はんげるぐのblog

ガンダムを見過ぎたおじさんがガンダムなどについて思ったことなどを書き込んでいるブログです。 お時間がある時などのお暇潰しにでもなれればこれ幸い


「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」



🌟タイトル名
  「トリントン攻防」
 5701249e196e5fc71d0f1f9e33ada4d4
 
◆期間
1週目:2024年8月2日(金)4:00 ~
    2024年8月5日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年8月9日(金)4:00 ~
    2024年8月12日(月)3:59 [予定]

◆出撃MAP
  コロニー落下地域
img_ground_16
◆出撃人数
 5VS5

◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
「機動戦士ガンダムUC」
episode4「重力の井戸の底で」

(2011年11月12日劇場公開)
ないしは
劇場版を再編集した
「機動戦士ガンダムUC RE:0096」

 第11話「トリントン攻防」
(2016年6月12日放送)
でのジオン残党軍との戦闘をモチーフにしたものと
思われる。
(*実際の戦闘は第12話「個人の戦争」まで行われている)
a02af1c
一年戦争開戦劈頭の0079年1月10日午前8時41分に
オーストラリア東岸に
コロニー「アイランドイフィッシュ」が落下し、
「シドニー湾」とも呼ばれる最大直径500kmの
巨大なクレーターを穿ち、オーストラリア大陸の16%を
消滅させた。
o1200069214152783183
(機動戦士ガンダムより)
Eww7MSfVIAQ6ZAF
(X ガンダム・モビルスーツ・バイブル(GMB)通信より)

トリントン基地はそのシドニー湾の北約20kmの場所に
位置しているとされている。

戦略的価値としては低い基地だったが、
それを逆手に取りUC0083年次まで
核兵器を秘密裏に保持していた基地でもある。

当基地は現在までに


①UC0079 一年戦争末期
 (ドリームキャスト専用ゲーム
  「機動戦士ガンダム コロニーの落ちた地で」)
スクリーンショット 2024-08-08 12.40.47
②UC0083 デラーズ紛争時
 (「機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー」)

③UC0096 ラプラス事変
 (「機動戦士ガンダムUC」)

スクリーンショット 2024-08-08 12.53.27
の3度も敵軍からの襲撃を受けている。

*小説版や映像化されていない作品の一部でもこの基地周辺での描写はあるようだが
 ここでは映像作品・ゲーム化したものでの扱いとして


今回はその基地の周辺の
落下したコロニーの残骸の残る荒野での
戦闘をイメージしたバトルと思われる。


◆両チームの編成
スクリーンショット 2024-08-07 13.37.12

 Aチームの編成は全機連邦軍ではあるが
 厳密にはロンド・ベル隊所属の
 ジェスタ+トリントン基地所属部隊
 と思われる。

スクリーンショット 2024-08-07 13.37.02

 Bチームは地球で独自に活動を続けていたジオン残党が
 「袖付き」所属のガランシェール隊からの要請によって
 決起し、南太平洋周辺に潜伏していた戦力をかき集めた
 部隊と思われる。


◆今回のMAPについて
phonto 61
  今回は「コロニー落下地域」
  コロニーの残骸を中心に
  上層(2階)と下層(1階)があり
  その周囲の荒地も含めたMAPになっている。
  基本は開けた上層部分が主戦場になると思われるが、
  下層や外周をどう上手く使うかも重要になるMAP
  
  編成中の順番によって、スタート位置が分かれる
  マップであり、開始時にまずどこへ行くべきか?
  敵と味方とどちらと合流すべきか?
  いつ中継を取るか?
  場所と状況によって変わるMAPと思われる。

  大多数のプレイヤーが逆時計回りをする
  回遊魚MAPだが、機動力勝負になりやすい右回りを
  どう「先手」をとるのか、それとも「待ち」の体勢を
  整えるのかをチームで共通認識が必要なMAPだと
  思われる。

  はっきりいってただぐるぐる回っているだけでは
  機動力の低い支援機やフライトや変形の無い機体から
  潰されるのはいうまでもない。 

  特に足の遅い支援三体というBチームでは
  死活問題になりやすい事だけ覚えていて欲しい。
  単に右回り追いかけっこを汎用・強襲がして、
  敵の尻尾を抑える頃には支援機三体はどうなるか
  想像してほしい。


 *追記 2024/06/27 14:00のアップデートによって
  このMAPに改修が入っています。詳細は公式HP
  にて確認ください👇
 【 アップデートファイル ver.0182 】の配信

  今回のシチュバトの情報
   ①編成時の順番によって各々のスタート位置が違う
   
Aチーム🔵側には支援機がいない 
   ③Bチーム🔴の支援機三体という尖り過ぎた
    編成な上に回遊魚MAPしがちなコロ落ち
    という二重苦

   ④マニューバ持ち
    Aチーム4/6、Bチーム1/6

🌟各機体毎の役割

🔵Aチーム
(ロンド・ベル隊&トリントン基地部隊)🔵
スクリーンショット 2024-08-07 13.37.12
◉νガンダムの90%の性能を持つとされるロンド・ベル隊
 所属の高性能量産機ジェスタ三体を中心に、トリントン
 基地所属と思われるジムⅡ・セミストライカー・ジムⅢ
 ・ネモが入っている編成。

 アクティブガードやマニューバのあるジェスタ三体が
 チームの中心であるのは間違いないが、相手側が
 3支援の為に、強襲であるセミストライカーの役割が
 かなりキーマンとなる。

 セミストライカー自体が敵の支援を最優先に狙う動きを
 している
事が大前提にはなるが、そこまで性能が突出し
 ていない上に、こちらが支援無し編成のため、敵側強襲
 からもヘイトを買う事になるセミストライカーを
 どう敵の支援にまで届けるかという汎用陣のフォローも
 必須になる編成と思われる。

 相手の三支援を如何に無力化するかがチームとしての
 基本戦術と考えられる。
  
ジェスタx3
   射撃:ジェスタ用ビーム・ライフル
    汎用 コスト600 
 この機体のポイント
 ①「アクティブガード」あってこその機体 
詳細(ここをクリック) マニュはあるが緊急回避が無いので、スラスターを無駄に使わないようになるべくじわじわ敵に近づき、アクティブガードで敵の攻撃に対処するのが基本となる。緊急回避が豊富な機体のようにずっと前にいるには難易度は高いとは思われるがジェスタが前を支えずして誰がこの編成で支えるのかと考えると、設定通り、「露払い」を求められる役割の機体。但し相手が不利兵科の支援が三体なので必要以上に相手の射線上に出ろという事ではない点は理解してほしい。相手は旧式の機体が多く、即よろけの兵装数も少なめの為、相手は旧式の機体が多く、即よろけの兵装数も少なめの為、Aガードを使い慣れてない人はある程度は強気で使ってみてほしい。対戦相手との「読み合い」をする機体。

 ②「武装」は全部使おう 
詳細(ここをクリック) 主兵装・バルカン・手投げグレネード・2連装ミサイル・ランチャーx2と4つの武装がある機体。 即よろけは主兵装のみとなるが、よろけをとる蓄積の値が他の武装もそれぞれ中々優秀なので、 「一つの武装」でよろけをとるのではなく、「武装の併せ」で蓄積よろけを取る事を意識してほしい機体

 ③ジェスタ三体で「サッカー」は厳禁 
詳細(ここをクリック) チームの屋台骨であるジェスタ三体だが他の三体は旧式で単体では相当苦戦を強いられる。ジェスタ三体が一つの場所で一緒になって戦っていたら他の三体は相当苦戦するのでなるべくならば三体が他の三体と随伴するくらいの気持ちで戦闘した方がよいかもしれない。原作の様に三体で行動する意味はこのゲームはあまり無い

ジムⅡ・セミストライカー
   射撃:ジムⅡ用ビーム・ライフル
    汎用 コスト400
 この機体のポイント
 ①敵の3支援以外にかまう時間は少ない 
詳細(ここをクリック) 6機編成のこのバトルで相手は支援が三体とレーティングなら何をふざけた編成だと思われがちだが、このゲームの最大のコンセプト三すくみよりも原作再現を重視したシチュバトであるが故、以下仕方なし。三体も支援がいる中、対面する側の強襲機に他の兵科の敵と戦っている暇があるかと言えば否としか言えない。強襲機としてかなりオーソドックスなタイプのセミストライカーでシチュバト仕様で異常にスラスター量の増え、地味にスモークもあるザクキャノン、即よろけも蓄積もそこそこ優秀なガルスK、固定砲台化した時の脅威ザクⅠ・スナイパータイプと強みの違う三体をどの順番で、どういう状況で自由にさせないか?強襲としての役割をどう捉えているかが試される機体。

