注意
このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」
と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。
「ショートカットは全部事前に
確認してからシチュバトは行こう!」
*【暫定版】は該当シチュバトを実際にプレイしていない
又は数試合しかやっていない状態での編成上、内容を
公式HPに提示された情報から推測・考察した状態での
ブログとなります。
悪く言えば「机上の空論」となる場合もありますので
あくまで参考程度でご覧下さい
🌟タイトル名「軌道上に幻影は疾る」
2024年10月28日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年11月1日(金)4:00 ~
2024年11月4日(月)3:59 [予定]
◆両チームの編成
◉Aチームの編成は
ジオン側
ヅダ(デュバル少佐&モニカ特務大尉?)
ザクⅠ(?)
ザクⅡ(?)
◉Bチームは連邦
ジム改(?)
ジム・キャノン宇宙仕様(?)
ジム(?)
◆今回のMAPについて
まず初めに
支援砲撃はほぼ無駄です。
味方の邪魔になる事の方が圧倒的に多いです。
味方がいなくて、拠爆している味方の邪魔を
しようとしている敵が敵拠点で集まっている
時くらいしか使い所はないと思います。
リスもバラけるか
砲撃している人の中継に集合するか
ほぼメリットありませんので
使ってる間は味方は枚数不利です
今回は「暗礁宙域」
中継はABCの3つ。
縦断するコロニーの破片のようなオブジェクトが
マップ中央にあり、開幕はこの周辺で戦闘が行われる
ケースが多い
中継は
Aチーム側にはMAP北西方向にA中継が見え、
(スタート位置より左側)
Bチーム側には中央よりの北東にB中継が見える
(スタート位置より
MAP中央南にはC中継があります
開幕中央進行以外の選択肢がほぼ無く、迂回や
単独行動をする余地があまりソロマッチングでは
皆無に近い。
たまにいる開幕ボマー(枚数不利発生器)くらい
なものかと考える。
①まずは味方がどういくか見極めよう
開幕に、敵に一目散で突っ込む組、中継とってから
スタートだと考えてる組、どうすればわからず孤立
する組などがよく見受けられます。
人によってそれぞれ戦術の好みはあるとは思いますが
チームバトルアクションなので自分はこれをやりたい
けど味方はどうしたい?というのを全く考えないと
勝利は難しいとは思います。
歩調を合わせるというのは難しいですがチームゲー
なので…
②味方から離れて逃げるは悪手
相手に捕まって明後日の方向へ逃げていく人を
よく見かけますが
味方から離れたら余計援護しにくいです。
近寄っても助けてくれないかもしれません
でも孤立してしまうよりは生き残る可能性は高い
と思います。
それでダメだったらそういうチームなんだと割り切る
しかないと思います。
方向性の違いでしょう。戦い方を変えるしかない
です。
(ただ細かい事をいうならあえてやられるなら敵を
引きつけて主戦場から遠ざけて味方の枚数有利を
作るという考えもあるので状況次第ではありますが)
③中継の数で勝敗は決まらないゲームですよ
FPSなどのドミネーションの様に、
スプラトゥーンなどの塗った面積の様に、
中継を染める事を最優先にしてる
かのような立ち回りをされる方をたまに
見かけますが…
バトオペ2は
「戦闘終了時にポイントが多いチーム
が勝利する」
ゲームだと思います。
中継はあくまで、
「次の出撃場所を確保する橋頭堡」
としての役割が最も重要だと個人的に
考えています。
支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
繋がるのではないでしょうか?
撃破された→リスポーンまで時間がある→
とりあえず支援砲撃
という行動をなんとなくでされている方が
いらっしゃいましたら
一度それをせずにプレイされてみては
どうでしょうか?
支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
わかると思います。
④中継の近く。または相手の中継を染めた所
で戦ったほうが枚数確保しやすいですよね?
低コストなので拠点や中継から湧いても合流するのが
高コストに比べ遅いです。リス時間が早いとは言え、
応援に到着した頃には味方が全滅なんてよくある話で
逆に戦線を維持してる人は中継などから
遠い位置で戦えば戦うほど、増援が来るのが遅くなります。
ここは押す時、ここは耐える時、ここは下がる時など
人によって判断は変わるとは思いますが、
地上でも宇宙でも低コスでも高コスでも、なるべくならば
「中継の近くの方が援護がきやすい」
「中継の近くの方が援護しにいきやすい」くらいは
頭の片隅にあっても良いのではと思います。
今回のシチュバトの情報
①中央以外の中継を取る必要性は
拠点まで敵を押し込んだ時のABくらいか?
*B側はBをとっていないと1stウェーブ負けしたら
拠点まで押し込まれる可能性はあるので
取る選択も無きにしも非ずだが
A側でAを開幕に取るメリットが無い。
もし取りにいく人がいたら余程プレイスキルに自信あるか、
どういう状況にその後なるのか気にしていない人の可能性が
高いと思われます。
私はこの低コスのシチュバトで単体で囲まれてもいなせる
ようなスキルももっていませんので方向性が違う人だと
あきらめます。
②Aチーム🔵側には支援機1
即よろけ持ち2
*ジム改(COST400)は
スキル「格闘連撃制御LV1」「強制噴射装置LV3」搭載
*ジム改(COST350)は
スキル「格闘連撃制御LV1」「強制噴射装置LV2」搭載
*ジムは
スキル「格闘連撃制御LV1」「緊急回避制御LV1」搭載
③Bチーム🔴は唯一の支援機が
即よろけ持ち4
マニュ2(ヅダがlv3以降マニュ付属)
*ヅダ(COST400)は
スキル「格闘連撃制御LV1」「オーバーブーストLV1」
*ヅダ(COST350)はスキル「格闘連撃制御LV1」搭載
*ザクⅡは
スキル「格闘連撃制御LV1」「緊急回避制御LV1」搭載
④マニューバ持ち
Aチーム0/5、Bチーム2/5
🔵Aチーム🔵
◉蓄積考えないと、即よろけ持ち2体を活かさないと、
けど結局は誰しもが格闘振らずに勝てる訳もない編成
対人ゲームです。読み合いを制して殴らないと
勝てません。
射撃だけで勝てるゲームではありません。
Steamでシューターゲームとジャンル付けられてるのは
ちょっと違うかもと個人的には思っています。
撃って殴ってを両方するゲームだと思います。
ジム改だけでなく素ジムにも連撃と緊急回避が
付与されている。
ジム改にはスキル強制噴射が付与されているので
機動力はチームで最も高い。
即よろけ兵装が350のジム改とジムキャにしか無いので
他の三体になった人は、生格と蓄積を考慮しないと
詰む可能性が非常に高い。
即よろけ至上主義の方だけが集まると割と脆い。
連邦系でバルカンを使わない副兵装で蓄積を考慮
しないのはかなり厳しいと思われる。
あとはいわゆるバズ下(即よろけからの下格)のような
事がやりにくい編成ではあるもの、生格の意識や
サーベルを持って振るぞというそぶりをするのも
かなり読み合いとして大事では無いかと思われます。
どんなに性能があってもMSを操っているのは人同士
ですから対人のゲームなので読み合いを考えるのは
必須ではないかなと
個人的に大事だと思っているのは
「自分の兵装だけではよろけを取れなくても
連携して敵に集中すれば蓄積が取れる」という事。
集中と言っても、
「サッカーをしろという事ではない」のは先に述べて
おきます。
敵1体に3体も4体もかけたらどうなるでしょうか?
