はんげるぐのblog

ガンダムを見過ぎたおじさんがガンダムなどについて思ったことなどを書き込んでいるブログです。 お時間がある時などのお暇潰しにでもなれればこれ幸い

注意
このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」
と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。

「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」
*【暫定版】は該当シチュバトを実際にプレイしていない
 又は数試合しかやっていない状態での編成上、内容を
 公式HPに提示された情報から推測・考察した状態での
 ブログとなります。
 悪く言えば「机上の空論」となる場合もありますので
 あくまで参考程度でご覧下さい


シチュエーションバトル
軌道上に幻影は疾る

目次
🌟タイトル名

 ◆期間
 ◆出撃MAP
 ◆モチーフ
 ◆両チームの編成
 ◆今回のMAPについて

🌟各機体毎の役割
 🔵Aチーム(地球連邦軍)🔵
  ◆ジム改(2連ビーム)
  ◆ジム改(バズ)
  ◆ジム・キャノン[空間突撃仕様]
  ◆ジム(Bスプレー)
  ◆ジム(100mmマシ)

 🔴Bチーム(第603技術試験隊)🔴
  ◆ヅダ(対艦)
  
◆ヅダ(バズ)
  ◆ザクⅠ指揮官仕様
  ◆ザクⅡ(バズ)
  ◆ザクⅡ(マシ)
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい


🌟タイトル名
「軌道上に幻影は疾る」
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◆期間
1週目:2024年10月25日(金)4:00 ~
    2024年10月28日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年11月1日(金)4:00 ~
    2024年11月4日(月)3:59 [予定]

◆出撃MAP
  資源衛星
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◆出撃人数
 5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
2004年から2006年にかけて制作されたフル3DCGアニメ
『機動戦士ガンダム MS IGLOO』
2004年に松戸市のバンダイミュージアムで初上映された
第1期シリーズ『1年戦争秘録』の第三話

「軌道上に幻影は疾る」
でのジオン公国軍の第603技術試験隊と
連邦宇宙軍との戦闘がモチーフと思われる。
(現在はソフトとして販売されている)

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【原作】矢立肇、富野由悠季
【監督】今西隆志
【脚本】大熊朝秀
【演出】松田剛吏
【ベースメカニカルデザイン】大河原邦男
【スーパーバイザー】出渕裕
【デザインワークス】出渕裕、カトキハジメ、
          荒牧伸志、山根公利、藤岡建機
【設定考証】永瀬唯
【CGスーパーバイザー】小畑正好
【音響監督】藤野貞義


◆あらすじ

宇宙世紀0079年10月24日、ジオン軍は連邦軍の
MS開発成功を知り、主力モビルスーツ「ザク」を
凌駕する新型モビルスーツ「ヅダ」
の開発と成功を発表。
スクリーンショット 2024-10-25 10.15.24
ヅダとそのパイロットのジャン・リュック・デュバル
少佐がヨ-ツンヘイムに配属され、第603技術試験隊
の士気は高まり意気揚々となる一方、ジオン本国の
技術本部内でマイ技術中尉は公国軍の地球での戦況が
悪化の一路を辿っている事と、連邦軍のオデッサへの
大反攻作戦の情報を得る。
スクリーンショット 2024-10-25 10.23.52
第603技術試験隊は艦隊司令部より緊急入電を受け
オデッサ上空の宙域に向うが、そこにはかつてない
光景が待っていた。
スクリーンショット 2024-10-25 10.33.28
連邦軍のMSと「ヅダ」は地球軌道上で激しく交戦する。


◆両チームの編成

 ◉Aチームの編成は
 ジオン側
 ヅダ(デュバル少佐&モニカ特務大尉?)
 ザクⅠ(?)
 ザクⅡ(?)


 ◉Bチームは連邦
 ジム改(
 ジム・キャノン宇宙仕様(?) 
 ジム(?)

 
◆今回のMAPについて

 まず初めに
 
 支援砲撃はほぼ無駄です。

 味方の邪魔になる事の方が圧倒的に多いです。

 味方がいなくて
、拠爆している味方の邪魔を
 しようとしている敵が敵拠点で集まっている
 時くらいしか使い所はないと思います。

 リスもバラけるか
 砲撃している人の中継に集合するか
 ほぼメリットありませんので
 使ってる間は味方は枚数不利です
phonto 63

 今回は「暗礁宙域」
 中継はABCの3つ。 
 縦断するコロニーの破片のようなオブジェクトが
 マップ中央にあり、開幕はこの周辺で戦闘が行われる
    ケースが多い

 中継は
 Aチーム側にはMAP北西方向にA中継が見え、
  (スタート位置より左側)
 Bチーム側には中央よりの北東にB中継が見える
  (スタート位置より
 MAP中央南にはC中継があります

 開幕中央進行以外の選択肢がほぼ無く、迂回や
 単独行動
をする余地があまりソロマッチングでは
 皆無に近い。


 たまにいる開幕ボマー(枚数不利発生器)くらい
 なものかと考える。


 ①まずは味方がどういくか見極めよう
  開幕に、敵に一目散で突っ込む組、中継とってから
  スタートだと考えてる組
どうすればわからず孤立
  する組などがよく見受けられます。

  人によってそれぞれ戦術の好みはあるとは思いますが
  チームバトルアクションなので自分はこれをやりたい
  けど味方はどうしたい?
というのを全く考えないと
  勝利は難しいとは思います。

  歩調を合わせるというのは難しいですがチームゲー
  なので…


 ②味方から離れて逃げるは悪手
  相手に捕まって明後日の方向へ逃げていく人を
  よく見かけますが

  味方から離れたら余計援護しにくいです。
  近寄っても助けてくれないかもしれません
  でも孤立してしまうよりは生き残る可能性は高い
  と思います。

  それでダメだったらそういうチームなんだと割り切る
  しかないと思います。

  方向性の違いでしょう。戦い方を変えるしかない
  です。

 (ただ細かい事をいうならあえてやられるなら敵を
  引きつけて主戦場から遠ざけて
味方の枚数有利を
  作るという考えもあるので状況次第ではありますが)


 ③中継の数で勝敗は決まらないゲームですよ
  FPSなどのドミネーションの様に、
  スプラトゥーンなどの塗った面積の様に、
  中継を染める事を最優先にしてる
  かのような立ち回りをされる方をたまに
  見かけますが…

 バトオペ2は
 戦闘終了時にポイントが多いチーム
  が勝利する」
 ゲームだと思います。

 中継はあくまで、
 「次の出撃場所を確保する橋頭堡
 としての役割が最も重要だと個人的に
 考えています。

 支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
 必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
 繋がるのではないでしょうか?

 撃破された→リスポーンまで時間がある→
 とりあえず支援砲撃

 という行動をなんとなくでされている方が
 いらっしゃいましたら
 一度それをせずにプレイされてみては
 どうでしょうか?
 支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
 わかると思います。


 ④中継の近く。または相手の中継を染めた所
  で戦ったほうが枚数確保しやすいですよね?
  低コストなので拠点や中継から湧いても合流するのが
  高コストに比べ遅いです。リス時間が早いとは言え、
  応援に到着した頃には味方が全滅なんてよくある話で
  逆に戦線を維持してる人は中継などから
  遠い位置で戦えば戦うほど、増援が来るのが遅くなります。
  ここは押す時、ここは耐える時、ここは下がる時など
  人によって判断は変わるとは思いますが、
  地上でも宇宙でも低コスでも高コスでも、なるべくならば
  「中継の近くの方が援護がきやすい」
  「中継の近くの方が援護しにいきやすい」くらいは
  頭の片隅にあっても良いのではと思います。

 
  今回のシチュバトの情報
   ①中央以外の中継を取る必要性は
    拠点まで敵を押し込んだ時のABくらいか?
    *B側はBをとっていないと1stウェーブ負けしたら
     拠点まで押し込まれる可能性はあるので
     取る選択も無きにしも非ずだが
     A側でAを開幕に取るメリットが無い。
    もし取りにいく人がいたら余程プレイスキルに自信あるか、
    どういう状況にその後なるのか気にしていない人の可能性が
    高いと思われます。
    私はこの低コスのシチュバトで単体で囲まれてもいなせる
    ようなスキルももっていませんので方向性が違う人だと
    あきらめます。

   
Aチーム🔵側には支援機1
    即よろけ持ち2
    *ジム改(COST400)は
     スキル「格闘連撃制御LV1」「強制噴射装置LV3」搭載
    *ジム改(COST350)は
     スキル「格闘連撃制御LV1」「強制噴射装置LV2」搭載
    *ジムは
     スキル「格闘連撃制御LV1」「緊急回避制御LV1」搭載


