このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」
と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。
「ショートカットは全部事前に
確認してからシチュバトは行こう!」
「監視下の戦い」
目次
🌟タイトル名
◆期間
◆出撃MAP
◆今回のMAPについて
◆両チームの編成
🌟各機体毎の役割
🔵Aチーム🔵
◆ジェガン[エコーズ仕様]
◆ガンナーガンダム
◆ジムⅢパワード
◆ドム・ノーミーデス
◆ディザート・ザク
🔴Bチーム🔴
◆EWACジェガン
◆ジム・ナイトシーカー(V)
◆イフリート・ナハト
◆ボリノーク・サマーン
◆ブラックライダー
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい
🌟タイトル名
~ 2024年11月11日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年11月15日(金)4:00
~ 2024年11月18日(月)3:59 [予定]
5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
私自身にも記憶が無く、
編成を見ても年代や作品的にも
共通点は無く、一応ネットでも
調べてみたりもしましたが
バトオペ2オリジナル
のようです。もしどなたか
原作があるとの事でしたら
お教え頂けると助かります。
◆今回のMAPについて
今回のMAPは「リゾート開発区域」
オブジェクトが多く並び、廃墟と同じく
一般的にステルス系が好まれやすいMAPではある。
総じてオブジェクトが多いMAPは射線が通りにくい
のは事実だが、全く無いというわけではないので
ポジショニング次第や射線が通る場所を知っているか
どうかで差がつくとは考える。
開幕両チーム北東と南西の大きなビルの裏のAB中継を
取りに行く人が相当数多いのを見かけるが、
ソロレート等では初手連携は難しいので
結局初手AB中継が安パイになるのも
致し方無しといったところか。
敵がお互い最初見えない、ステルス系を出してくる人が
多いこのMAPで高コストになるほどタイミングが
難しくなるとは思うが、中央のCD中継をどれだけ
早めに確保出来るかがこのMAPでのポイントになる気がする。
CD両方相手に取られると終盤引いて守り切るケースを除き、
辛い戦場になると思われる。
中継を取るのは裏抜けして襲ってくる
ステルス系も増えると思う為、それなりに擬似タイマンも
出来る機体が好ましいのではなかろうか。
支援機単体で染めに行くのは悪手とまでは言わないが、
警戒と援護が必要か。
このMAPに限らず、上位レートの人にとっては
超基本的だとは思うが毎度のことなので
下記のセオリーは一応明記しておく
①まずは味方がどういくか見極めよう
開幕に、敵に一目散で突っ込む組、中継とってから
スタートだと考えてる組、どうすればわからず孤立
する組などがよく見受けられます。
人によってそれぞれ戦術の好みはあるとは思いますが
チームバトルアクションなので自分はこれをやりたい
けど味方はどうしたい?というのを全く考えないと
勝利は難しいとは思います。
歩調を合わせるというのは難しいですがチームゲー
なので…
②味方から離れて逃げるは悪手
相手に捕まって明後日の方向へ逃げていく人を
よく見かけますが
味方から離れたら余計援護しにくいです。
近寄っても助けてくれないかもしれません
でも孤立してしまうよりは生き残る可能性は高い
と思います。
それでダメだったらそういうチームなんだと割り切る
しかないと思います。
方向性の違いでしょう。戦い方を変えるしかない
です。
(ただ細かい事をいうならあえてやられるなら敵を
引きつけて主戦場から遠ざけて味方の枚数有利を
作るという考えもあるので状況次第ではありますが)
③中継の数で勝敗は決まらないゲームですよ
FPSなどのドミネーションの様に、
スプラトゥーンなどの塗った面積の様に、
中継を染める事を最優先にしてる
かのような立ち回りをされる方をたまに
見かけますが…
バトオペ2は
「戦闘終了時にポイントが多いチーム
が勝利する」
ゲームだと思います。
中継はあくまで、
「次の出撃場所を確保する橋頭堡」
としての役割が最も重要だと個人的に
考えています。
支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
繋がるのではないでしょうか?
撃破された→リスポーンまで時間がある→
とりあえず支援砲撃
という行動をなんとなくでされている方が
いらっしゃいましたら
一度それをせずにプレイされてみては
どうでしょうか?
支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
わかると思います。
④中継の近く。または相手の中継を染めた所
で戦ったほうが枚数確保しやすいですよね?