相手4体がほぼ好き勝手にどフリーになります。
どうしてもサッカー状態になるのは仕方がないとは
思いますが、「サッカーするなら手短に」が鉄則かと…
====================
射撃:ダブル・ビーム・ライフル
汎用 650
この機体のポイント
①4発OHなのによろけ値15%x2の2連BG…
おそらくオバヒ回復時間や威力は多少弄られている可能性は高いが
即よろけ至上主義の人からすると歯痒くて仕方のない機体かと思われる。
最前線の汎用というよりも隙を見て、火力を出すセカンドアタッカー的な動きが
向いているとは思われるが、時には生格したり味方への追撃をカウンターで守ったりしないと
厳しいと思われる。相手は即よろけ4体もいるので
臨機応変なテクニカルな判断を最も求められるエース機
②バルカンを使わないジムは…
火力が出る方の部類かとは思われるが、それだけ使っていたらあっという間に
武装が無くなると思われる。
なしのつぶてと思っている人も多いとは思うが、連邦系量産機でバルカンを使わなくて済む機体は少ない。
バルカンとて強襲には痛い。全ての武器を使ってほしい。
③結局何をする機体?
よろけはないとはいえ、ビームガンが痛いはず。基本は前に出ている機体のフォローをしつつ
なるべくならばヅダのHPを削っていければベターか
味方を活かしつつ自分も活かす、強襲にはビームガンきっと痛いよ多分====================
◆ジム改
多分、前を張らざるを得ない最前線バス汎用
射撃:ハイパー・バズーカ
汎用 コスト350
この機体のポイント
①この機体が前を張らざる得ない
結果的に最前線で踏ん張るバズ汎用はこの機体になる。
バズ!下格!バズ!下格!時々バルカン!追撃は味方に任せて次へ行く
②バルカンを使わないジムは…
火力が出る方の部類かとは思われるが、それだけ使っていたらあっという間に
武装が無くなると思われる。
なしのつぶてと思っている人も多いとは思うが、連邦系量産機でバルカンを使わなくて済む機体は少ない。
バルカンとて強襲には痛い。全ての武器を使ってほしい。 ③余裕があれば(ないけど)
他のジム2体も前にガンガン出るタイプだった時に起こりうるのが
支援機に誰もフォローしてないで敵強襲に蹂躙されておかんむり状態
即よろけが少ないチームの中で即よろけ二種持ちのジムキャのカット性能を
活かさない手は無い。
中距離支援のジムキャで芋られた際はもう無事でいる事を祈るほかないが…
誰も!支援機を強襲からも守っていないのである!ケースは避けよう
====================
支援 コスト350
この機体のポイント
①遥か最後尾にいる機体じゃない
チームで2機しかいない即よろけを二種持っている機体なので
チームの射撃面でのエースアタッカーになるなれるならざるえない。
即よろけ以外にもミリ削りにも蓄積にも使えるビームガンとバルカンも装備している
回避が無い以外このシチュバトでトップクラスの性能の機体
汎用陣と随伴して火力やカットを生み出すAチームの要の一体
遠い後ろからこの機体で射撃だけしている味方がいたら相当の苦戦を強いられると思うか
諦めて頭を切り替えて、芋ジムキャの警護で防衛戦をする覚悟をする他ないかもしれない。
チームの要が前に来るかどうかで未来も変わる
怯えるな、前に出ろ、ヅダに溶かされ続けたら自分の立ち回りか味方のせい
後ろにいてもいい事ひとつも無い機体
②回避狩orカット
一発で相手の回避を狩る射撃や味方への攻撃を射撃でカット出来る機体は
最前線を担うバズジム改とこの機体しかいない。バズジム改は前を維持しないといけない
じゃあ他の味方への攻撃のカットは誰がやる?ジムキャでしょという結論に至る。
回避狩やカットをして味方をフォローする文字通り「支援」をする機体。
③強襲2体は味方に丸投げが基本だけど詳細(ここをクリック)
最前線のすぐ後ろで火力とカットをし続ける機体だが、相手は2強襲編成
バズヅダはもちろんのこと、長距離から狙ってくる対艦ヅダの射線も気にしないといけないと考える。
特にバズヅダが襲ってきたら、味方のフォローを待つのもいいが、自分から味方に近寄って
バズヅダの相手を半ば強制的にやってもらうくらいで良いとは思える。
全く絡むなとは言わないまでも、強襲2体を相手にしている余裕も暇もほぼ無い
無理やり他の相手している味方になすりつけろとまでは言わないが、大事なのは
味方が誰もいない方向に逃げて、味方がフォローも出来ない孤立の仕方をして孤独死すること
射撃:ビーム・スプレーガン
汎用 コスト500
この機体のポイント
①間合いが大事、読み合いが大事
敵を間合いが少しでも拡がったらビームとバルカンで牽制しよう。
格闘と見せかけてタックルしよう。読まれてもお願い下格もしてみよう。
ちゅんちゅんしてるだけ、即よろけがないと嘆く前に
全部の武装を使って対面と読み合いをしよう。
芋らないジムキャの警護中心で一人で戦う機体じゃない。
②3つしかない兵装。全部使おう
腐らせる武装は無い。ビームガン、バルカン、サーベル全てを使い切らないと
何もしない時間が増えると考える。
ビームはこのコストだと強襲には割と刺さる(と思う)けどサーベルもバルカンも忘れるな
③一人で戦う性能じゃないので?
一人で辛い思いしてるバズジム改がしてたらバズジム改に
随伴してほしい機体。
カットは射撃だけじゃない、カウンターも格闘でも出来る。
どっちも孤立していたらせめて近い方についてあげてほしい。
芋ジムキャ?知らない子ですね。
射撃:100mmマシンガン
汎用 コスト500
この機体のポイント
①間合いが大事、読み合いが大事
敵を間合いが少しでも拡がったらビームとバルカンで牽制しよう。
格闘と見せかけてタックルしよう。読まれてもお願い下格もしてみよう。
マシンガンのみを使ってしまう、即よろけがないと嘆く前に
全部の武装を使って対面と読み合いをしよう。
芋らないジムキャの警護中心で一人で戦う機体じゃない。
②3つしかない兵装。全部使おう
腐らせる武装は無い。マシンガン、バルカン、サーベル全てを使い切らないと
何もしない時間が増えると考える。
ビームガンジムとの違いはおそらくシチュバト魔改造でリロード時間が爆速になっていそうなので
とにかく相手の邪魔になるように、バルカンや味方の攻撃との併せ技で蓄積を取りやすい点かと考える。
蓄積と邪魔のためのマシンガンも大事だけどサーベルもバルカンも忘れるな
③一人で戦う性能じゃないので?
