はんげるぐのblog

ガンダムを見過ぎたおじさんがガンダムなどについて思ったことなどを書き込んでいるブログです。 お時間がある時などのお暇潰しにでもなれればこれ幸い

ご注意
このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」

と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。


「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」

シチュエーションバトル
オデッサ、鉄の嵐!」

無題170_20241207154811
目次

🌟タイトル名

 ◆期間
 ◆出撃MAP
 ◆今回のMAPについて
 ◆両チームの編成


🌟各機体毎の役割
 🔵Aチーム🔵
  ◆陸戦強襲型ガンタンク
  ◆装甲強化型ジム
  ◆陸戦用ジム
  ◆陸戦型ジム
  ◆ザクⅡ

 🔴Bチーム🔴
  ◆ヒルドルブ
  
◆ドム
  ◆グフ・カスタム
  ◆ザク・デザートタイプ
  ◆ザクⅡS型
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい


🌟タイトル名
オデッサ、鉄の嵐!
 
◆期間
1週目: 2024年12月6日(金)4:00
   ~ 2024年12月9日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年12月13日(金)4:00
   ~ 2024年12月16日(月)3:59 [予定]

◆出撃MAP
 熱帯砂漠
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◆出撃人数
 5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
MS IGLOOシリーズの一つ 
「機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線」
の第3話「オデッサ、鉄の嵐!」が
主なモチーフと思われる。
*ヒルドルブは第3話には登場していない、
 「機動戦士ガンダム MS IGLOO - 1年戦争秘録 -」
 にて登場している。
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◆今回のMAPについて
phonto 70
①中央E中継付近で接敵がセオリー
②開幕それぞれの最寄りの中継を取っている人がいると
 中央で枚数不利発生しやすい
*全員下がり切って待ち受け状態でという場合なら
 絶対に不要というわけでは
③南北の中継は絶対に取ってはいけないまでではないが
 取るべき状況と取るべき優先度が高い場面が少ない
 特に開幕に取る必要性が個人的にはこのゲーム
 6年やっているが理由がわからない。

このMAPに限らず、上位レートの人にとっては
基本的だとは思うが毎度のことなので
個人的に考えるセオリーは一応明記

 ①まずは味方がどういくか見極めよう
  開幕に、敵に一目散で突っ込む組、中継とってから
  スタートだと考えてる組
どうすればわからず孤立
  する組などがよく見受けられます。

  人によってそれぞれ戦術の好みはあるとは思いますが
  チームバトルアクションなので自分はこれをやりたい
  けど味方はどうしたい?
というのを全く考えないと
  勝利は難しいとは思います。

  歩調を合わせるというのは難しいですがチームゲー
  なので…


 ②味方から離れて逃げるは悪手
  相手に捕まって明後日の方向へ逃げていく人を
  よく見かけますが

  味方から離れたら余計援護しにくいです。
  近寄っても助けてくれないかもしれません
  でも孤立してしまうよりは生き残る可能性は高い
  と思います。

  それでダメだったらそういうチームなんだと割り切る
  しかないと思います。

  方向性の違いでしょう。戦い方を変えるしかない
  です。

 (ただ細かい事をいうならあえてやられるなら敵を
  引きつけて主戦場から遠ざけて
味方の枚数有利を
  作るという考えもあるので状況次第ではありますが)


 ③中継の数で勝敗は決まらないゲームですよ
  FPSなどのドミネーションの様に、
  スプラトゥーンなどの塗った面積の様に、
  中継を染める事を最優先にしてる
  かのような立ち回りをされる方をたまに
  見かけますが…

 バトオペ2は
 戦闘終了時にポイントが
  多いチームが勝利する」

 ゲームだと思います。
 「中継の数で勝負するゲームではありません。」

 中継はあくまで、
 「次の出撃場所を確保する橋頭堡
 としての役割が最も重要だと個人的に
 考えています。

 支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
 必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
 繋がるのではないでしょうか?

 撃破された→リスポーンまで時間がある→
 とりあえず支援砲撃

 という行動をなんとなくでされている方が
 いらっしゃいましたら
 一度それをせずにプレイされてみては
 どうでしょうか?
 支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
 わかると思います。


 ④中継の近く。または相手の中継を染めた所
  で戦ったほうが枚数確保しやすいですよね?
  低コストなので拠点や中継から湧いても合流するのが
  高コストに比べ遅いです。リス時間が早いとは言え、
  応援に到着した頃には味方が全滅なんてよくある話で
  逆に戦線を維持してる人は中継などから
  遠い位置で戦えば戦うほど、増援が来るのが遅くなります。
  ここは押す時、ここは耐える時、ここは下がる時など
  人によって判断は変わるとは思いますが、
  地上でも宇宙でも低コスでも高コスでも、なるべくならば
  「中継の近くの方が援護がきやすい」
  「中継の近くの方が援護しにいきやすい」くらいは
  頭の片隅にあっても良いのではと思います。

🌟各機体毎の役割
「陸戦用の活かし方」VS「変
形タンク支援withその他
🔵Aチーム🔵
ヒルドルブをこの編成でどう止める?
スクリーンショット 2024-12-05 20.08.58
◉三すくみが成立した編成、全機体が
 即よろけ兵装を所持している。
 Aチームはいわゆるバズ汎が三体と
 陸戦用ジムに変形タンク支援の編成
 汎用三体は特にやる事は難しくはないが
 一番影響力があるのは陸戦強襲型ガンタンクの
 立ち回りにかかるウェイトが高いと思われる。
 支援機ながら機動力がチーム一なので、
 ヒット&アウェイを繰り返すのが基本にはなるが
 兎に角武装の数が断トツに多くて
 癖もあるため乗り慣れていない人が多い部類の機体
 この機体が自分の役割をこなさないと
 かなりの苦戦を強いられると思われる。
 この機体でランナーや固定砲台をする人は
 出来るならばお会いしたくはないが
 他の機体がこの機体を活かした戦い方を
 しない場合はこの機体の人のフラストレーション
 だけが溜まる戦闘にもなりやすい。

====================  
陸戦強襲型ガンタンク
  射撃:4連装ボップ・ガン
  支援 400
 この機体のポイント
 ①近〜中距離でアップダウン
詳細(ここをクリック)  ・基本固定砲台や長距離射撃をする機体ではない
 ・前に居続ける機体でもないし、後ろにずっといる機体でもない
 ・ショトカを確認しておけ、演習場で試しておけの極地の機体
 ・チーム随一というかほぼ唯一個人で蓄積を実戦レベルでとれる要の機体

 ②機動力と立ち回り、スモーク忘れる勿れ
詳細(ここをクリック)  変形や立ち回りがわからない。武装多すぎで
 使った事の無い人がとても多い特殊な機体
 兎に角特殊な部類の支援機なので人によって
 立ち回り方に差が大きい。
 演習場で一回でもいいから触れた事ない人は
 試運転をお勧めしたい機体。
 特にスモークはかなり多用する事になると思われるので
 腐らせないようにするのが正解と思われる。

 スモーク・ディスチャージャーx2
  ・リロード時間35秒
  ・水中時使用不可
  ・射出後に12秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減
  ・射出直後に12秒間、ステルスLv1効果付与


 ③結局何をする機体なの? 
詳細(ここをクリック) 変形時の機動力を使っていわゆる
 「前線を荒らす機体」的運用になる事が多いとは
 思うが、武装回しと立ち回り命の機体と思われる。

 個人的に無理やり考えたのは、他の機体が蓄積を取るのが
 苦手なバズ汎が多い為、相手のマニュ持ちのザクⅡS
 などを見る比率は高いように思われる。
 
 ザク2Sと同じく、変形すると即よろけでは止まらない
 ヒルドルブをマークするかどうかで味方汎用のやり易さが
 変わると思われる。
 Aチームで最もやれる事が多い機体なので
 ケースバイケースでどう動くか指も頭も
 フル稼働になると思われる。