 ②言うて400機体だと忘れないで 
詳細(ここをクリック) 強襲機体だけあってそこそこの運動性能はあれど、低コスト(中?)の機体なのには変わりがない。雑に動けば簡単に溶ける上に、Aチームに支援がいない為、相手の強襲さえ狙ってくるという状況。この機体に乗ったプレイヤーが敵の支援を狙う事が大前提ではあるが、味方の汎用機のサポートありきや、隙をみての敵支援に「強襲する」という丁寧な立ち回りを求められる事をまずは考えて欲しい機体。仮に敵支援に行けなくとも、相手支援からすればこの強襲機が常に狙っているというだけでも圧が違う事は覚えていてほしいポイントか

 ③ビーライはオバヒさせないで 
詳細(ここをクリック) この機体唯一の即よろけ射撃武装のビーライだが、ヒート率は90%、CT3.5、よろけ蓄積も10%ととにかく使い勝手が悪い。このゲーム格闘能力の高い強襲機にはとにかく射撃兵装を貧相にする傾向があり、「格闘の間合い」に入れば強いが「格闘の間合い」に入るまでの手段を兎に角限定する傾向にある。低コストになるほどそれは顕著で不利兵科の汎用機が割合敵に多い上に更に強襲への風当たりが強いという何とも言い難い状況であるが、ここで愚痴っても仕方がないので、要はビーライは格闘に入れる距離でなるべく使いたい、なるべくなら唯一の即よろけのとれる射撃武器はオバヒさせないようにしたいという点のみ。

ジムⅢ
   射撃:ジムⅢ用ビーム・ライフル
    汎用 コスト400
 この機体のポイント
 ①タイマンする機体ではない 
詳細(ここをクリック) 400の汎用にしては珍しく通常状態で脅威噴射が有り、三種の実弾兵装もあり、射撃戦も多少可能な汎用機。だが射撃も格闘性能も特に特化したものがない。オーソドックスな量産機。シチュバトに登場するたびに正直なところ「ハズレ枠」と感じている人が多いし、少なくとも「「当たり枠」ではないし、主役になるわけでもないのは事実だろう。 そもそも擬似的にせよ「タイマン」をする意味があまりないゲームである為(状況に応じてチームで対処した方が効率的且つ取得ポイントが高い)でも擬似的な1VS1状態は存在するが、この機体もタイマン状態でいるにはあまりに役不足感は大きい。高性能とは言わないまでも爆発力には欠けるが、バランスの取れたこの機体は味方と一緒に戦う事が最もお互いが活きる典型的な機体だと思われる。

 ②腐らせる武装がある余裕は全く無い 
詳細(ここをクリック) セミストライカーと同じくジム系用のビーライの性能は決して高くなく(ジムⅡ用とジムⅢで違うのは承知)、ヒート率も悪く、それ一本でどうにか出来るわけでもないが三種の実弾兵器を持っている事を忘れないでほしい、主兵装やサーベルの合間に差し込む、複数の武器と味方の攻撃との掛け合わせでの相手への蓄積よろけ、敵への牽制、味方の追撃の邪魔にならない追撃、接近戦が得意でない分、この単体では微妙な性能の射撃兵装をフル活用する事が大事となる。肩部のミサイルはミサイサのバルカンと同じ6%のよろけ値を持つし、腰部のミサイルLも癖はあるが蓄積20%x2を含む貴重な即よろけ兵装であるし、バルカンは性能は高くなくともこの機体にとって唯一のスタスター移動中に発射出来る兵装だという事は忘れてはほしくない

 ③敵支援のボーナスバルーンにはなるな 
詳細(ここをクリック) 低めのコスト、低めの性能である事は間違いないが、だからといって、射線管理をする事には変わらない。特にザク・スナイパーなどのライフルを足に受ければ脚部破壊が簡単に発生する可能性も高いので、セミストライカーが敵支援に噛み付けるまで無駄な敵支援からの被弾を避ける為にも相手の射線を把握する為にも、低性能な機体ほど敵の位置は把握すべきと考える。

ネモ

   射撃:170mmキャノン砲
    汎用 コスト400
 この機体のポイント
 ①カット意識は高く持とう 
詳細(ここをクリック) 主兵装170mmの射程は長く、後方からの射撃で貢献出来る機体ではあり、最前線で戦う機体では無いが、あくまで支援ではなく汎用である事を忘れるなかれ。 前線で戦えない分、前に出て「露払い」役を担ってくれるジェスタと3支援に「仕事をさせない為に動く」セミストライカーの邪魔をする敵へのカットという「露払いとキーマンの「露払い」」とセミストライカーが一時的に構いきれない敵支援を好きに打たせない「邪魔」をするのが主な役回りになると思われる機体。支援がいない編成の中で「支援」という役割を任せられてはいるが、気の利いた立ち回りを最後方でやるとは思えるが、何度もいうが汎用である事は頭の片隅に置いていてほしい機体。編成的に前に出て、相手の支援機に簡単に狙撃されないようにする戦術をとりにいかざるを得ないため、芋すぎる機体が一体でもいれば常に枚数不利になるし、自分も単体で戦える性能でもないので「持ちつ持たれつ」が大事なこのゲームだと言う事は忘れてほしく無い機体

 ②サーベルとバルカンを忘れるな 
詳細(ここをクリック) 最大の特徴が射程のある170mmキャノンであるのは間違いないが、そこは汎用のカテゴリーに組みする機体、サーベルとバルカンを全く使わない選択はよほど味方が前線を押し込んでる圧勝ムードな時以外にほぼ無い。格闘性能もバルカンの性能も微妙なのは間違いないが、だからといって腐らせらるほどの機体ではない。動き回る機体が多い、回遊魚MAPの為、主戦場が目まぐるしく変わるMAP特性の為、支援よりかはある移動力をフルに使っての射撃と他の副兵装との武装回しが大事な機体と考える。

 ③タイマンする機体ではない 
詳細(ここをクリック) 散々他の機体でも書いているので細かくは書かないが、背伸びしてまで活躍しろとは言わないが、歯車には歯車の意地はあるが、歯車なら歯車なりの役目をまずきちんとこなしてこそ他の事もやれる余裕が生まれるのはこの機体も仕事も一緒だと考える。

 🔴 Bチーム
  (ネオ・ジオン&ジオン残党)🔴
スクリーンショット 2024-07-20 1.38.27
◉「引き立て役」に「引き立てられる」三体が応えて
 結果を出すべき編成。

 正直レートなら抜けたくなる3支援という編成
 ショットガンを原作再現の為に奪われたイフシュナ
 主な仕事(支援を止める事)とバズを奪われた
 マシドワッジ
ファットアングルに乗せてもらえない
 ザク砂
原作で一瞬映っているだけで見事メンバー
 入りを果たしたザクⅡ改、
推進力が異常に増やされた
 ザク・キャノン
原作基準じゃないのに布バズ
 プレゼントされたガルスK


 とてもじゃないがシチュバト以外では戦闘したくない
 編成である。


 なので、チームの基本戦術としては通常レートなど
 では
あまりお目にかかれない、あまりやりたくない、
 特殊な戦い方を
やるしか勝ち目はない特殊な編成だと
 思われる。


 これもバトオペと考えるか、物資の限られたジオン
 残党の一員
としての戦いを享受するかはあなた次第

 相手は性能的に安定しているジェスタが三体もいて
 壁汎などとは無縁なプレイングをしたがる
 ジムⅢや170mmネモがいて、更に対面に支援3機も
 いるじゃん強襲で良かったと思ってしまう
 ばりばり格闘寄りのセミストライカーがごりごりに
 攻めてくる編成。わりと雑に押しても勝てそうな
 編成を
している上に回遊魚MAPのコロ落ちだから
 Bチームは
さあ大変。