低コストなので拠点や中継から湧いても合流するのが
高コストに比べ遅いです。リス時間が早いとは言え、
応援に到着した頃には味方が全滅なんてよくある話で
逆に戦線を維持してる人は中継などから
遠い位置で戦えば戦うほど、増援が来るのが遅くなります。
ここは押す時、ここは耐える時、ここは下がる時など
人によって判断は変わるとは思いますが、
地上でも宇宙でも低コスでも高コスでも、なるべくならば
「中継の近くの方が援護がきやすい」
「中継の近くの方が援護しにいきやすい」くらいは
頭の片隅にあっても良いのではと思います。
🔵Aチーム🔵
◉4強襲相手に2支援が中心になった布陣をしかないと
なにかと厳しい編成ではあるが、格闘系強襲アンチなジムⅢPが
支援機に随伴していないと相当厳しいとは思う。
支援2体はセンサー、マーキング系のスキルを
上手く活用しないと汎用陣の戦いやすさも相当違うので
全く使わない、使い所をよく考えないはタブーに
近いとは個人的に考える。
ディザクとエコジェは割と色々出来るが、
なんにせよ。動きの速い相手の編成に対して
単体でどうこうしようと思わない方が
オブジェクトの多いこのマップでは
正解な気がする。擬似タイマンが強いのはジムⅢPくらいで
だからと言って、ジムⅢPが単独行動するのも
タブーレベルだと個人的には思っている。
ジムⅢPほど支援機から強襲の露払いをするに
適した機体はこの編成ではいないと思われる為。
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汎用 600
この機体のポイント
①偽装をどう上手く活用するのか
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・偽装伝達は乱戦時にこそ活きる・火力が高いので敵の4強襲にはダメージレースで勝つ所存
・単独でヘイトガン切りで迂回してる暇は無い
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相手のマニュが止まらない?蓄積80%の吸着、30%のハンドグレ
25%の盾ミサがありますよね?
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2支援なんだから守るしかないですよね?相手の強襲狙うしか無いですよね?
◆ガンナーガンダム
射撃:Gガンダム用ビーム・ライフル
支援 コスト550
この機体のポイント
①「貴様はここの地形を頭に叩き込んでおけ 」 ②センサー・ポッドの効果を忘れないで
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ガンナーガンダムのセンサー・ポッドの効果は「13秒間レーダー障害効果を無効化」
つまりはレーダー障害が発生したら即使った方が基本良いという事
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たかがバルカン、されどバルカン。ライフルとサーベルとバルカンしか攻撃手段が無いのに
差し込みでバルカンを使わない理由が無い。
汎用 コスト500
この機体のポイント
①とりあえずI・タックル
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射撃武装は即よろけのビーライと微妙なマシンガンしかないが、インターラプトタックルがこの機体を厄介な機体としている。
下手に緊急回避を使うくらいならタックル2回してる方が
よっぽど役に立つし、倒されるにしても時間を稼げる。
味方支援からは頼りになるなであれ
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何回エコジェが偽装なので単独行動をしようとする人も多い可能性もあるなか壁汎としてこの機体で最前線に行かなければと考える人もいるとは思うが
4強襲もいれば後ろ(支援機の所)に抜ける強襲もどうしても出るのは仕方ない
「前を張る」意識よりも「支援の周囲を警戒する」方が
・相手強襲にとってやりにくい
・支援機がタックルで時間稼ぎしてる間に応援に行きやすい
の方が現実的と考える。ステルス強襲機体はヘイトガン切りで裏抜けをする人が多い
前一方だけ抑えても気がつけば後ろで支援が溶けてるなんてのは無しで
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インターラプトタックルが強力とは言え、この機体には連撃が無いNと下どちらを使うかはその場その場で判断しよう。
読み合いに負けてもタックルがあるが、支援機のそばにいれば
自分への攻撃もカットしてもらえる可能性が増える事は忘れないで
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◆ドム・ノーミーデス🔑
射撃:ビーム・スプレーガン
汎用 コスト500
この機体のポイント
①UGSとスモークの存在を忘れないで