 グフカスに関してはなるべくならば味方に任せるべき

 陸戦強襲型ガンダンクの武装の蓄積値
 4連装ポップ・ガン 4%(25HIT)
 220m滑腔砲[徹甲榴弾] よろけ値:80%(即よろけ有)
 2連装改良型ボップ・ガン よろけ値:25%(4HIT)
 多連装ロケットランチャー よろけ値:25%(4HIT)
 車載用火炎放射器 よろけ値:0% (Dotダメージ固定200x10HIT)
 燃料爆雷 よろけ値:0%(強よろけ付与
 
 
====================

装甲強化型ジム

  
射撃:ハイパー・バズーカ
  汎用 コスト350
 この機体のポイント
 ホバーだけど古き良きバズ汎用
詳細(ここをクリック)  典型的なバズ汎用だが、他のジムと比べて特徴的なのは
 タックル威力が高い。
 最高コストでは無いが、後ろでバズを撃ってるだけの
 機体では無い。
 敵との間合いを徐々に詰めて、連撃が付与されていようとも
 まずは相手をどんどん寝かして擬似枚数有利を作るのが
 主な役割と考える。後ろで使う意味は無い。

 ②自分も敵も忘れてるけど
詳細(ここをクリック) ホバー機体なので動かしずらいと考える
 ユーザーがかなり多いゲームではあるが
 この機体もホバー機体
 なるべくならば感覚だけでも掴むのに
 慣れていない方は5分でも演習場をお勧めする。

 使って思い出す人が多いが
 爆発反応装甲lv1を持っている機体。

 基本、バズ下する機体なのは変わらない
 相手を寝かせたら追撃は味方に任せて
 とっとと次に行くか考えた方が正しい使い方かもしれない。
 ホバーの勢いと盾受け(相手の方に盾を向けて被ダメとよろけを回避)
 は必須かもしれない。やる事はシンプルではあるが、
 単調な動きにならないようには気をつけたい

 ③武装は全部使って(グレネード)  
詳細(ここをクリック)  削り&蓄積用のバルカンがこの機体には無い為、
 手投げグレがこの機体唯一の蓄積用兵装となる。
 単体では蓄積は難しいが、
 ・味方の蓄積攻撃の手助けになる。
 ・ロケランしか使ってないと武装の回転率が悪い
 等の為に、敵の真正面で使えとまではいかないが
 敵と離れている時、相手への直線の射線が無い時など、
 積極的に使いたいところ

====================
陸戦用ジム🔑
  辛いけどこれ三すくみなのよね
  射撃:ハイパー・バズーカ射撃:ハイパー・バズーカ
  汎用 コスト350
 この機体のポイント
 ①〇〇を…いつも狙っているぞ
詳細(ここをクリック)  スモークでどっかいったり、射程の長さで固定砲台したり
 神出鬼没なヒルドルブを常に探すところから始める機体
 性能的に単体でドルブを相手するのは相当キツイとは思われるが
 じゃあ他に誰がドルブ見るの?と言われてた僕がやります
 の解答以外が無い機体。
 ドルブに噛み付けない状況だとしても
 ガンダムWのヒイロやサンダーボルトのダリルでは無いが
 常にヒルドルブはマークして隙あらば君を狙っているよを
 相手に感じさせるのが強襲機だと思うので
 支援乗っている時に何が一番嫌かというと
 ずっと敵強襲に見られる事
だと思うので
FowM_eHakAAPzNT
 ②レールガンは空中では撃てません
詳細(ここをクリック)   虎の子の即よろけ兵装のレールガン
  空中で撃てませんし、貫通効果ありなので
  注意が必要。しかも弾数が3発なので 
  無駄に使っているほど余裕もないはず。
 (シチュバト魔改造でリロ短縮の可能性は有) 

  バズ汎のように撃っては下格を頻繁に出来ない分
  虎の子はなるべくならばドルブを探してドルブに使いたい所
 
 ③ビーム・スプレーガンは攻撃の要
詳細(ここをクリック)
 バズ・サーベル・バルカン・Bスプレーと4つしか
 兵装が無いのだから腐らせる武装は一つもない。
 即よろけの虎の子のレールガンを
 を最大限に活かす為にサーベルやバルカン、Bスプレー
 を合間に使う事は必須レベル
。全部使って欲しい。

 暇があったらバルカンして蓄積取りの足しにしてほしい。
 単体の武装だけでは蓄積が足りなくても
 他の武装との併用or味方の兵装との合算で蓄積よろけを
 発生させられる意識は大事。
 ただ対人ゲームなので読み合いの面でサーベルを構える
 事も忘れないでほしい。

 Bスプレーガンは出来るならばオバヒさせたい運用を
 即よろけではないし、連射性能も良くはないが
 レールガンは弾数少ないし、バルカンもスラスターで
 移動中に打てる唯一の武装ですし、
 レールガンからの格闘に持っていけない距離でこの武器
 はかなり重要と思われる為、よろけ値:35%(3HIT)と
 蓄積を取る上でも大事な兵装だと思えます。

====================
陸戦型ジム

  盾があると強化タックルが更に強い
  
射撃:ロケット・ランチャー
  汎用 コスト300
 この機体のポイント
 ①切替・CTの遅さが身に沁みる機体 
詳細(ここをクリック)
 即よろけのロケランで基本バズ下をしていく機体
 今回は連撃が追加付与されていないようなので注意。
 こいつで射撃戦をするつもりなら諦めた方がいい。
 多少なり相手の射線を切る動きは当たり前程度には必要だが
 基本じりじり敵に圧をかけていく機体。
 強化タックルスキル持ちなので下手な攻撃よりも
 タックルコンボが強い
 武器の切り替えとCTが遅い&弾数の少ないので
 1発1発の射撃や武器の切替が大事になる機体
  ②殴るのと同じくらいタックルせざる得ない? 
詳細(ここをクリック)  基本前線で体を張る機体だとは思うが、
 今回Aの汎用陣で蓄積でマニュを簡単に止めやすい機体が
 ほぼ皆無なので、他の汎用でもいいとは思うが
 場合によっては強化タックルのあるこの機体が
 強襲のグフ・カスタムに相対した方が
 良い場合もあるかもしれない。
 前は走行強化型ジムやザクⅡがいて、
 でも誰もグフカスを見ていないと感じた時くらいだろうか。
 陸タンが動き回る支援なのでそこまで徹底マークは
 必要無いかもしれないが、汎用が3人もいるのに強襲を
 誰も見ていないのは負け筋の構築につながる
と思うので

 ③使い勝手はいいけど使い方で差がつくあれ 
詳細(ここをクリック)  ロケランは弾数少ないし、サーベルを使う状況でも無い
 何もしない時間を作りそうな時にまず最初にあげるのが
 「ハンド・グレネードE」
 この機体で最も気軽に使える射撃?兵装である。
 当たりもしないような距離でロケランを無駄に消費するくらいなら
 よろけ値:30%のこの武装で少しでも蓄積を相手に与える方が
 ましだと考える。

====================
ザクⅡ

  地味だけど何も出来ないわけではない
  未確認だけど歩行速度魔改造されてるかも
  
射撃:ザク・バズーカ
  汎用 コスト300
 この機体のポイント
 ①切替・CTの遅さが身に沁みる機体 
詳細(ここをクリック)
 即よろけのバズで基本バズ下をしていく機体
 今回は連撃が追加付与されていないようなので注意。
 こいつで射撃戦をするつもりなら諦めた方がいい。
 多少なり相手の射線を切る動きは当たり前程度には必要だが
 基本じりじり敵に圧をかけていく機体。
 武器の切り替えとCTが遅い&弾数の少ないので
 1発1発の射撃や武器の切替が大事になる機体
  ②陸戦型とは違うのだよ!
詳細(ここをクリック) 基本前線で体を張る機体だとは思うが、
 今回Aの汎用陣で蓄積でマニュを簡単に止めやすい機体が
 ほぼ皆無なので、他の汎用でもいいとは思うが
 場合によってはこの機体が見る事になる可能性はある。
 陸戦型ジムと役割がほぼ似てはいるが、
 シチュバト魔改造で連撃がこの機体だけに追加付与されている。
 連撃が出来るを頭に入れた戦い方が必要かもしれない。