一人で辛い思いしてるバズジム改がしてたらバズジム改に
随伴してほしい機体。
カットは射撃だけじゃない、カウンターも格闘でも出来る。
どっちも孤立していたらせめて近い方についてあげてほしい。
芋ジムキャ?知らない子ですね。
◉高性能バランサーが付いているヅダ2体の活躍如何と
思いつつ、キーになるのはザクⅠ指揮官仕様をチームで
どう扱うかだと思われる。
圧倒的に機動力の低さが
あるので、他の機体と同じように高機動?戦闘する
には骨が折れる。
この機体を無視してただ敵の餌とするのか芋支援と
して孤立させるのかそれとも汎用の多い敵側への
火力を出すキーマンとして扱うのかでチームとしての
力量が試されると思われる編成。
余談だが、原作を見直してもザクⅠが第3話に出た場面を
自分は確認出来なかったので、なぜ今回の編成に
選ばれたのかは不明
====================
強襲 コスト400
この機体のポイント
①どこでも顔を出せる機動力をどう活かす?
マニュもあるのでゴリ押し的な運用をする人が多いとは思われるが
常に前線を支える機体では無いと考える。
前にも顔を出す時間も多いとは思うが、この機体のするべき仕事は
ジム・キャノンを好きにさせない事
味方のラインが押し上げられない、押し上がらない場合でも
対艦ライフルの射程を活かした敵支援への邪魔をする事が
与えられた仕事で最も重要と考える。
前・中・後ろと味方の誰にでもフォローが出来る機体
おそらくBチームで最も忙しくなると思われる機体
唯一オーバーブーストを与えられている機体だという事を忘れずに
チーム1の機動力と射程を活かして味方のフォローをしつつも、
最優先はジムキャ滅殺
②シュツルムは虎の子
だがしかし、シュツルムの無駄撃ちは避けたい所
自分で相手を寝かせる時の近距離戦に持ち込む際には
かなり重要な兵装と思われる。
無駄にシュツルムを射撃戦で使わないほうがいい
③強よろけFFは味方の致命傷になる
考えてもえらないと他の負担が増える。
対艦での強よろけFFも味方への致命傷になる事も考慮してほしいところ
一般的に強よろけは喜ばれて使われる傾向にあるが、
味方も強よろけを喰らう事を忘れて使用する人が多い傾向と感じる。
宇宙での強よろけFFは地上以上に味方に致命傷を負わせる確率が
非常に高い。扱いには細心の注意を促したい。
併せて味方もなるべくならばこのヅダの射線上は意識しておきたい
宇宙での強よろけFFは双刃の剣
強襲 コスト350
対艦ではなくバズを与えられたヅダ、恐らく一番癖の
無く、高コスト好きには最もやりやすい機体。
但しあくまでも350コストの強襲
この機体のポイント
③前を張りたいがずっと前にいられない装甲
一番扱いやすい機体と思われるが、いかんせん相手が不利属性の汎用4体
なのでそこまで無理は出来ないと思われる。ヘイトが一番チームで集まりそうなので
時には下がって味方にヘイトを預けたりと
hit and awayをひたすら繰り返す戦いになると思われる。
②敵支援不在、どうする?
「もう一人(強襲)が敵支援にかみついてくれるだろ」を二人が同時に考えて
敵の支援機に強襲が全く言っていない場合が起きる。
ここではっきりしておきたいのが
「支援機に行けない場合」と「支援機に行けるの行かない場合」では全く違う事
これを理解しているかどうかで他兵科に乗っていても、
次の行動はどうすればいいかに大きく関与する認識の違いだと考える。
強襲に乗っていた場合、基本自分が敵支援を止めるつもりでいるくらいがちょうどいいが、
今回のもう一体のヅダがジムキャノンに射撃なりなんなり噛み付けているかどうかも
戦闘中に難しいかもしれないがお互いの状況は把握すべきと考える。
2強襲いるのにどっちも支援機に行こうとしていないのはありえないくらいと考えるべき
③相手が蓄積を意識しているかどうか
350のジム改のみ。一見やりやすいと思えるが、副兵装主にバルカンなどで蓄積を意識している相手がどうか
を見るのは大事だと考える。
よろけなくても不利兵科の射撃は痛いが相手の力量も測れれば戦い方も違ってくると考える。
猛者は相手の情報収集も怠らない ====================
支援 コスト350
この機体のポジショニング次第でB側の戦い方が変わる
実はキーマン
この機体のポイント
①ずっと🍠狙撃している支援機では無い
機動力の低さはあるが、低コスト支援としては割と汎用に近い動きが出来る方の機体。
緊急回避は無いので立ち回りは難しいとは思うが、射程415m(lv4機体なのでlv4武器ならの場合)
のマゼラトップ砲の届く所で味方と一緒に戦う近距離よりの中距離支援と考える。
芋支援は多少できなくもないが、孤立してタイマン状態になったら勝つのは難しいと考える。
B側は強襲2体なのである程度この機体が前に行かないとダメージレースで負けてしまい、
芋していたら気付けば味方は全滅なんてよくあるケースなので。
相手に強襲もいない事からもある程度の被弾は覚悟の上で
味方に随伴するのがこの機体の役割だと考える。
②汎用を狙うのが最優先だけど
基本2体のヅダが止める役割ではあるが、即よろけ二種持ちであるため、味方の汎用が痛いダメージをくらいそうな場面など
ジムキャをカットする事もこの機体の仕事の一部だという意識
を持っているかどうかで味方の汎用のやりやすさが変わる事は覚えておきたい
③この機体次第で部隊の戦い方が?
そもそも後ろにこの機体が駄々下がりしていたら襲われた時に
味方がフォローに来てくれた場合でも汎用が下がらなければならない。
汎用が下がると前線が下がる→ジムキャにかみつきたい強襲が孤立する。
という悪循環に陥る事が本当に多い。
この機体がチキると部隊が間延びしてデメリットの方が多い事は覚えていてほしい
前にいて誰もフォローが無かったら味方がだいたい悪い
汎用 コスト300
バズ、殴る、バズ、殴る、時々クラッカー
この機体のポイント
①射撃戦…する?