 長々と書いたが結局は動きの遅い3支援を
 どう活かし、
どう布陣(ポジション取り)を敷いて
 敵をいなせるかの戦い方を求められるのがこのチーム
 の実情。お膳立てをしてもらう代わりに、
 3支援は火力と味方への敵の攻撃のカットは
 デフォだとは考える。


 はっきりいって何も考えずにぐるぐる右回りして
 いたら
勝てない編成だとは思われる。

 早く右回りして相手を捕まえる事よりも、
 いかに早く支援機を中心とした迎撃布陣の体制を
 整えて、
敵の侵攻を潰すかの「もぐら叩き」が
 最善策だと考える。
 (イメージ的には昔の山岳のB側の戦い方)


 前ブーや相手をとことん圧倒して勝ちたいオラオラ系
 の人には
つまらないと感じるやり方と思う人も多い
 とは思うが
勝ちを狙うなら正直これが一番安定かと

 何はともあれ対面のセミストライカーを自由にして
 いたら「みなおかチャットマン」は大量発生する
 危険性が高いのは確実だ


イフリート・シュナイド

   射撃:ジャイアント・バズ
    汎用 コスト650
 この機体のポイント
 ①色々顔出す、擬似枚数有利お膳立てマン 
詳細(ここをクリック) マニューバと強判定、即よろけ三種持ちのおそらくBチーム最高の性能を誇る機体。注意点は普段使われるショットガンではなくバズ持ちという点。手軽に相手のマニュを剥がせなくなっているので普段と違う立ち回りが必要。どの機体を見るかというよりも性能の劣るorとんがった性能の仲間の弱い所を補って寝室鬼没でどこにでも顔を出して活躍しないといけない機体。あえて言うならば、セミストライカー>ジェスタ三体が優先度高めか。中間管理職ばりの多忙を求められる機体

 ②ヒート・ダート[斉射]は虎の子 
詳細(ここをクリック) 主兵装が普段ほとんどの人が使うショットガンではなく、原作基準のバズになっている。その為、簡単お手軽に敵のマニューバを剥がせずらくなっている為、ヒート・ダート[斉射]は静止撃ちではあるものの10% x8というこの機体の武装のよろけ蓄積の概念では、かなり重要性は高くなっていると思われる。無駄撃ちはなるべく避けたい。ただバズ(80%)&片手投げヒートダート(20%)でマニュlv1は止められるので、そこは覚えておきたいところ。

 ③追撃は味方支援に出してもらおう 
詳細(ここをクリック) 強判定の160(80x2)%の下格は当て易く強力な格闘兵装だが、チームとして考えると、擬似タイマンの場面以外ではこの機体に限らずザクⅡ改、ドワッジなどにも言えることだが、一体の機体にあまり拘っている暇があまりない。なぜかというとタイマンになったらほぼ無力化される支援が3体もチームにいるから。場面場面で倒しきる事も大事だが、支援以外は相手をとっとと寝かせて追撃は3支援に任せて常に擬似枚数有利を作っていくほうが安定する気がする。相手は5汎用なので有利兵科の3支援で火力を出していく方が理想かとは考える。しゃくかもしれないが「支援機への護衛とお膳立て」に徹する方がお互い効率は良さそう。

ドワッジ

   射撃:MMP-78マシンガン[GN]
    強襲 コスト550
 この機体のポイント
 ①【重要】ショトカを直せ 
詳細(ここをクリック) 原作準拠によって主兵装がMMPマシンガン(GN付き)になっているので必ずシチュバト前にMMPマシンガン装備用のショトカを設定する事から始まる機体。個人的にはマシンガンは賑やかし程度にしか使わないのでGNの方をよく使うボタンに設定しても良いと考えている。

 ②敵支援不在、どうする? 
詳細(ここをクリック) 有利兵科がいない世界線での強襲がやる事、それは「同兵科の相手を潰す事」。基本的なら本当はセミストライカーにはイフシュナが粘着レベルで張り付く場合が多いとは思うが、役割的にイフシュナは忙しいのでドワッジがセミストを最優先に潰す役を担当すると思われる。エピオンと戦うのにヒイロは忙しいので、MDと戦術合戦するのはカトルが担当させたような感じである。(例えが厄介オタク)。3支援だけで忙しいセミストの邪魔をするのが追撃斧下で気持ち良くなりたいこの機体の最低限のタスクだと考える。

 ③孤立してはいけない 
詳細(ここをクリック) ただでさえ5汎用な相手チームの上にAガード有が3体、遠くから撃ってくる芋汎用したがる機体が2体と対面支援機もいない、緊急回避無しの強襲機としては地獄の様な状況。しかも編成的にマニュも使用して多少無理して前線の維持も求められるかなり辛い状況の中、最大火力コンボをぶちかまして少しは気持ち良くなりたい所だが、チームとしては3支援で火力を出す事が優先されるという何のために強襲に乗っているか問いたくなる役割だが、運営の意図を深読みすると「強襲はまず対面の強襲から支援機を守る護衛役」と定義づけているふしが2初期の頃から感じられるのでそういう事だろうと割り切るしかない。仕事でもないのに接待プレイを要求されるのは癪かもしれないが、スタンドプレイは避けて「味方と協力してチームとして勝利の為だけに貢献しよう(棒読み)」

ガルスK

   射撃:ジャイアント・バズ(布付き)
   支援 コスト550
 この機体のポイント
 ①カット!カット!カット! 
詳細(ここをクリック) 原作準拠どこいった?映像作品には無い、布付きバズ完備、左肩についていたキャノンは「アタッチメントで両肩どちらにでもつけられるから使いやすい右肩への変更有と随分と神の祝福?を受けている部類の機体。バズとキャノンのよろけ継続のしやすさと、蓄積よろけの割と優秀な三連ミサイル(よろけ値:15%(7HIT)とビッグ・ガン(よろけ値:25% x4)もあって相手の攻撃のカット性能がかなり高い中距離特性の高い支援機。布バズの蓄積値が80%なのも複数武器併用でのよろけ蓄積に有利になっている機体。とにかくカット性能が高い部類なのでひたすら味方を助けていたら与ダメ出ていたとなるのが理想的な機体ではなかろうか

 ②支援機同士でお互い助け合え 
詳細(ここをクリック) 前線のジェスタやセミストは味方の汎用や強襲陣に任せたい所ではあるが、どうしても状況によってはマッチポンプに無理が生じる。それが3支援という編成。支援機同士がお互いカバー出来る距離感・位置をどう共有するか、お互いへの敵の攻撃を如何にカットしあえるか、如何に敵を支援同士で連携してよろけ継続するか。同兵科内での協力は必須と思われる。

 ③索敵並列処理装置が実はある
詳細(ここをクリック) 実はこの機体。スナイプモード時にレーダーが表示されるスキル「索敵並列処理装置」を持っている。正直あってもなくても特に関係無いが豆知識程度に。よほど余裕があればでもほぼ使わない

ザクⅠ・スナイパータイプ

   射撃:ビーム・スナイパー・ライフル
   支援 コスト500
 この機体のポイント
 ①機体固定装置を活かせるポジショニング 
詳細(ここをクリック) 文字通りスナイパー機体、多少スラスターは強化されているものの、基本ポジショニングとエイムが命。地上でしゃがんだ際に通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。このスキルを使って如何に後方射撃で火力と味方へのカットが出来るかがポイント。勝利の影の立役者たりえる動きを求められる。地味にこの機体とザクキャノンには自軍全員のリスポーン時間を短縮させるスキル「前線維持支援システム」がある事も頭の片隅に

 ②シュツルムとバルカンも使おう 
詳細(ここをクリック) 如何に強力なライフルを持っているとはいえ、ライフル一本で武装回し出来るほど回転率はよくないし、良かったらバランスがおかしい。速よろけのシュツルムとミリ削りのバルカンも併用する事はデフォと考える。

 ③時には孤立長距離射撃「無し」ではない 
詳細(ここをクリック) スナイパーは相手の射程と意識の外から一方的に撃つ事が可能とはいえ、場所がわかれば対処は容易いもの。布陣を敷いて万全のサポート体制の状況で火力を出せれば理想的だが、時には常に移動して孤立するようなポジションになったとしても、居場所を絞らせない孤高のスナイパー的な運用も対人ゲームのムービングとしては無しではないとは考える。捕まったらずたぼろにされるリスクも考えつつ、大事なのは相手の嫌がる位置に陣取れるかと言う事。

ザクⅡ改(フリッツヘルム仕様)

   射撃:ザク・バズーカ
   支援 コスト400
 この機体のポイント
 ①出演してたのかお前と言う勿れ 
詳細(ここをクリック) ザクⅡ改なんてユニコーンに出てたっけ?ちゃんと出ています、ほんの一瞬だけ。同じく数秒しか登場も無く、公式HPの登場MSにも掲載されていないが多少のインパクトは残したネモⅢでさえ驚くほどのちょい出し友情出演枠として。劇場版Zのヘイズル改クラスかもしない。同じ一瞬バズと手投げグレとヒートホークしかない0080の当時と変わらぬクオリティのままに。何をすべきなのか、何が強みなのか一番悩んでしまったが歯車として足掻くしかないという結論に。ディザートザクでよかったのでは??