 ③使い勝手はいいけど使い方で差がつくあれ 
詳細(ここをクリック) 機動力は低いし、Hホークを使う状況でも無い
 (↑実際に使えてないのですが歩行速度早い魔改造受けてる可能性有)
 何もしない時間を作りそうな時にまず最初にあげるのが
 「クラッカー」
 この機体で最も気軽に使える射撃?兵装である。
 当たりもしないような距離でバズを無駄に消費するくらいなら
 よろけ値:30%のこの武装で少しでも蓄積を相手に与える方が
 ましだと考える。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

🔴 Bチーム🔴
4体の前線荒らしと気の利くアンチステルス持ちの集団
スクリーンショット 2024-12-05 20.09.08

◉マニュ持ち二体、ザ・壁汎一体、
 変態支援機一体、アンステ汎用一体の編成
 Aチームと同じく高機動変形タンク支援もいて
 更にマニュ二体と固いドムもいる
 前線オラオラ編成。嫌なのはドルブが
 前線も後ろも(固定砲台)も
 こなせてしまうという所
 多少なりとも相手よりもゴリ押しが可能
 になってはいる。陸タン相手にも
 射撃で対抗出来るグフカスもいて
 普通にやればこちらの方が
 かなり有利だとは思われる。
 陸戦用ジムを先に潰してしまえば
 大抵好き勝手出来てしまう気がする。
====================

ヒルドルブ🔑

  機動力も射程もある万能機
  高機動だけに孤立は避けたい
  
射撃:専用ザク・マシンガン×2
  汎用 コスト400 

 この機体のポイント
  ①強襲に気をつけるくらいじゃない?

詳細(ここをクリック)

 スモーク使用は必須
 変形時の突撃はあるわ、強よろけはあるわ
 味方の追撃を邪魔しない散弾系兵装はあるわで
 初期のバトオペ2をぶっ壊してなお君臨し続ける化け物支援機
 変形タンクでヒットボックスが前後左右に大きい事を除けば
 この機体いればアムロ倒せたよね?と思わせるほどの
 理不尽さをこのゲームでは発揮している。
 スモーク活かしてヒット&アウェイを繰り返せるわ、
 後ろから射程の長い実弾三つの実弾兵装で砲台になれるわ
 ポテンシャルとしては今回のシチュバトでも頭一つ二つ
 抜け切っている機体。 注意点は高機動であるが故に単独行動しすぎて
 孤立する事だろうか。

 ずっと前にいる機体でもないし、ずっと後ろにいる機体でも無い 
 どっちも出来るなら状況に応じて最も相応しい選択が出来てしまうが
 故に最も働いてほしい機体
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 ②武装全部使って

詳細(ここをクリック) 三種の実弾兵装(強よろけ、よろけ、散弾)、ステルス付与スモーク、
 MS?時の格闘ショベル(弱判定なのに強よろけ)
 
 威力も射程も微妙だけど ミリ削り出来る5%の二丁マシンガン
 誰が止めるのこれレベルの性能と兵装だが、
 全ては使う人次第なのは他の機体と同じ。 

 全兵装を使ってほしい。

 どのMSにも言える事かもしれないが
 武装が多いとどれを使ったらいいのかわからないので
 結局使う武器が限られてしまうという人は、
 射撃戦になった時、近距離になった時
 相手が回避を吐いた時、味方が追撃してる敵を撃つ時など
 場面ごとにどれの武装を使うかを事前に決めておくのも
 良いかもしれない。

 ③誰を狙う? 

詳細(ここをクリック) 正直この機体の扱いに慣れている人ならば
 どの機体を相手にもアドバンテージを取れる場面を
 作れるとは思うが、今回はきちんと
 両陣営に「三すくみ」が成立しているので
 基本は敵の汎用三体を優先に狙う事になるとは思われる。

 ただ状況によっては強襲が敵支援にいけていなかったり、
 汎用が敵強襲を全くドフリーにしている場合もあると思うので
 時には敵の支援を止めたりする必要性も出るだろう。
 ②でも言った通り、今回のシチュバトで最もやれる事が多いので
 何か特定の役割だけに固執することもない機体だと思われる。
 陸戦用ジムばかり狙うのは考えものだが

====================
ドム

  
射撃:ジャイアント・バズ
  支援 コスト350
 
この機体のポイント
③バズ!下格!強化タックル!スプレッド!
詳細(ここをクリック) ヒットボックスが大きいし、マニュも無いけど
 連撃とタックルとスプレッドで
「肉を切らせて骨を断つ」ムーブの代表格の機体。

 無駄な被弾を避ける射線切るのは必須前提だが
 この機体がチキっていたら誰が前に出るの?
 とは聞きたくなる機体。

 バズ下が届く距離までじわじわ間合いを詰めて、
 圧をかけながら相手を寝かせていく機体
 スプレッドBはかなり大事なスラ中射出可能な
 兵装なので多用する事になる
とは思われる。

 ②味方が前に来ない時どうする?(気がつけば長文) 
詳細(ここをクリック)  どの近距離戦向きな汎用にも言える事かもしれないが
 味方が全く前に来ない。かといって強襲が敵支援に
 噛みついてもくれない。
 そんな前にいても自分だけ貧乏くじを引くはめになる場合も
 無きにしも非ずなのがこのゲームの辛い所
 実際そんな時にどうする?というと個人的には二択
 ❶「誰か来てくれ」をチャットしながら前で味方が来るまで耐える
 ❷前に来ないので支援機の随伴をして有利兵科の敵強襲を潰す
 くらいしか無いかとは考える。
 このゲームは某ゲーム中心の配信サイトだと
 「シューターゲーム」というジャンルにされているようで
 射撃も格闘もどっちも重要な要素だとは思うが、
 お手軽な「シューターゲーム」に専念する方も存在するので
 どんなに前で踏ん張っても8分間味方が全く前に来ない戦場も
 悲しい事に存在します。
 それで相手を止めたり、カットして火力を出して勝利に
 導く動きをして下されば良いのですが、残念ながら前線の味方を
 盾としか思わない人も、「他人のとったよろけ」になんとやらで
 美味しい所だけを掬っていく方も実際います。
 ❶が理想だとは思いますが、現実的に割り切って❷を選ぶという
 場合も多々あるとは思いますので。

 ⇩ここからは愚痴なので無視してください。
 個人的ではありますが
「前進!」「密集形態で行こう」「臨機応変にな」
 などはニュアンスが曖昧すぎて相手によって
 受け取り方が違うものだと思っているので
 自分は使いません。
 このゲーム「試合中の簡易固定文チャット」を
 もっと実用的な具体的な、根本的な見直しをするだけでも
 現状よりもマシになるとずっと思っています。

 前作勢の方は「VC戻せよ」なんてご意見をよく聞きますが
 自分は臆病なので、
「どんな人が来るかもわからない状況でVC」
 は嫌なので廃止したならば、固定チャットをもっと精査して
 充実してほしい
と思います。

 多言語とも併用するなら、主語のないチャットならば、
 尚更ニュアンスは見直してほしい気がします。

 ③オーソドックスな戦い方だからこそ?
詳細(ここをクリック)  理不尽な兵装も無く、誰にとっても
 わかりやすい部類のこの機体ですが
 オーソドックスな機体ほど、相手が次にどんな手を
 打ってくるかの読み合いが発生しやすい
と思います・
 シンプルだからこそ読まれやすいという事
 無骨にバズ汎の仕事もありですが、時には上位勢相手には
 搦手も必要になってくるのではないでしょうか。
====================