バトオペとプレイスタイルの相性が多分悪いと思うくらいの機体と考える。
相手に如何に近づき、相手にバズ下を当てるザ・古きバトオペの機体
低コストとは言えど、この機体が後ろでまごまごしてる間に味方は溶かされる。
猪になれとまでは言わないものの近距離戦挑まずに
この機体で何が出来るのか聞きたくなる機体
②指揮官様は守った方がいい
個人的には守れたらくらいの気持ちだが、随伴してくれる指揮官様を死なせては
一般兵の名が廃るくらいの気持ちでフォローはした方が良いと考える。
汎用陣が多い相手チームへ一番刺さるのもジムキャを時々カットしてくるのも
指揮官様かもしれないと考える方が勝利への道だと信じたい
③連撃が追加されてはいるけれど
実際300コストなので同コストのジムはともかく、他の機体はどんどん下で寝かせて行った方が良いのではと考える。
どんどん相手を寝かせる方が、擬似枚数有利状態な上に宇宙でのダウンは地上よりも落とされやすい。
下手にN下で逃げられるくらいならどんどん寝かせるくらいの気持ちで良い機体かもしれない。
どうせ300だからN下するよりバズ下で擬似枚数有利作った方が楽だと思う
汎用 コスト300
13HIT、13HIT、13HIT、13HIT、30%
この機体のポイント
①他の機体フォローに徹し切るくらいでいい
ハイザックやアイザックの持っている
ザク・マシンガン改と同じくらいのよろけ値がある。
よろけ値は実は通常マシも改も同じくよろけ値:8%(13HIT)と
ミサイサやユニコーンなどのバルカンよりもよろけ値が高い。
このコストでのこのよろけ値は割と馬鹿にならないのは覚えておいてほしい。
ヅダのマニューバはlv1なので
マシンガンのよろけ値が優秀なのでリロードはこまめに
②指揮官様は守った方がいい
個人的には守れたらくらいの気持ちだが、随伴してくれる指揮官様を死なせては
一般兵の名が廃るくらいの気持ちでフォローはした方が良いと考える。
そういう立ち回りをすると考えると狙う機会が増えるのはバズヅダか?
③ザクⅠと肩を並べる孤立不可な機体
より味方と一緒に戦わないとの持ちつ持たれつの関係を
構築しないといけない機体。
②でも書いた通りヅダは速くてマニュ持ちだがマニュlv1なのは必ず覚えておいてほしい
以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、
今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について
書いてみました。今回のシチュバトろくにりプレイ出来てないので
#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダムZZ
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2
このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」
と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。
「ショートカットは全部事前に
確認してからシチュバトは行こう!」
*【暫定版】は該当シチュバトを実際にプレイしていない
又は数試合しかやっていない状態での編成上、内容を
公式HPに提示された情報から推測・考察した状態での
ブログとなります。
悪く言えば「机上の空論」となる場合もありますので
あくまで参考程度でご覧下さい
シチュエーションバトル
「軌道上に幻影は疾る」
目次
🌟タイトル名
◆期間
◆出撃MAP
◆モチーフ
◆両チームの編成
◆今回のMAPについて
🌟各機体毎の役割
🔵Aチーム(地球連邦軍)🔵
◆ジム改(2連ビーム)
◆ジム改(バズ)
◆ジム・キャノン[空間突撃仕様]
◆ジム(Bスプレー)
◆ジム(100mmマシ)
🔴Bチーム(第603技術試験隊)🔴
◆ヅダ(対艦)
◆ヅダ(バズ)
◆ザクⅠ指揮官仕様
◆ザクⅡ(バズ)
◆ザクⅡ(マシ)
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい
「軌道上に幻影は疾る」
目次
🌟タイトル名
◆期間
◆出撃MAP
◆モチーフ
◆両チームの編成
◆今回のMAPについて
🌟各機体毎の役割
🔵Aチーム(地球連邦軍)🔵
◆ジム改(2連ビーム)
◆ジム改(バズ)
◆ジム・キャノン[空間突撃仕様]
◆ジム(Bスプレー)
◆ジム(100mmマシ)
🔴Bチーム(第603技術試験隊)🔴
◆ヅダ(対艦)
◆ヅダ(バズ)
◆ザクⅠ指揮官仕様
◆ザクⅡ(バズ)
◆ザクⅡ(マシ)
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい
🌟タイトル名
◆期間
1週目:2024年10月25日(金)4:00 ~ 2024年10月28日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年11月1日(金)4:00 ~
2024年11月4日(月)3:59 [予定]
◆出撃人数
5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
2004年から2006年にかけて制作されたフル3DCGアニメ
『機動戦士ガンダム MS IGLOO』
2004年に松戸市のバンダイミュージアムで初上映された
第1期シリーズ『1年戦争秘録』の第三話
「軌道上に幻影は疾る」
でのジオン公国軍の第603技術試験隊と
5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
2004年から2006年にかけて制作されたフル3DCGアニメ
『機動戦士ガンダム MS IGLOO』
2004年に松戸市のバンダイミュージアムで初上映された
第1期シリーズ『1年戦争秘録』の第三話
「軌道上に幻影は疾る」
でのジオン公国軍の第603技術試験隊と
連邦宇宙軍との戦闘がモチーフと思われる。
(現在はソフトとして販売されている)
【原作】矢立肇、富野由悠季
【監督】今西隆志
【脚本】大熊朝秀
【演出】松田剛吏
【ベースメカニカルデザイン】大河原邦男
【スーパーバイザー】出渕裕
【デザインワークス】出渕裕、カトキハジメ、
(現在はソフトとして販売されている)
【原作】矢立肇、富野由悠季
【監督】今西隆志
【脚本】大熊朝秀
【演出】松田剛吏
【ベースメカニカルデザイン】大河原邦男
【スーパーバイザー】出渕裕
【デザインワークス】出渕裕、カトキハジメ、
荒牧伸志、山根公利、藤岡建機
【設定考証】永瀬唯
【CGスーパーバイザー】小畑正好
【音響監督】藤野貞義
◆あらすじ
宇宙世紀0079年10月24日、ジオン軍は連邦軍の
【設定考証】永瀬唯
【CGスーパーバイザー】小畑正好
【音響監督】藤野貞義
◆あらすじ
宇宙世紀0079年10月24日、ジオン軍は連邦軍の
MS開発成功を知り、主力モビルスーツ「ザク」を
少佐がヨ-ツンヘイムに配属され、第603技術試験隊
の士気は高まり意気揚々となる一方、ジオン本国の
技術本部内でマイ技術中尉は公国軍の地球での戦況が
悪化の一路を辿っている事と、連邦軍のオデッサへの
オデッサ上空の宙域に向うが、そこにはかつてない
◆両チームの編成
◉Aチームの編成は
ジオン側
ヅダ(デュバル少佐&モニカ特務大尉?)
ザクⅠ(?)
ザクⅡ(?)