   ③Bチーム🔴は唯一の支援機が
    即よろけ持ち4 
    マニュ2(ヅダがlv3以降マニュ付属)
    *ヅダ(COST400)は
     スキル「格闘連撃制御LV1」「オーバーブーストLV1
    *ヅダ(COST350)はスキル「格闘連撃制御LV1」搭載
    *ザクⅡは
     スキル「格闘連撃制御LV1」「緊急回避制御LV1」搭載


   ④
マニューバ持ち
    Aチーム0/5、Bチーム2
/5

🌟各機体毎の役割

🔵Aチーム
🔵
地球連邦宇宙軍)
即よろけ持ちの機体2体をどう活かすか
スクリーンショット 2024-10-25 7.12.17
蓄積考えないと、即よろけ持ち2体を活かさないと、
 けど結局は誰しもが格闘振らずに勝てる訳もない編成

 対人ゲームです。読み合いを制して殴らないと
 勝てません。
 射撃だけで勝てるゲームではありません。
 Steamでシューターゲームとジャンル付けられてるのは
 ちょっと違うかもと個人的には思っています。
 撃って殴ってを両方するゲームだと思います。

 ジム改だけでなく素ジムにも連撃と緊急回避が
 付与されている。

 ジム改にはスキル強制噴射が付与されているので
 機動力はチームで最も高い。

 即よろけ兵装が350のジム改とジムキャにしか無いので
 他の三体になった人は、生格と蓄積を考慮しないと
 詰む可能性が非常に高い。

 即よろけ至上主義の方だけが集まると割と脆い。
 連邦系でバルカンを使わない副兵装で蓄積を考慮
 しないのはかなり厳しいと思われる。

 あとはいわゆるバズ下(即よろけからの下格)のような
 事がやりにくい編成ではあるもの、生格の意識や
 サーベルを持って振るぞというそぶりをするのも
 かなり読み合いとして大事では無いかと思われます。

 どんなに性能があってもMSを操っているのは人同士
 ですから対人のゲームなので読み合いを考えるのは
 必須ではないかなと

 個人的に大事だと思っているのは
 「自分の兵装だけではよろけを取れなくても
 連携して敵に集中すれば蓄積が取れる」
という事。
 集中と言っても、
 「サッカーをしろという事ではない」のは先に述べて
 おきます。

 敵1体に3体も4体もかけたらどうなるでしょうか?
 相手4体がほぼ好き勝手にどフリーになります。
 どうしてもサッカー状態になるのは仕方がないとは
 思いますが、「サッカーするなら手短に」が鉄則かと…

====================  
ジム改
  チームの最高コストだけどちゅんちゅん
   
射撃:ダブル・ビーム・ライフル
    汎用 650
 この機体のポイント
 ①4発OHなのによろけ値15%x2の2連BG…
詳細(ここをクリック) チーム最高コストの機体だがバズではなく2連ビームガン
おそらくオバヒ回復時間や威力は多少弄られている可能性は高いが
即よろけ至上主義の人からすると歯痒くて仕方のない機体かと思われる。
最前線の汎用というよりも隙を見て、火力を出すセカンドアタッカー的な動きが
向いているとは思われるが、時には生格したり味方への追撃をカウンターで守ったりしないと
厳しいと思われる。相手は即よろけ4体もいるので

 臨機応変なテクニカルな判断を最も求められるエース機

 ②バルカンを使わないジムは…
詳細(ここをクリック) 即よろけがないとはいえ、このシチュバトの編成だと2連ビームガンは
火力が出る方の部類かとは思われるが、それだけ使っていたらあっという間に
武装が無くなると思われる。
なしのつぶてと思っている人も多いとは思うが、連邦系量産機でバルカンを使わなくて済む機体は少ない。
バルカンとて強襲には痛い。全ての武器を使ってほしい。
 ③結局何をする機体? 
詳細(ここをクリック)即よろけがない、目立つ武装もないとは思うが、対面心情的にヅダがこの機体に狙われると
よろけはないとはいえ、ビームガンが痛いはず。基本は前に出ている機体のフォローをしつつ
なるべくならばヅダのHPを削っていければベターか

 味方を活かしつつ自分も活かす、強襲にはビームガンきっと痛いよ多分
====================

ジム改
 多分、前を張らざるを得ない最前線バス汎用
   
射撃:ハイパー・バズーカ
   汎用 コスト350
 この機体のポイント
 ①この機体が前を張らざる得ない 
詳細(ここをクリック) 最高性能の400ジム改が2連ビームガンなのである程度の間合いがないと戦えないので
結果的に最前線で踏ん張るバズ汎用はこの機体になる。

 バズ!下格!バズ!下格!時々バルカン!追撃は味方に任せて次へ行く

 ②バルカンを使わないジムは…
詳細(ここをクリック)即よろけがないとはいえ、このシチュバトの編成だと2連ビームガンは
火力が出る方の部類かとは思われるが、それだけ使っていたらあっという間に
武装が無くなると思われる。
なしのつぶてと思っている人も多いとは思うが、連邦系量産機でバルカンを使わなくて済む機体は少ない。
バルカンとて強襲には痛い。全ての武器を使ってほしい。
 ③余裕があれば(ないけど)  
詳細(ここをクリック) おそらく耐久的に兵装的に最前線で踏ん張る時間が多いとは思うが、
他のジム2体も前にガンガン出るタイプだった時に起こりうるのが
支援機に誰もフォローしてないで敵強襲に蹂躙されておかんむり状態
即よろけが少ないチームの中で即よろけ二種持ちのジムキャのカット性能を
活かさない手は無い。
中距離支援のジムキャで芋られた際はもう無事でいる事を祈るほかないが…

 誰も!支援機を強襲からも守っていないのである!ケースは避けよう


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ジム・キャノン[空間突撃仕様]
  1.5列目担うくらい即よろけ二種持ちは強いけど
  まず開幕はヅダ2体がどこにいるか確認したい
  射撃:ロケット・バズーカ
  支援 コスト350
 この機体のポイント
 ①遥か最後尾にいる機体じゃない
詳細(ここをクリック) バズとキャノンの二種即よろけ武器持ちで、通常のジムキャより機動力も良い
チームで2機しかいない即よろけを二種持っている機体なので
チームの射撃面でのエースアタッカーになるなれるならざるえない。
即よろけ以外にもミリ削りにも蓄積にも使えるビームガンとバルカンも装備している
回避が無い以外このシチュバトでトップクラスの性能の機体
汎用陣と随伴して火力やカットを生み出すAチームの要の一体
遠い後ろからこの機体で射撃だけしている味方がいたら相当の苦戦を強いられると思うか
諦めて頭を切り替えて、芋ジムキャの警護で防衛戦をする覚悟をする他ないかもしれない。

 チームの要が前に来るかどうかで未来も変わる
 怯えるな、前に出ろ、ヅダに溶かされ続けたら自分の立ち回りか味方のせい
 後ろにいてもいい事ひとつも無い機体

 ②回避狩orカット
詳細(ここをクリック) 何回も書いているが即よろけ持ちが少ないチームでよろけ蓄積はあれど
一発で相手の回避を狩る射撃や味方への攻撃を射撃でカット出来る機体は
最前線を担うバズジム改とこの機体しかいない。バズジム改は前を維持しないといけない
じゃあ他の味方への攻撃のカットは誰がやる?ジムキャでしょという結論に至る。

 回避狩やカットをして味方をフォローする文字通り「支援」をする機体。

 ③強襲2体は味方に丸投げが基本だけど
詳細(ここをクリック)
最前線のすぐ後ろで火力とカットをし続ける機体だが、相手は2強襲編成
バズヅダはもちろんのこと、長距離から狙ってくる対艦ヅダの射線も気にしないといけないと考える。
特にバズヅダが襲ってきたら、味方のフォローを待つのもいいが、自分から味方に近寄って
バズヅダの相手を半ば強制的にやってもらうくらいで良いとは思える。
全く絡むなとは言わないまでも、強襲2体を相手にしている余裕も暇もほぼ無い

無理やり他の相手している味方になすりつけろとまでは言わないが、大事なのは

 味方が誰もいない方向に逃げて、味方がフォローも出来ない孤立の仕方をして孤独死すること


====================
ジム

  Bスプレーとバルカンはジャブ(牽制)
  
射撃:ビーム・スプレーガン
    汎用 コスト500
 この機体のポイント
 ①間合いが大事、読み合いが大事 
詳細(ここをクリック) 即よろけ無し、Bスプレーも貧弱、ハズレ機体かなと思わずサーベル振ろう。
敵を間合いが少しでも拡がったらビームとバルカンで牽制しよう。
格闘と見せかけてタックルしよう。読まれてもお願い下格もしてみよう。
ちゅんちゅんしてるだけ、即よろけがないと嘆く前に
全部の武装を使って対面と読み合いをしよう。