 ②実は持っています 
詳細(ここをクリック) オーソドックスなバズ汎と語るにはあまりに戦力に乏しい機体だが、実は緊急回避制御lv2と強化タックルlv4を標準装備している機体。導き出される答えは‥歯車として回避とタックルも使ってなんとしても支援機を守る悲しいほどまでの宿命を定められた機体でした。

 ③孤立は死 
詳細(ここをクリック) 機体・兵装の性能があまりにも乏しい機体の為、孤立は即死を意味するとほぼ同義の機体です。歯車は歯車なりに支援機の火力と生存時間の増加の為に礎となる覚悟を割り切って持ってください。バーニィでも嘘はつけません。

ザク・キャノン

   射撃:ザク・マシンガン
   支援 コスト400
 この機体のポイント
 ①スモークを腐らせるな 
詳細(ここをクリック) ザクマシ・180mmキャノン・スモークの三種類を使うだけの簡単なお仕事。と思ったら大間違い。捕まったら即死が待っていて何も成せないまま開幕溶けていくこの機体を比較的見かけます。倒されるまでに何を残せるか、どこまで足掻けるかは大事。10秒間の被ダメ軽減とステルスlv1付与のスモークを最大限に使って如何に味方の邪魔をせずに相手の邪魔をするか8分間考える機体だと思うので撃って移動、撃って移動、撃ってスモーク移動を繰り返してください。無理は禁物、でも何もしない時間はなるべく減らしたい機体。

 ②誰かの側にいて寄生して共存 
詳細(ここをクリック) スモークで常にヘイトを切る人も多いでしょうが、頭にはチームとして被害を減らすのも大事なお仕事。火力を出すザクⅠやカット性能の高いガルスKさんを如何に生き延びさせるかも考える。DBの天津飯の生存を願う餃子のような献身性もこの機体に乗るには必要かもしれません。

 ③爆風で味方の追撃の邪魔をする勿れ 
詳細(ここをクリック) ザクマシの火力が地味に上がっている魔改造を受けてるとはいえ、ブースター追加したのかと思うほどのスラスター量が完備されたとはいえ、一番頼りにするのは即よろけのこの武器、爆風もあるので多用したいところだが、この機体で味方の追撃の邪魔しやすいナンバーワンの兵装なのを肝に銘じて使ってほしい。数少ない与ダメ獲得のチャンスなのは理解するが、支援機のお膳立てを、敵強襲からの警護をしてくれている味方の攻撃のチャンスまで奪ってほしい与ダメだったらチームアクションバトルには無くていいと個人的には考えてしまう。撃つ時に「ほんのちょっと待てば味方の邪魔にならないかも」と頭の片隅に入ってくれたらこれ幸い。


🌟終わりに


 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。

 右回り(一般的に逆時計回り)も北極などの影響で
 ポピュラーになったとはこの数年思いますが、
 お互いに右回りしてたら機動力の遅い機体から捕まって
 枚数不利になりますよね。

 じゃあそれをどうしますかというとポジショニングや
 配置で相手に右回りさせない動きも右回りと同じくらい
 このゲームは必要なのではとは思います。

 でも、
 「顔も名前もどんなプレイスキル、プレイスタイルか
 わからないもの同士が一緒にやるから
 気にしててもしょうがないから無駄でしょ?此方の意図
 を汲んでくれるなんて限られる」

 それも一理あるとは思いますが、
 相手の動きをよく見るのが大事なように
 味方がどう動いて、どういう事をしたいのかも
 よく見るのも同じくらいこのゲームの
 醍醐味であり、難しいところでもあると思いますので
 私も一生勉強中ですが、録画などで自分の動きを
 見返すついでに、味方の動きと意図を考えてみる
 というのも上達する一つの練習かもしれませんね。

 このシチュバトに関してのブログは
 上位の高レートの方々に書いているつもりもありません
 し、こうであるべきなんて押し付けがましいつもりも
 基本ありません。

 誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
 単なるガノタおじさんが好き勝手に書いているだけなの
 で、不快に感じた方、説得力が無いと思う方はどうぞ
 ブラウザバックください。

 ただあまりこのプレイ時間の少ない方や休暇を使って始
 めたばかりの方、どう戦ったらいいんだ?と悩んでる
 方、もっと上手くなりたいとこれから伸びようとして
 いる方の何かのきっかけにでもなればという気持ちと
 若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で書いているだけ
 です。

 いい年負けず嫌いで堅物だとは思いますがどうせやるな
 ら真剣(ムキ)になって楽しみたいのでああでもない
 こうでもないと色々考えております。
 勝つのが好きです。
(バクチを打つのは痛い目あうの嫌ですが)
EkspIx5VgAAp6Il-1

 誰かの何かの「足し」になればこれ幸い


 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダムUC
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2

スクリーンショット 2024-07-28 6.42.56
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★★★ ガンダムMk-Ⅳ LV1
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ゲーム『SDガンダム GGENERATION-ZERO』の
オリジナルMS。

カラバへの対抗政策を進めていたティターンズが、
アナハイム・エレクトロニクス社から入手した
MSF-007 ガンダムMk-IIIのデータを元にして
オーガスタ研究所に開発させたMS。

アナハイムから出向したフジタ博士がその開発に
あたった為、ORXナンバーの他にMSFナンバーの
型式番号もある機体。

当時オーガスタ研究所で実験中だった遠隔誘導端末
インコムを試験的に装備している。

また、インコムの採用・実用化は後続のガンダムMk-V
によって行われ、本機はその礎を築いた機体とされる。

デザイナーは石垣純哉氏。
かつて講談社が発行していた日本の月刊児童漫画雑誌
コミックボンボンにてこの機体のデザイン公募があり、
優秀作2点を同氏がクリンナップされたという話
だったが、ご本人がSNSで
それとは別で「Mk-IIIとMk-Vを繋ぐ機体」のデザイン
を依頼された機体
と否定されている。


ゲームではコスト600の汎用機として実装
即よろけの主兵装のビーライ、移動チャージ可能で
ノンチャ運用も可能だが静止撃ちのビーム・カノン、
インコム・ビームとホバー機体とあって間合いの広い
サーベルが主な兵装となる。

汎用機では珍しいスキル「観測情報連結」を持っているが
最も特徴的なのはタッチパッドの切替によって
レーダー上、相手にとって味方表示される
「偽装伝達装置lv1」と「ステルス」lv1(100m以内)
が入れ替わるスキル「特殊潜入装置lv1」を持つ
現状唯一の機体となっている。

実際のところ、大きめな機体ではあるが、マニューバも
無ければ、くせのあるホバーや発動の遅い下格、
ダメコンやマニューバ持ち相手にはインコムや
ビームカノンの併用などで止める事が基本となると
思われるが、お手軽簡単で単体で暴れられる性能では
無いため、そこまで使用率は高くないと思われる。
(ステルス・偽装持ち機体あるある控えめな機体性能)

オブジェクトの多い、視界の狭くなるマップなどでは
偽装とステルスを効果的に使えれば、使い道もあるかも
しれないが、アンクシャやアトラス、なんなら量産ZZの
闊歩する600コストにおいてはあえてこの機体を使う
必要性が無いのが現状である。