◉Bチームは連邦
ジム改(?)
ジム・キャノン宇宙仕様(?)
ジム(?)
◆今回のMAPについて
まず初めに
支援砲撃はほぼ無駄です。
味方の邪魔になる事の方が圧倒的に多いです。
味方がいなくて、拠爆している味方の邪魔を
しようとしている敵が敵拠点で集まっている
時くらいしか使い所はないと思います。
リスもバラけるか
砲撃している人の中継に集合するか
ほぼメリットありませんので
使ってる間は味方は枚数不利です
今回は「暗礁宙域」
中継はABCの3つ。
縦断するコロニーの破片のようなオブジェクトが
マップ中央にあり、開幕はこの周辺で戦闘が行われる
ケースが多い
中継は
Aチーム側にはMAP北西方向にA中継が見え、
(スタート位置より左側)
Bチーム側には中央よりの北東にB中継が見える
(スタート位置より
MAP中央南にはC中継があります
開幕中央進行以外の選択肢がほぼ無く、迂回や
単独行動をする余地があまりソロマッチングでは
皆無に近い。
たまにいる開幕ボマー(枚数不利発生器)くらい
なものかと考える。
①まずは味方がどういくか見極めよう
開幕に、敵に一目散で突っ込む組、中継とってから
スタートだと考えてる組、どうすればわからず孤立
する組などがよく見受けられます。
人によってそれぞれ戦術の好みはあるとは思いますが
チームバトルアクションなので自分はこれをやりたい
けど味方はどうしたい?というのを全く考えないと
勝利は難しいとは思います。
歩調を合わせるというのは難しいですがチームゲー
なので…
②味方から離れて逃げるは悪手
相手に捕まって明後日の方向へ逃げていく人を
よく見かけますが
味方から離れたら余計援護しにくいです。
近寄っても助けてくれないかもしれません
でも孤立してしまうよりは生き残る可能性は高い
と思います。
それでダメだったらそういうチームなんだと割り切る
しかないと思います。
方向性の違いでしょう。戦い方を変えるしかない
です。
(ただ細かい事をいうならあえてやられるなら敵を
引きつけて主戦場から遠ざけて味方の枚数有利を
作るという考えもあるので状況次第ではありますが)
③中継の数で勝敗は決まらないゲームですよ
FPSなどのドミネーションの様に、
スプラトゥーンなどの塗った面積の様に、
中継を染める事を最優先にしてる
かのような立ち回りをされる方をたまに
見かけますが…
バトオペ2は
「戦闘終了時にポイントが多いチーム
が勝利する」
ゲームだと思います。
中継はあくまで、
「次の出撃場所を確保する橋頭堡」
としての役割が最も重要だと個人的に
考えています。
支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
繋がるのではないでしょうか?
撃破された→リスポーンまで時間がある→
とりあえず支援砲撃
という行動をなんとなくでされている方が
いらっしゃいましたら
一度それをせずにプレイされてみては
どうでしょうか?
支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
わかると思います。
④中継の近く。または相手の中継を染めた所
で戦ったほうが枚数確保しやすいですよね?
低コストなので拠点や中継から湧いても合流するのが
高コストに比べ遅いです。リス時間が早いとは言え、
応援に到着した頃には味方が全滅なんてよくある話で
逆に戦線を維持してる人は中継などから
遠い位置で戦えば戦うほど、増援が来るのが遅くなります。
ここは押す時、ここは耐える時、ここは下がる時など
人によって判断は変わるとは思いますが、
地上でも宇宙でも低コスでも高コスでも、なるべくならば
「中継の近くの方が援護がきやすい」
「中継の近くの方が援護しにいきやすい」くらいは
頭の片隅にあっても良いのではと思います。
今回のシチュバトの情報
①中央以外の中継を取る必要性は
拠点まで敵を押し込んだ時のABくらいか?
*B側はBをとっていないと1stウェーブ負けしたら
拠点まで押し込まれる可能性はあるので
取る選択も無きにしも非ずだが
A側でAを開幕に取るメリットが無い。
もし取りにいく人がいたら余程プレイスキルに自信あるか、
どういう状況にその後なるのか気にしていない人の可能性が
高いと思われます。
私はこの低コスのシチュバトで単体で囲まれてもいなせる
ようなスキルももっていませんので方向性が違う人だと
あきらめます。
②Aチーム🔵側には支援機1
即よろけ持ち2
*ジム改(COST400)は
スキル「格闘連撃制御LV1」「強制噴射装置LV3」搭載
*ジム改(COST350)は
スキル「格闘連撃制御LV1」「強制噴射装置LV2」搭載
*ジムは
スキル「格闘連撃制御LV1」「緊急回避制御LV1」搭載
③Bチーム🔴は唯一の支援機が
即よろけ持ち4
マニュ2(ヅダがlv3以降マニュ付属)
*ヅダ(COST400)は
スキル「格闘連撃制御LV1」「オーバーブーストLV1」
*ヅダ(COST350)はスキル「格闘連撃制御LV1」搭載
*ザクⅡは
スキル「格闘連撃制御LV1」「緊急回避制御LV1」搭載
④マニューバ持ち
Aチーム0/5、Bチーム2/5
🌟各機体毎の役割
🔵Aチーム🔵
(地球連邦宇宙軍)
即よろけ持ちの機体2体をどう活かすか
◉蓄積考えないと、即よろけ持ち2体を活かさないと、
けど結局は誰しもが格闘振らずに勝てる訳もない編成
対人ゲームです。読み合いを制して殴らないと
勝てません。
射撃だけで勝てるゲームではありません。
Steamでシューターゲームとジャンル付けられてるのは
ちょっと違うかもと個人的には思っています。
撃って殴ってを両方するゲームだと思います。
ジム改だけでなく素ジムにも連撃と緊急回避が
付与されている。
ジム改にはスキル強制噴射が付与されているので
機動力はチームで最も高い。
即よろけ兵装が350のジム改とジムキャにしか無いので
他の三体になった人は、生格と蓄積を考慮しないと
詰む可能性が非常に高い。
即よろけ至上主義の方だけが集まると割と脆い。
連邦系でバルカンを使わない副兵装で蓄積を考慮
しないのはかなり厳しいと思われる。
あとはいわゆるバズ下(即よろけからの下格)のような
事がやりにくい編成ではあるもの、生格の意識や
サーベルを持って振るぞというそぶりをするのも
かなり読み合いとして大事では無いかと思われます。
どんなに性能があってもMSを操っているのは人同士
ですから対人のゲームなので読み合いを考えるのは
必須ではないかなと
個人的に大事だと思っているのは
「自分の兵装だけではよろけを取れなくても
連携して敵に集中すれば蓄積が取れる」という事。
集中と言っても、
「サッカーをしろという事ではない」のは先に述べて
おきます。
敵1体に3体も4体もかけたらどうなるでしょうか?