 芋らないジムキャの警護中心で一人で戦う機体じゃない。

 ②3つしかない兵装。全部使おう 
詳細(ここをクリック) サーベルのモーションや武装など扱いやすい機体なので、
腐らせる武装は無い。ビームガン、バルカン、サーベル全てを使い切らないと
何もしない時間が増えると考える。

 ビームはこのコストだと強襲には割と刺さる(と思う)けどサーベルもバルカンも忘れるな

 ③一人で戦う性能じゃないので? 
詳細(ここをクリック)  誰もジムキャのフォローしていないならジムキャに、
 一人で辛い思いしてるバズジム改がしてたらバズジム改に
 随伴してほしい機体

カットは射撃だけじゃない、カウンターも格闘でも出来る。
どっちも孤立していたらせめて近い方についてあげてほしい。
芋ジムキャ?知らない子ですね。


====================

ジム

  マシンガンは他の味方との蓄積の補助にも
  
射撃:100mmマシンガン
    汎用 コスト500
 この機体のポイント
 ①間合いが大事、読み合いが大事 
詳細(ここをクリック)即よろけ無し、マシンガンも貧弱、ハズレ機体かなと思わずサーベル振ろう。
敵を間合いが少しでも拡がったらビームとバルカンで牽制しよう。
格闘と見せかけてタックルしよう。読まれてもお願い下格もしてみよう。
マシンガンのみを使ってしまう、即よろけがないと嘆く前に
全部の武装を使って対面と読み合いをしよう。

 芋らないジムキャの警護中心で一人で戦う機体じゃない。

 ②3つしかない兵装。全部使おう 
詳細(ここをクリック)サーベルのモーションや武装など扱いやすい機体なので、
腐らせる武装は無い。マシンガン、バルカン、サーベル全てを使い切らないと
何もしない時間が増えると考える。
ビームガンジムとの違いはおそらくシチュバト魔改造でリロード時間が爆速になっていそうなので
とにかく相手の邪魔になるように、バルカンや味方の攻撃との併せ技で蓄積を取りやすい点かと考える。

 蓄積と邪魔のためのマシンガンも大事だけどサーベルもバルカンも忘れるな

 ③一人で戦う性能じゃないので? 
詳細(ここをクリック) 誰もジムキャのフォローしていないならジムキャに、
 一人で辛い思いしてるバズジム改がしてたらバズジム改に
 随伴してほしい機体

カットは射撃だけじゃない、カウンターも格闘でも出来る。
どっちも孤立していたらせめて近い方についてあげてほしい。
芋ジムキャ?知らない子ですね。


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🔴 Bチーム🔴
  第603技術試験隊&ジオン軍
スクリーンショット 2024-10-25 7.12.38
◉高性能バランサーが付いているヅダ2体の活躍如何と
 思いつつ、
キーになるのはザクⅠ指揮官仕様をチームで
 どう扱うかだと思われる。

 圧倒的に機動力の低さが
 あるので、他の機体と同じように高機動?戦闘する
 には骨が折れる。

 この機体を無視してただ敵の餌とするのか芋支援と
 して孤立させるのかそれとも汎用の多い敵側への
 火力を出すキーマンとして扱うのかでチームとしての
 力量が試されると思われる編成。

 余談だが、原作を見直してもザクⅠが第3話に出た場面を
 自分は確認出来なかったので、なぜ今回の編成に
 選ばれたのかは不明
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ヅダ

   射撃:135mm対艦ライフル
   強襲 コスト400
 この機体のポイント
 ①どこでも顔を出せる機動力をどう活かす?
詳細(ここをクリック) 高レベルのヅダなので高性能バランサーが付与されている
マニュもあるのでゴリ押し的な運用をする人が多いとは思われるが
常に前線を支える機体では無いと考える。
前にも顔を出す時間も多いとは思うが、この機体のするべき仕事は
ジム・キャノンを好きにさせない事

味方のラインが押し上げられない、押し上がらない場合でも
対艦ライフルの射程を活かした敵支援への邪魔をする事が
与えられた仕事で最も重要と考える。
前・中・後ろと味方の誰にでもフォローが出来る機体
おそらくBチームで最も忙しくなると思われる機体
唯一オーバーブーストを与えられている機体だという事を忘れずに


 チーム1の機動力と射程を活かして味方のフォローをしつつも、
 最優先はジムキャ滅殺

 ②シュツルムは虎の子 
詳細(ここをクリック) 強よろけの主兵装、マニュ持ち、スラスター豊富
だがしかし、シュツルムの無駄撃ちは避けたい所
自分で相手を寝かせる時の近距離戦に持ち込む際には
かなり重要な兵装と思われる。

無駄にシュツルムを射撃戦で使わないほうがいい

 ③強よろけFFは味方の致命傷になる
詳細(ここをクリック) 対艦で芋強襲ばかりをしていればチームは瓦解すると
考えてもえらないと他の負担が増える。
対艦での強よろけFFも
味方への致命傷になる事も考慮してほしいところ
一般的に強よろけは喜ばれて使われる傾向にあるが、
味方も強よろけを喰らう事を忘れて使用する人が多い傾向と感じる。
宇宙での強よろけFFは地上以上に味方に致命傷を負わせる確率が
非常に高い。扱いには細心の注意を促したい。
併せて味方もなるべくならばこのヅダの射線上は意識しておきたい

 宇宙での強よろけFFは双刃の剣


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ヅダ

  
射撃:ザク・バズーカ
  強襲 コスト350
  対艦ではなくバズを与えられたヅダ、恐らく一番癖の  
 無く、高コスト好きには最もやりやすい機体。
 但しあくまでも350コストの強襲
 
 
この機体のポイント
③前を張りたいがずっと前にいられない装甲 
詳細(ここをクリック)対艦ではなくバズでマニュ持ちなのでおそらく宇宙に慣れてる人は
一番扱いやすい機体と思われるが、いかんせん相手が不利属性の汎用4体
なのでそこまで無理は出来ないと思われる。ヘイトが一番チームで集まりそうなので
時には下がって味方にヘイトを預けたりと

 hit and awayをひたすら繰り返す戦いになると思われる。


②敵支援不在、どうする? 
詳細(ここをクリック) 2体以上チームに強襲がいる時に稀に起きる事
「もう一人(強襲)が敵支援にかみついてくれるだろ」を二人が同時に考えて
敵の支援機に強襲が全く言っていない場合が起きる。
ここではっきりしておきたいのが
支援機に行けない場合」支援機に行けるの行かない場合では全く違う事
これを理解しているかどうかで他兵科に乗っていても、
次の行動はどうすればいいかに大きく関与する認識の違いだと考える。
強襲に乗っていた場合、基本自分が敵支援を止めるつもりでいるくらいがちょうどいいが、
今回のもう一体のヅダがジムキャノンに射撃なりなんなり噛み付けているかどうかも
戦闘中に難しいかもしれないがお互いの状況は把握すべきと考える。

 2強襲いるのにどっちも支援機に行こうとしていないのはありえないくらいと考えるべき


 ③相手が蓄積を意識しているかどうか 
詳細(ここをクリック) 即よろけ持ちが一番やりにくいとは思うが、相手の汎用4体で即よろけを持っているのは
350のジム改のみ。一見やりやすいと思えるが、副兵装主にバルカンなどで蓄積を意識している相手がどうか
を見るのは大事だと考える。
よろけなくても不利兵科の射撃は痛いが相手の力量も測れれば戦い方も違ってくると考える。

 猛者は相手の情報収集も怠らない
====================

ザクⅠ指揮官仕様

   射撃:マゼラ・トップ砲[試作型]
   支援 コスト350
 この機体のポジショニング次第でB側の戦い方が変わる
 実はキーマン

 この機体のポイント
 ①ずっと🍠狙撃している支援機では無い
詳細(ここをクリック) 原作で出ている記憶が無いが、支援機枠としての起用なのかとは思うが詳細は不明。
機動力の低さはあるが、低コスト支援としては割と汎用に近い動きが出来る方の機体。
緊急回避は無いので立ち回りは難しいとは思うが、射程415m(lv4機体なのでlv4武器ならの場合)
のマゼラトップ砲の届く所で味方と一緒に戦う近距離よりの中距離支援と考える。
芋支援は多少できなくもないが、孤立してタイマン状態になったら勝つのは難しいと考える。

B側は強襲2体なのである程度この機体が前に行かないとダメージレースで負けてしまい、
芋していたら気付けば味方は全滅なんてよくあるケースなので。

 相手に強襲もいない事からもある程度の被弾は覚悟の上で
 味方に随伴するのがこの機体の役割だと考える。


 ②汎用を狙うのが最優先だけど 
詳細(ここをクリック) 4体いる相手の汎用に火力を出すのはお仕事ではあるが、場合によっては同兵科のジムキャを狙うという意識も必要と思われる。
基本2体のヅダが止める役割ではあるが、即よろけ二種持ちであるため、味方の汎用が痛いダメージをくらいそうな場面など