対人の駆け引きに長けた方、支援機無し編成の時の
情報連結枠、頭部特殊センサーユニットによるレーダー
阻害などもあるにはあるが、それなら別の機体でも
よくね?と言われたら返す言葉もないが、
この手の機体は下手にアッパー調整が入ると、
厄介この上ない機体に化けたりもする可能性があるので、
なるべくならばこの手のMSは個人的には調整して
ほしくないが、上方狙いで手に入れておくのも
良いかもしれない。


<中旬>
◎ 2024/8/11(日) 5:00 ~ 2024/8/21(水) 4:59
★★ ジェガン重装型 LV1
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初出は1988年発売のプラモデル
『1/144 ジェガン』付属説明書
当時の名称は「ジェガン重装甲又はジェガン・キャノン」、
「ジェガン重装改」だった。

その後『CCA-MSV』に分類された機体。

ジェガンの高い汎用性を活かし、砲撃戦に
重きを置いた局地戦仕様として火力や防御力を
強化した再設計機。

設計はジェダをベースとしており、型式番号も
制式採用後のジェダと同じとなっている。

ジェガンのムーバブルフレームを流用している
が、ジェネレーターの換装によって出力が
大幅に向上している。

両肩(バックパックではなく肩アーマー側面)
にビーム・キャノンを装備し、腰部前面に
アーマーが追加されている。

宇宙戦にも対応できるが、陸戦を主眼に
置いており、脚部は重力下用に換装・強化
されている。

ゲーム内ではコスト550の汎用機として
2023/07/20に実装されており、
現時点での調整・修正は無し。

ビーライとビームキャノンの
二種即よろけ持ちであり、蓄積よろけでも
25% x2発 x2射のビームキャノン【斉射】と
25% x2発 x5回の着弾点に2.5秒間持続発生する
ミサイル・ポッドを装備している。

緊急回避はあるがマニューバアーマーは無し、
地上でしゃがんだ際、宇宙で静止時に5%の補正がつく
「高精度砲撃」
対象の視点範囲外での射撃攻撃時、射撃ダメージ 20%
 分の局部ダメージ付与する
「精密射撃」
ダウン中の敵に対して射撃兵装で与えるダメージが
15%上昇する「追撃射撃補助プログラム」
を備えたかなり射撃よりに特化した汎用機となっている。

その為か、格闘は打撃となっており、一部の支援機に
近いモーションとなっている。

その上、着弾後爆風約3秒間維持、爆風範囲に入った
味方にステルスLV1を10秒間付与するスモークもあり、
前に出たくないという気持ちが強く感じられてしまう
機体。

中距離での射撃による拘束力は高めで、実際1試合中に
格闘をほぼしない運用も可能なくらい射撃性能に
特化していて前に出なくても攻撃出来るように一見
思われるが、この機体が複数いると前線組のヘイトが
跳ね上がり、汎用がこの機体だけだと完全に距離を
置いて膠着した射撃戦に徹する他無く、一度戦線が
崩れたら一気に押し込まれるというリスクもあるとは
思われる機体。

せいぜいチームに一体で十分な機体とは思われる。

しかも550というパーフェクト・ガンダム【TB】に
荒らしに荒らされたコストの機体なので
余計にこのコストで必要な機体なのかと現状では
思われる機体。

PガンTBが弱体されたとはいえまだまだ現役、
ギラ・ドーガ[サイコミュ試験型]が当コストとしては
破格の性能で現在席巻している現環境で
この機体を手に入れる必要性があるのかと問われれば、
全く機体がなければ手に入れてもという他ないが、
今後の調整や環境の変化次第といういつもの
外的要因を待たなければとしか答えられない機体。

<下旬>
◎ 2024/8/21(水) 5:00 ~ 2024/9/1(日) 4:59
★★ ジェガン(CH) LV1 
230608_CH_jp
連邦宇宙軍特殊作戦群「エコーズ」が、
任務においてMSとの直接戦闘が想定される
際に用意される機体。

D型のオプション装備のひとつであるが、
特殊部隊用であることから存在は
秘匿されている。

当機体はエコーズ920隊の指揮官
コンロイ・ハーゲンセンの搭乗機仕様となる。

バイザー(追加センサー)と胸部増加装甲板が
追加され、特殊任務に即した機能性と戦闘時の
サバイバビリティを高めている。

バイザーは中・長距離の狙撃精度を高めるほか、
複数のセンサーにより作戦域の局地的な
範囲に限定した高い情報収集能力により、
索敵・偵察時に真価を発揮する。

同時期に配備されたロトを作戦本部とし、
完璧な連携と与えられた性能を完全に
使いこなす隊員による運用で、本機は
幾多の作戦行動で高い戦績を示している。

カラーリングは部隊カラーの
ダーク・ブラウンを基調に、
一部グレーと黒で塗り分けられている。

他の隊員が乗っている機体とは主に武装が違い
ビームライフル・サーベル・バズーカなどの
標準装備は一緒だが、シールド、
ハンド・グレネード×3は無く、ハンド・ガン、
ダガー・ナイフ、ファイア・ナッツ、
右前腕部甲に収納されている
ボックスタイプ・ビーム・サーベルが
コンロイ機独自となっている。

これは『ガンダムUC』総作画監督の玄馬宣彦氏
によると、同作品では劇中にカットインをいれて、
キャラクターを見せるといった描写はやらなかった為、
外観でコンロイ機であることが分かる要素を
入れたかったとのことという演出的な事情も
あったようである。


ゲーム内ではコスト550の強襲機として
2024/03/21に実装され、
現時点で調整等は無し。

ステルス・二種格闘といういつものオブジェクトが多い
MAPで好む人が多い強襲のスタイルと一見思われるが、
この機体の最大の特徴は「コンロイ機用ハンド・ガン」
よろけ値:25% x2 脚部補正:1.5倍というこんな小さい
ピストルなのにと正直思ってしまうような兵装が
実装当時全盛だった550の支援機アドバンズド・ヘイズル
を蹂躙し、緩衝材や脚部カスタムパーツを装備しない
汎用陣にも足折の恐怖を与えて、環境を変えた。

地味にだが対象の視点範囲外での格闘攻撃時、
格闘ダメージ 30% 分の局部ダメージ付与も不利兵科に
対して効果的なダメージを与えていたのかもしれない。

着水などしないとスリップダメージ効果が消えない
ファイア・ナッツなどこの機体特有の兵装と機能で
一時期の時代は作ったが、やはりいつもの550コストの
パーフェクト・ガンダム【TB】の実装でほぼ絶滅しかけた
レベルにまで使用率は低下したと思われる。
(廃墟=ステルス絶対マンは使用している模様)

その上、同コスト・同兵科に
ギラ・ドーガ[サイコミュ試験型]が実装されたのも
更なる追い討ちをかけている為、とんがった性能を
している機体だが、あえてこの機体を今使う理由も
薄いのが現状である。

環境変化&調整次第といういつもの評価


◆終わりに

あくまで私見です。
①一つのコストに一体入るだけで環境が激変するゲーム
②ガチャ方式上、売上にぶっ壊れは効果的なテコ入れ
 なのは事実
③機体を収集する事を目的としたユーザーも存在する。
④機体数の多さはユーザーにそれだけ知識が求められる。
⑤蓄積されたデータに基づいて調整という事は
 新機体が入ってすぐの環境ではデータが無い。
 (ある程度想定してとは思われるが難しいとは思える)
⑥レーティングは「本気のバトル」と銘打たれている&
 クイマやカスマでプレイしている人の方が多い
 アンケート結果が出ている
⑦STEP UP10(トークン285枚)を購入出来る
 CERO Bの最小年齢12歳が存在するか私にはわからない
 (デイリー任務消化のみで集めると約三ヶ月前後で
 貯める事は可能)
⑧個人リザルトが強調されすぎてチームアクションバトル
 らしさがかなり薄れている気がする。
⑨でもこれは「商売」なのでユーザーは容認すべき点
 もある

それではまた


「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」



🌟タイトル名
  「出撃!ZZガンダム」
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◆期間

1週目:2024年7月19日(金)4:00 ~ 2024年7月22日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年7月26日(金)4:00 ~ 2024年7月29日(月)3:59 [予定]