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「Undaer Ground Sonar」(音紋索敵装置)はしゃがんでいる間味方全員が情報共有するアンチステルス効果を得るスキル。
開幕時の接敵前などにどの敵がどこにいるのかを知る上で
自他共に情報を得られるアドバンテージを使わない手は無い。
しかもしゃがみ時には射補が+5付与される
「高精度砲撃」というスキルもこの機体は持っている。
開幕支援機そっちのけで離れてしまう汎用陣だった場合は
ついていくしか無いかもしれないが、
如何にこのスキルを使えるポジショニングを取れるかが
大事になると思われる。
足の遅い機体は、思考の速さで補うものだと考える。
スモークもステルス15秒付与だけでなく
被ダメ1%軽減を12秒付与されるのも忘れずに
敵が目の前にいたとしても使わないよりかは
生き残れるチャンスが増える事を忘れないでほしい
優先して倒したいのはあいつ
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強制転倒のハルバードはあるわ、強よろけはあるわ全身?緩衝材の塊だわでガンナーに比べれば敵強襲に対して
やや強気でいける機体だがジム・ナイトシーカー(V)
のフェダーライフルの射撃には滅法弱い
ステルスなので位置を把握するのは難儀にはなるが
フェダーのノンチャを遠くから撃ってくる夜鹿には最大限の警戒が必要と思われる。
優先して倒したいのがEWACセンサーでジャミングやマーキングが間接的に鬱陶しいのと
汎用は4強襲を2体で優先しなければならないので
EWACまで手が回らないケースが多発すると思われる為
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強制転倒という強力なハルバードという格闘兵装N下が体にこびりついている人の強襲相手だと
衝撃吸収機構を持つこの機体で勝てる事も多々あるが
味方の汎用ごと寝かせてしまう人もよく見かける。
強力な武器ほど扱いは大胆且つ繊細であれ
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◆ディザート・ザク
斧は強いが他も強い射撃:D・ザク専用ロケット・ランチャー
汎用 コスト450
この機体のポイント
①斧は強い。でも固執する必要もない
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連撃可能、強制転倒、攻撃姿勢制御持ち、即よろけもある。普通にバズ汎のように使っていても通用してしまう機体だが
副兵装がかなり優秀なのも忘れて欲しくない機体
腕ミサは蓄積(15%)にも寝かせた敵に斧のCTが間に合わない時にも
火力出しに使えるし、マシンガンの蓄積も10%と優秀
ロケットハンドグレもオブジェクトの多いリゾートでは使いにくいかもしれないが
使いこなせれば低いビルの影にいる敵にも有効と
何もしない時が無いくらい近・中距離での兵装が豊富な機体
丁寧に扱えば火力も伸びる機体だと考える。
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ジャミング無効化スキルを持っているのでガンナーのセンサーやノーミーデスのUGSが無い時でも
ジャミング機体を追える機体。サーベルのモーションや
武装など扱いやすい機体なので、腐らせる武装は無い。
但し、アンチステルスは持っていないので、ナハトや
アクティブ・カモ発動中のBライダー等には
注意が必要と思われる。
ステルス&ジャミング持ちあるあるの
敵のステルス&ジャミングへの警戒が薄れる傾向
にあるのは注意
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バズ汎としての能力もあり、豊富な射撃武装で射撃戦も出来るが今回のシチュバトでは低めのコストに部類される&
支援機を中心にしtた布陣を敷かざるを得ない&
相手は機体性能の高い強襲多め
=ある程度の間合いを取りつつ射撃も格闘も両方やる機体
と考える。
むやみに常に孤立して相手の間合いに飛び込むよりかは
誰かの誰かのそばでフォローする側に回った方が
射撃も格闘も活きる機体と考える。
単なる「脇役」になるのではなく助演男優賞、女優賞を取れる
主役をも食ってしまうほどのいぶし銀な役割を担える機体。
ジムⅢPやエコジェよりも中距離戦が出来る=広いエリアをカバー出来る
利点がある機体。
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漁夫の利ばっかり狙う集団が連携を求められる。
◉バスケでいうボックスワンのワンのように
単独行動をする運用が多い強襲機体が4体も揃っている。
一見相手の2支援編成にがっつり刺さる編成のように
思えるが、支援機に噛み付いた際にお互いに格闘でカチあったり、
邪魔をしあうケースを想像以上に見かける。
4強襲といっても、それぞれの機体に得手不得手があり、
特にノーミーデスとの相性がよろしくないボリノークは