相手4体がほぼ好き勝手にどフリーになります。
どうしてもサッカー状態になるのは仕方がないとは
思いますが、「サッカーするなら手短に」が鉄則かと…
====================
◆ジム改
チームの最高コストだけどちゅんちゅん射撃:ダブル・ビーム・ライフル
汎用 650
この機体のポイント
①4発OHなのによろけ値15%x2の2連BG…
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チーム最高コストの機体だがバズではなく2連ビームガンおそらくオバヒ回復時間や威力は多少弄られている可能性は高いが
即よろけ至上主義の人からすると歯痒くて仕方のない機体かと思われる。
最前線の汎用というよりも隙を見て、火力を出すセカンドアタッカー的な動きが
向いているとは思われるが、時には生格したり味方への追撃をカウンターで守ったりしないと
厳しいと思われる。相手は即よろけ4体もいるので
臨機応変なテクニカルな判断を最も求められるエース機
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即よろけがないとはいえ、このシチュバトの編成だと2連ビームガンは火力が出る方の部類かとは思われるが、それだけ使っていたらあっという間に
武装が無くなると思われる。
なしのつぶてと思っている人も多いとは思うが、連邦系量産機でバルカンを使わなくて済む機体は少ない。
バルカンとて強襲には痛い。全ての武器を使ってほしい。
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即よろけがない、目立つ武装もないとは思うが、対面心情的にヅダがこの機体に狙われるとよろけはないとはいえ、ビームガンが痛いはず。基本は前に出ている機体のフォローをしつつ
なるべくならばヅダのHPを削っていければベターか
味方を活かしつつ自分も活かす、強襲にはビームガンきっと痛いよ多分
◆ジム改
多分、前を張らざるを得ない最前線バス汎用
射撃:ハイパー・バズーカ
汎用 コスト350
この機体のポイント
①この機体が前を張らざる得ない
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最高性能の400ジム改が2連ビームガンなのである程度の間合いがないと戦えないので結果的に最前線で踏ん張るバズ汎用はこの機体になる。
バズ!下格!バズ!下格!時々バルカン!追撃は味方に任せて次へ行く
②バルカンを使わないジムは…
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即よろけがないとはいえ、このシチュバトの編成だと2連ビームガンは火力が出る方の部類かとは思われるが、それだけ使っていたらあっという間に
武装が無くなると思われる。
なしのつぶてと思っている人も多いとは思うが、連邦系量産機でバルカンを使わなくて済む機体は少ない。
バルカンとて強襲には痛い。全ての武器を使ってほしい。
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おそらく耐久的に兵装的に最前線で踏ん張る時間が多いとは思うが、他のジム2体も前にガンガン出るタイプだった時に起こりうるのが
支援機に誰もフォローしてないで敵強襲に蹂躙されておかんむり状態
即よろけが少ないチームの中で即よろけ二種持ちのジムキャのカット性能を
活かさない手は無い。
中距離支援のジムキャで芋られた際はもう無事でいる事を祈るほかないが…
誰も!支援機を強襲からも守っていないのである!ケースは避けよう
◆ジム・キャノン[空間突撃仕様]
1.5列目担うくらい即よろけ二種持ちは強いけど
まず開幕はヅダ2体がどこにいるか確認したい
射撃:ロケット・バズーカまず開幕はヅダ2体がどこにいるか確認したい
支援 コスト350
この機体のポイント
①遥か最後尾にいる機体じゃない
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バズとキャノンの二種即よろけ武器持ちで、通常のジムキャより機動力も良いチームで2機しかいない即よろけを二種持っている機体なので
チームの射撃面でのエースアタッカーになるなれるならざるえない。
即よろけ以外にもミリ削りにも蓄積にも使えるビームガンとバルカンも装備している
回避が無い以外このシチュバトでトップクラスの性能の機体
汎用陣と随伴して火力やカットを生み出すAチームの要の一体
遠い後ろからこの機体で射撃だけしている味方がいたら相当の苦戦を強いられると思うか
チームの要が前に来るかどうかで未来も変わる
怯えるな、前に出ろ、ヅダに溶かされ続けたら自分の立ち回りか味方のせい
後ろにいてもいい事ひとつも無い機体
②回避狩orカット
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何回も書いているが即よろけ持ちが少ないチームでよろけ蓄積はあれど一発で相手の回避を狩る射撃や味方への攻撃を射撃でカット出来る機体は
最前線を担うバズジム改とこの機体しかいない。バズジム改は前を維持しないといけない
じゃあ他の味方への攻撃のカットは誰がやる?ジムキャでしょという結論に至る。
回避狩やカットをして味方をフォローする文字通り「支援」をする機体。
③強襲2体は味方に丸投げが基本だけど
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最前線のすぐ後ろで火力とカットをし続ける機体だが、相手は2強襲編成バズヅダはもちろんのこと、長距離から狙ってくる対艦ヅダの射線も気にしないといけないと考える。
特にバズヅダが襲ってきたら、味方のフォローを待つのもいいが、自分から味方に近寄って
バズヅダの相手を半ば強制的にやってもらうくらいで良いとは思える。
全く絡むなとは言わないまでも、強襲2体を相手にしている余裕も暇もほぼ無い
無理やり他の相手している味方になすりつけろとまでは言わないが、大事なのは
味方が誰もいない方向に逃げて、味方がフォローも出来ない孤立の仕方をして孤独死すること
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◆ジム
射撃:ビーム・スプレーガン
汎用 コスト500
この機体のポイント
①間合いが大事、読み合いが大事
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即よろけ無し、Bスプレーも貧弱、ハズレ機体かなと思わずサーベル振ろう。敵を間合いが少しでも拡がったらビームとバルカンで牽制しよう。
格闘と見せかけてタックルしよう。読まれてもお願い下格もしてみよう。
ちゅんちゅんしてるだけ、即よろけがないと嘆く前に
全部の武装を使って対面と読み合いをしよう。
芋らないジムキャの警護中心で一人で戦う機体じゃない。
②3つしかない兵装。全部使おう
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サーベルのモーションや武装など扱いやすい機体なので、腐らせる武装は無い。ビームガン、バルカン、サーベル全てを使い切らないと
何もしない時間が増えると考える。
ビームはこのコストだと強襲には割と刺さる(と思う)けどサーベルもバルカンも忘れるな
③一人で戦う性能じゃないので?