グフ・カスタム

  射撃:ガトリング・シールド
  強襲 コスト300
  裏キーマン 
  陸タンとの相性は悪くないと思うけど…

 この機体のポイント
 ①何はともあれ探すのは
詳細(ここをクリック)  即よろけがヒートロッドの強よろけしかなく
 一見辛そうに見えるが、対支援、対陸タンに関しては
 射撃だけで削れるガトリングを持っていて、
 相手にマニュが無いのもあってか
 割と今回の戦闘では相性の悪くない強襲かと思われる。
 兎にも角にも開幕は敵支援の陸戦強襲型ガンタンクを探してほしい
 極稀に開幕で自拠点前の高台固定砲台ムーブをする人、
 スモークを使って拠点爆破に行く人も0では無いので
 可能性としては頭の片隅に。
 ②敵支援潰したら? 
詳細(ここをクリック)  陸タンを潰せたらやる事は基本同兵科の陸戦用ジム狙いが
 セオリーとは思うので、探しておきたい。
 ただウェーブや味方も残存機体などの状況次第
 だとは思うので無理に探すというよりも
 中央のE中継の占拠も選択肢の
 一つ
に。同兵科を潰しに行くよりも敵強襲は
 味方汎用に任せて中央のE中継を染められるかを
 まず考えた方が理想な気もする。

 全ては状況次第としかいえないが、Eを取れれば
 その後の戦闘で落ちた味方も戦場に近いところで
 リスポーン出来るし一体支援機以外の相手を
 落とす事よりも考える。
 どの機体でも言える事だとは思う
 役割的に一番わかりやすい気はする。

 ③割と馬鹿にならない〇〇〇
詳細(ここをクリック)  即よろけがヒートロッドしかないのは前述した通りだが
 実装時以降ずっとカスタム(調整)された為に
 ガトリング・Sと併せて3連装ガトリング砲も
 腐らせないように使いたい所
 「格闘機」ではなく「強襲機」と前作より名称変更
 したように「格闘」だけでもない機体

 ガトリング・シールド 
  射程250m リロード10秒 
よろけ値:5%(20HIT)
 3連装ガトリング砲 
  射程180m リロード6秒 よろけ値:8%(13HIT)
 

====================
ザク・デザートタイプ

  射撃:ザク・バズーカ
  汎用 コスト300
 *連撃ありません!
 実は影のキーパーソンかもしれない可能性
 この機体のポイント
 ①単なるバズ汎ではない
詳細(ここをクリック)

 一見普通のバズ汎にしか見えないが
 この編成だと「蓄積を取りやすい方の汎用」に
 役割がシフトすると思われる。
 近接戦闘に向いている他の汎用二体よりも
 広い間合いで戦える=フォローをしやすい
 場合によっては変形状態の陸タンも
 蓄積で邪魔が出来るという他のバズ汎には
 出来ない事が出来るので
 下記の各武装の蓄積値は覚えておく事をおすすめする。
 
 ザク・バズーカ よろけ値:80%
 頭部バルカン  
よろけ値:2%

 クラッカー   よろけ値:30%
 腕部ミサイル・ポッド よろけ値:20%(5HIT)


 ②でも最前線で最低限戦える機体でもある 
詳細(ここをクリック) 典型的な前に詰めるしかないバズ汎では無いが、
 だからといって前に出ないでいいとうわけでもない。
 あくまで汎用としてどこに今自分がいべきポジションかは
 その都度考えるべきと思われる。
 ドムがCフォワード、後述するザクⅡSが2ndトップなら
 この機体は2列目も出来るFWといった所だろうか 
 ③基本どの相手を狙うとかあるの? 
詳細(ここをクリック) 蓄積武器が揃っているという事は、
 マニュ持ち機体を相手するのに向いているという事
 相手チームで唯一マニュを持つ機体
 強襲の陸戦用ジムを主に相手をするのはこの機体が
 一番向いているとは思われる。
 あくまで適正があるというレベルかもしれないし、
 他の味方が陸戦用ジムを抑えているのであれば
 無理して粘着する必要もないかもしれないし、
 変形状態の陸タンへの蓄積や牽制も時には出来る
 だと考えると特化した能力はないが、器用な機体
 と思われる。
 

====================
ザクⅡS型
  射撃:ザク・バズーカ

  汎用 コスト300
  強判定汎用(連撃無し)
 この機体のポイント
 ①強判定って忘れてない?
詳細(ここをクリック) みんな大好き強判定。連撃無いけど強判定
 陸戦用ジム相手以外は強気に触れるけど連撃無いので注意
 味方のグフカスともかち合っちゃうので注意


 ②ドムともちつもたれつの関係? 
詳細(ここをクリック) マニュがあるので最前線に出ていく人が
 多いとは思われるが、
 最前線も出来れば、ドムのフォローも出来るし
 いざとなれば敵強襲ともかち合えるし 
 前よりで色々出来るけど連撃が無いのを忘れるべからず
 ドムにしたら近くにいてくれた方が何かと助かる
 思われる機体。

 ③じゃあ誰を狙う? 
詳細(ここをクリック) デザクが陸戦用ジムを見てなかったらそっちを
 見てくれていたらドムの近くで相手の3汎用のどれか 
 だとは思うが、そこまで誰かだけ見るのはあまりなさそう。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

🌟終わりに

 失礼な物言いになるが今回のシチュバトは
 バトオペ2の最大のコンセプト
 「三すくみ」が成立している割とレアな戦闘。

 ファースト世代の一年戦争時のMSは
 特徴がはっきりしているので三すくみに
 当てはめやすいという事情もあるかもしれない。
 (ガンダム世界でもMSは時代を追うにつれて
  汎用化への流れもあるので致し方なしか)
 今回は両チームとも全機体が即よろけ兵装
 を所持しているのも珍しいかもしれない。
 低コスト戦なので機体性能や豊富な武装で
 一体で何体も見れるコスト帯でもないので
 プレイヤーの基礎向上には向いているバトル
 かもしれない。



 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。今回のシチュバトろくにりプレイ出来てないので
  編成を見た限りで考えた【暫定版】と思ってご覧下さい

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。


 こんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
 読んでいただいた方には感謝致します。

 あまりプレイ時間の少ない方や
 始
めたばかりの方、
 どう戦ったらいいか悩んでる方
 もっと上手くなりたいと伸びようとしている方
 の何かの
きっかけにでもなればという気持ちと
 若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で
 書いているだけ
です。

 自分でもいい年負けず嫌いで堅物だとは思いますが
 どうせやるな
ら真剣(ムキ)になって楽しみたい
 のでああでもない
こうでもないと色々考えております。
 勝つのが好きです。

 誰かの何かの「足し」になればこれ幸い
 

 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2

スクリーンショット 2024-11-28 14.03.28
■2024年11月のプレミアムログインボーナス
<上旬>
◎ 2024/12/1(日) 5:00 ~ 2024/12/11(水) 4:59
★★★★ アトラスガンダム【TB】 LV1
独特のフライトシステムを使いこなす
人ならばワンチャン?
かつて汎用に強判定を組み込むと環境がこうなると
わからしめた強機体
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地球連邦軍が開発したガンダムタイプの試作機。
名称の「アトラス」は「ギリシャ神話」に登場する
天の蒼穹を支える神を由来とする。
アトラスは地球連邦軍系とジオン公国軍系の技術を融合する
形で開発されており、重力下運用において高い汎用性を獲得
している点が特徴である。

従来の連邦軍製モビルスーツとは異なる機体構造を持ち、
ジオン軍の水陸両用機の技術から取り入れた球体関節や、
脊髄を模した背骨状のフレームを採用している。

この構造と気密性の高い設計により、極めて高度な駆動柔軟性
と水中運用性が付与されている。

ーーーーーーーーーーーーーーーー
🌟ゲーム内でのこの機体の現状  
詳細(ここをクリック)ゲーム内ではコスト600の汎用機として実装や
サブレッグに跨り独自のフライトシステムを
持つ機体。

射程の長いレールキャノンと二種格闘を持ち、
相手に鈍化や飛行不可を付与する
ヴェロス・メデューサと地味に蓄積値の高い
アサルトライフルを装備している。
実装当時は
この機体ありきの600コスト状態で
アトラスにあらずんば的な空気はトップレート帯では
あったのは事実かと思われる。

原作では水陸両用のガンダムとはなってはいるが、
このゲームではほぼ空中での格闘が試合の大半を
占めている機体。


フライトしなくても二種格闘と二種即よろけで
それなりに戦えてしまう状況でもあったが
マシンパワーもさることながら、プレイスキル
が戦場で差を生む時代の幕開けを象徴するような
機体だったのかもしれない。