機体の癖の強さもあって運用に悩む人も多いだろう。
普段単独行動に慣れている人も多い強襲が4人いた時に
どう連携を取るのか、誰が誰を見るのか、
脳筋でただゴリゴリと支援機に襲い掛かってれば
どうにでもというのは4強襲ほぼ柔らかく設定されているようなので
余程、相手とのプレイスキルの差がある時だけだろう。
丁寧且つ大胆に。普段通りの運用では無いとは
承知しておいた方がいい。
キーマンは夜鹿、影の主役はEWACだと思っている。
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◆EWACジェガン
射撃:135mm対艦ライフル強襲 コスト400
この機体のポイント
③センサー【範囲】だけしか使わないのは
勿体なさすぎる
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非常によく見かけるのが、索敵系兵装が三つもあるのに
【範囲】しか使わない人。非常に勿体無いです。
【範囲】は範囲内にいる敵に4秒間を4回の
マーキングをしますが、全部当てても16秒しか
マーキング出来ません。
しかし、単体センサーは30秒、カメラは50秒も
マーキング出来ます。
【範囲】最大のメリットはジャミング効果だと考える。
個人的に【範囲】を使う時だと思うのは
①接敵前の斥候用
②乱戦になりそうな時のジャミング付与で相手の混乱を促す
③囲まれた際の撤退用の撹乱
に使うべきだと考えている。
②表の主役になるな。味方を上手く使え
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下格150%の威力は強力だとは思われ、センサー範囲も敵にとっては厄介なスキルだとは思えるが
このチームの主役はどう考えても強襲の4体のどれかでなければ
とは考える。
チームとして有利兵科が多い兵科が火力を出していないのは
何かしらの問題がある場合が多いと考える為。
時にはこの機体で支援機を殴る時も普通にあるとは考えるが、
この機体で一番に考えるべきは
「どう相手の2支援を4強襲に如何に早く潰させるか」
だと思われる。その為のカメラであり、センサーであり、
下格だと思われる。
この機体だけが与ダメを出せていても厳しい戦場だったの
だろうとしか思えない。
③マーキングする優先度は?
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個人的な考えにはなるが強襲が最初に探す支援機2体
次いで、それを潰そうとする偽装のエコジェ&ディザート・ザク
が理想とは考える。
先に接敵した方から先にというのでも問題無いとは思うが、
敵の汎用陣3体も偽装やアンチジャミングなど癖のあるスキルを
持つ2体から先にマーキングした方が味方強襲が動きやすい
環境作りが出来ると思われる。
個人の活躍よりもチームが戦いやすい土台作りを担える
バトオペらしい機体だと考える。影の主役はこの機体だ。
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◆ジムナイトシーカー(V)🔑
強襲 コスト550
この機体のポイント
③二種格闘に重点を置かなくても
お釣りが来る運用
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サーベルとダガーの二種格闘があり、強よろけのウミヘビも持つ機体だが4体も強襲がいる編成でこの機体に最も相応しい
役目があるのが今回のシチュバト。
ノンチャで450m、フルチャで550mも射程のあり、
ノンチャでも蓄積50%もある(フルチャ80%)の
フェダーライフルによる射撃である。
他の強襲にも射撃兵装はあるが、群を抜いて射程が長い上に
ステルスのこの機体のフェダーがノンチャを主にノーミーデスに
撃てている限り、ノーミーデス側としては溜まったものではない。
ガンナーに対してもノンチャで無くてもフルチャでカットも可能だし
この機体だけが出来る芸当であるのは間違いない。
フルチャは貫通効果もある為、味方ごとよろけさせないようには注意したい所。
支援2体は常にこの機体からの射撃を意識しながら
迫ってくる他の強襲を相手にする事になり、難易度が跳ね上がる。
「支援機を止める」という事が殴るだけでは無いというお手本の
ような機体かもしれない。
どうせ強襲4体もいれば格闘で味方同士でかち合う可能性も増えてしまう。
この機体はまずノーミーデスへの狙撃からで考えるのが正解だと思われる。
逆に射程を活かした敵支援への狙撃をしないタイプがこの機体に乗っていたら
泥試合になる可能性は高まる。
静止打ちのフルチャに拘る時は味方への攻撃へのカットに回して良いと考える。
爆速オバヒ回復のシチュバト魔改造されたフェダーを最大限に活用してほしい。
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編成の都合上、敵の汎用3体のどれかと戦わないといけない場面はどうしても発生するが、基本は①の役割を遂行してからくらい