 ジムキャをカットする事もこの機体の仕事の一部だという意識
 を持っているかどうかで味方の汎用のやりやすさが変わる事は覚えておきたい

 ③この機体次第で部隊の戦い方が?
詳細(ここをクリック) ①でも述べた通り、後ろでずっと打っているだけの機体では無いが、
そもそも後ろにこの機体が駄々下がりしていたら襲われた時に
味方がフォローに来てくれた場合でも汎用が下がらなければならない。
汎用が下がると前線が下がる→ジムキャにかみつきたい強襲が孤立する。
という悪循環に陥る事が本当に多い。

 この機体がチキると部隊が間延びしてデメリットの方が多い事は覚えていてほしい

前にいて誰もフォローが無かったら味方がだいたい悪い

====================
ザクⅡ

   射撃:ザク・バズーカ
   汎用 コスト300
 バズ、殴る、バズ、殴る、時々クラッカー
 この機体のポイント
 ①射撃戦…する?
詳細(ここをクリック) この機体でバズとクラッカーを弾が切れるまで撃って中距離の射撃戦をしていたら
バトオペとプレイスタイルの相性が多分悪いと思うくらいの機体と考える。
相手に如何に近づき、相手にバズ下を当てるザ・古きバトオペの機体
低コストとは言えど、この機体が後ろでまごまごしてる間に味方は溶かされる。


 猪になれとまでは言わないものの近距離戦挑まずに
 この機体で何が出来るのか聞きたくなる機体

 ②指揮官様は守った方がいい 
詳細(ここをクリック) 芋に徹し切る指揮官仕様だったら正直助けにいっても戦線が下がるだけなので
個人的には守れたらくらいの気持ちだが、随伴してくれる指揮官様を死なせては
一般兵の名が廃るくらいの気持ちでフォローはした方が良いと考える。

 汎用陣が多い相手チームへ一番刺さるのもジムキャを時々カットしてくるのも
 指揮官様かもしれないと考える方が勝利への道だと信じたい

 ③連撃が追加されてはいるけれど 
詳細(ここをクリック) シチュバト恒例の魔改造で回避と連撃が付与されてはいるが、
実際300コストなので同コストのジムはともかく、他の機体はどんどん下で寝かせて行った方が良いのではと考える。
どんどん相手を寝かせる方が、擬似枚数有利状態な上に宇宙でのダウンは地上よりも落とされやすい。
下手にN下で逃げられるくらいならどんどん寝かせるくらいの気持ちで良い機体かもしれない。

どうせ300だからN下するよりバズ下で擬似枚数有利作った方が楽だと思う

====================
ザクⅡ

   射撃:ザク・マシンガン改
   汎用 コスト300
 13HIT、13HIT、13HIT、13HIT、30%
 この機体のポイント
 ①他の機体フォローに徹し切るくらいでいい
詳細(ここをクリック)即よろけもないが、実はこの機体のマシンガンは
ハイザックやアイザックの持っている
ザク・マシンガン改と同じくらいのよろけ値がある。
よろけ値は実は通常マシも改も同じくよろけ値:8%(13HIT)と
ミサイサやユニコーンなどのバルカンよりもよろけ値が高い。
このコストでのこのよろけ値は割と馬鹿にならないのは覚えておいてほしい。
ヅダのマニューバはlv1なので

 マシンガンのよろけ値が優秀なのでリロードはこまめに

 ②指揮官様は守った方がいい 
詳細(ここをクリック)芋に徹し切る指揮官仕様だったら正直助けにいっても戦線が下がるだけなので
個人的には守れたらくらいの気持ちだが、随伴してくれる指揮官様を死なせては
一般兵の名が廃るくらいの気持ちでフォローはした方が良いと考える。

 そういう立ち回りをすると考えると狙う機会が増えるのはバズヅダか?

 ③ザクⅠと肩を並べる孤立不可な機体 
詳細(ここをクリック)バズザクⅡと違って即よろけが無いので
より味方と一緒に戦わないとの持ちつ持たれつの関係を
構築しないといけない機体。

 ②でも書いた通りヅダは速くてマニュ持ちだがマニュlv1なのは必ず覚えておいてほしい

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

🌟終わりに


 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。今回のシチュバトろくにりプレイ出来てないので
 編成を見た限りで考えた【暫定版】と思ってご覧下さい

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。


 誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
 単なるガノタおじさんが好き勝手に書いているだけなので、
 不快に感じた方、説得力が無いと思う方はどうぞ
 ブラウザバックください。
 逆にこんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
 読んでいただいた方には感謝致します。

 あまりプレイ時間の少ない方や
 始
めたばかりの方、
 どう戦ったらいいか悩んでる方
 もっと上手くなりたいと伸びようとしている方
 の何かの
きっかけにでもなればという気持ちと
 若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で
 書いているだけ
です。

 自分でもいい年負けず嫌いで堅物だとは思いますが
 どうせやるな
ら真剣(ムキ)になって楽しみたい
 のでああでもない
こうでもないと色々考えております。
 勝つのが好きです。

 誰かの何かの「足し」になればこれ幸い
 

 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

  宇宙ほぼやらない方々。まず左右だけでなく
  上下移動もして
見ませんか?
  (上下左右360度動ける宇宙で左右だけの動きは
  相手にとって
当てやすいと思うので)

#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダムZZ
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2

「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」



🌟タイトル名
  「青の部隊」
 f0ea0b8912ba9f26545d941ee9cdbc2f-1
◆期間
1週目:2024年10月11日(金)4:00 ~
    2024年10月14日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年10月18日(金)4:00 ~
    2024年10月21日(月)3:59 [予定]

◆出撃MAP
  熱帯砂漠
img_ground_03
◆出撃人数
 5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
1986年3月1日 - 1987年1月31日まで
名古屋テレビが制作局として
テレビ朝日系列にて毎週土曜17:30 ‐18:00に
TV放送された
『機動戦士ガンダムΖΖ』(全47話)の
第30話「青の部隊(前)、31話「青の部隊(後)」
でのガンダムチームとジオン残党軍との戦闘がモチーフと思われる。
header
ネオ・ジオンの地球降下作戦を追って地球へ降下した
ガンダムチームがアフリカ上空、砂漠地帯、
占拠されたダカール、カラバの拠点の一つエルゴレアから
自由貿易の街バルダーヤ近辺に移動した際に
FLN(アフリカ解放戦線)の部隊の一つ
「青の部隊」と戦闘になる。

FLNは
反連邦勢力同士のネオ・ジオンと結託しており、
兵器の提供や共闘体制をとっていた。
そんな中、ネオ・ジオンの若き将校グレミー・トトは
砂漠で出会った「青の部隊」の戦士たちに
深い共感を示して個人的に協力をしていた。

◆FLNって何?
アフリカ解放戦線という名の現在のアルジェリア近辺にて
宇宙世紀でのアフリカの白人資本からの独立を目指す
現地の武装組織に反連邦勢力が合流した組織と
されている。

青の部隊はそのFLNの中でトアレグ族の戦士が所属する一部隊。

*同じく旧世代のジオン系MSを使用するロンメル隊は
 個別でジオン再興の為のゲリラ活動をしている全く
 の別組織
phonto 64

◆両チームの編成

 ◉Aチームの編成は
 ガンダムチーム側
 ZZガンダム(ジュドー、ルー他)
 Zガンダム(ジュドー、ルー)
 百式(ビーチャ)
 ジムⅢ(おそらくエルゴレアのカラバのパイロット)

 ◉Bチームは青の部隊+ネオ・ジオン
 ドライセン(オウギュスト
 ドワッジ(ガデブ・ヤシンorFLN一般兵?)
 先行量産型ゲルググ(ディドーorエロ)
 アイザック(青の部隊一般兵?)
 ディザート・ザク(青の部隊一般兵?)