さすがの使用率と勝率の為か、格闘補正の下降や
レールガンの射程減少、メデューサのリロ時間延長
などのナーフをくらってはいたが、プレイスキルを
全面に押すタイプのプレイヤーにとっては
さほど苦にはならなかったのか変わらず
コスト600での強機体としての地位は長かった
ように感じる。
現在ではヨンファヴィンが機体・兵装で
高次元で頭一つ二つ抜け出ているのもあり
使用率は落ち着いている気はする。
悪くない機体ではあるが、操作の忙しさの割に
リターンが薄くなっているのは現環境では
感じられる。

あって損は無いレベルに入ってはいるとは思うが
独特のフライト操作と原作でもセリフにある通り
武装の回転率がそこまで良い訳ではないので
この機体をファーストチョイスする理由も
あまり無いように見受けられる。


新規追加:2023/03/30
性能調整:2023/11/23(下方調整)


<中旬>
◎ 2024/11/11(月) 5:00 ~ 2024/11/21(木) 4:59
★★★ ドルメル・ドゥーエ LV1LV1
システム発動時の爆発力は魅力だが
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漫画『機動戦士ガンダム カタナ』にて登場したMS。

当作品での主人公が所属するBGSTの仇敵であり、
連邦宇宙軍内の一軍閥シン・フェデラルが所有していた
ドルメルに、主人公イットウ・ツルギ機の
ストライカー・カスタムに搭載されている
精神感応AIシステム「妖刀」を移植し、改良されたMS。

ドルメルとの外見な変化は、頭部カメラアイがモノアイから
ツインアイに変更されている。

ーーーーーーーーーーーーーーーーー
🌟ゲーム内でのこの機体の現状  
詳細(ここをクリック)

ゲーム内ではコスト500の汎用として実装

妖刀システム発動時には
緊急回避lv2が付与され、ステータスも上昇
空中制御プログラムlv1や
空中格闘制御 LV1までもが
付与されて、システム発動時の火力の爆発力が
魅力的な機体ではある。

だが通常時緊急回避が無いのと
そこそこ大きい機体のヒットボックス
任意発動出来るが時限式の妖刀システムが
扱いずらさを促していると感じるユーザー
が多いのも事実だとは思われる。

個人的には知っている機体だが、
世間一般的に知名度が低いという
のも使用率の低さに影響はあるとは
考えられる。

単に機体性能だけ考えても
基本相手を殴らなければ始まらない系の機体
だとは思われる為、現状4号機や4号機Bstなど
の上方修正なども行われた現状では
扱い方や相性の良いMAPは限られているような
気はする。

同コストの強襲だが、プロトZが環境トップに
いる中、4号系の強化も相まって、中コストも
シューターゲーム化促進の流れで
存在しずらい格闘系汎用ではあるとは思われる。

悪い機体では無いとは思うが、扱いの難しさと
環境に即してないタイプのMSなのは否めない。

*余談だが、ガンダムの機体は
アニメ・ゲーム・漫画・小説・ガンプラ
などのカテゴリー毎で知名度に
差があったりすることもあり、
世間一般的というとアニメやゲームで
多く登場していると認知度が高い部類に
入りやすいというのは
この界隈はあるとは思われる。

ただアニメ化もされていないが、
BNさんの主力商品ガンプラ界隈でのみ
絶大な人気があったりするMSも中にはあるので
そこはロボットものの特色かもしれない。
なおドルメル・ドゥーエはどれにも
当てはまってはいないのは事実だろう。


新規追加:2023/11/16
調整未だ無し


<下旬>
◎ 2024/12/21(土) 5:00 ~ 2025/1/1(水) 4:59
★★ アッガイ【TB】 LV1
ぬるぬる滑るよろけない二種格闘強襲
低コストの環境を一変させたTBアッガイ三兄弟の一体
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漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』に登場。

当作品用に12メートル級の潜入任務用小型MSとして
再設定されている。

収納式の爪ではなく三本指のマニピュレーターに変更、
片腕に2門ずつの機関砲を内蔵、マニピュレーターの
間にはビームサーベルを内蔵し、
頭部にミサイル発射口兼フリージーヤード発射口を内蔵、
足裏に膨張式のエア・クッションを内蔵する。

エア・クッションを展開し、水上をホバーし、
ホバークラフトのように高速移動することもできる。

操縦は1人だが、コクピット下側にはもう1人が
同乗できるスペースが存在する。

原作漫画とは違いバトオペではアニメ版で登場した
装備が多数追加された
索敵型や火力型、重火力型、機動型などの
バリエーション機体が起用されている。
ーーーーーーーーーーーーーー
🌟ゲーム内でのこの機体の現状  
詳細(ここをクリック)

ゲーム内ではコスト300にて強襲として実装
マニューバアーマーが無いが、
この機体の最大の特徴の効果時間30秒の
フリージーヤードの効果を促す
R・L[ジェル]【TB】x2
被ダメ30%軽減、ステルスがlv2になり、
ダメージリアクションを1段階軽減する
凶悪スキルだが、発動時に滑りやすくなり
ホバー機体以上に慣性が働くくせのある動きとなる。
このスキルがありきの機体で操作に難はあるものの
そこそこ強引な間合いの詰め方と攻撃が可能となる。
如何にこの兵装を効果的に使用するか
如何に滑っている状態で攻撃を当てていくか
が大事な機体ではあると思われる。
忘れがちだが腕部バルカン砲【TB】の
よろけ値:4% x2もこのコスト帯では
破格の値なのは覚えておいてよいかと思われる。

当コストではトップレベルの強襲なのは間違いないが
クセの強い挙動をどう扱うかのプレイスキルと
フリージーヤードを使うタイミングなどが
この機体を扱うポイントなのではとは考える。









個人的には興味のある人は手に入れればと思う程度


新規追加:2024/01/11
現時点で調整は無し

◆終わりに

今月のPLBの三体ですが、調整などが
入らない限りは機体に思い入れ等がある
という方を除けば、無理して取りに
行かなくても問題なさそうというのが
個人的な意見です。

逆に考えると
「ここでこういう使い方をすれば強いけど
他の場所で他の機体と同じような使い方をする
機体としては考えて作っていない」


と、どこでも強い機体ではないのは
始めから承知の上での調整の意図
なのかもしれません。

どこでも強い機体は簡単に作れるけれど
それだと「個性が無い」
という考えなのかもしれません。


「どの機体でもどこでも戦える」

というのは理想だとは思いますが
そもそもMSは現地改修や特定の
状況用に開発されたものもありますから
そういうコンセプトでの開発さんの
調整の意図があるのでは?
と最近考えるしかない思うようになりました。

なのでユーザー自身が

「このマップ、この状況、この編成なら
この機体を選んだ方がいい」


という戦略的な機体チョイスを促したいのかもしれない。
とまあだいぶ好意的な解釈かもしれませんが…


数百も様々なMS実装されているゲームですから
どれも同じような性能だったら、別に新機体を
手に入れなくてもいいか
という流れにならないように、
それぞれの機体に尖った特徴をと

開発の方々は日々苦労されてはいるかとは思います。

ユーザー側としても、この多くの機体を
より楽しむ為にも
個々の機体への理解度を
上げていかないととは思いますが、

多くの機体の特徴を把握しなければならない
特徴を把握なんて無理、正直面倒
好きな機体だけどどう扱えばいいのかわからない


と機体の特徴把握が重荷に感じてしまっている
ユーザーさんも、もしかしたらいるのかも
しれません。

ガンダム作品って新しいものになればなるほど
映えるシーンというか無双するシーンを
多く入れてる印象が個人的にはあります。

最初は苦戦するけど、後半手がつけられなくないほど
成長する主人公みたいなのは少なくて、
心の成長や変化はあれど、「ガンダムは無双する」
みたいな印象を最初からあるのは
まあ時代なのかもですね。

最初にぐっと映えるシーンを見せてフックしないと
見続けてもらえないというか
じっくり成長を見せる演出は
時代のタイパにそぐわないというべきなのか…
話が横道にそれましたすみません。