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誰もジムキャのフォローしていないならジムキャに、一人で辛い思いしてるバズジム改がしてたらバズジム改に
随伴してほしい機体。
カットは射撃だけじゃない、カウンターも格闘でも出来る。
どっちも孤立していたらせめて近い方についてあげてほしい。
芋ジムキャ?知らない子ですね。
====================
◆ジム
マシンガンは他の味方との蓄積の補助にも射撃:100mmマシンガン
汎用 コスト500
この機体のポイント
①間合いが大事、読み合いが大事
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即よろけ無し、マシンガンも貧弱、ハズレ機体かなと思わずサーベル振ろう。敵を間合いが少しでも拡がったらビームとバルカンで牽制しよう。
格闘と見せかけてタックルしよう。読まれてもお願い下格もしてみよう。
マシンガンのみを使ってしまう、即よろけがないと嘆く前に
全部の武装を使って対面と読み合いをしよう。
芋らないジムキャの警護中心で一人で戦う機体じゃない。
②3つしかない兵装。全部使おう
詳細(ここをクリック)
サーベルのモーションや武装など扱いやすい機体なので、腐らせる武装は無い。マシンガン、バルカン、サーベル全てを使い切らないと
何もしない時間が増えると考える。
ビームガンジムとの違いはおそらくシチュバト魔改造でリロード時間が爆速になっていそうなので
とにかく相手の邪魔になるように、バルカンや味方の攻撃との併せ技で蓄積を取りやすい点かと考える。
蓄積と邪魔のためのマシンガンも大事だけどサーベルもバルカンも忘れるな
③一人で戦う性能じゃないので?
詳細(ここをクリック)
誰もジムキャのフォローしていないならジムキャに、一人で辛い思いしてるバズジム改がしてたらバズジム改に
随伴してほしい機体。
カットは射撃だけじゃない、カウンターも格闘でも出来る。
どっちも孤立していたらせめて近い方についてあげてほしい。
芋ジムキャ?知らない子ですね。
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🔴 Bチーム🔴
第603技術試験隊&ジオン軍
◉高性能バランサーが付いているヅダ2体の活躍如何と
思いつつ、キーになるのはザクⅠ指揮官仕様をチームで
どう扱うかだと思われる。
圧倒的に機動力の低さが
あるので、他の機体と同じように高機動?戦闘する
には骨が折れる。
この機体を無視してただ敵の餌とするのか芋支援と
して孤立させるのかそれとも汎用の多い敵側への
火力を出すキーマンとして扱うのかでチームとしての
力量が試されると思われる編成。
余談だが、原作を見直してもザクⅠが第3話に出た場面を
自分は確認出来なかったので、なぜ今回の編成に
選ばれたのかは不明
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◆ヅダ
射撃:135mm対艦ライフル強襲 コスト400
この機体のポイント
①どこでも顔を出せる機動力をどう活かす?
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高レベルのヅダなので高性能バランサーが付与されているマニュもあるのでゴリ押し的な運用をする人が多いとは思われるが
常に前線を支える機体では無いと考える。
前にも顔を出す時間も多いとは思うが、この機体のするべき仕事は
ジム・キャノンを好きにさせない事
味方のラインが押し上げられない、押し上がらない場合でも
対艦ライフルの射程を活かした敵支援への邪魔をする事が
与えられた仕事で最も重要と考える。
前・中・後ろと味方の誰にでもフォローが出来る機体
おそらくBチームで最も忙しくなると思われる機体
唯一オーバーブーストを与えられている機体だという事を忘れずに
チーム1の機動力と射程を活かして味方のフォローをしつつも、
最優先はジムキャ滅殺
②シュツルムは虎の子
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強よろけの主兵装、マニュ持ち、スラスター豊富だがしかし、シュツルムの無駄撃ちは避けたい所
自分で相手を寝かせる時の近距離戦に持ち込む際には
かなり重要な兵装と思われる。
無駄にシュツルムを射撃戦で使わないほうがいい
③強よろけFFは味方の致命傷になる
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対艦で芋強襲ばかりをしていればチームは瓦解すると考えてもえらないと他の負担が増える。
対艦での強よろけFFも味方への致命傷になる事も考慮してほしいところ
一般的に強よろけは喜ばれて使われる傾向にあるが、
味方も強よろけを喰らう事を忘れて使用する人が多い傾向と感じる。
宇宙での強よろけFFは地上以上に味方に致命傷を負わせる確率が
非常に高い。扱いには細心の注意を促したい。
併せて味方もなるべくならばこのヅダの射線上は意識しておきたい
宇宙での強よろけFFは双刃の剣
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◆ヅダ
強襲 コスト350
対艦ではなくバズを与えられたヅダ、恐らく一番癖の
無く、高コスト好きには最もやりやすい機体。
但しあくまでも350コストの強襲
この機体のポイント
③前を張りたいがずっと前にいられない装甲
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対艦ではなくバズでマニュ持ちなのでおそらく宇宙に慣れてる人は一番扱いやすい機体と思われるが、いかんせん相手が不利属性の汎用4体
なのでそこまで無理は出来ないと思われる。ヘイトが一番チームで集まりそうなので
時には下がって味方にヘイトを預けたりと
hit and awayをひたすら繰り返す戦いになると思われる。
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2体以上チームに強襲がいる時に稀に起きる事「もう一人(強襲)が敵支援にかみついてくれるだろ」を二人が同時に考えて
敵の支援機に強襲が全く言っていない場合が起きる。
ここではっきりしておきたいのが
「支援機に行けない場合」と「支援機に行けるの行かない場合」では全く違う事
これを理解しているかどうかで他兵科に乗っていても、
次の行動はどうすればいいかに大きく関与する認識の違いだと考える。
強襲に乗っていた場合、基本自分が敵支援を止めるつもりでいるくらいがちょうどいいが、
今回のもう一体のヅダがジムキャノンに射撃なりなんなり噛み付けているかどうかも
戦闘中に難しいかもしれないがお互いの状況は把握すべきと考える。
2強襲いるのにどっちも支援機に行こうとしていないのはありえないくらいと考えるべき
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即よろけ持ちが一番やりにくいとは思うが、相手の汎用4体で即よろけを持っているのは350のジム改のみ。一見やりやすいと思えるが、副兵装主にバルカンなどで蓄積を意識している相手がどうか
を見るのは大事だと考える。
よろけなくても不利兵科の射撃は痛いが相手の力量も測れれば戦い方も違ってくると考える。
猛者は相手の情報収集も怠らない
◆ザクⅠ指揮官仕様
射撃:マゼラ・トップ砲[試作型]支援 コスト350
この機体のポジショニング次第でB側の戦い方が変わる
実はキーマン
この機体のポイント
①ずっと🍠狙撃している支援機では無い
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原作で出ている記憶が無いが、支援機枠としての起用なのかとは思うが詳細は不明。機動力の低さはあるが、低コスト支援としては割と汎用に近い動きが出来る方の機体。
緊急回避は無いので立ち回りは難しいとは思うが、射程415m(lv4機体なのでlv4武器ならの場合)
のマゼラトップ砲の届く所で味方と一緒に戦う近距離よりの中距離支援と考える。
芋支援は多少できなくもないが、孤立してタイマン状態になったら勝つのは難しいと考える。
B側は強襲2体なのである程度この機体が前に行かないとダメージレースで負けてしまい、
芋していたら気付けば味方は全滅なんてよくあるケースなので。
相手に強襲もいない事からもある程度の被弾は覚悟の上で
味方に随伴するのがこの機体の役割だと考える。
②汎用を狙うのが最優先だけど
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4体いる相手の汎用に火力を出すのはお仕事ではあるが、場合によっては同兵科のジムキャを狙うという意識も必要と思われる。基本2体のヅダが止める役割ではあるが、即よろけ二種持ちであるため、味方の汎用が痛いダメージをくらいそうな場面など
ジムキャをカットする事もこの機体の仕事の一部だという意識
を持っているかどうかで味方の汎用のやりやすさが変わる事は覚えておきたい
③この機体次第で部隊の戦い方が?