◆今回のMAPについて
支援砲撃はほぼ無駄です。
味方の邪魔になる事の方が圧倒的に多いです。
味方がいなくて、拠爆している味方の邪魔を
しようとしている敵が敵拠点で集まっている時
くらいしか使い所はないと思います。

リスもバラけるか
砲撃している人の中継に集合するか
ほぼメリットありませんので
使ってる間は味方は枚数不利です
phonto 65
 今回は「熱帯砂漠」
 中継はABCDEの5つ。 
 中央に丘とE中継があり、
 開幕はそこが主戦場になりやすい。

 中継は
 双方ともにスタート位置から右前方にAB中継が見え、
 その奥のMAPでいう中央の南北にCD中継が存在する。

 開幕中央進行以外の選択肢がほぼ無く、迂回や単独行動
 をする余地があまりソロマッチングでは皆無に近い。

 開幕の中央の攻防でC中継を占拠するかされるかで
 その後の戦い方が左右するとは思われるが

 ここで個人的にやってはいけないと思われる行動は
 両チームスタート位置から
 最短のAB中継をとりに行く事
 (特にジオン系のB側のチームは詰むと
  思われる)
 Bからその奥のD中継とまるで
 FPSなどのドミネーションの様に
 スプラトゥーンなどの塗った面積を争うか
 の様に中継を染める事を最優先にしてる
 かのような立ち回りをされる方をたまに
 見かけますが、


 バトオペ2は
 戦闘終了時にポイントが多いチーム
  が勝利する」
 ゲームだと思います。

 中継はあくまで、
 「次の出撃場所を確保する橋頭堡
 としての役割が最も重要だと個人的に
 考えています。

 支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
 必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
 繋がるのではないでしょうか?

 撃破された→リスポーンまで時間がある→
 とりあえず支援砲撃

 という行動をなんとなくでされている方が
 いらっしゃいましたら
 一度それをせずにプレイされてみては
 どうでしょうか?
 支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
 わかると思います。


  今回のシチュバトの情報
   ①中央以外の中継を取る必要性は
    拠点まで敵を押し込んだ時のABくらいか?
   
Aチーム🔵側には支援機0
    ジムⅢに観測情報連結lv1付与
   ③Bチーム🔴は唯一の支援機が
    中距離向きのアイザックなので
    長距離での射撃戦火力が乏しい
   ④マニューバ持ち
    Aチーム2/5、Bチーム
/5

🌟各機体毎の役割

🔵Aチーム
🔵
(ガンダムチーム)
百式を活かすも殺すも他の次第
スクリーンショット 2024-10-19 6.37.58

◉MSの性能が原作での設定もあるように
 当時の最新鋭及び、それに準じる機体が占めている。
 中距離での射撃戦も機動力も上ではあるが
 ・原作ほどの性能差を感じるのはZZくらいか
 ・中距離でのつまらない射撃戦になっても勝てる
 ・百式が散弾バズ装備に変えられている


 Z、ZZの性能を活かしながらも
 格闘火力&即よろけ持ちのmk2と百式もいて
 ジムⅢ以外では性能不足はそこまで感じない編成
 敵ほどではないが機動力に差があるので
 編隊が間延びしない事を気を付けるくらいか。

 ステルス支援のアイザックのマシンガンは即よろけ
 ではないものの
 そこそこの射程と火力があるので、百式を担当する方は
 常にアイザックがどこにいるかは強襲としては
 当たり前だと思われるでしょうが常に気にして欲しい
 ところ。
 正直こちら側で負けた場合、チームとして何かしらの
 問題があったと思わざるを得ない。

  
ZZガンダム
  前も後ろも出来るチームの万能機
   
射撃:ダブル・ビーム・ライフル
    汎用 650
 この機体のポイント
 ①マニュも即よろけも変形もあるけど最前線ではないと思う
詳細(ここをクリック) 射程の長い、ビーライとキャノンとミサイルあるわ、サーベルの間合いも広いわ、変形で移動も早いが足が遅い主役機
ビーライもノンチャ二発でマニュlv1なら止められ、カット能力も高めの機体だが、いかんせんサーベルの当たり判定が広いので
Z並に巻き込み格闘が乱戦時には注意が必要と思われる。マニュがあるので最前線で使う人も多いとは思われるが、
前でも後ろでも火力を出せる機体なので、味方の状況に応じて立ち回りを最も変えていく機体と思われる。


 ②メガビーにこだわるな
詳細(ここをクリック) チャージ時間の長い頭部のハイメガキャノンで大ダメージを与えたいと考える人はいるとは思うが、使い時は考えて欲しい。
せいぜい開幕時かウェーブの切れ目の相手のリスを待っている時くらいなど、通常時溜められるチャンスはほぼ無いと思われるので、
使用には注意が必要。伏せ状態でチャージ不可なのも覚えておきたい。

 ③背部ミサイルは腐らせるほど悪くはない 
詳細(ここをクリック)当てにくいので敬遠されがちな背部のミサイルだが、強襲ZZと違いバルカンよりも
よろけ値が高いのと射程が400mとそこそこあるので、完全に腐らせるくらいならどんどん使うべき武装と思われる。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Zガンダム
 マニュはないけど最前線を張るべき機体
   
射撃:Zガンダム用ビーム・ライフル
   汎用 コスト600
 この機体のポイント
 ①ロンサーのNは色々便利 
詳細(ここをクリック) ロンサーのNの当たり判定の長さと下格の二段格闘の判定の広さが魅力の前で前線を支える機体。
マニュはなくともレレレの動きとロンサーで切り開く機体
高低差のあまり無いマップなので変形時のラムアタックを使う機会は少ないとは思うが
優秀な格闘をどう使いこなすか、味方へのFFもしやすい機体だけに豪快かつ丁寧なプレイが求められる。


 二種格闘も大事だけど 
詳細(ここをクリック) 格闘が優秀な反面射撃兵装での乏しさには若干の難がある機体だが、特に対面にマニュ持ち機体が来た時にここで差をつけるのが
腕のグレネード。即よろけではないが一発のよろけ値が50%なので蓄積をとれるそれをどう使うかで戦績も変わると思われる。
 

 ③変形をどこで使うか 
詳細(ここをクリック) ①でも触れたが高低差のあるMAPでもないので、変形時での射撃やラムアタックを使う機体は少ないとは思うが、
変形によって、戦場での移動の早さは変わらないと考える。ウェーブ負けして中継が無い為、拠点からのリスポーンとなったとしても通常の機体よりも、早く主戦場に戻れたり、逆に離脱したりと機動力の高さは状況に応じて使うべきメリットはある機体と思われる。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
百式
  対面に支援機がいる。こんなに嬉しい事はない
  射撃:クレイ・バズーカ[散弾]
    強襲 コスト550
 この機体のポイント
 ①まずアイザックを狙わずに何を狙うかの機体
詳細(ここをクリック) 緊急回避lv2、強判定、マニュ持ちでタイマンもそこそ強い、追撃格闘能力も高い
されどそこは強襲機、何はともあれ、常にアイザックを付け狙うべき機体。
相手がステルス支援なので目視や相手の立ち回りで判断する事も多いとは思うが、
周りが前に出てくれなくて、単身特攻で返り討ちになる事もあるかもしれないが
「支援機を止める、支援機をマークする」という大命題がある事は忘れないで欲しい。
支援機にいけない時は多々あるが、支援機をマークしないで言い訳ではないと考える。

 ②主兵装が散弾だと即よろけとりにくいよね(重要) 
詳細(ここをクリック) 即よろけのビーライとバズを奪われ、よろけ値:6% x16の散弾バズを装備させられているため、攻めにくいという方も多いとは考える。
がしかし、トリモチという即よろけがあるのと、高速移動しながら撃てるミサイサ並のよろけ値:6%(17HIT)のバルカンを決して忘れるなかれ。中距離戦と超接近戦で散弾は使い、間合いを詰める時はバルカンとトリモチを使った攻め方を考えても良いのではと考える。バルカンはリロードをこまめにして、必要な時に弾切れが無いよう注意したいところ。アイザックは即よろけが無いので蓄積取り合戦でバルカンは必須と思われる。

 ③ステルスって拠爆に行きたがる傾向あるよね?
詳細(ここをクリック)
戦況にもよると思われるが、劣勢になるとステルス機体の人は拠爆に行く場合が多い傾向にあると個人的には考える。
リードしていた場合で「あれアイザック探してもいないな」と思った時は大回りや歩兵になっての拠爆などに向かう可能性も一考に値する場合もあるかもしれない。実際拠爆に行かれた時に歩兵処理能力は百式はバズ持っていないので皆無に近いが、拠爆に向かう途中のアイザックを早めに発見出来たらという可能性の低い事を書いております。優先度はとても低いのは事実ですが、拠爆で逆転されるポイント差で、しかもアイザックが主戦場付近にいない時はの保険的考え

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ガンダムMk-Ⅱ

  二種即よろけと未だ高い格闘火力
  
射撃:Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル
    汎用 コスト500
 この機体のポイント
 ①スラスター少ないから丁寧なスラ管理を 
詳細(ここをクリック) 二種格闘、格闘だけは火力はあるが、かつての全盛期からは考えられないくらい通常マッチでは
レアモノ扱いされる機体。強判定ではあるものの、マニュはなくバイオセンサー等もなく、スラスター量も微妙
このゲームの方は主役機体はあまりお好きで無いのかもしれない。(最近は期間限定でぶっ壊れにする傾向だが)、
ただし、強襲にとってはいまだこの機体の格闘追撃は脅威であるので、なるべくならばドワッジを狙いたいとこだが…
格闘火力があるからといってアイザックを潰そうとはあまり考えてはほしくない機体。
スラスターの管理を丁寧にしつつ、百式のすぐ近くでフォローが適役かも