 
◆出撃MAP
   無人都市
機動戦士ガンダム バトルオペレーション2_20240720014700
 今回のシチュバトは無人都市となっているが、
 アニメ劇中で24話〜36話までガンダムチームと呼ばれる
 エゥーゴ所属の戦艦アーガマのMS部隊は地上で戦闘を
 している。

 個人の記憶だと近代的な都市で戦闘した描写は
 アニメではほぼ無かったと記憶しているが、
 33話〜36話で戦闘したダブリン辺りを想定している
 のでは?と個人的には考える。

◆出撃人数
 5VS5

◆モチーフ
108h
 旧「日本サンライズ」(1976年11月〜1987年5月)
 制作のテレビアニメ。

 『機動戦士Ζガンダム』の直接の続編として作られた
 『機動戦士ガンダムΖΖ』がモチーフと思われる。
 タイトルはオリジナルとは思われるが
 第11話(5月10日)「始動! ダブル・ゼータ」
 第22話(8月2日)「ジュドー、出撃!!」
 などからの着想とは個人的に思われる。

 1986年(昭和61年)3月1日から
 1987年(昭和62年)1月31日まで、
 名古屋テレビを制作局として、テレビ朝日系で
 毎週土曜日17:30 ‐18:00(JST)に全47話が
 放送された作品

◆両チームの編成
スクリーンショット 2024-07-20 1.38.20
 Aチームの編成は実際にはアーガマにはジムⅢは
 搭載されておらず、あくまでエゥーゴ、カラバ、
 ないしは連邦所属のMSと思われる。

【参考】アーガマ艦載機(第一次ネオ・ジオン抗争時)
・MSZ-006 Ζガンダム 
・MSA-005 メタス
・MSZ-010 ΖΖガンダム
・RX-178 ガンダムMk-II(エゥーゴカラー)
・MSN-00100 百式
・AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル機)
・FXA-08R メガライダー
・ド・ダイ改(サブフライトシステム)
・RMS-099 リック・ディアス

スクリーンショット 2024-07-20 1.38.27
 Bチームはネオ・ジオン、ジオン残党の混成部隊と
 思われ、劇中の強化前のマシュマー率いる
 エンドラ艦隊で初登場したガルスJとズサ
 離反前のグレミー艦隊で初登場したバウ
 旧ジオン公国軍残党、ロンメル隊で使用された
 ドワッジ・ドワッジ改が編成に選ばれていると
 思われる


◆今回のMAPについて
phonto 10
  今回は無印からある「無人都市」
  ビル群が立ち並び、外郭に細い通路があり、
  中央に二つの大きなビルを挟んで比較的広い
  エリアある。

  基本はAチームはE中継、BチームはF中継を中心に
  E・Fの間で対峙するのがメインと思われる。
  今回はステルス機もいないので裏路地抜けする
  プレイヤーは相当少ないだろうが
  グルマでなら独自の進行をするチームもいるとは
  思われるが‥

  今回、注目すべきは

  ①Aチーム🔵側には支援機がいない

  ②Bチーム🔴の支援機は高台で
   長距離射程で撃つ機体ではない


  ③ステルス機体はいない

  ④Aチームはマニュ二体、Bチームは三体


  そしてお決まりの  

  ⑤AB中継がマップの端の方に配置されているので
   開幕取りに行くと確実に枚数不利を発生させ、
   無闇な歩兵での支援砲撃は更に

   孤立と味方への合流の遅さに繋がる


 無駄な中継取り➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい

 無駄な支援砲撃➡︎味方と合流遅れる➡︎負け筋作りやすい


  が今回も顕著に現れやすいMAP

  のひとつだと思います。

 

  墜落の開幕AB中継取る取らないが

  話題になりがちですが、このMAPの

  開幕AB中継も似たレベルで取る必要があるのか?

  それらを取るならEF中継の方が優先度高くない?

  とは個人的には思うMAPです(いつもの)


 *拠点まで相手を押し込んだ際には

  ABC中継染めなどは活きるとは思っていますが

  開幕にAB中継を取りに行くのなら
  EorF中継を取りに中央に行った方が
  その後の戦闘を有利に

  出来るのではないか?

  とは個人的には思っています。
  今回無人都市なので、CD中継は別に大丈夫だろと

  いう感じで取られる方も相当いるのは承知ですが、
  この無人でよくあるのが、
  同時に2、3人で中継取ってたら間違いなく
  枚数不利で、戦力は分散しちゃうし、
  孤立しやすいよね?そりゃ開幕辛いよね。
  となる点だと思います。
  開幕中継取るのはだいたい必要だとは
  思うのですが、必要以上に同時に取りに行ったら
  戦闘開始時に遅れをとるよね?

  という点だと思います。

  ここまでは開幕での動きについて書いてみましたが、
  ここからは1stウェーブ以降のお話です。

  いつも思っていたのですが、敵拠点ないしは敵を
  押し込んだ時、次のウェーブに入る前に、
  相手はフルHPで湧いてきて、全滅して戦線を
  押し返されて逆転されるなんて場面がよく見かける
  のですが、こちらは修理するか、最寄りの
  リスポーン出来る場所(中継等)から出撃に
  なるので、
敵拠点ないしは敵中継に一番近い中継が
  無いと
戦力に圧倒的な差がない限り、
  不利な状態になるという事が
  あまり意識をされていない方が多い気がします。

  相手と圧倒的戦力差があったり、相手が単リスを
  繰り返して来られるなら有利で有り続ける事は
  あるかとは思いますが、基本押し込んだ後に
  相手の戦力が揃っていれば負けウェーブになりやすい
  とは思います。

  こちらは基本手負ですので

  その為にも、開幕では取る重要性が薄かったAやBの
  中継を敵拠点に行く前に誰かが取っていると
  ①押し込んだ場所(この場合敵拠点)に近いところで
   リスポーンが可能
  ②相手のリスの選択肢を敵拠点だけに出来る
   などの戦闘を有利にする起点になれる
   「場合がある」
というのは覚えておいて
   損はしないかとは思います。


  中継を全部染めたいという動きをされている方も
  いらっしゃいますし、リスポーン前に
  支援砲撃をどーしても撃ちたい
  という方もいますが

  中継の一番の恩恵は
  戦力を立て直す「起点」となれる
  だと思っているので、とりあえず
  目の前にあるから
  中継を取っているだけと言う方は一度、
  「この中継は8分間の戦闘でどの場面で
   役に立つだろう?」

  という事を考えてみるとより戦術の幅が拡がる
  のでは?
と個人的には思っています。

  戦闘中そんな小難しい事なんて考える暇ないよ!
  という方は、PSの動画録画機能でご自分の戦闘を
  見直してみたり、他の方の戦闘で 「なぜ」、
  「その場面で」、「そこを取るのか」
  というのを自分だったらどうするだろう?
  と考えながら見てみると今までと違った見方も
  出来るのかもしれません。私も日々勉強中です。
🌟各機体毎の役割

🔵Aチーム(エゥーゴ&カラバor連邦)🔵
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  ◉通常レートなどでははっきりいいますと空気と
   化してるZZガンダムの火力がやけに高いです。
   シチュバトはなるべく原作での
   「主人公機体感」を出すコンセプトなのかも
   しれません。

   Aチームはマニューバアーマーを持つ機体が
   ZZと百式だけなので基本、この二体が前線を
   無理が多少は出来る機体だと思われます。

   ただZZは射撃も強いので火力機体として少し
   後ろで運用するという考えの人もいるとは
   思うので変わりに汎用であるZやジムⅢが
   いかに百式をズサの元へ届ける手伝いが
   出来るかが大事ではなかろうかと思います。

   なので最前線でZガンダムがどこまで
   百式の邪魔をするズサ以外を相手に出来るか
   がキーポイントになりそうな気がします。

   マニューバが無いからと引き腰になっている暇は
   ございません。
   
   相手はマニュ有が三体おり、その内二体は強襲
   なのでマニュのあるZZや即よろけ二種持ちの
   MkⅡが基本その二体を見る事が多くなるかと
   思います。

   そうなると機動力がそこまで高くないとはいえ
   下格200%のアームパンチを持つガルスJは誰が
   見るの?とはなりやすいとは思いますが、
   ZやジムⅢが百式をフォローしつつ、
   ZZも時には参加してどうにかするという感じに
   なるかと。