自分も偉そうな事言えるほど、全ての機体を
把握してるのか?
使いこなせているのか?
に対して、正直に無理です!
としか答えようが無いのですが、

なるべくならば一戦でも楽しいプレイを、
手に入れた機体のポテンシャルを

一つでも理解していきたいなとは思ってはいます。

全部の機体は無理でもせめて自分のお気に入りや
使用回数の多い機体は
少しでも性能を理解出来れば、
今後も楽しくプレイ出来るきっかけに
なるかもしれません。


意識が高すぎ、ハードルが高い、
ゲームは気楽にでいいじゃない
様々な意見はあるかとは思いますが、
他の方と一緒に協力する
「チームバトルアクション」という
ジャンルのゲームですから、
「8分間だけはチームメイトにお互いにふさわしい関係」
でいれるように少しでも多少なり、お役に立てるように
なりたいなと個人的に思っているだけです。


それではまた

(*このブログの機体の評価に関しましてはあくまで
 周りの環境などをみた私個人の評価です。)

ご注意
このブログは有名なプレイヤーでも
Sカンストでもないただのおじさんが
ああでもないこうでもないと
戦い方を考えた旨をだらだら
長文で書いているブログです。
「説得力が無いよ」
「トッププレイヤーでもないのに何様?」
と不快に感じた方はどうぞここで
プラウザバック下さいませ。

「ショートカットは全部事前に
 確認してからシチュバトは行こう!」

シチュエーションバトル
ジオニックフロント」

目次
🌟タイトル名

 ◆期間
 ◆出撃MAP
 ◆今回のMAPについて
 ◆両チームの編成


🌟各機体毎の役割
 🔵Aチーム🔵
  ◆マドロック
  ◆陸戦型ジム
  ◆ジム【バズ】x2
  ◆ジム【Bスプレーガン】


 🔴Bチーム🔴
  ◆ザクⅠ(GS)
  
◆ドム[重装備仕様]
  ◆ザクⅡ[重装備仕様]
  ◆ザクⅡ【バズ】
  ◆ザクⅡ【マシンガン】
🌟終わりに
*リンク諦めましたごめんなさい


🌟タイトル名
ジオニックフロント
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◆期間
1週目:2024年11月22日(金)4:00
    ~ 2024年11月25日(月)3:59 [予定]
2週目:2024年11月29日(金)4:00
    ~ 2024年12月2日(月)3:59 [予定]

◆出撃MAP
 マスドライバー施設
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◆出撃人数
 5VS5
◆モチーフ
今回のシチュエーションバトルは
バンダイから2001年9月6日に発売され、
2005年2月17日には「GUNDAM THE BEST」
として廉価版が発売された
PlayStation2専用ソフト
『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』

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スクリーンショット 2024-11-23 9.17.40
スクリーンショット 2024-11-23 9.28.02
このゲームはジオン公国軍に所属する特殊部隊「闇夜のフェンリル隊」
となり、地上で各戦線に赴きミッションを遂行していくものとなっている。
無題164_20241123101016
2014年5月29日に発売された
PS3用専用ソフト
「機動戦士ガンダム サイドストーリーズ」

5010738-01
でも他の外伝作品5作と共にこの物語のシナリオが入っている。
今回はMISSION12あたりのキャルフォルニアベースでの攻防
をイメージして宇宙に人や物を運ぶというつながり?で
マスドライバー施設がMAPに
起用されているものと推測される。
 
◆今回のMAPについて

「マスドライバー施設」
2024.06.27
【 アップデートファイル ver.0182 】の配信
にて改修が入っている。
基本的に開幕は中央が主戦場になると思われるが
大きなビルなどのオブジェクトがある為、迂回して裏抜けを
するには大きく時間をロスする場所が多い。
足を止めているとエブリタイム右回り族と
前ブー突貫族からの挟撃を受けやすい印象。

有利射線、不利射線が目まぐるしく変わりやすい
MAPの為、ヴァースキ大尉でなくても
ぐずぐずしていると包囲されやすいとは考える
EYrYBIgUYAA_2tj
とは言え、お互いぐるぐる右回りしてるだけでは
機動力の高い編成の方が有利になりやすい為、
如何に相手の進行を止めるのと、側面からの攻撃を
チームとして如何に味方と分担して
包囲網を形成するか、一点突破とするか、
またはその両方を分担して包囲網を敷くか
が主な戦局の分かれ目と感じる。

機動力の低い低コストになればなるほど
それが顕著になるので
判断の速さが機体の遅さを補う重要な要素
と思われる。

このMAPに限らず、上位レートの人にとっては
基本的だとは思うが毎度のことなので
個人的に考えるセオリーは一応明記

 ①まずは味方がどういくか見極めよう
  開幕に、敵に一目散で突っ込む組、中継とってから
  スタートだと考えてる組
どうすればわからず孤立
  する組などがよく見受けられます。

  人によってそれぞれ戦術の好みはあるとは思いますが
  チームバトルアクションなので自分はこれをやりたい
  けど味方はどうしたい?
というのを全く考えないと
  勝利は難しいとは思います。

  歩調を合わせるというのは難しいですがチームゲー
  なので…


 ②味方から離れて逃げるは悪手
  相手に捕まって明後日の方向へ逃げていく人を
  よく見かけますが

  味方から離れたら余計援護しにくいです。
  近寄っても助けてくれないかもしれません
  でも孤立してしまうよりは生き残る可能性は高い
  と思います。

  それでダメだったらそういうチームなんだと割り切る
  しかないと思います。

  方向性の違いでしょう。戦い方を変えるしかない
  です。

 (ただ細かい事をいうならあえてやられるなら敵を
  引きつけて主戦場から遠ざけて
味方の枚数有利を
  作るという考えもあるので状況次第ではありますが)


 ③中継の数で勝敗は決まらないゲームですよ
  FPSなどのドミネーションの様に、
  スプラトゥーンなどの塗った面積の様に、
  中継を染める事を最優先にしてる
  かのような立ち回りをされる方をたまに
  見かけますが…

 バトオペ2は
 戦闘終了時にポイントが多いチーム
  が勝利する」
 ゲームだと思います。

 中継はあくまで、
 「次の出撃場所を確保する橋頭堡
 としての役割が最も重要だと個人的に
 考えています。

 支援砲撃をする為に取る事が優先ではなく、
 必要な中継を必要な時に取るのが勝利へと
 繋がるのではないでしょうか?

 撃破された→リスポーンまで時間がある→
 とりあえず支援砲撃

 という行動をなんとなくでされている方が
 いらっしゃいましたら
 一度それをせずにプレイされてみては
 どうでしょうか?
 支援砲撃は暇つぶしの道具では無い事が
 わかると思います。


 ④中継の近く。または相手の中継を染めた所
  で戦ったほうが枚数確保しやすいですよね?
  低コストなので拠点や中継から湧いても合流するのが
  高コストに比べ遅いです。リス時間が早いとは言え、
  応援に到着した頃には味方が全滅なんてよくある話で
  逆に戦線を維持してる人は中継などから
  遠い位置で戦えば戦うほど、増援が来るのが遅くなります。
  ここは押す時、ここは耐える時、ここは下がる時など
  人によって判断は変わるとは思いますが、
  地上でも宇宙でも低コスでも高コスでも、なるべくならば
  「中継の近くの方が援護がきやすい」
  「中継の近くの方が援護しにいきやすい」くらいは
  頭の片隅にあっても良いのではと思います。

🌟各機体毎の役割
「圧もいなすも」VS「圧をかけ続けざるえない」
🔵Aチーム🔵
「盾」をどう使うのかでだいぶ変わる
スクリーンショット 2024-11-22 20.06.14
◉今回も両陣営に強襲がいない編成となるので
 支援機の火力が基本鍵になるとは思われる。
 しかも両陣営ともマニューバが無い。
 唯一の支援機マドロックの活躍如何
 による部分が重きを占めているとは
 思われる。このゲームではマドロックは
 強機体としての地位を長らく得てきたが、
 ジオニックフロントでは二度も敗れている
 珍しいガンダムである。
 余程、不憫に思った上での調整意図
 を感じるのを個人的には禁じ得ない。