 ②四つしかない兵装。全部使おう 
詳細(ここをクリック) 古きよきオーソドックスなザ・ビーライ汎用で癖も少なく、サーベルのモーションや武装など扱いやすい機体なので、
腐らせる武装は無い。ビーライ、トリモチ、バルカン、サーベル全てを使い切らないと何もしない時間が増えると考える。

 ③マニュないけどチームで二人しかいない強判定 
詳細(ここをクリック) 最前線でZやZZ、百式の様に立ち回れる機体ではないとは思うが(コスト差もある)、唯一の強判定持ち汎用だという事は覚えて損は無い。
性能的に上のドライセンは中判定。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

ジムⅢ

  情報連結よりも他が欲しいシチュバト起用率の高い機体
  
射撃:ジムⅢ用ビーム・ライフル
    汎用 コスト400
 この機体のポイント
 ①ストロングポイントどこ? 
詳細(ここをクリック)マニュがあるわけでもなし、格闘が強い訳でもなし、情報連結だけを与えられたコストも低い汎用機
最前線にずっといるべき機体でも、後ろで射撃戦をする機体でもないがこの機体でやれる事は全てやらないといけない機体。
ビーライもサーベルも二種のミサイルも全て使うべきであろうが、大型ミサイルで味方の追撃の邪魔だけは避けたい。
実は初期の400スタート機体では珍しく通常状態から強制噴射を持っていた機体ではあるので、強制噴射の無い相手の機体などを狙う事も考慮すべきか。


 
②ビーライは虎の子だが
 
詳細(ここをクリック)即よろけで当てやすいビーライは攻撃の要ではあるが、他の武装のイマイチなところもあり、下格で寝かせられるここぞという時になるべく使いたい。
ただそうは言っても出し惜しみ出来るほどの機体ではないので、時にオバヒさせたとしても味方への追撃カットなどには使うべきではあると考える。
いかにそうならないように他の武装を使って上手に武装回しをやりくりするかも大事かもしれない。

 ③情報連結より他が欲しいけど 
詳細(ここをクリック)情報連結以外めぼしいところもないハズレ機体なのは事実だとは思うが、これに決まったからといって何もしないで言い訳もなく、やれる事をやるしかない機体だが、人によっては情報連結があるなしでやり易さが全然違う人もいるので、「生きていてこそ役に立つ」という機体でもある事は覚えておいてもいいかもしれない。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
🔴 Bチーム🔴
  (FLN(青の部隊)&ネオ・ジオン)
スクリーンショット 2024-10-19 6.38.08
◉近距離戦に持ち込む(射撃戦では不利)しかない
 けども、ずっと押し込んでいられるほどの性能も無い
 チームとしての押し引きが重要ではと考えてしまう編成

・マニュ持ちはドライセンとドワッジの2体

 原作の設定でもあるように相手のガンダムチームに
 比べて旧世代の機体が中心になる編成。

 編成的に射撃戦にほぼ向いてなく、近・中距離戦に
 とにかく持ち込んで泥臭い勝利を狙わざるをえないと
 考える。

 中央のE中継が取れないとかなり押し返すのが
 難しいと考えるので
 とにかく1stウェーブは何がなんでも中央で
 勝ちたいところ。

 相手チーム以上にE中継以外を取っている暇と必要性
 がほぼ無いと考える。
 (相手を拠点まで押し込んだ時などは拠点近くの
  中継は必要とも思うが)

 全員が全員やる事を全部やってどうにか勝利を
 掴み取る編成と思われるので
 バトオペらしいと言えばバトオペらしいのかも
 しれない。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

ドライセン

   射撃:ドライセン用ジャイアント・バズ
    汎用 コスト650
 この機体のポイント
 ①前に行かないと始まらない機体だけど? 
詳細(ここをクリック) マニューバと中判定だが強制転倒のBトマホーク、Bチーム最高の性能を誇る機体。近接戦よりの性能なので、射撃戦も出来なくはないがこの機体とドワッジが前を維持しないと一気に瓦解する編成。開幕中央で右回りに、隠れて拠点方向からメガビーや射撃をしてくるZZもいるので相手の中央に来ている枚数はレーダーでチェックしたいところ。
とにかく相手を強制転倒格闘で寝かせて、寝かせて、寝かせまくるのがお仕事だが、こういう豪快な機体ほど、
猛者は丁寧に乗っている印象、ホバーなので苦手意識もある人もいるだろうが、まずは相手を寝かして擬似的に枚数有利を作るのが大命題の機体と思われる。(味方も寝かせやすいのでそこは丁寧に)


 ②副兵装で差が出る機体 
詳細(ここをクリック) バズからの強制転倒格闘で相手を寝かせるのが基本の役割とはなるが、副兵装の使い方で腕に差が出るとは思われる機体。
トライブレードは扱いにくく、腕の3連ビームも単体で蓄積取れる訳ではないが、バズと格闘以外もあると相手に思わせれば、
バズのよろけ値が80%なのでマニュ持ち相手にもバズ+3連でマニュを剥がせる事も可能だと覚えておいて損はない。
豪速球がウリの投手でも変化球一つあるだけで相手は読みにくい、例えが下手かもしれないがそういう事だと考える。

 ③FFしやすいNo. 1だと認識して 
詳細(ここをクリック) とにかく強制転倒が最大の魅力の機体だが、味方も寝かせやすい機体だという事は忘れてほしくない。だからといって消極的になっても本松転倒だが、相手は高い火力の射撃を持つZZがいるので、その前などで他の低いコストの味方がダメージをくらうとだいぶ痛いのでお願い格闘もほどほどに。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
👇以前のシチュバト「トリントン攻防」で
 主兵装がマシンガンになっているので、
 それ以降使ってない方は
 ショトカを確認下さい

ドワッジ

  射撃:ジャイアント・バズ(布付き)
    強襲 コスト550
 布バズと二種格闘、特に斧下の火力が魅力的な機体
 だが、ホバー機体&緊急回避が無い機体なので、
 不慣れや苦手意識のある方も多いだろう機体。
 スラ中に使用可能なスプレッドBとバルカンも地味に
 便利ではあるが、ハンドグレがこの上なく癖がある。
 癖が強いの塊のような機体なので好みがかなり分かれる
 機体と考える。

 この機体が起用される時のシチュバトは相手に支援機が
 いないのが本当に多いが斧下の火力高いし大丈夫
 でしょと開発の方が考えているのかもと個人的には
 思ってしまう機体。

 強襲にしては硬い方だが、常に忙しい前をドライセン
 と張らざるえない役割を与えられてしまっている。
 この機体のポイント
③斧下いれたいけど、斧下防ぎたい相手も多い 
詳細(ここをクリック)斧下をどう打ち込むかが全てとまでは言わないものの最大火力の斧下をいれるためにどう動くか的な機体ではあるが
敵も隙の大きな斧下をカットしようと狙っているのもよくある話。
じゃあどうするかというと他の武装をどうう上手く使って斧下まで持っていくかが大事な機体と考える。
布バズやスプレッドBの即よろけは勿論の事、スラ中に撃てる4門のバルカンのよろけ値(3%)やロケット式ハンドグレも全ての武器を使ってどう斧下まで持っていくか。通常サーベルも三連撃なのでかなり使い勝手がいい機体なので全ての武装を使うつもりでいた方が良いのではと考える

②敵支援不在、どうする? 
詳細(ここをクリック) 有利兵科がだいたいシチュバトに起用された時にいない気がするドワッジだが、汎用にも痛い斧下があるからと思われてる節があるのは前述した通り。ある意味開発さんにとって起用勝手のいい機体なのかもしれない。前をドライセンと張らないといけない場合が多いため、あまり兵科にこだわれないのも実用だとは思うが、なるべくならば同兵科の百式を狙いたいところ。二種即よろけ、二種格闘、強判定と緊急回避では部が悪いがそこまで相性も悪くないと考える。ただ役割的に前なので他に味方がいない場合程度でしか百式と相対する場面は少ないとは思うが…。

 ③射撃戦をしてる場合じゃないけど必要なら出来なくもない 
詳細(ここをクリック) 編成的に、射撃の撃ち合い合戦になったら部が悪いのは明白なので射撃戦してる場合じゃないが、逃げ切りの体制などになった時に何もしないというわけにもいかないのでハンドグレはこの機会に色々練習しても悪くないとは思うが個人的に癖がありすぎて他の機体乗るから別にいいやと思っているのはここだけの話である。ただ全く使わないのはよろしくないと考える程度
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