   火力を出すのはZZとZだと思う編成ですので
   その2体担当の方の負担は大きいかもしれません。
   百式はとにかくズサを好きにさせない事が
   お仕事ですが、同兵科のバウとドワッジを
   みつつになるかと思います。
   間違っても強襲に強よろけやアームパンチを
   当てたいドワッジ改やガルスJ相手に
   自分からタイマンする機体では無いとは思います。
  
 ◆ZZガンダム
    ダブル・ビーム・ライフル
    汎用 コスト650 
    マニューバ、射程のあるキャノンやミサイル
    ミリ削りのバルカンもあり、
    広い格闘判定を持つAチームのポイントゲッター



   この機体のポイント
    ①主兵装のノンチャ運用も強い
    ②チームNo. 1の射撃可能機体&推進力
    ③火力がやけに高い
    ④射撃戦も格闘戦もカットも
     全部やれるけど格闘モーションが
     非常にFFしやすい


    マニューバがあるので、前線で戦って欲しい
    ところだが射撃の火力がやけに高いので
    一歩引いた運用でも火力が取れてしまう。

    この機体がチームの火力源の一体なので
    下手に前で倒されるくらいなら
    味方のすぐ後ろで射撃してた方が
    ポイント的には正解かもしれないが、
    その際はそうなると他のマニュなし汎用勢が
    前に出てくれないと一生百式が辛い8分に
    なるのでマニューバを活かしたり、
    味方のフォローを考えてほしい機体
    射撃オンリーでも格闘オンリーでも
    ダメな総合能力が問われる機体
 
 ◆Zガンダム 後ろにいる必要が無い

    Zガンダム用ビーム・ライフル
    汎用 コスト600 


    

   この機体のポイント

    ①腕部グレでよろけ蓄積が取れるので
     腐らせないで当ててほしい
     (
よろけ値:50%

    ②ロングサーベルのNが非常に優秀
     (カウンター取られにくい&判定が長い)


    ③後ろでの射撃戦のみは勘弁して欲しい

    ④ロンサー下は判定広いので味方に当てない
     ようにしてほしい


    マニューバもなく、お手軽に蓄積よろけ
    出来る武装も腕グレしかない機体。

    腕グレは強襲と対面した時に、かなり生命線
    になる事は知っていてほしい。

    前線で相手との距離を詰めつつ、マニュが
    無いのでレレレの動きはより意識したいところ。

    変形は移動にも攻撃にも離脱にも使えるのが
    ただ突っ込んでも落とされるだけなので
    一捻り考えての使用を望みたい所

    強襲だけを見るというよりも百式の邪魔をする
    相手を意識してあげた方が編成的に向いている
    気がする機体。
   (ドワッジ改やガルスJが百式を狙う機会が
    多いと思われるので)


  
 ◆百式 ずっとズサの事だけ考えていたいが
    
百式用ビーム・ライフル
    強襲 550


   この機体のポイント
    ①「敵支援機」を好き勝手にさせないのが
     「強襲」
    ②敵支援に狙われてるなと思わせるだけでも
     味方がやりやすい
    ③ドワッジ改とガルスJと必要以上に絡まないで
    ④
バルカンも使って
            ⑤味方支援機がいないので敵強襲は
     百式を狙う頻度が上がっている事を
     知っておかないと痛い目にあう

    ビーライとトリモチの即よろけ二種
    スラ速205の微妙な遅さはあるが
    チーム唯一の通常時、緊急回避lv2持ちを
    活かしてとにかくズサに好きにさせないのが
    お仕事と言い切りたい所だが、今回重要なのは
    味方に支援機がいない=
    敵の強襲は誰を狙う?→同兵科の百式狙うよね
    となりやすい上に、更にドワッジ改とガルスJが
    強よろけと下格200%をぶちかましたいと
    狙ってくるので、普通に考えると
    敵全てから
ヘイトが高い恐れがある。

    如何に味方に強力してもらうと同じくらい
    相手からのヘイト管理が大事になるかと
    思われる。

    無理に単体で強引に行っても高蓄積のズサの
    腕部3連装ミサイルx2とドワッジ改の
    強よろけの餌食なので場合によっては
    一旦下がってヘイトを切ったり味方と合流など
    工夫が必要かとは思われる。

    因みに原作再現のシチュバトらしく、
    オリジナルカラーの全身金色なのも
    更に目立つ事も忘れずに。

    ある意味、開き直ってヘイトの多くを取って
    味方に託す玉砕ムーブもあるかもしれないが、
    硬い機体でも無いのでゴリ押しはあくまで
    同等か格下相手にしか通じないと考えた方が無難
   

 ◆ガンダムMk-Ⅱ 二種よろけと格闘火力
    Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル
    汎用 500


   この機体のポイント

    ①即よろけ二種は相手強襲には嫌なもの

    ②バルカンも地味に強襲相手に効果的

    ③百式とこの機体だけ強判定

    ④スラスターの低さは行動の早さで補う


    ビーライとトリモチの
    二種即よろけをAチーム汎用で唯一持つ機体。


    もはやかつての環境機の印象は無く、

    性能的に厳しい面はあるが格闘能力は
    相手強襲からしたら
馬鹿に出来ない脅威

    スラスター量が少なめなのと、マニュもないのが
    若干心もとないが、
    二種即よろけと強判定をいかに活用して
    主に相手の強襲を抑える事を考える機体と
    思われる。

    最前線とまではいかないが、最後尾にいて
    許される機体では全くない。
    
 ◆ジムⅢ  歯車なら歯車の意地を見せろ

    ジムⅢ用ビーム・ライフル

    汎用 400


   この機体のポイント

    ①ビーライはカットか格闘する為のもの

    ②バルカン・Mポッド・Mランチャーを
     腐らせないで

    ③縁の下の力持ち、引き立て役

    ④前に出ずして何か量産機か

    ⑤強制噴射がある


    今回ワースト1の性能
    おそらく射撃か格闘の補正がシチュバト仕様
    でついているのではと推測する。
   
    即よろけで使いやすいビーライは多用したい
    ところだが
    副兵装の三種の実弾兵器もフルに活用して
    とにかく味方のフォローに徹した方が
    チームとしてはプラスになると思われる。

    ズサとタイマンでやり合おうなんて決して
    思ってはいけない機体

 🔴 Bチーム(ネオ・ジオン&ジオン残党)🔴
スクリーンショット 2024-07-20 1.38.27

  ◉マニューバアーマー持ちが三体いて、支援機も
   長距離高台向きな機体では無い為、チーム的に
   ごりごり押し切るタイプの編成ではあるが、
   今回無人のB側という
   「F中継付近で待ち受けてた方が強い側」
   である為に、押し切るのか待ち受けになるのか
   チームとしての意識の統一が必要になると
   思われる。

   かといって防衛射撃戦だけでどうにかなるかと
   考えるとチームとしての個々のポジショニングが
   きちんとしていれば出来なくもないかもしれない
   が、高台支援という選択肢がほぼ無い為、
   微妙な気もする編成。

   チームとしては相手のWエースのZとZZと、
   場を荒らす的な百式をどう先に潰して戦闘を有利に
   進めていくかという事になるかとは思われる。
   ドワッジ改は百式に粘着するくらいでいいとは
   思われるが、相手に支援機がいないので、
   バウ&ドワッジも百式は早めに潰したいところ

   あとは開幕のポジショニングというか布陣
   というのが正解かもしれないが、開幕下記の位置
   にバウやドワッジ等がいると敵の右回り進行を
   しにくくするとは個人的に思っているが、
   あまり見かけない。
phonto 11
  開幕もっとB中継の細道の外側から攻められた時に
  どうするの?という問いが関しては、もし大回り
  されたらその間に大回りしてくる敵は主戦場の
  中央から離れている間、戦力にならないので
  とっとと味方と合流して枚数有利を活かす事に
  シフトすれば良いかとは考える。

  この位置にいるメリットを味方が活かしてくれないと
  孤立してフルボッコされるリスクもあるが、
  このマップのB側開幕では強ポジの一つだと思うので
  記載しておきます。

 ◆バウ 敵支援0。じゃあどうする?
    バウ用ビーム・ライフル
   強襲 600 

   この機体のポイント

    ①特定の機体に粘着する機体ではない

    ②二種格闘持ちの味方三体とかちあいそうなら
     格闘は避けたい(振るなではない)

    ③ミサイルは味方の追撃の邪魔になりにくい

    ④ZZは常に意識しておきたい

    ⑤腕グレは全弾当たれば 
     よろけ値:35%x4発=140%

   敵側に支援機がいない?ではどうする?