割り切った運用で良いかとは思われる。
がしかし、ステルス等のスキルがあるとはいえ、
回避の無いナハトとボリノークだけに任せていると
厳しいものがあるのは事実。
ノーミーデスを屠った後は他の格闘系強襲のフォローにすぐ回るかどうか
は考えておくべきかと思われる。
インターラプトがあるとはいえ、射撃系兵装が心もとない
ジムⅢパワードなどは厄介な存在ではあるが、
数の暴力で味方と強力して潰しておきたいところか。
偽装のあるエコジェはEWACがマーキングしてくれていれば
そこまで厄介では無いが、武装の火力が高いのでワンミスで瀕死に
されかねないのは覚えておくべき。
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②でも書いた通り、どうしても敵汎用と強襲とはいえ相対しなければならないが回避が無く、格闘の距離に
もっていかなければ火力が出せないナハトとボリノークは
ジャミングや偽装スキルはあれど相当な被弾は
覚悟しなければならない為、なるべくなら手が空いた時には
フォローに回りたい。
更に余裕があればだがEWACのフォローも。
Aチームのディザート・ザクの様に、前でも後ろでも
戦えるこの機体がどう回りを支援に狙撃の後にフォロー出来るかも
チームとしてのやりやすさが変わる。
ノーミーデスを止めるという主目的あってこそだが
◆イフリート・ナハト
射撃:腕部3連装ガトリング強襲 コスト500
この機体のポイント
①即よろけ射撃をもつチーム唯一の強襲
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二種のクナイと腕ガトと三つの射撃兵装があり、強判定格闘も持つジャミング機体。
夜鹿ほどではないが多少の射撃戦も可能だが、
基本はクナイからの格闘が中心となる。
ジャミングを活かして忍び寄り、ゴリゴリ格闘を
していきたい所だが、回避も無い上に、
相手はジャミングを無効化するスキルも
使ってきて、偽装のエコジェ、タックルのジムⅢP、
射撃もしてくるディザート・ザクの汎用三体がいて、
更に強よろけ持ちのノーミーデスに動きを止められた頃には
瀕死だったりなんてのはよくある話。
単独行動が好まれる機体ばかりの中での連携が求められるが
この機体は格闘以外にカットのしやすさから
前線でのセカンドアタッカーないしは、味方が火力を出す
お膳立て役も担えると考える。
近距離戦においてのキーマンの機体
おいしい所だけ掻っ攫っていくだけの機体では無い。
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これもよくあるケースだが、せっかくのフェダーを多用せずに、殴りたい気持ちが溢れている夜鹿の方も多々見かける。
そんな時に夜鹿の次くらいにノーミーデスに射撃が出来る機体でもある事は
覚えておいてほしい。ブラライも同じくらい射撃戦が可能と言えば可能だが
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敵はガンナーのジャミング無効化、ノーミーデスのUGS、ディザクのアンチジャミングlv2と
ステルス系機体へそれなりの対策が取れる編成となっている。
格闘系強襲だけに力押しで相手を崩しに行く場合も多々あるとは思うが
攻め時、引き時を考えるいい機会かもしれない。
相手のスキルが何秒間効果があるのかや、スキルを発動出来ない状態なのか等
相手の状況に応じた攻め方を考えるとより攻め方にバリエーションが生まれる
とは考える。言うは易し、行うは難しとはその通りだと思うが、
上位勢の方々の立ち回りを見ていると
そういうディティールの細かさ、対戦相手の思考を詠む等が
秀でている人が多いように感じる。
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◆ボリノーク・サマーン
強襲 コスト500
この機体のポイント
①ゴリゴリ格闘だけから
原作のイメージに若干近づいた機体
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実装数時間での主兵装の弱体以降、
基本この機体を使う際は肉を切らせて相手を粉砕する
ゴリゴリ突貫格闘系強襲というとても索敵・哨戒・情報収集を
目的とした試作機という原作設定とは異なるイメージではあったが
度重なる調整によってセンサー【範囲】や高精度解析システム
を付与されたこの機体。
武装のリロード、オバヒ回復時間の短縮等で若干改善はされているが、
正面から敵を屠るには現状少々無理がある機体と思われる。
誰が乗っても使いやすい機体では無いが、付与されたセンサーと
高精度解析システムを如何に使って相手を混乱に陥れるかが
腕の見せ所のくせのある機体となっている。
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二種格闘が強力な格闘系強襲ではあるが、即よろけ兵装も無く、旋回もあまり良いとは言えず、
緊急回避もなく、ヒットボックスが大きい機体でもあり、