先行量産型ゲルググ

   射撃:ジャイアント・バズ
   汎用 コスト500
 前を張りたいけど相手の射撃火力が高すぎる。
 この機体のポイント
 ①スラスターをぶん回して走り回る機体ではない
詳細(ここをクリック) 原作でももっていて、さすがのこの編成では装備をビーライから即よろけのバズに変更してもらえた先ゲル。ただしでチーム1、2を争うヒットボックスの大きさと移動速度の遅さもあって前にいるべき機体だが下手をするとあっという間に溶かされる。スラスターをふんだんに使って八面六臂に走り回る機体ではないので如何に歩きで距離を詰める、相手との「間合い」と「射線管理」を上手くコントロールできるかが大事なのではないかと考える。

 ②やれることが少ない強判定バズ汎 
詳細(ここをクリック) 古き良きバズ汎、といってる暇もないくらい。自分にやれる事は少ないのに相手の猛攻に対処するのに忙しい機体。スラ少ない、旋回遅い、武装少ないとmk2以上に過去の遺物レベルであるが、ZZもZも中判定。これに希望を見出す他ないとは考える。

 ③孤立するなかれだが
詳細(ここをクリック) 微妙だからとマシンガンをつかわないのはタブー。バルカン代わりのように何かの合間に差し込んで撃って
味方の蓄積のお手伝いをするべきと考える。よろけ値:5%(20HIT)

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
アイザック

   射撃:ザク・マシンガン改
   支援 コスト500
 カメラ(索敵センサー)の使い方と立ち回りが全て
 この機体のポイント
 ①【割と重要】索敵センサーの使い方
詳細(ここをクリック) 二種類の索敵センサーがあるが、だいたいこの機体の使い方で差が出ていると思うのは【範囲】の方しか使わない人が多い事。範囲の方は手軽でエイムも要らず使いやすいが、4秒しか効果が無い。比べて通常の索敵センサーの方は45秒も効果がある事を決して侮るなかれ。リロード・復帰時間は同じく20秒だが単体のほうは三発も打てる。まずは百式を撮影。接敵したら範囲を打つ。混戦ほど範囲のジャミングが活きると個人的には考える。逆に言えば範囲は使い所が大事とも言える。

 ②グレ+マシンガンで蓄積 
詳細(ここをクリック) 即よろけもない。機動力のそこまでない。高性能バランサーもないとこの機体を毛嫌いしてる人もいるかとは思うが
地味に蓄積性能の良いマシンガンとハンドグレネードの組み合わせは即よろけ史上主義の方が思っている以上に厄介ではある。バズ下出来る間合いまで近づかれたら出来る事は少ないが、ハンドグレとマシンガンの二つを使って間合いをとりながら相手のよろけ値を蓄積させていけば勝機は掴めるかもしれない。というかそれ以外無いレベルかと考える。

 ③中距離適正の支援機は孤立したらダメ。 
詳細(ここをクリック) ステルス機体なので人によっては全く百式が襲ってこない場合も全く無きにしもあらずだが、長距離射撃や高台支援に全く向いていないこの機体で味方と離れて遠く孤立するのは自殺行為に等しいと考える。相手が5体中4体が汎用機なので如何にこの機体が火力を出せるか、蓄積で邪魔が出来るかも大事なのと自衛能力が低いと感じるなら尚更孤立はタブーだと考える。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ディザート・ザク

   射撃:D・ザク専用ロケット・ランチャー
   汎用 コスト500
 斧下だけじゃない
 この機体のポイント
 ①もう一体の強制転倒格闘持ち
詳細(ここをクリック)ドワッジの斧下ほどではないが格闘倍率300%の下格がある機体。ドワッジと違って連撃が可能だがその際は倍率が下がる。バズ下をしようとするとモーションの遅さで大体回避で抜けられるかタックルが間に合ってしまうので、基本はバズN下が正解な気がする機体。最悪Nだけでも敵を寝かせて擬似枚数有利に出来るのでそれは覚えておきたい所。
中判定ではあるが、攻撃姿勢制御があるのも忘れてはいけない。

 ②改造マシンガンと3連ミサイルが違いを生む 
詳細(ここをクリック)ロケラン80% バルカン2% 3連ミサイル15%(7HIT) ロケット式ハンドグレ 即よろけ80% 改造マシンガン10%(10HIT)とよろけ値の蓄積性能の優秀な武装が割と揃っている機体。

マニュ持ち相手に今回のBチームの編成の中ではそこそこ相手しやすい機体なので、
役割的にはアンチ強襲、支援機フォロー、味方の蓄積フォロー等が役割かとは思える機体。
3連ミサイルは蓄積を取るのにも使えるが、斧がCTの関係で追撃に間に合わない場合が
多いので寝かせた後の追撃にも使うのが妥当か。
通常時のよろけ蓄積には3連でもいいが火力よりも、よろけ蓄積用の若干火力の低い
改造マシンガンを優先させないところ
。ハンドグレはドワッジと同じく癖のある仕様だが、追撃戦や一時的に射撃戦に
なった時などでも使える武装ではあると考える。
3連ミサイルと改造マシンガンは出来るならば両方がリロード中というのは
なるべくならば避けたい。(リロ時間 3連10秒、改造マシ10.5秒)
バルカンはミリ削りと他の武装が無いとき用か

 ③前も後ろもフォロー出来る器用な機体 
詳細(ここをクリック)マニュもないし、コストも高くないのでエース機体ではないが、武装は豊富で優秀で、カットもフォローも強制噴射が無い事に注意すれば名脇役になれるポテンシャルのある機体。斧に拘らず、チーム全体を見れる人が乗るとかなり周りの戦いやすさが好転する機体と考える。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
🌟終わりに


 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。

 誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
 単なるガノタおじさんが好き勝手に書いているだけなの
 で、不快に感じた方、説得力が無いと思う方はどうぞ
 ブラウザバックください。

 ただあまりこのプレイ時間の少ない方や休暇を使って始
 めたばかりの方、どう戦ったらいいんだ?と悩んでる
 方、もっと上手くなりたいとこれから伸びようとして
 いる方の何かのきっかけにでもなればという気持ちと
 若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で書いているだけ
 です。

 いい年負けず嫌いで堅物だとは思いますがどうせやるな
 ら真剣(ムキ)になって楽しみたいのでああでもない
 こうでもないと色々考えております。
 勝つのが好きです。

 誰かの何かの「足し」になればこれ幸い

 北極基地で定着したのかもとも思いますけども「右回り」
 がなんとなく慣例化した結果なのか、
 今回の熱帯砂漠や軍事基地のような広いけれど
 最初に目指す先は最短距離でみたいなマップでも
 大きく右回りしてるように端っこの中継を開幕優先して
 取ろうする人をちょいちょい見かけるのですが
 どういう意図で取っているのだろうなと
 疑問に思ったりはします。

 物事には何かしら理由があるとは思うのですが、
 知り合いでそういう人をあまり見かけないので
 わからずじまいなままで謎の一つになっております。


 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダムZZ
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2

スクリーンショット 2024-10-01 5.23.20

■2024年10月のプレミアムログインボーナス一覧
<上旬>
◎ 2024/10/1(火) 5:00 ~ 2024/10/11(金) 4:59
★★★★ フェネクス【NT】 LV1
何度か調整されているがΞ・ペーネロペー環境では…
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宇宙世紀0095年、試験用に先行納入された
フル・サイコフレームの素体を元に、
ユニコーンガンダム1号機と2号機の建造データを
反映させて連邦軍が独自に組み上げた
ユニコーンガンダム3号機。

関節部や踵などの部位を除き、
その人型はほぼ金一色で、
鏡のように宇宙の星々を映す
磨き抜かれた黄金の色をしている。

サイコフレームの発光色は青で、
覚醒状態は他の機体と同様に緑。

暴走状態ではツイン・アイの発光色が黄色から赤色に、
サイコフレームの発光色は青色からオレンジ色に
変化するとも言われる。

また当初は、サイコフレームの発光色を黄色に想定し、
装甲色を白と黒を基調とするνガンダムを
彷彿させるカラーリングを予定されるが、
耐ビーム・コーティング塗装を試作することになり、
廃案となっている。