   敵の同兵科の強襲を優先して潰すがセオリーとは
   思えるが、バウの場合コスト的にチームのエース
   機である事がまず第一にある。

   要は最も火力を出すべき機体なので
   誰を見るべきかという問題があると思われる。

   ではどの機体をと考えると正解は「全部を見る」
   ではなかろうかと考える

   マンマークレベルで張り付く機体は無く、
   満遍なく味方の近くで自分か味方が寝かせた敵に
   ミサイルを打って火力を出していくのが基本と
   考える。

   射撃戦が出来る強襲なのと、二種格闘持ち機体が
   味方に三体もいるので、格闘に行ってもかちあう
   可能性が非常に高いと思われるので
   微怯みはあれど追撃を邪魔しにくい腕グレや
   ノンチャビーライ、ミサイルが無難だろうとは
   思われる。
   (だからと言ってサーベル全く振るなでは無い)

   盾ビーはなるべくならよろけ継続かカットに
   使いたいところか




 ガルスJ アームパンチは誰が為
      ガルスJ用エネルギー・ガン
     汎用 500


    この機体のポイント
     ①機動力が微妙だが武装は優秀
     ②アームパンチは下格200%
     ③二種格闘あるが射撃武装もフル活用

    即よろけは一種、二種格闘、
    三種の実弾兵装持ちの機体
    射程はそこまでないので、
    近距離での戦闘向きとなる。

    最大火力は下格補正200%のアーム・パンチ
    なのでそれをどう打ち込むかまでを考える機体。

    即よろけは主兵装のビーライ(25%)
    のみではある

    
EG付属ミサイル・ポッド(35%)
    肩部ミサイル・ポッドx2(35%)
    フィンガー•ランチャー(3% 34HIT)
    の蓄積よろけの値はそこそこ悪くないので
    腐らせずに追撃や他の攻撃の合間に差し込むかで
    与ダメが変わると思われる。
    肩部ミサイルは静止打ちになるので注意

    マニューバあれど、地上適正のあれど
    スラスターも豊富とは言えないため、
    適正距離にどう近づいて、どう二種格闘を
    ねじ込むまでの立ち回りは考える必要があるとは
    考える。
  

    今回の編成が二種格闘持ちがチームに3体、
    強判定が2体いるので特にスラ移動で直ぐには
    ターン出来ないドワッジ系2体なので特に
    ドワッジ改などと格闘でかち合わないように
    するかの考慮が必要だと諸々考えると基本
    ズサの守護者ムーブが正解か

 
 ズサ
 動き回って火力を吐き出す支援機
   ビーム・ライフル(NZ)
   支援
 500

    
この機体のポイント
     ①動き回るタイプの支援機
     胸部3連装ミサイルx2は攻守の要
     お腹の拡散ビーム砲は自衛用に優先
     ④四種の実弾兵装はなるべく全部使おう
     ⑤実弾兵器は合間にリロードを意識

     武器に長距離射撃もあまりなく、
     ホバー機体なので、高台で見下ろすタイプの
     支援機では無い。

     基本は味方のすぐ近くで一緒に動いて
     守ってもらいながら
     味方のカットや相手の邪魔をする機体

     即よろけは基本主兵装のビーライと拡散が
     あるが大事なのは四種の実弾兵器を如何に
     使いこなすか。

     特に地面で爆発する胸部3連装ミサイルx2と
     最大射程の肩部7連装ミサイルx2は攻撃の核に
     なると思われる。

     自衛しやすい武装が揃っているタイプの
     支援機なので腹の拡散は虎の子として無闇に
     無駄に使わない事を薦める。

     強襲へ意識が高いと思われるドワッジ改や
     ガルスJに随伴して動くのが正解だとは
     思われる。

     孤立して戦える機体では無いのは
     お忘れなきよう

  
   
 ◆ドワッジ 全ては斧下の為に?
    ジャイアント・バズ(布付き)
    汎用 500

     この機体のポイント
     ①斧下にこだわりすぎないで
     ②ロケット式ハンド・グレネードを腐らせるな
     ③バルカンの存在も忘れないで
     ④スプレッド・ビームは割とこの機体の肝
     ⑤ホバーは丁寧に

     硬さが魅力、斧下の威力が魅力の機体だが、
     ホバーの為、かなりプレイスキルで差が出る
     部類の機体。

     乗り慣れていないと単調な動きになりやすく、
     丁寧なホバー移動が求められる。

     修正で追加されたハンドグレは正直、簡単
     お手軽とはかけ離れた武装だが、
     これを腐らせるほど他の武装の回転がいい機体
     ではないので、これを機に使った事のない方は
     使ってみてほしい武装。

     無人都市なのでどうしても射撃をする機会が
     増えるとは思うが、スラスター移動中に使える
     スプレッド・ビームとバルカンは
     この機体のポイントの一つではないかと
     考える。

     二種格闘、二種よろけの追撃斧下をどう華麗に
     キメるかを追求されやすい機体だが、一つ一つ
     の武装の使い方やホバー移動のピーキーさを
     どうこなすか等
     細部に神は宿るをこなしてこその
     斧下が映える機体と考える。

     どの機体にマークしてというよりも
     色々な場面に顔をだして味方のフォローを
     していた方が、敵にとって脅威かもしれないが、
     編成的にどうしても前よりになるのはある程度
     覚悟しないといけないかもしれない。

     緊急回避が無いので比較的ヘイトが高い、
     狙われやすい機体なので
     全てを丁寧に且つ大胆に動き回る機体と
     思われる。

    

 ◆ドワッジ改 百式をずっと狙いたいが…
   ドワッジ改用ビーム・カノン
    汎用 500
    即よろけは2種(内一つは強よろけ)
    二種格闘のホバー機体
    


    この機体のポイント

     ①強よろけはこの瞬間、誰に撃つのが
      正解か
ずっと考えて

     ②ビームカノンは相手のどの機体に対しても
      脅威


     ③ゴリ押しする、タイマンする機体では無い

     ④無駄球撃つならバルカン

    主兵装の強よろけをどう使うか、いつ使うかが肝
    マニュも無いので二種格闘とはいえ、
    格闘コンボ決めているよりも
    強よろけの脅威を敵に常に考えさせている方が
    チームにとってプラスになると考える。

    武装の回転率が決して良い機体では無いので
    ばら撒くというよりも適所適所で効果的に
    思考が正解か。

    変な話、味方の少し後ろでこの機体が主兵装を
    チャージしてるだけでも相手にとっては
    嫌な存在であり続ける。

    基本は前に出てくる百式やZが相手になる時間が
    多いとは思うが、ノープレッシャーで後方で射撃
    したり、頭でチャージしてるZZにも強よろけを
    ぶちかまして脅威であり続ける役割を担うかも
    しれない。


🌟終わりに



 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。

 右回り(一般的に逆時計回り)も北極などの影響で
 ポピュラーになったとはこの数年思いますが、
 お互いに右回りしてたら機動力の遅い機体から捕まって
 枚数不利になりますよね。

 じゃあそれをどうしますかというとポジショニングや
 配置で相手に右回りさせない動きも右回りと同じくらい
 このゲームは必要なのではとは思います。
 顔も名前もどんなプレイスキル、プレイスタイルか
 わからないもの同士が一緒にやるから
 気にしててもしょうがない。

 それも一理あるとは思いますが、
 相手の動きをよく見るのが大事なように
 味方がどう動いて、どういう事をしたいのかも
 よく見るのも同じくらいこのゲームの
 醍醐味であり、難しいところでもあると思いますので
 私も一生勉強中ですが、録画などで自分の動きを
 見返すついでに、味方の動きと意図を考えてみる
 というのも上達する一つの練習かもしれませんね。

 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

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