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①でも述べた通り、後ろでずっと打っているだけの機体では無いが、そもそも後ろにこの機体が駄々下がりしていたら襲われた時に
味方がフォローに来てくれた場合でも汎用が下がらなければならない。
汎用が下がると前線が下がる→ジムキャにかみつきたい強襲が孤立する。
という悪循環に陥る事が本当に多い。
この機体がチキると部隊が間延びしてデメリットの方が多い事は覚えていてほしい
前にいて誰もフォローが無かったら味方がだいたい悪い
====================
◆ザクⅡ
汎用 コスト300
バズ、殴る、バズ、殴る、時々クラッカー
この機体のポイント
①射撃戦…する?
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この機体でバズとクラッカーを弾が切れるまで撃って中距離の射撃戦をしていたらバトオペとプレイスタイルの相性が多分悪いと思うくらいの機体と考える。
相手に如何に近づき、相手にバズ下を当てるザ・古きバトオペの機体
低コストとは言えど、この機体が後ろでまごまごしてる間に味方は溶かされる。
猪になれとまでは言わないものの近距離戦挑まずに
この機体で何が出来るのか聞きたくなる機体
②指揮官様は守った方がいい
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芋に徹し切る指揮官仕様だったら正直助けにいっても戦線が下がるだけなので個人的には守れたらくらいの気持ちだが、随伴してくれる指揮官様を死なせては
一般兵の名が廃るくらいの気持ちでフォローはした方が良いと考える。
汎用陣が多い相手チームへ一番刺さるのもジムキャを時々カットしてくるのも
指揮官様かもしれないと考える方が勝利への道だと信じたい
③連撃が追加されてはいるけれど
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シチュバト恒例の魔改造で回避と連撃が付与されてはいるが、実際300コストなので同コストのジムはともかく、他の機体はどんどん下で寝かせて行った方が良いのではと考える。
どんどん相手を寝かせる方が、擬似枚数有利状態な上に宇宙でのダウンは地上よりも落とされやすい。
下手にN下で逃げられるくらいならどんどん寝かせるくらいの気持ちで良い機体かもしれない。
どうせ300だからN下するよりバズ下で擬似枚数有利作った方が楽だと思う
====================
◆ザクⅡ
汎用 コスト300
13HIT、13HIT、13HIT、13HIT、30%
この機体のポイント
①他の機体フォローに徹し切るくらいでいい
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即よろけもないが、実はこの機体のマシンガンはハイザックやアイザックの持っている
ザク・マシンガン改と同じくらいのよろけ値がある。
よろけ値は実は通常マシも改も同じくよろけ値:8%(13HIT)と
ミサイサやユニコーンなどのバルカンよりもよろけ値が高い。
このコストでのこのよろけ値は割と馬鹿にならないのは覚えておいてほしい。
ヅダのマニューバはlv1なので
マシンガンのよろけ値が優秀なのでリロードはこまめに
②指揮官様は守った方がいい
詳細(ここをクリック)
芋に徹し切る指揮官仕様だったら正直助けにいっても戦線が下がるだけなので個人的には守れたらくらいの気持ちだが、随伴してくれる指揮官様を死なせては
一般兵の名が廃るくらいの気持ちでフォローはした方が良いと考える。
そういう立ち回りをすると考えると狙う機会が増えるのはバズヅダか?
③ザクⅠと肩を並べる孤立不可な機体
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バズザクⅡと違って即よろけが無いのでより味方と一緒に戦わないとの持ちつ持たれつの関係を
構築しないといけない機体。
②でも書いた通りヅダは速くてマニュ持ちだがマニュlv1なのは必ず覚えておいてほしい
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🌟終わりに以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、
今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について
書いてみました。今回のシチュバトろくにりプレイ出来てないので
編成を見た限りで考えた【暫定版】と思ってご覧下さい
はっきりいって理想論です。
この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
こういう動きがチームで出来たら
こういう考えをあると知っていたら
多少なりお役に立てるのではという考えで
書いております。
誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
はっきりいって理想論です。
この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
こういう動きがチームで出来たら
こういう考えをあると知っていたら
多少なりお役に立てるのではという考えで
書いております。
誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
単なるガノタおじさんが好き勝手に書いているだけなので、
不快に感じた方、説得力が無いと思う方はどうぞ
ブラウザバックください。
逆にこんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
読んでいただいた方には感謝致します。
あまりプレイ時間の少ない方や
始めたばかりの方、
どう戦ったらいいか悩んでる方
もっと上手くなりたいと伸びようとしている方
の何かのきっかけにでもなればという気持ちと
逆にこんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
読んでいただいた方には感謝致します。
あまりプレイ時間の少ない方や
始めたばかりの方、
どう戦ったらいいか悩んでる方
もっと上手くなりたいと伸びようとしている方
の何かのきっかけにでもなればという気持ちと
若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で
書いているだけです。
書いているだけです。
自分でもいい年負けず嫌いで堅物だとは思いますが
どうせやるなら真剣(ムキ)になって楽しみたい
のでああでもないこうでもないと色々考えております。
どうせやるなら真剣(ムキ)になって楽しみたい
のでああでもないこうでもないと色々考えております。
勝つのが好きです。
誰かの何かの「足し」になればこれ幸い
誰かの何かの「足し」になればこれ幸い
最後に
「ショートカットは全部事前に
確認してからシチュバトは行こう!」
それではまた
GBO is Team battle action
宇宙ほぼやらない方々。まず左右だけでなく
上下移動もして見ませんか?
「ショートカットは全部事前に
確認してからシチュバトは行こう!」
それではまた
GBO is Team battle action
宇宙ほぼやらない方々。まず左右だけでなく
上下移動もして見ませんか?
(上下左右360度動ける宇宙で左右だけの動きは
相手にとって当てやすいと思うので)
相手にとって当てやすいと思うので)
#バトオペ2
#シチュバト
#機動戦士ガンダムZZ
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2