====================  
マドロック🔑
  射撃:マドロック用ビーム・ライフル
  支援 450
 この機体のポイント
 ①中距離支援の雄
詳細(ここをクリック)  ・キャノンの爆風範囲が広いので角待ちにもあたりやすい
 ・ビーライ&グレで蓄積が取りやすい
 ・長距離支援では無いのでずっと味方の真後ろにいられると
  お互いやりづらい
 ・バルカンもある。

 ②このコストでは機動力が高い部類
詳細(ここをクリック)  ホバー機体なので苦手とする人も一定数いるが
 このコスト帯では機動力は抜群の支援機
 目まぐるしく動き回る事が多いマスドラでは
 どっしり後ろで構えて射撃するような支援機より
 全然使いやすい。

 ③結局何をする機体? 
詳細(ここをクリック) 汎用を狙って火力を出すのが基本ではあるが、
 相手にはドム重とザク重の支援が2体もいる事を
 忘れずに。味方汎用の被害を抑える為&強襲がいない
 編成では相手の支援機を時には止める事も支援機の役割
 と考える。

====================

陸戦型ジム

  
射撃:ロケット・ランチャー
  汎用 コスト350
 この機体のポイント
 古き良きバズ汎用(タックル威力高い)
詳細(ここをクリック)  典型的なバズ汎用だが、他のジムと比べて特徴的なのは
 タックル威力が高い。
 最高コストでは無いが、後ろでバズを撃ってるだけの
 機体では無い。
 敵との間合いを徐々に詰めて、連撃が付与されていようとも
 まずは相手をどんどん寝かして擬似枚数有利を作るのが
 主な役割と考える。後ろで使う意味は無い。

 ②格闘連撃制御はついたけど
詳細(ここをクリック) 連撃がついた事によって近接戦での使い勝手と
 読み合いの択が増えたのはありがたいが
 基本、バズ下する機体なのは変わらない
 相手を寝かせたら追撃は味方に任せて
 とっとと次に行くか考えた方が正しい使い方かもしれない。

 ③武装は全部使って(グレネード)  
詳細(ここをクリック)  削り&蓄積用のバルカンがこの機体には無い為、
 手投げグレがこの機体唯一の蓄積用兵装となる。
 単体では蓄積は難しいが、
 ・味方の蓄積攻撃の手助けになる。
 ・ロケランしか使ってないと武装の回転率が悪い
 等の為に、敵の真正面で使えとまではいかないが
 敵と離れている時、相手への直線の射線が無い時など、
 積極的に使いたいところ

====================
ジム(Hバズ)x2
  窓も陸ジムもこの2体のフォローにかかってる
  射撃:ハイパー・バズーカ射撃:ハイパー・バズーカ
  汎用 コスト300
 この機体のポイント
 ①陸ジムほどではないけど
詳細(ここをクリック)  バス・サーベル・バルカンと
 ザ・オーソドックス連邦汎用の極み
 最前線の陸ジムと窓やマシンガンジムをフォローして
 チームを上手く回させる汗かき役。

 ②基本的だけど差が出るのは「盾」
詳細(ここをクリック)   両陣営マニュは無い連邦系には「盾」がある
  「盾」を相手に側に向けて被ダメを減らす

  「盾受け」意識が強い人ほど差が出る機体
 
 ③三つしかないのだから
詳細(ここをクリック)
 バズ・サーベル・バルカンと三つしか兵装が無いのだから
 腐らせる武装は一つもない。即よろけの虎の子のバズ
 を最大限に活かす為にサーベルやバルカンを合間に
 使う事は必須レベル。全部使って欲しい)
 暇があったらバルカンして蓄積取りの足しにしてほしい。
 単体の武装だけでは蓄積が足りなくても
 他の武装との併用or味方の兵装との合算で蓄積よろけを
 発生させられる意識は大事。
 ただ対人ゲームなので読み合いの面でサーベルを構える
 事も忘れないでほしい。

====================
ジム(Bスプレーガン)

  即よろけが無くとも割と使いやすいが
  単体で動く機体でもない?
  
射撃:ビーム・スプレーガン
    汎用 コスト500
 この機体のポイント
 6発OH・30%(4HIT) 
詳細(ここをクリック)
 即よろけが無いからとハズレと思う方も多いとは思うが
 実は割と優秀な蓄積値を持つ6発オバヒまで撃てて、
 例えばだが、4発当ててもいいし、3発+バルカン5発
 でよろけが取れる。しかもこの低コス戦では
 全体の機動力が低い&マニュ機体がいないので
 オバヒさせないように使えばかなり有用な戦力と
 なると思われる。
 一人で蓄積からのサベ下でやろうと思えば出来なくも
 ないし、味方への邪魔にならないフォローもしやすい
 しかも数少ないビーム系兵器なのでダメージも
 あまり馬鹿にならないのは覚えておいた方が良いと
 考える。

  ②射撃でカットしやすい機体 
詳細(ここをクリック)  ①でも味方の邪魔にならないカットがという記述を
 したが、この機体でやれる事の一つに
 相手の後ろの方にいる敵支援の邪魔もしやすい
 という点も忘れてはならない。
 不利兵科なので与ダメが伸びないからやりたくない
 マドロックがやってくれればいいだろう?
 と思う人も多いとは思うし正解だとは思うが
 相手は2支援である。マド一体で全て賄うのは
 無理な場面は増えると思うが、それでも
 相手支援の与ダメが増えて、味方の損害が増えるのも
 関係なく同兵科を狙うのかはその人次第
 ③射撃だけやればいいの? 
詳細(ここをクリック)  マドに次ぐ射撃系役割を担う事が多い機体
 だとは思うが、射撃だけしていればいいのか
 とは考えたくない。ケースバイケースでは
 あれども「汎用機」である。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

🔴 Bチーム🔴
前衛3、後衛2の布陣
ドム重の役割をどう考えるかでだいぶかわる編成
スクリーンショット 2024-11-22 20.06.20
◉2支援3汎用という三すくみどこいった編成
 汎用3が前衛と思いきや
 ドム重という支援?が存在する
 実はザク重のポジショングと
 それに他の機体がどう布陣を敷くかが
 ポイントになるような気がする編成
====================

ザクⅠ(GS)

   射撃:ラケーテン・バズ
   汎用 コスト450 

 この機体のポイント
③スモークありきのステルス
 迂回ムーブしてる間に味方が溶ける

詳細(ここをクリック)

 射出後10秒間しか効果が無いスモークをどう使うか、
 この鈍足で迂回してのステルスムーブは
 不必要と考える。 もう一つの効果「被
ダメ1%低減」 を
 目的で使う事、乱戦時の混乱させる為に使う方が
 効果的では無いかとは思える。ただ、拠爆という
 選択肢を考えた時には最もチームで向いている
 という考えはあるかとは思う


 ②表の主役になるな。味方を上手く使え

詳細(ここをクリック) バズとシュツルムの二種即よろけがあり、
 スモークも持っている機体だが
 最前線を張る機体なのかというと微妙な気もする 
 シュツルムの切替(3秒)が遅いし、最前線でスモークを? 
 と立ち回りに悩む人も多いかもしれない。 
 どちらかというと、味方に随伴してよろけ継続や
 味方が作った回避を狩りにいったりしていた方が
 まわりがやりやすい環境作りが出来るような
 気がする機


 ③誰を狙う? 