ーーーーーーーーーーーーーーーー
ゲーム内ではコスト700の汎用機として実装
静止打ちのキャノン、射出と防御に使える
背中のアームド・アーマーDEと
ビームマグナムやバルカンの通常兵装に加え
NT-D発動時には二種格闘や高速移動中に
体当たりする事によって相手をよろけさせる
サイコフレームアタック、NT-D二段階目の
覚醒発動時にはレーダー範囲内の味方のHP
をも回復させるというヒーラー的な要素も
持ち合せた機体として環境入りを果たしていた。
但し、覚醒発動時には射撃補正-35、格闘補正-5
とデバフ効果もあり、NT-D発動前と発動後では
機体の特性がかなり変わる為、癖のある機体には
なっているとは思われる。

アームド・アーマーDEの射出や
ユニコーンタイプ共通のバルカンなどは
強襲にとってはかなり痛い兵装だった
と記憶している。

現在での評価としては数度の上方修正はあったものの
700コスト自体がΞとペーネロペー、次点でνガンダム環境な事も
あり、この機体を今選択するメリットが
正直あまり感じられないのが実情ではある。

今後の調整次第で環境が変化しない限り
取得する必要性はあまり感じられない。

新規追加:2022/12/29
性能調整
2024/01/25:2024/08/22

フェネクスとはなんぞや?
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<中旬>
◎ 2024/10/11(金) 5:00 ~ 2024/10/21(月) 4:59
★★★ ブルG【TB】 LV1
かつては強機体、パーフェクトガンダムの前では…
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アナハイム・エレクトロニクス社が開発した
試作型モビルスーツ。

高出力・重武装によるフルアーマータイプの機体で、
地球連邦軍の次期主力機有力候補の1つ。

元々はガンキャノンIIの発展試作機として開発されており、
頭部も当初はガンキャノン系列の物が搭載されていたが、
一年戦争でのガンダムの活躍にあやかりガンダムタイプ
の頭部に変更されている。

ガンキャノン系列の機体らしく高火力・重装甲の機体だが、
大型ランドセルによって機動性も高く近接格闘戦も可能。

コクピットは全天周囲モニターが採用されている。

ーーーーーーーーーーーーーーーーー
ゲーム内ではコスト550の汎用として実装
緊急回避は無いものの脚部・背部・
サブアーム兵装と特殊緩衝材の塊
となっている上にダメコンlv1も付与していて
更によろけ値の優秀な兵装が盛り沢山と
一時期は環境クラスの評価を受けていた
機体。

特にサブアーム兵装特殊緩衝材は
対象部位へ攻撃受けた際
・被ダメージ -40%
・よろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て計算
・1500以下のダメージ受けた際、
 ダメージリアクション 1段階軽減
と盾受けを意識して使用しているレベルの方からは
かなり高い評価を受けていたと思われる。

が、それも一定期間のみで
同コストにパーフェクトガンダム【TB】の
登場により終わりを告げる。

優秀なスキル、兵装を持ちながらも
元々緊急回避の無い機体は
使用率が低めの傾向にある&
Pガンダムの存在によって
見かける機会は激減している。

調整等の環境の変化が無ければ
当分出番は少ないままと思われる。

新規追加:2023/09/14
抽選配給にて Lv2:2024/02/22
調整未だ無し

<下旬>
◎ 2024/10/21(月) 5:00 ~ 2024/11/1(金) 4:59
★★ グール LV1
悪くない機体だがあまりにも相手(環境)が…
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小説『機動戦士ガンダム ブレイジングシャドウ』に
登場する試作MS(型式番号:YMS-23C)。

ツィマット社の流れを組む機体で、ジオン公国軍残党
「ヘルズゲート」が非合法な手段で設計した。

ヘルズゲートが独自に開発した特殊なコクピットと
操縦システムが組み込まれており、それに対応させるために
パイロットに対して非人道的な人体改造を行っている。

また、マグネット・コーティングも採用されており、
機体の反応速度は極めて高い。 武装として、
2基のビーム刃システムと4ブロックの
4連小型ミサイルが組み込まれたラウンド・シールドを
両腕に装備している。
ーーーーーーーーーーーーーー
ゲーム内ではコスト450にて強襲として実装
主兵装のバズと二種類のミサイルを装備
高速移動中の兵装は無いが、チャー格と
パワアク、そして最大の特徴
「アクティブガード改lv1」を持っている点。

よろけ以上の攻撃をガード中にもらった際に
10秒間 、射撃&格闘与ダメージ +30%
の効果が発動する機体となっている。

スラスター量が65というのもあり、
(なおウーンドウォートは70ある)
一気に突撃して支援機に噛み付けるというよりも
射撃とガードをうまく使いながら
じりじり歩いて間合いを詰めていくタイプの
機体ではないかとは考える。

450では支援のウーンドウォートが
飛び抜けた性能をしていた為、
それを潰せる強襲はと言えば
ウーンドウォートが耐実が低いので
実弾兵器の多いこの機体が候補の一つ
という意見もあるとは思うが、
更に、450環境ではコスト不相応な火力
と性能をしている
フルアーマー・アレックスの存在もあり、
450強襲自体のパワー不足な面も指摘されていて
空も飛んで逃げられる、支援なのに
二種格闘やクローさえあるウーンドウォート
に強襲なのに機動力で劣る機体も
存在するというよくわからない環境なので
この機体だけというか個人的には
このコスト自体で強襲に
乗りたいと思えない。

前作では「格闘機」というカテゴリー
だったようだが「強襲機」と
名称を変えた点で射撃能力でも多少の
テコ入れがあっても良いのではとも
個人的には思ってしまうが
「支援機に殴れる間合いまで近づけない」
状況が数多く発生している状況には
若干の不満を感じてしまう。

おそらくではあるが
高レートプレイヤーが高コストを好む傾向
にありこのコスト帯ではあまり出撃して
いないとは思える。

その為、低レート〜中レートのデータが
調整の基準となるデータが偏っている可能性は
あるのかもしれないと個人的だが感じている。

ぶっ壊れクラスの支援機がいて
更に強よろけを垂れ流す汎用陣が多くいる
350〜450自体の環境が変わらなければ
あえて乗りたいとは思えないので、
正直持っていて450強襲の中では
強機体の部類だとは思うが
あえて手に入れる必要性があるかと
尋ねられると特にとしか答えようが
無いのが本音。

新規追加:2023/08/31
抽選配給にて Lv2:2024/01/25
現時点で調整は無し

ブレイジングシャドウとはなんぞや?
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◆終わりに

今月のPLBの三体ですが、調整などが
入らない限りは機体に思い入れ等があるという方を
除けば、無理して取りに行かなくても
問題なさそうというのが個人的な意見です。

逆に考えるとここでこういう使い方をすれば強いけど
他の場所で他の機体と同じような使い方をする
機体としては考えて作っていない


と、どこでも強い機体ではないのは
始めから承知の上での調整の意図なのかもしれません。

どこでも強い機体は簡単に作れるけれど
それだと個性が無い
という考えなのかもしれません。


「どの機体でもどこでも戦える」
というのは理想だとは思いますが
そもそもMSは現地改修や特定の
状況用に開発されたものもありますから
そういうコンセプトでの調整の機体も
あるのでは?
と最近思うようになりました。

なのでユーザー自身が
「このマップ、この状況、この編成なら
この機体を選んだ方がいい」
という戦略的な機体チョイスを促したいのかもしれない。
とまあだいぶ好意的な解釈かもしれませんが…


数百も様々なMS実装されているゲームですから
どれも同じような性能だったら、別に新機体を
手に入れなくてもいいか
という流れにならないように、
それぞれの機体に尖った特徴をと

開発の方々は日々苦労されてはいるかとは思います。

ユーザー側としても、この多くの機体を
より楽しむ為にも
個々の機体への理解度を
上げていかないととは思いますが、

多くの機体の特徴を把握しなければならない
特徴を把握なんて無理、正直面倒
好きな機体だけどどう扱えばいいのかわからない

と機体の特徴把握が重荷に感じてしまっている
ユーザーさんも、もしかしたらいるのかも
しれませんね。


自分も偉そうな事言えるほど、全ての機体を
把握してるのか
使いこなせているのかに対して、
正直に無理です!としか答えようが無いのですが、

なるべくならば一戦でも楽しいプレイを、
手に入れた機体のポテンシャルを

一つでも理解していきたいなとは思ってはいます。

全部の機体は無理でもせめて自分のお気に入りや
使用回数の多い機体は
少しでも性能を理解出来れば、
今後も楽しくプレイ出来るきっかけに
なるかもしれません。


意識が高すぎ、ハードルが高い、
ゲームは気楽にでいいじゃない
様々な意見はあるかとは思いますが、
他の方と一緒に協力する
「チームバトルアクション」という
ジャンルのゲームですから、
「8分間だけはチームメイトにお互いにふさわしい関係」
でいれるように少しでも多少なり、お役に立てるように
なりたいなと個人的に思っているだけです。

それではまた

(*このブログの機体の評価に関しましてはあくまで
 周りの環境などをみた私個人の評価です。)

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