨じゃなければ「出撃を合わせよう」とかチャットが流れ
悪い流れを押し返すための思索をすると思うんです
そうなった時に味方のHPリストを見た時に
満身創痍な瀕死の人がいたらどうでしょう?
瀕死じゃなかったとしてもHPが全員半分くらいになっていたとしたら?
敵がHP満タンで全員で攻めてきたらどうなるでしょう?
スキル差があったらそこでも返り討ちにできるのかもしれません
ただそこまで差がない時に勝つのはどちらでしょうか?
満身創痍の(1ウェーブ目の)勝者とフル回復の(1ウェーブ目の)敗者
その時点では勝者かもしれませんがこのゲームは8分後に
ポイントが上回っていた方が勝者になるゲーム
そこで「攻め時」か「引き時」かってのを判断する
大事なターニングポイント
の一つだと思うんですよね。
特に敵が全滅したときって
たまに敵が全滅したときに
「さあどうしようかなあ」
と棒立ちや無駄にウロウロしてる人を見かけます
でもそれって物凄い無駄な時間だと思うんです
すぐ修理すべきか、優位になる場所に移動しておくとか、
攻め込んで敵を押し込むべき時か
拠点まで一気に引いて少しでもHPを完全にするとか、
そういう判断が重要だと思うんです
最初から最後まで押し切れたら
それはそれで楽しいとは思います
自分も前に出ないわけではありません
敵の隙をついて少しでも戦線を有利にしたい、
なら自分は今どうするべきか
無い頭を捻って行動にうつしたいと思って戦ってます
ノーガードの撃ち合いでガツガツ攻めたいという方もいます
その選択をした方が勝てる場合も沢山あるとは思います
ただ、2万のHP5人とHP1万の5人で戦ったら結果はどうなるか
逆に前のウェーブでぼろ負けしても
次のウェーブは体力満タンで手負いの猛者さんに挑める
といった考えをするだけで
戦況は全然違ってくるのではないでしょうか?
「たかがゲーム」という方もいるでしょう
「楽しくなければ」って人もいると思います
同感です私は
「勝てれば楽しい」
と思う人間なので勝つために
いつも自分は何をすればいいかを考えたい
と思ってるだけです
「負け戦こそ面白いのよ」
と傾奇者の猛者さんの境地まで行くにはまだまだ
自分は悟りが足りないだけなのかもですが。
自分は一つでも貪欲に勝ちにこだわってしまいますね
今の自分の考えが絶対とは思いませんし、
猛者の方の動きを見て考えを改める時も多々あります
楽しくやるために少しでも上手くなりたいなあと
試行錯誤の毎日です
最近モチベーション駄々下がりなので任務消化やコンテナ程度で
終わってしまってる状況です
自分がキャリーできるようなプレイスキルを
持っていれば
勝利の美酒に酔いしれることも可能なのですが
如何せんまだまだ修行中
謙虚に一戦一戦自分の戦闘を見直したりして
ああでもないこうでもないしてます
その中で少し思ってるのがソロでやっていて
いつも思うんですが
「(ポイントが)勝ってるのに前に出て逆転されることがよくある」
という試合です
敵を倒すのは気持ちがいいですし、
与ダメージを多く与えるのは楽しい要素の一つ
ではあるとは思います
ただ「ウェーブ」の考えを持つと例え戦闘中
敵を一度全滅したとしても、ここは前に行くタイミング、
ここは引くタイミングってのを決める
一番重要な時間だと思うんですよね敵を全滅したときって
例えば開幕敵を全滅させたとします
敵も単リス厨じゃなければ「出撃を合わせよう」とかチャットが流れ
悪い流れを押し返すための思索をすると思うんです
そうなった時に味方のHPリストを見た時に
満身創痍な瀕死の人がいたらどうでしょう?
瀕死じゃなかったとしてもHPが全員半分くらいになっていたとしたら?
敵がHP満タンで全員で攻めてきたらどうなるでしょう?
スキル差があったらそこでも返り討ちにできるのかもしれません
ただそこまで差がない時に勝つのはどちらでしょうか?
満身創痍の(1ウェーブ目の)勝者とフル回復の(1ウェーブ目の)敗者
その時点では勝者かもしれませんがこのゲームは8分後に
ポイントが上回っていた方が勝者になるゲーム
そこで「攻め時」か「引き時」かってのを判断する
大事なターニングポイント
の一つだと思うんですよね。
特に敵が全滅したときって
たまに敵が全滅したときに
「さあどうしようかなあ」
と棒立ちや無駄にウロウロしてる人を見かけます
でもそれって物凄い無駄な時間だと思うんです
すぐ修理すべきか、優位になる場所に移動しておくとか、
攻め込んで敵を押し込むべき時か
拠点まで一気に引いて少しでもHPを完全にするとか、
そういう判断が重要だと思うんです
最初から最後まで押し切れたら
それはそれで楽しいとは思います
自分も前に出ないわけではありません
敵の隙をついて少しでも戦線を有利にしたい、
なら自分は今どうするべきか
無い頭を捻って行動にうつしたいと思って戦ってます
ノーガードの撃ち合いでガツガツ攻めたいという方もいます
その選択をした方が勝てる場合も沢山あるとは思います
ただ、2万のHP5人とHP1万の5人で戦ったら結果はどうなるか
逆に前のウェーブでぼろ負けしても
次のウェーブは体力満タンで手負いの猛者さんに挑める
といった考えをするだけで
戦況は全然違ってくるのではないでしょうか?
「たかがゲーム」という方もいるでしょう
「楽しくなければ」って人もいると思います
同感です私は
「勝てれば楽しい」
と思う人間なので勝つために
いつも自分は何をすればいいかを考えたい
と思ってるだけです
「負け戦こそ面白いのよ」
と傾奇者の猛者さんの境地まで行くにはまだまだ
自分は悟りが足りないだけなのかもですが。
自分は一つでも貪欲に勝ちにこだわってしまいますね
今の自分の考えが絶対とは思いませんし、
猛者の方の動きを見て考えを改める時も多々あります
楽しくやるために少しでも上手くなりたいなあと
試行錯誤の毎日です