詳細(ここをクリック) 同兵科のバズジムや陸ジムを相手にする事が
 一番多いとは思うが、相手のドム重が前に出てくるタイプ
 だった時に、即よろけの数で唯一対抗しやすいのが
 この機体とは思う為、倒せないまでもこの機体に
 乗っていたら、マークしていても良いのではないかと
 考える。通常と違って連撃がある事をお忘れなく

====================
ドム[重装備仕様]🔑

  
射撃:ジャイアント・バズ
  支援 コスト350
 
この機体のポイント
③支援機?ですかね? 
詳細(ここをクリック) 長距離射撃用の兵装がほぼ無いタイプの支援機?
 硬さで前にどんどん出て、三種の即よろけ兵装を最大限に使って
 相手を殴ったり体当たりする機体と考える。
 後ろで使うタイプの支援機じゃない事は
 武装と性能を見れば明らかではないだろうか。
 少なくともザク重と並んで射撃する機体では
 絶対にない。

 ②豊富な武器を使いこなすには? 
詳細(ここをクリック)  バズ・MMPグレ・スプレッドBという三種の即よろけ完備の機体
 最大限使うには腕もそうだがまずはショトカ
 シチュバトあるあるの「ショートカット設定忘れたミスった」
 はこの機体は一番の被害を被りやすいほど武装が充実している。
 持っているならば必ずショトカの設定&チェックをしてから
 マッチングに入って欲しい。lv1は350コスト

 ③支援機を頼む!時もある
詳細(ここをクリック)  味方に強襲がお互いいない編成
 三すくみのゲームなのにと愚痴をこぼしたくもなるが
 決まっているものは仕方ないので
 誰が対面のマドロックを見るのか
 支援機が基本見るべきであるとは思われる。
 ただ、この機体は前に出ないとポテンシャルを
 最大限に活用できないので
 (何も考えず前ブーしろという事ではない)
 本来ならザク重に見て欲しいところだが
 場合によりけりでこの機体がマドをカットしたり、
 相手にしたりするという意識は汎用陣からすれば
 思っていて欲しいとは思う機体。
====================

ザクⅡ[重装備仕様]

  射撃:マゼラ・トップ砲[試作型]
  支援 コスト300
  裏キーマン 
  この機体がチキると戦線間延びして勝率下がる

 この機体のポイント
 ①味方が身体張ってくれる間に火力を
詳細(ここをクリック)  機動力の低いコスト戦の中でも一、二を争う
 鈍足な支援機
 機動力の遅さは、思考の早さで補う定期
 即よろけのマゼラトップ砲が攻撃手段の
 中心になるのは間違いないが
 味方の追撃の邪魔になる射撃は注意が必要になる。
 ②支援機も間合いって大事ですよね 
詳細(ここをクリック)  脚部のミサイルと手投げグレは腐らせずに
 差し込んでいきたい
 マゼラ単体だけ使っていれば回転率も悪くなるし、
 何もしない時間が増える。
 全部の武器を使うという事は一つ使い切ったら
 次の武器という事ではなく色々な兵装をその都度
 差し込んでいくという事でもあるとは考える。
 三連ミサイルはほぼマゼラと同じくらいの射程もあるが
 手投げグレが使えそうなくらいの距離でやる事も
 大事かもしれない。

 ③相手の支援機は誰が見るの?
詳細(ここをクリック)  お互いに強襲がいない編成で相手の支援機は
 誰が見るのという話になるが、
 ドム重とこの機体の同兵科が見るべきだとは基本思えるが、
 ドム重は前線に近いところで一見マドに近いから
 とは思えるが、ドム重は忙しいので、距離はあれど、
 マドを抑える(カットする)のは
 この機体の中の人が意識していないと試合が難しくなる
 確率が高まると考える。
 逆に言えば窓へ攻撃が届くくらいの距離までこの機体が
 出ないで後ろで固定砲台と化していたら味方が辛いと
 いう事でもある。

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ザクⅡ(バズ)

  射撃:ザク・バズーカ
  強襲 コスト300
 この機体のポイント
 ①距離を積めざるえないバズ汎
詳細(ここをクリック)

 ジムと同じくバズ汎ではあるが、ジム以上に相手との
 距離を積めざるをえない汎用。
 一体で出来る事は限りなく少ないからこそ
 味方と連動して包囲網を狭めていく必要がある
 豪胆であれど繊細に扱う機体


 ②手投げグレを腐らせる時は天国か地獄 
詳細(ここをクリック) 典型的な前に詰めるしかないバズ汎なれどだからといって
 副兵装を使ってる暇は無いと言わず使いたいところだが、
 味方も連携してくれて、投げる必要も無い戦況もあれば
 連携のれの字もとれず、やれる事があまりになくて
 手グレを投げるくらいしかという場合と
 天国と地獄のように戦況が違う場合もあるのも否めない。
 どちらにしてもやる事が無いという状態にだけは
 この機体に乗っている限りは無い状況、無い判断でありたい
 ③基本どの相手を狙うとかあるの? 
詳細(ここをクリック) 基本的に同兵科の汎用をみたいところだが、
 基本は陸戦型ジムを相手にする事が多いとは思われる
 ただ相手にしたくないのはマドとBスプレージムだろうか
 自分の間合い以上の距離感から一方的に撃たれる
 可能性が高いので


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ザクⅡ(マシンガン)
  射撃:ザク・マシンガン

  汎用 コスト300
 割と目に見えにくい所で差を出す機体
 この機体のポイント
 ①8%(13HIT)+α
詳細(ここをクリック) マシンガンを垂れ流しながら、時には斧を振りかざす機体
 13発を如何に相手に当てて、よろけや追撃阻止をする事が
 基本的な役割になるとは思うが、
 ・クラッカーの蓄積は30%だから蓄積の足しにするのは必ず
 ・味方の攻撃と併せて蓄積よろけも意識
 ・後ろから射撃してくる敵の邪魔もする役割
 ・マシンガンは変に弾数残すくらいなら
  こまめにリロード
 を意識するかどうかでただの豆鉄砲となるか
 厄介な敵になるかの差が生まれると思われる。


 ②豆鉄砲で終わるか厄介な敵となるか 
詳細(ここをクリック) 双方にマニューバもダメコンも無い試合なので
 たかがマシンガンされどマシンガンという
 蓄積という概念を利用しやすい状況では
 あるとは思われる。
 ただ味方が寝かせた、回避を吐かせた相手に撃つのは
 簡単だが、どの敵を撃つかという点で
 パイロットのセンスが問われるのでは無いかと思われる。
 射撃で火力出すなら支援機がいるという事 

 ③じゃあ誰を狙う? 
詳細(ここをクリック) 誰を狙うというよりも状況に応じて
 最もこちらの邪魔になる敵を狙うというのが
 より顕著に味方のやりやすさが変わる機体とは思える。
 前にいるべき機体でもなく、後ろにいる機体でもない機体は
 味方には良い味方であり、相手にとっては邪魔になるような
 クレバーさが必要になると思われる

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🌟終わりに


 以上カンストでもなんでもない雑魚おじさんが考える、

 今回のシチュバトの 仕様と各機体の役割について

 書いてみました。今回のシチュバトろくにりプレイ出来てないので
 編成を見た限りで考えた【暫定版】と思ってご覧下さい

  はっきりいって理想論です。
  この通りにいつも出来るなんて思っていませんが
  こういう動きがチームで出来たら
  こういう考えをあると知っていたら
  多少なりお役に立てるのではという考えで
  書いております。


 誰が見ても上手な、人気なプレイヤーでもなんでもない
 単なるガノタおじさんが好き勝手に書いているだけなので、
 不快に感じた方、説得力が無いと思う方はどうぞ
 ブラウザバックください。
 逆にこんなに纏まりのないだらだら長文をここまで
 読んでいただいた方には感謝致します。

 あまりプレイ時間の少ない方や
 始
めたばかりの方、
 どう戦ったらいいか悩んでる方
 もっと上手くなりたいと伸びようとしている方
 の何かの
きっかけにでもなればという気持ちと
 若干の自己顕示欲と生来のお節介気質で
 書いているだけ
です。

 自分でもいい年負けず嫌いで堅物だとは思いますが
 どうせやるな
ら真剣(ムキ)になって楽しみたい
 のでああでもない
こうでもないと色々考えております。
 勝つのが好きです。

 誰かの何かの「足し」になればこれ幸い
 

 最後に

 「ショートカットは全部事前に
  確認してからシチュバトは行こう!」



 それではまた


 GBO is Team battle  action

#バトオペ2
#シチュバト
#シチュエーションバトル
#バトルオペレーション2

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