ずっと最前線で相手を捌くタイプの機体とは思えない為、
ヒットアンドアウェイを繰り返すタイプの
強襲だと思われる。
主兵装のチャージビーライだけでなく、肩部グレを
どう使うかが大事ではないかと思われる。
センサー【範囲】やタッチパッドでのステルスと
偽装の切り替えの扱いも大事だが、ビーライと共に
肩部グレも腐らせないように使わないと息切れしやすい
と考える。
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①②でもこの機体の特徴を明記したが、じゃあこの機体はどの機体を狙うの?という点では
まずはガンナーガンダムでは無いかと思われる。
格闘系特化タイプor主に格闘で火力を出す強襲は
有利兵科にも関わらず、ノーミーデスとの相性が
かなり良くない。ヒットボックスは大きい、
回避も無い、即よろけも無い、連撃で火力を伸ばす
この機体は衝撃吸収機構や強よろけを持つノーミーデス
とすこぶる相性が悪い。フルチャビーライや肩部グレで
よろけをとってから格闘したとしても火力を出しにくい。
無理では無いが、もっと味方にノーミーデスを見た方が
手っ取り早い機体があるのもその理由と考える。
誰も見ていなければノーミーデスを見なければならいだろうが
最優先ではないのではと考えている。
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◆ブラックライダー
射撃:アサルトアーマー用ショットガン
この機体のポイント
①主兵装がレールキャノン(即よろけ)では無い
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貴重な即よろけ兵装のレールキャノンからAM用ショットガンに主兵装が変更されている。
一応よろけ値5% x15であり、射撃戦も蓄積取りもできなくはないが
正直微妙なショットガンで戦闘した人は少数だろう。
ただこの機体はフラッシュグレネードという即よろけがあるので
お忘れなく。Aカモからの初手アンカーは隙がデカすぎる。
②蓄積の要、腕部グレネード(一発35%)
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要の主兵装が変更されていてやりにくさを感じる人もいるだろうが、個人的には腕部グレがより大事になったと考えている。
蓄積でよろけを取る際にはバズ下の間合いではこれ単体で
少し離れている時はこれとショットガンの併用で蓄積を取る感じではなかろうか
③じゃあ誰を狙う?
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ノーミーデスのUGSやガンナーのセンサー、ディザクのAジャミングlv2で当機のジャミングlv1は無効化される事は多いと思われる。
Aカモで透明化でステルスlv3は付与されるのでやはり
それを基本に戦う事にはなるだろう。
特にどちらの支援から狙ってもいけるとは思うが、
味方が噛みつこうとしてない方の支援機から狙う感じになるかとは思われる。
想像以上に柔らかいのでTHEMISは割とどんどん使ってもいいかもしれない。
単独で動くも可能とは思うが、なるべくならば
回避の無いナハトやボリノークのフォローもしたい所だが‥
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🌟終わりに以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、
今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について
書いてみました。今回のシチュバトろくにりプレイ出来てないので
はっきりいって理想論です。
この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
こういう動きがチームで出来たら
こういう考えをあると知っていたら
多少なりお役に立てるのではという考えで
書いております。
誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
逆にこんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
読んでいただいた方には感謝致します。
あまりプレイ時間の少ない方や
始めたばかりの方、
どう戦ったらいいか悩んでる方
もっと上手くなりたいと伸びようとしている方
の何かのきっかけにでもなればという気持ちと
書いているだけです。
どうせやるなら真剣(ムキ)になって楽しみたい
のでああでもないこうでもないと色々考えております。
誰かの何かの「足し」になればこれ幸い
「ショートカットは全部事前に
確認してからシチュバトは行こう!」
それではまた
GBO is Team battle action
#バトオペ2
#シチュバト
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2